home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / RQ_MAGIC < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-01-28  |  54KB

  1. From: mad@ccwf.cc.utexas.edu (Michael Derry)
  2. Subject: Variant RuneQuest sorcery system
  3.  
  4. I've worked up a variant sorcery system for my RuneQuest game, and
  5. decided I'd done enough on it to post it. I'd appreciate any comments
  6. anyone has, especially any suggestions for improvements. I've
  7. currently got 72 spells and expect to write about 70 or so more before
  8. I start playtesting it. My campaign will be set in Dragon Pass, with
  9. the players living in Black Horse Country under Sir Ethilrist. The
  10. game is RuneQuest 3; I'll probably start people with 8-10 years of
  11. previous experience.
  12.  
  13. I'd also like to hear from anyone who's run a Gloranthan game which
  14. involved Sir Ethilrist. Anyway, here goes. Please excuse any
  15. formatting errors; I originally did this in MS Word on the Mac and had
  16. a hell of a time fixing things in VI on my UNIX system.
  17.  
  18.  
  19. Rune-Based Sorcery for RuneQuest
  20.  
  21. copyright (c) 1991 by Ken McKinney
  22.  
  23. Rune Based Sorcery is a variant set of sorcery rules for the RuneQuest
  24. fantasy roleplaying game. It is intended to completely replace the
  25. RuneQuest 3 sorcery rules, but does not affect the mechanics of the
  26. other magic systems.
  27.  
  28. Rune Based Sorcery is inspired by the current crop of "advanced" magic
  29. systems in games like Ars Magica and Torg. When designing this system
  30. I set the following goals:
  31.  
  32. 1.    Sorcerers should be encouraged to specialize, as this will distinguish
  33.     them from each other and make for more interesting characters. They
  34.     should be able to cast more powerful spells more easily in an area
  35.     of expertise.
  36.  
  37. 2.    Spontaneous magic (i.e. spells made up on the fly) should be possible,
  38.     though often only at great personal risk.
  39.  
  40. 3.    Rare and mystical ingredients should aid in both the casting of spells
  41.     and the creation of magical artifacts.
  42.  
  43. 4.    The existing hierarchy among sorcerers (student,apprentice,adept,magus)
  44.     should be kept. There should be a new set of criteria for admission
  45.     to each category.
  46.  
  47. 5.    There should be new rules for familiars, as well as innate magical
  48.     shielding and magical dueling rules.
  49.  
  50.  
  51. Rune Based Sorcery
  52.  
  53. Each rune in the Gloranthan cosmology is designated as either an
  54. empowering rune or a form rune. Empowering runes are like verbs. They
  55. define an action which your spell performs. Likewise form runes are
  56. like nouns, and define the recipient or scope of your action. Each
  57. combination of empowering runes and form runes defines a unique
  58. category of spells, and every spell fits into exactly one category.
  59.  
  60. The Runic Skills
  61.  
  62. Each Rune in Glorantha has an associated sorcery skill. The Runes
  63. which sorcerers have learned to use are listed below. All runic skills
  64. are magic skills with a base percentage of 00%, and can only be
  65. increased through training or research.
  66.  
  67. Manipulation Runes
  68.  
  69. These runes facilitate the manipulation of a spell's strength,
  70. duration, or range. They replace the skills of intensity, duration,
  71. and range. Manipulating a spell using the Chaos rune taints one with
  72. Chaos, so most sorcerers prefer to use the Law rune. Law and Chaos
  73. cannot be combined when manipulating spells; one must use one or the
  74. other. Some spells can only be cast using the chaos rune; these are
  75. spells which introduce chaos into Glorantha.
  76.  
  77. Manipulation runes can increase the affect of a spell; this is
  78. specific to each spell and is included in the spell description. The
  79. duration and range of a spell can also be increased, at a cost of 2
  80. Law/Chaos pointsper step. Duration and range increase according to the
  81. following progression.
  82.  
  83. Duration: There are 9 duration steps. The first step is free on all
  84. spells. The cost to increase duration by additional increments varies
  85. by spell.
  86.  
  87.     10 minutes
  88.     30 minutes
  89.     1 hour
  90.     until Yelm rises or Sets
  91.     until Godday
  92.     until Truth week
  93.     until Sacred Time
  94.     until Caster's Death
  95.     Forever
  96.  
  97. Range: Range cost is fixed.
  98.  
  99. 0    10 meters
  100. 2    50 meters
  101. 4    100 meters
  102. 6    500 meters
  103. 8     1 kilometer
  104. 10    5 kilometers
  105. 12    10 kilometers
  106. 14    50 kilometers
  107. 16    100 kilometers
  108. 18    500 kilometers 
  109. 20    1000 kilometers
  110. 22    Anywhere in Glorantha
  111.  
  112. LAW
  113.  
  114. The Law rune is invoked by sorcerers who wish to manipulate their
  115. spells without violating the laws of Glorantha or the tenets of the
  116. Invisible God. Since Law is the underpinning of sorcery it can be used
  117. to augment or extend the effect of sorcery spells. Each point of Law
  118. can increase a spells range or duration by one step, or increase its
  119. effect as specified in the spell description.
  120.  
  121. A sorcerer may put as many points of Law into a spell as his Law
  122. percentage divided by 5.
  123.  
  124. CHAOS
  125.  
  126. The Chaos rune can be used to augment or extend the effect of a sorcery
  127. spell through the warping effect of Chaos. Since Chaos can violate the
  128. physical laws of Glorantha, more powerful spell manipulations are
  129. possible than with Law. A sorcerer may put as many points of Chaos
  130. into a spell as twice his Chaos percentage divided by 5. However, use
  131. of Chaos is not without its price. If a spell manipulated with Chaos
  132. is not successfully cast for any reason, the caster must roll on the
  133. Spell Fumble Table. In addition, using the Chaos rune to manipulate a
  134. spell permanently taints the caster with Chaos.
  135.  
  136. Example: Sliggoth the Necromancer, a broo sorcerer, has Chaos at 40%.
  137. He can put 16 points of Chaos into the spell (40/5 times 2), but must
  138. roll on the spell fumble chart if he misses his roll. Note that a
  139. 96-00 is always a miss, so casting spells using the chaos rune is
  140. inherently dangerous.
  141.  
  142. Some spells also use Chaos as a form rune. 
  143.  
  144.  
  145. Empowering Runes
  146.  
  147. These runes define what a spell does. For example, a spell which
  148. creates something out of nothing and then causes that thing to do
  149. something it would not normally do requires the Infinity rune (for
  150. creation) and the Mastery rune (for control). The effects of the
  151. various empowering runes are listed below.
  152.  
  153. INFINITY
  154.  
  155. The Infinity rune allows the creation of something out of nothing.
  156. Spells which bring objects or elements into being from nothingness use
  157. this rune.
  158.  
  159. DEATH
  160.  
  161. The Rune of Destruction. Spells which wound or kill directly use this
  162. spell. The target of the spell doesn't have to be living for the rune
  163. to apply; a spell which caused a stone wall to crumble to dust would
  164. use Death and Earth. Conversely, a spell can kill without invoking
  165. Death. For example, a FireBolt spell Mastery (to direct the bolt to a
  166. target), and Fire (the Form to be manipulated). While death might be
  167. the result of the spell, it would be a secondary effect. As far as
  168. the spell is concerned, fire is being manipulated, and could just as
  169. easily be shot into a pond as directed towards a living target.
  170.  
  171. MASTERY
  172.  
  173. The Rune of Control. Spells which inhibit free will or cause an
  174. element to do something complicated or unnatural use the Mastery rune.
  175. A spell which let the caster direct the movements of a Troll like a
  176. marionette would use the Mastery rune, as well as the Man and Darkness
  177. runes (Trolls are tied to both the Man rune and the Darkness rune). A
  178. spell which called down Thunderbolts from stormclouds would use Mastery
  179. and Air. Spells which use Mastery cannot bring something new into
  180. existence; there is no single spell which, for example, summons up a
  181. ball of fire and hurls it at an enemy. A mage with no fire source
  182. would have to use an Infinity spell to create the fire, and then use a
  183. Mastery spell to direct it.
  184.  
  185. TRUTH
  186.  
  187. The Truth rune allows the perception of things. A spell which detected
  188. magic would use Truth and Magic. A spell which allowed one to see in
  189. darkness would use the Truth and Darkness runes. Note that the Truth
  190. rune will not create information out of thin air; you cannot design a
  191. spell to tell you the answer to a question that no one knows. Even the
  192. gods are limited to what they can perceive.
  193.  
  194. ILLUSION
  195.  
  196. The Illusion rune allows the user to alter or inhibit the perception of
  197. things. For example, a spell which made all of a person's speech
  198. incomprehensible would use the Illusion rune and the Man rune.
  199. Illusion can also be used to change the appearance of something. A man
  200. could be made to look like a troll, or a cow could be turned orange.
  201. Note that sorcery illusions, unlike divine magic illusions, aren't real
  202. or substantial, and cannot directly affect things in the real world.
  203. You can't be harmed by an illusory sword or fireball, but you might be
  204. tricked into walking over an illusory bridge. You can cause a person
  205. to experience illusory pain which may temporarily incapacitate them,
  206. but they take no damage. In general, Illusion spells should trick or
  207. deceive rather than directly harm.
  208.  
  209. DISORDER
  210.  
  211. The Disorder Rune changes things from one form to another. A spell
  212. which changes a man to a frog would use Disorder, Man, and Beast. A
  213. spell which changes lead to gold would use Disorder and Earth. All
  214. Disorder spells have limited durations unless made permanent through
  215. enchantment.
  216.  
  217. If you change something into something unnatural to Glorantha (i.e.
  218. change a person into a gorp, or give a person an extra arm growing out
  219. of their forehead) you must use the Chaos rune to manipulate the
  220. spell.
  221.  
  222. Form Runes
  223.  
  224. These runes define the target or immediate effect of a spell. For
  225. Infinity rune spells they define the nature of the substance created.
  226. For mastery spells they define the target of the spell. Disorder rune
  227. spells (spells which alter or transform) require form runes for both
  228. the intended target of the spell and for the nature of the
  229. transformation, though these may be the same. A spell which
  230. transformed a man into a frog would need the Man rune and the Beast
  231. rune as form runes. A spell which transformed a troll into a tree
  232. would need man, darkness, and plant.
  233.  
  234. BEAST
  235.  
  236. The Beast rune is the rune of the children of Hykim & Mikym. Spells
  237. which affect or involve animals use the Beast rune. Sometimes it is
  238. necessary to combine the Beast rune with the Man rune, as when casting
  239. a spell which affects ducks or lycanthropes.
  240.  
  241. MAN
  242.  
  243. The children of Grandfather Mortal possess the man rune. Any spell
  244. which directly affects a human being must use it. A spell which
  245. indirectly affects a human, such as an earth spell that buries one
  246. alive, doesn't need to use the Man rune. Spells which affect Trolls
  247. must use both the man rune and the Darkness rune.
  248.  
  249. DARKNESS
  250.  
  251. Spells which involve darkness, or darkness creatures, use this rune.
  252.  
  253. Since Darkness has no fixed volume, spells which involve mastery of
  254. this element can call forth a great amount of it from a small source,
  255. though they are typically more difficult to cast than spells which
  256. require a large amount to begin with.
  257.  
  258. FIRE
  259.  
  260. Spells which deal with the realm of fire must use the fire rune.
  261. Spells which affect Agimori must use both the Man rune and the Fire
  262. rune.
  263.  
  264. Like Darkness, Fire has no fixed volume. Therefore spells can (and do)
  265. exist which call forth a huge gout of flame from a single torch.
  266.  
  267. AIR
  268.  
  269. The Air rune governs the wind and storm, as well as secondary effects
  270. such as lightning. Since air is a common element it is rarely
  271. necessary to create more of it, and most Air spells are Mastery
  272. spells. Since lightning is a secondary effect of storm, a spell which
  273. uses lightning to do the same damage as a fire spell will be more
  274. difficult to cast than its counterpart.
  275.  
  276. WATER
  277.  
  278. Spells which deal with oceans, rivers, or aquatic creatures use the
  279. water rune.
  280.  
  281. ICE
  282.  
  283. Spells which deal with coldness. Spells which use Himile's Ice rune
  284. can lower the temperature in an area, and are also useful for dealing
  285. with ice demons.
  286.  
  287. PLANT
  288.  
  289. Spells which deal with plants, including elves.
  290.  
  291. SPIRIT
  292.  
  293. Spells which affect spirits use this rune. Sorcerers are on shaky
  294. ground in the spirit world, and many Spirit spells are extremely
  295. difficult to cast.
  296.  
  297. EARTH
  298.  
  299. Spells which affect earth, including stone and metal.
  300.  
  301. MAGIC
  302.  
  303. Spells which deal with other spells, or which open gates to other
  304. realms, such as the spirit or hero planes.
  305.  
  306. UNDEAD
  307.  
  308. Spells which deal with beings outside of the cycle of death and rebirth
  309. use the Undead rune.
  310.  
  311. DRAGONNEWT
  312.  
  313. Spells which affect dragonnewts use this rune. Spells using this rune
  314. cannot duplicate dragon magic, which stems from the Dragon rune.
  315.  
  316. Hardly anyone in Glorantha knows much about this rune. Its study was
  317. common during the Empire of the Wyrms Friends, but practicioners and
  318. texts were almost completely destroyed during the Dragonkill War.
  319.  
  320. MOVEMENT
  321.  
  322. Spells which merely move things from one place to another use the
  323. Movement rune. It is not necessary for such spells to include the form
  324. runes of the target. This rune is almost always used in conjunction
  325. with the Mastery rune.
  326.  
  327. STASIS
  328.  
  329. Spells which freeze a thing in one place. This rune has nothing to do
  330. with time. Stasis spells can make an unbalanced building stay up when
  331. it should fall, or freeze a person in place.
  332.  
  333. OTHER RUNES
  334.  
  335. Not all Gloranthan runes have been incorporated in this system. All
  336. other runes, if applicable at all, are form runes. Some runes, like
  337. the Trade rune, represent abstract concepts and don't make good form
  338. runes. Others, like the Dragon rune, are beyond even the knowledge of
  339. the God Learners.
  340.  
  341.  
  342. Sorcery Spells
  343.  
  344. Each spell is a magic skill. Spells have a base percentage of 0% but
  345. can be increased by training, research, or experience. Each spell also
  346. has a difficulty level, which reflects how difficult that spell is to
  347. cast. Thus a spell which causes a wound will be easier to cast than
  348. one which kills someone outright. Difficulty levels are the primary
  349. mechanism for maintaining play balance, and the gamemaster should take
  350. care when assigning them to new spells. The standard duration of all
  351. sorcery is 10 minutes and the standard range is 10 meters. Both of
  352. these values can be increased using Law or Chaos; see the section on
  353. spell manipulation for details.
  354.  
  355. Free Int
  356.  
  357. Sorcerers no longer need Free Int to manipulate their spells. They
  358. cannot, however, manipulate their spells with more points of Law than
  359. their Law skill divided by 5 or more points of Chaos than their (Chaos
  360. skill divided by 5) times 2. Remember that any unsuccessful casting
  361. of a Chaos manipulated spell requires a roll on the Spell Fumble
  362. table! Each spell a sorcerer has memorized takes 1 point of Free Int.
  363.  
  364. Learning Spells
  365.  
  366. There are 3 ways to learn a spell. The best way is to learn from
  367. another sorcerer. It takes 1 week (50 hours) to learn a spell from a
  368. teacher. At the end of this time, a roll of INT times 3 must be made
  369. to learn the spell correctly.
  370.  
  371. The second way to learn a spell is via a written text containing the
  372. spell. It takes two weeks and an INT times 3 roll to learn a spell
  373. from a text.
  374.  
  375. The third way is to research the spell yourself. To do this, you must
  376. possess all runic skills associated with the spell at a level as high
  377. as the difficulty of the spell. After a season of work, roll your INT
  378. times 3. If you succeed, you have created the spell, and automatically
  379. get a percentage in it equal to 5% plus your magic bonus. If you
  380. fail, you have pursued a wild goose chase. If you fumble, you have
  381. had a lab accident; roll on the spell fumble table.
  382.  
  383. Spell Difficulty
  384.  
  385. Each spell has a difficulty which can be as low as zero and has no
  386. upper limit. This difficulty is a gauge of the power of the spell;
  387. more difficult spells are harder to cast. When recording a spell on
  388. your character sheet put its difficulty in parentheses after the spell
  389. name and before your percentage. The spell difficulty subtracts
  390. directly from your chance to cast the spell.
  391.  
  392. Casting Spells
  393.  
  394. When casting spells roll percentile dice. If the total is equal or
  395. less than the following formula, the spell has been successfully cast.
  396.  
  397. (Least of runic skills) + (skill in spell) - (skill difficulty)
  398. - (encumberance)
  399.  
  400. Ceremony can be used to increase this roll. A 96-00 is always a
  401. failure. Fumbles require a roll on the Spell Fumble Table, as do any
  402. unsuccessful castings when using the Chaos rune.
  403.  
  404. Casting Multiple Spells at Once
  405.  
  406. Normally a sorcerer casts one spell at a time. A spell takes as many
  407. strike ranks to cast and costs as many magic points as the number of
  408. Law/Chaos points in the spell. After spending the strike ranks,
  409. percentile dice are rolled to see if the spell is successfully cast.
  410. If the roll is a critical success, the spell costs no magic points. On
  411. a failure, only one magi point is spent and the spell fails (unless
  412. using Chaos to manipulate the spell, in which case a failure is
  413. treated as a fumble. On a fumble, consult the spel fumble table,
  414. making adjustments for the appropriate manipulation rune (Law or Chaos)
  415.  
  416. It is possible for a sorcerer to cast multiple spells at once. For
  417. each additional spell to be cast after the first, the chance to cast
  418. all spells is reduced by 25%. Each spell is rolled separately, so
  419. some may succeed while others fail. The spells all go off on the
  420. strike rank of the spell which costs the most magic points. Spells may
  421. be targetted at multiple targets, and multiple spells may be targetted
  422. at the same person, with each spell being treated separately for the
  423. purpose of overcoming magical defenses and armor.
  424.  
  425. Improvised Spells
  426.  
  427. You do not have to know a spell to cast it. You can cast any spell in
  428. the book at a percentage chance equal to your lowest applicable rune
  429. percentage minus the difficulty level of the spell. But if your chance
  430. to cast is zero or negative, you have no chance at all of success; this
  431. is an exception to the rule that 01-05 is an automatic success.
  432.  
  433. If you achieve a critical success when casting an improvised spell, you
  434. gain an immediate percentage in that spell equal to 5% plus your magic
  435. bonus.
  436.  
  437. The Spell Fumble Table
  438.  
  439. Sorcery spells cause an (often small) change in the nature of
  440. Glorantha. Time and the Compromise naturally resist this change. When
  441. a spell is fumbled, the forces involved in the spell go out of
  442. control. Sometimes the spell is warped or reflected on the caster, and
  443. sometimes a backlash of mystical energy occurs. Chaotic spells are
  444. more likely to cause this, and typically cause worse effects.
  445.  
  446. The following table is consulted whenever a spell is fumbled (and
  447. whenever a simple failure occurs, when the Chaos rune is being used to
  448. manipulate the spell) . If Chaos is only used as a form rune, normal
  449. failures do not result in a roll on the Spell Fumble Table.
  450.  
  451. Note that the table is numbered from -9 to 110. If the spell in
  452. question used Chaos for manipulation or as a form rune, add 10 to the
  453. roll. Otherwise, subtract 10.
  454.  
  455. Dice        Result
  456.  
  457. -9 to -5    How fortunate! You control the backlash of the spell
  458.         with only minimal effects. Lose 5 Fatigue points and 1
  459.         personal Magic point.
  460. -4 to 0        You suffer a minor backlash. Lose 10 Fatigue points
  461.         and 2 personal Magic points.
  462. 01 to 05    As -4 to 0, but lose 15 Fatigue points and 3 personal
  463.         Magic points.
  464. 06 to 10    As -4 to 0, but lose 20 Fatigue points and 4 personal
  465.         Magic points.
  466. 11 to 21    You fail to cast the spell and immediately pay its full
  467.         cost in Magic points, which may be taken from any
  468.         available source.
  469. 22 to 28    As 11 to 21 but lose twice the spell's Magic point
  470.         cost.
  471. 29 to 32    As 11 to 21, but lose 3 times the spell's Magic point
  472.         cost.
  473. 33 to 34    As 11 to 21, but lose 4 times the spell's Magic point
  474.         cost.
  475. 35        As 11 to 21, but lose 5 times the spell's Magic point
  476.         cost.
  477. 36 to 45    If the spell was targetted on someone else, it affects
  478.         you instead. You get no POW roll to resist it. If it
  479.         was targetted on you, it affects an enemy if one is
  480.         nearby or a random person if no enemies are near. You
  481.         pay normal MP cost for the spell.
  482. 46 to 55    As 36 to 45 but pay twice the normal MP cost for the
  483.         spell.
  484. 56 to 60    Your spell affects a nearby friend instead of its
  485.         intended target. Pay normal MP cost for the spell.
  486. 61 to 65    as 56 to 60 but double the Law points in the spell,
  487.         increasing the spell effect if possible and otherwise
  488.         increasing the spell duration. Caster pays for this
  489.         double cost if he has the Magic points.
  490. 66 to 70    Spell fails and sucks all personal magic points from a
  491.         nearby friend of the caster (roll randomly)
  492. 71 to 75     Caster loses all personal and stored Magic points.
  493. 76 to 80    Magic points in spell are converted to poison, which is
  494.         matched versus the caster's con for half or full damage
  495.         to total hit points.
  496. 81        Caster goes blind for 1d10 weeks.
  497. 82        Caster goes blind for 2d10 weeks
  498. 83         Caster goes blind for 3d10 weeks
  499. 84        Caster goes mute for 1d10 weeks, and cannot cast
  500.         sorcery.
  501. 85        Caster loses half his personal magic points; they do
  502.         not regenerate for 1d10 weeks.
  503. 86        Caster goes catatonic for 1d10 weeks
  504. 87        As 86 but permanently lose 10% from the spell
  505.         percentage in question.
  506. 88        As 87 but also lose 10% from Law Rune percentage
  507. 89        As 88 but also lose 10% from each Form Rune involved.
  508. 90        As 89 but also lose 10% from Empowering Rune. Roll
  509.         POW times 5 or die on the spot.
  510.  
  511. (note: 91 to 110 are effects that can only happen from Chaos spells)
  512.  
  513. 91 - 95        Spell fails, and caster gains an immediate permanent
  514.         Chaos Feature ( 75% curse of Thed, 25% chaos feature
  515.         chart). Caster increases his Chaos percentage by 1d10
  516.         points.
  517. 96        Spell fails and caster gains immediate Curse of Thed
  518.         feature. Caster increases his Chaos percentage by 2d10
  519.         points.
  520. 97        Caster affected by the Pochargno Corruption spell,
  521.         which caster may not resist. Caster increases his
  522.         Chaos percentage by 3d10 points.
  523. 98        Caster opens permanent Chaos void in area; void is 3d6
  524.         meters across and 1d6 chaos horrors emerge from it each
  525.         day until it is magically sealed or until the next
  526.         Sacred Time. Caster and all persons nearby must make
  527.         POW times 5 rolls or be destroyed by its appearance.
  528. 99        Caster loses 1d6 POW
  529. 00        Caster loses all POW, and becomes a vampire, but
  530.         without the entrancement ability or the ability to turn
  531.         into mist.
  532. 101        Caster permanently loses all skill in the spell in
  533.         question.
  534. 102        Caster permanently loses all skill in the Empowering
  535.         rune of the spell fumbled.
  536. 103        Caster permanently loses all skill in all form runes
  537.         used in the spell, except for the Chaos rune.
  538. 104        Caster permanently loses any skill in the Law rune.
  539. 105        Caster permanently loses all sorcery skills.
  540. 106        Caster transformed into a gorp of equivalent size.
  541.         Caster retains INT and POW, but probably goes insane.
  542. 107        Caster transformed into a broo. If already a broo,
  543.         caster transformed into a gorp instead. See 106.
  544. 108        Caster explodes, doing 4d6 damage to all within 3
  545.         meters.
  546. 109        Caster affected both by the Pochargno Corruption spell
  547.         and by 5 Curse of Thed features. Increase Chaos
  548.         percentage by 5d10 points.
  549. 110        Caster totally obliterated by Chaos. Even the memory
  550.         of him/her is erased from the world.
  551.  
  552.  
  553. An Example
  554.  
  555. Let's look at an example. We'll create the skills of Tim the
  556. Enchanter, a PyroMancer. Tim would need 4 sorcery skills (Intensity,
  557. Duration, Range, and Multispell) in standard RQ3 sorcery. With this
  558. system he needs at least 3, and will need more if he wants to be
  559. anything but a very narrow specialist.
  560.  
  561. Tim the Enchanter 
  562. Encumberance: 12 enc
  563.  
  564. Runic Skills                Spells
  565.  
  566. Law 60%                Tim's Circle of Fire(60) 65%
  567. Mastery 40%            (Difficulty 60%) 
  568. Infinity 60%            Empowering: Mastery. Form: Fire.
  569. Fire 75%            This spell creates a circle of flames around 
  570.                 the caster, who has to possess a source of 
  571.                 fire. The flames are1 meter wide, 3     
  572.                 meters high and do 1 point of damage to
  573.                 anything passing through them. Each point 
  574.                 of Law can increase the damage by 1 point
  575.                 or increase the diameter of the circle by 1
  576.                 meter. This damage works like a 
  577.                 salamander's fire; the total is matched against
  578.                 the victim's best armor on the resistance 
  579.                 table and half or full damage is taken.
  580.  
  581. Tim's chance to cast circle of Fire would be
  582. (Least of runic skills) + (skill in spell) -(skill difficulty) -
  583. (encumberance) = (40) + (65) - (60) - (12) = 33%.
  584.  
  585. Since his Law skill is 60%, he could make the flames do up to 12 points
  586. of damage, or make the circle 12 meters wide, or do any combination of
  587. these things. He could also use some of these 12 points to extend the
  588. duration of the spell past the standard 10 minute duration fo Sorcery
  589. spells.
  590.  
  591. Note that Tim's chance to cast the spell would be 20% greater if he
  592. learned the Mastery skill to 60%. Also, any increases he makes in his
  593. spell percentage directly increase his chance to cast. If Tim were
  594. casting a simpler spell, say Tim's Ring of Oily Smoke (Difficulty 20%)
  595. his chance to cast would be 73%.
  596.  
  597. Obviously, the two things that balance spellcasting are the Spell
  598. Difficulty and the number of Runes associated with the spell. Spells
  599. with more runes are harder to master since you need more runic skills.
  600. Likewise the more powerful the spell, the more difficult it should be.
  601. Tim's Spell of Instant Immolation should have a difficulty of at least
  602. 90; you want a sorcerer to have to master both the appropriate runes
  603. and the spell to have a good chance of casting. An easier spell, like
  604. Tim's Spell of the Guiding Light (a simple light spell )might have a
  605. difficulty of around 10,making it easy to cast for anyone with a
  606. reasonable amount of skill. If Tim knows this spell at 40% (he doesn't
  607. practice it much) , his chance will be (assume the spell uses only
  608. infinity and fire) 60 + 40 - 10 = 90%.
  609.  
  610.     
  611. Spell Descriptions
  612.  
  613. Infinity Spells
  614.  
  615. Infinity / Beast 
  616.  
  617. Infinity/Beast spells create creatures connected to the Beast rune.The
  618. creation spell does not impart any loyalty on the part of the created;
  619. Animals created will need to be controlled with appropriate
  620. Mastery/Beast spells.In general, it is easier to create a dead animal
  621. than a live one, a small animal than a large one, and much easier to
  622. create a non-magical animal than a magical one. Note that some
  623. creatures have multiple runic associations, and all must be used in the
  624. creation spell.
  625.  
  626. All creatures created with the infinity rune die when the spell
  627. expires. When this happens the body magically rots away within
  628. minutes. Magically created creatures are sterile. Some creation spells
  629. have a duration of Instant; their effects are permanent.
  630.  
  631. Create <type of animal pelt> (10)
  632. Law Points : Avg SIZ of animal /5
  633. Duration cost : 2
  634.  
  635. This spell creates an animal pelt. It will last until the spell's
  636. duration expires.
  637.  
  638. Create <mundane beast> (50) Infinity,Beast,Spirit
  639. Duration cost : 2
  640.  
  641. This spell creates a creature of the appropriate type.The caster must
  642. supply as many law points as the creatures SIZ divided by two.
  643.  
  644. Create Basilisk (100) Infinity,Beast,Death,Spirit 
  645. Touch,Passive,Temporal
  646. Duration cost : 2
  647. Chaos Points: 20
  648.  
  649. This spell requires a rooster's egg. It creates a basilisk with stats
  650. as listed in the RuneQuest creatures book, with a death glance which
  651. acts as a 3 point divine spell. Since a Basilisk is a chaotic
  652. creature, the Chaos rune must be used to manipulate this spell. When
  653. the spell's duration expires, the basilisk dies and rots.
  654.  
  655.  
  656. Create Man(150) Infinity,Man,Spirit
  657. Touch, Passive, Instant
  658. Law Points: 40
  659.  
  660. This spell creates a full grown human being. Stats are rolled
  661. randomly. The newly created person has no memories and has skills as
  662. per a character with no previous experience. Note that the duration of
  663. this spell is instant.
  664.  
  665.  
  666. Mastery/Beast
  667.  
  668. Control Mundane Beast (50) Mastery,Beast
  669. Ranged,passive,temporal
  670. Duration Cost : 2
  671.  
  672. This spell allows the caster to control the actions of a mundane
  673. animal. The spell must have as many Law points as the creatures SIZ
  674. divided by two, and the spell must overcome the POW of the beast.
  675.  
  676. Control Magical Beast (70) Mastery, Beast
  677. Ranged, Passive, Temporal
  678. Duration Cost : 3
  679.  
  680. This spell is the same as Control Mundane Beast, but works on magical
  681. beasts.
  682.  
  683. Transform Man to Pig (70) Disorder, Beast, Man
  684. Ranged, Passive, Temporal
  685. Duration Cost: 2
  686.  
  687. This spell transforms an adult human being to a large sow, or a child
  688. to a piglet. The spell must have as many Law points as the POW of the
  689. person effected, and the person's magic points must be overcome.
  690. Transformed beings retain their own minds and may still use divine
  691. magic, though it may be difficult to regain it as a pig. Spirit magic
  692. use will be difficult because of the need for focuses, and sorcery is
  693. impossible. Accounterments of the target can be transformed if the
  694. appropriate runes for them (usually earth and plant) are use as well.
  695.  
  696. Transform <species> to <species> (70) Disorder,<all involved runes>
  697. Ranged Passive, Temporal
  698. Duration Cost : 2
  699.  
  700. Transform Man to Pig is a specific instance of this spell. Other
  701. variations (say transform troll to tree, which requires the man,
  702. darkness, and plant runes) are possible. Any such spell which involves
  703. a chaotic creature on either side of the transformation requires the
  704. use of the Chaos rune. Chaotic features possessed by a target remain
  705. in the new form.
  706.  
  707. Attract <mundane beast> (20) Mastery, Beast
  708. Ranged,Passive,Temporal
  709. Duration Cost : 1
  710. Law Points : 3
  711.  
  712. This spell will call a beast of the named species to the caster, if one
  713. is in range. The animal will move towards the caster for the duration
  714. of the spell. When the animal comes within 5 meters of the caster, the
  715. spell ends.
  716.  
  717. Befriend <mundane beast> (20) Mastery,Beast
  718. Ranged,Passive,Temporal
  719. Duration Cost : 1
  720. Law Points : 3
  721.  
  722. This spell will cause a single beast to befriend the caster.The animal
  723. will not act against its nature, but will travel with and aid the
  724. caster for the Spell's duration. If the animal is mistreated, it will
  725. flee or attack, depending on the situation.
  726.  
  727. Eyes of the Cat (50) Disorder,Beast,<forms of caster>
  728. Caster Only,Passive,Temporal
  729. Duration Cost : 2
  730.  
  731. This spell transforms the eyes of the caster, which become catlike with
  732. slitted pupils. The caster can see in any available light, as per the
  733. Yelmalio Catseye RuneSpell. The caster is color blind for the duration
  734. of the spell.
  735.  
  736. Plague of Locusts (80) Disorder,Beast
  737. Ranged,Passive,Temporal
  738. Duration Cost : 3
  739. Law Points : 10 / square mile of farmland
  740.  
  741. This horrible spell transforms all of the insects in an area into
  742. locusts, which will swarm and destroy nearby crops. The duration of
  743. the spell must be at least one hour for the crops in the areas affected
  744. to be destroyed. If the duration is increased, the locusts will spread
  745. to nearby farms and devour the crops their as well. When the spell's
  746. duration expires, the insects revert to their original form.
  747.  
  748. Rain of Beasts (100) Disorder,Wind,Beast
  749. Ranged,Passive,Temporal
  750. Duration Cost : 3
  751. Law Points : 10 / Square mile affected
  752.  
  753. This spell can only be cast during a rain storm. It causes rain
  754. droplets to transform into cats and dogs, some only partially formed,
  755. as they hit the ground. The animals flop around, run around, howl,
  756. whine, and cause confusion in the area. Anyone trying to fight or
  757. travel during the storm must roll DEX times five each round or fall.
  758. Anyone trying to dodge must roll DEX times 4 each round to avoid
  759. tripping. The animals dissappear when the spell's duration expires.
  760. Thanks to David Nalle's Ysgarth system for the idea for this spell.
  761.  
  762. Rain of Gorp (100) Disorder,Wind,Chaos
  763. Ranged,Passive,Temporal
  764. Duration Cost : 3
  765. Chaos Points : 20 / Square mile affected.
  766.  
  767. This spell can only be cast using the chaos rune, during a storm. It
  768. causes some of the rain droplets to transform into small gorps as they
  769. fall. Anyone exposed to the rain will be hit by 1-3 miniature gorps
  770. per round. A hit does 1 point of acid damage to a random location.
  771. The gorps are not very mobile once they hit the ground and can be
  772. avoided if the terrain doesn't conceal them. Note that the Chaos rune
  773. is also used as a form rune in this spell.
  774.  
  775. Curse Herd (70) Death, Beast
  776. Ranged, Instant
  777. Law Points : 15
  778.  
  779. This spell will cause all of the pregnant beasts in a herd to
  780. miscarry.
  781.  
  782. Infinity/Fire
  783.  
  784. Notes on Fire Damage: Fire spells do not need to overcome the target's
  785. power to be effective unless otherwise specified. Armour protects
  786. against fire damage from a given spell for the first round only, after
  787. which it it is no longer effective. Since most attack spells are
  788. instant, fire protects against them normally. Anyone hit by a fire
  789. spell must roll a luck roll or be set on fire in a random location,
  790. taking 1d6 damage there per round until it is put out.
  791.  
  792. Ignite Torch or Lantern (10) Infinity,Fire
  793. Ranged,Passive,Instant
  794.  
  795. This spell will ignite a torch or other small flammable object.
  796.  
  797. Create Fire (20) Infinity,Fire
  798. Ranged,Passive,Instant
  799.  
  800. This spell creates 1 cubic meter of non-magical fire which burns for
  801. 1d6 damage per round.. Each Law pont spent manipulating the spell will
  802. increase the size by 1 cubic meter; Each 5 points will increase the
  803. damage done by the fire by 1d6. This spell cannot be targeted on a
  804. living being. The fire will go out in one round if there is no fuel to
  805. feed it.
  806.  
  807. Create Magical Fire (60) Infinity,Fire
  808. Ranged,Passive,Temporal
  809. Duration cost : 2
  810.  
  811. This spell functions like Create Fire but no fuel is necessary. The
  812. fire will last until the spell's duration expires.
  813.  
  814. Immolation (80) Infinity,Fire,(Runes of Target)
  815. Ranged,Passive,Temporal
  816. Duration cost : special
  817.  
  818. This spell Immolates a living target, whose runes must be incorporated
  819. into the spell as form runes. For example, if targetting a human being
  820. the runes would be Infinity,Fire, Man. If the spell gets through
  821. defensive magic, the spellcaster overcomes the power of the target, and
  822. the spell has as many points of Law devoted to intensity as the SIZ of
  823. the target, the target will begin to smoulder and burn from the inside
  824. out, taking 1d6 damage the first round, 2d6 the 2nd round,3d6 the third
  825. round directly to total hit points until the spell expires. The spell
  826. will last for 1 round plus one round for each Law point devoted to
  827. extending the spells duration.If the spell is dispelled before the
  828. duration expires no more damage will be taken.
  829.  
  830. Fire Bolt (60) Mastery,Fire
  831. Ranged,Instant
  832.  
  833. This spell causes a bolt of flame to spring from a nearby fire source
  834. towards a target. The fire source must be within 3m of the caster, but
  835. can be as small as a lit candle, and cannot be enclosed. The bolt does
  836. 1d6 damage per 5 Law points to a random missile/spell location. Armour
  837. in the affected location protects normally, as do any spells which
  838. block damage. Countermagic or similar spells have no effect. The
  839. target must make a luck roll or have his clothing catch fire, doing
  840. additional damage. Targets which are on fire take 1d6 additional
  841. damage each round, until they spend a round doing nothing but putting
  842. the fire out.
  843.  
  844. Fire Ball (100) Mastery, Fire
  845. Ranged, Instant
  846.  
  847. This spell causes a flaming ball of fire to spring from a fire source
  848. towards the targetted area. The ball explodes, doing 1d6 damage to
  849. every hit location of all within the radius for every 8 Law points in
  850. the spell. Armour protects normally against this damage. Flammable
  851. objects in the area will catch on fire and be consumed unless the
  852. flames are doused. The spell affects an area with a 3m diameter; each
  853. Law point devoted to increasing the diameter does so by an additional
  854. meter.
  855.  
  856. Eyes of the Fire (50) Truth,Fire,Movement
  857. Ranged,Passive,Temporal
  858.  
  859. This spell lets the caster project his vision out of any fire within
  860. the range of the spell. When doing so, he can see normally from the
  861. perspective of the fire and can rotate his vision 360 degrees, but
  862. cannot hear or use other senses. He can switch randomly from fire to
  863. fire once per round, and can choose any fire he knows of to be his
  864. vantage point. While the spell is in effect small fires can be seen
  865. burning in the caster's pupils, and anyone being spied on who makes a
  866. critical scan roll will see red eyes in the middle of the flames.
  867.  
  868. Extinguish (10) Death,Fire
  869. Ranged,Instant
  870.  
  871. This spell extinguishes fires.It takes 1 Law point to extinguish a
  872. torch,two to extinguish a campfire, and three to put out a bonfire.
  873. Larger fires or magical fires are not affected.
  874.  
  875. FlameBane (80) Death,Fire
  876. Ranged,Instant
  877. Law Points: 10/square kilometer
  878.  
  879. This spell puts out all fire in a large area.For every 10 Law points
  880. put into a spell, all fires in a 1 kilometer area will go out.
  881.  
  882. Douse Salamander (60) Death,Fire
  883. Ranged,Instant
  884.  
  885. This spell only affects salamanders. It does 1d6 damage per 2 Law
  886. points directly to the hit points of the salamander, whose POW does not
  887. need to be overcome.
  888.  
  889. FlameBlade (40) Disorder,Fire,Earth
  890. Touch,Passive,Temporal
  891. Duration Cost : 3
  892.  
  893. This spell causes the blade of a metal weapon to burn. Each 5 Law
  894. points increase the damage done by the weapon by 1d6. If this spell is
  895. used on a weapon with a wooden haft, the weapon will char and be
  896. useless in 1 round. The wielder of the weapon must wear heavy
  897. gauntlets or take 1d3 damage to his arm(s) from the heat each round.
  898. The blade is not consumed by the spell.
  899.  
  900. Ward against Fire (100) Mastery,Fire
  901. Touch,Passive,Temporal
  902. Duration Cost : 3
  903.  
  904. The target of this spell will be protected from fire. Each round roll
  905. 1d6 for each 5 Law points in the spell. This is the number of points
  906. of fire damage the spell will absorb that round in every hit location.
  907. Small fires within 1 meter of the caster will be put out by the spell.
  908.  
  909. Hide Fire (50) Illusion,Fire
  910. Ranged,Passive,Temporal
  911. Duration Cost : 2
  912.  
  913. This spell makes a fire invisible. Each 5 Law points in the spell will
  914. make 1 cubic meter of fire invisible. The fire's fuel will still be
  915. consumed as normal, and the fire will still give off heat, though it
  916. will cast no light.
  917.  
  918. Infinity/Darkness
  919.  
  920. Create Magical Darkness (40) Infinity,Darkness
  921. Ranged,Passive,Temporal
  922. Duration cost : 2
  923.  
  924. This spell creates an area of magical darkness which will persist in
  925. the presence of a light source. each 5 points of Law will create a 3m
  926. by 3m cube of darkness, which will remain fixed in location until the
  927. duration of the spell expires. Light sources which enter the darkness
  928. can be seen but will illuminate nothing. Normal vision will not
  929. function in this darkness, though POW auras of creatures can be
  930. discerned with second sight or soul sight. Darksense is not affected.
  931.  
  932. Create Icy Darkness (60) Infinity,Darkness,Ice
  933. Ranged,Passive,Temporal
  934. Duration cost : 3
  935.  
  936. This spell creates an area of darkness with the same attributes as that
  937. of the Create Magical Darkness spell. In addition, the Darkened area
  938. is ice cold. Each person in the darkened area takes 1 point of damage
  939. to a random location each round per 1 Law points devoted to that
  940. purpose. For example, a spell with 12 Law points could create a 3m by
  941. 3m area of darkness which did 7 points of damage per round to a random
  942. location of anyone trapped in it, or a 6m by 3m by 3m area of darkness
  943. which did 2 points of damage per round to its occupants. Non-metal
  944. armour (including natural armour) protects against this damage, which
  945. occurs on strike rank 10 of each round after the round in which the
  946. spell is cast, but metal armour does not.
  947.  
  948. Affix Darkness (70) Mastery,Darkness,(Runes of Target)
  949. Ranged,Passive,Temporal
  950. Duration cost : 3
  951.  
  952. This spell centers an area of darkness around an object or person. If
  953. the object/person is moved, the darkness moves with it. The spell must
  954. have 1 Law point in it for each 5 siz or 30 Enc of the target. Each
  955. point of Law devoted to increasing the radius of the darkness does so
  956. by 1 meter.
  957.  
  958. Destroy Shade (60) Death,Darkness
  959. Ranged,Instant
  960.  
  961. This spell does damage to Shades and other darkness elementals. The
  962. spell does 1d6 damage to the shade for every 2 Law points put into it,
  963. and doesn't need to overcome the shade's POW.
  964.  
  965.  
  966.  
  967. Infinity/Air
  968.  
  969. Skin of Life (40) Infinity,Air,(Runes of Target)
  970. Ranged,Passive,Temporal
  971. Duration cost : 3
  972.  
  973. This spell provides air to a living creature, which must be capable of
  974. breathing normally. It will allow the target to breathe in hostile
  975. environments (underwater, in smoke, in poison gas clouds, etc. The
  976. target breathes through its mouth while holding its mouth shut. The
  977. spell must have 1 Law point for every 5 SIZ possessed by the creature.
  978.  
  979. Create Air (10) Infinity,Air
  980. Ranged,Passive,Temporal
  981. Duration cost : 1
  982.  
  983. This spell creates air. Each Law point will create enough fresh air to
  984. sustain one person for one day. Since the air dissappears after the
  985. spell's duration expires, spellcasters commonly increase the duration
  986. of this spell.
  987.  
  988. Infinity/Water
  989.  
  990. Create Marine Creature - as per the create beast spells, but with the
  991. water rune.
  992.  
  993. Create Water (30) Infinity,Water
  994. Ranged,Passive,Temporal
  995. Duration cost : 1
  996.  
  997. This spell creates water. Each Law point will create 4 liters of
  998. water.
  999.  
  1000. Create Acid (80) Infinity,Water,Earth
  1001. Touch,Passive,Temporal
  1002. Duration cost : 2
  1003.  
  1004. This spell fills a glass container with acid. It takes 2 Law points
  1005. per potency level. The spell requires a vial large enough to hold 1
  1006. dose of acid created.
  1007.  
  1008. Create Poison (40) Infinity,Water,Plant
  1009. Touch,Passive,Temporal
  1010. Duration cost : 2
  1011.  
  1012. This spell fills a glass container with systemic poison. It takes 1
  1013. Law point per potency level. The spell requires a glass container
  1014. large enough for 1 dose of poison.
  1015.  
  1016. Infinity/Ice
  1017.  
  1018. Freeze (60) Infinity,Ice, (Runes of Target)
  1019. Ranged,Instant
  1020.  
  1021. This spell causes a random hit location to freeze. The spell does 1d6
  1022. freezing damage per 5 Law points in the spell. If there are more Law
  1023. points in the spell than hit points in the affected location, the
  1024. location is frozen solid and immobilized. Immobilized limbs take 10
  1025. minutes to thaw and cannot be healed until they do so. Frozen hit
  1026. locations do not suffer blood loss. The caster must overcome the POW
  1027. of the target for the spell to take effect.
  1028.  
  1029. Summer Snow (80) Infinity,Ice,Air
  1030. Ranged,Passive,Instant
  1031. 20 Law points
  1032.  
  1033. This spell creates clouds which then snow over an area 5 kilometers in
  1034. diameter. 3 inches of snow will fall, plus 3 more inches for every 5
  1035. Law points used after the first 20. The area's temperature is not
  1036. affected and the snow will melt if it would normally do so.
  1037.  
  1038. Freeze Pond (80) Infinity,Ice,Water
  1039. Ranged,Passive,Instant
  1040. 16 Law points
  1041.  
  1042. This spell freezes a medium-sized pond solid. Anything big enough to
  1043. be called a "lake", "marsh", etc. is too large to be affected. The
  1044. pond will melt normally if the temperature is not cold enough to keep
  1045. it frozen.
  1046.  
  1047. Chill Drink (5) Infinity,Ice
  1048. Touch,Passive,Temporal
  1049. Duration cost : 1
  1050.  
  1051. This spell chills liquid. it takes 1 Law point to chill a flagon, and
  1052. 5 Law points to chill a cask. Anything larger is too big to be
  1053. affected. The liquid will be very cold (but not cold enough to freeze)
  1054. for the duration of the spell.
  1055.  
  1056. Infinity/Plant
  1057.  
  1058. Sprout (20) Infinity,Plant Touch,Passive,Temporal Duration cost : 1 2
  1059. Law points This spell causes a small bush to sprout up from the earth
  1060. at the caster's fingertips. The caster has no control over what type
  1061. of plant he gets; the spell creates plants local to the terrain in
  1062. which it is used.
  1063.  
  1064. Grow Tree (60) Infinity,Plant
  1065. Touch,Passive,Temporal
  1066. Duration cost : 1
  1067.  
  1068. This spell causes a sapling to spring forth from the ground and grow 6"
  1069. in diameter. The type of tree created depends on the locale.
  1070.  
  1071. Create Healberry Bush(70) Infinity,Plant
  1072. Touch,Passive,Temporal
  1073. Duration Cost : 1
  1074.  
  1075. This spell causes a magic bush to sprout and grow to maturity, yielding
  1076. magic berries. The bush will have 1 berry for each Law point thus
  1077. spent. When the duration of the spell expires, the bush will die and
  1078. any unused berries will die. Each berry will heal 1 point of damage
  1079. to a hit location if smeared on the hurt location, or one point of
  1080. total hit point damage if ingested.
  1081.  
  1082. Infinity/Spirit
  1083.  
  1084. Release Intelligence (80) Infinity,Spirit,Beast
  1085. Touch,Passive,Instant
  1086. Law Points : 25
  1087.  
  1088. This spell replaces a creature's fixed INT with normal INT. The
  1089. creature is no longer ruled by (and no longer has access to) instinct.
  1090. If the creature's fixed INT was 5 or more, it gets a nonfixed INT of
  1091. 3d6. If the fixed INT was 4 or less, it's new INT will be 2d6. Any
  1092. offspring the creature bears will have fixed INT. A version of this
  1093. spell which allowed the creature to breed true would be difficulty 150.
  1094. and would require 40 Law points. The caster must overcome the POW of
  1095. the creature if it is unwilling (this will almost always be the case).
  1096.  
  1097. Fix Intelligence (80) Infinity,Spirit,Beast
  1098. Touch,Passive,Instant
  1099. Law Points : 25
  1100.  
  1101. This spell fixes the INT of a creature. The creature is now a beast
  1102. and cannot use any knowledge skills, magic skills,or spells.It gains
  1103. instinct and can live off of the land. If the creatures INT was 3d6 or
  1104. better, it gets a fixed INT of 7. If it was less than 3d6, it gets a
  1105. fixed INT of 4.
  1106.  
  1107. Transform POW to INT (80) Disorder,Spirit
  1108. Self,Instant
  1109. Law Points : 25
  1110.  
  1111. This spell transforms the caster's POW into INT. Each casting of this
  1112. spell reduces the POW of the caster by 3 and increases his INT by 1.
  1113.  
  1114. Enhance Species Max Pow (100) Disorder,Spirit
  1115. Self,Instant
  1116. Law Points : 30
  1117.  
  1118. This spell increases the caster's POW species maximum. Each casting of
  1119. the spell decreases the caster's POW by 3 and increases his species
  1120. maximum POW by 1. Increasing one's species maximum POW makes it easier
  1121. to make a POW check and makes it possible for one's POW to climb to the
  1122. new level.
  1123.  
  1124. Destroy INT (80) Death,Spirit
  1125. Touch,Instant
  1126. Law Points : 20
  1127.  
  1128. This spell destroys the INT of the target, whose POW must be overcome
  1129. by the caster. each casting of this spell destroys 1d6 of the
  1130. target's INT.
  1131.  
  1132. Tap POW (80) Disorder,Spirit
  1133. Touch,Passive,Instant/Temporal
  1134. Chaos Points : 25 + 5/d6 POW
  1135. Duration Cost : 1
  1136.  
  1137. This spell transforms the target's POW into magic points or fatigue
  1138. points, which are added to the caster's totals. The POW loss is
  1139. Instant, but the magic point gain is only Temporal. Magic points are
  1140. added to the caster's personal magic points and can go as high as twice
  1141. the caster's POW. Fatigue points can go twice as high as the caster's
  1142. normal fatigue.This spell can only be cast using the Chaos rune.
  1143.  
  1144. Tap INT (80) Disorder,Spirit
  1145. Touch,Passive,Instant/Temporal
  1146. Chaos Points : 25 + 5/d6 POW
  1147. Duration Cost : 1
  1148.  
  1149. This spell works exactly like Tap POW, except that it affects the
  1150. target's INT.
  1151.  
  1152. Telepathy (40) Infinity,Spirit
  1153. Ranged,Passive,Temporal
  1154. Duration Cost : 2
  1155.  
  1156. This spell creates a mental link between the caster and one or more
  1157. people, allowing them to hold mental conversations with each other.
  1158. One person besides the caster can be in the link for each point of Law
  1159. devoted to the spell for that purpose. If multiple people are in the
  1160. link, everyone in the link can hear what everyone else says over it.
  1161.  
  1162. Mind Meld (80) Infinity,Spirit
  1163. Ranged,Passive,Temporal
  1164. Duration Cost : 2
  1165.  
  1166. This spell creates a mental and spiritual link between the caster and
  1167. one other person. The effects vary with the number of Law points put
  1168. into the spell (not including Law points devoted to duration and
  1169. range). At 10 Law points, both participants in the meld can use each
  1170. other's personal magic points. At 15 Law points, both participants can
  1171. use each other's spells. At 20 Law points,both participants can use
  1172. each other's bound spirits and familiars as if they were in direct
  1173. contact with them. Other skills do not transfer. All effects are
  1174. cumulative. Spells which target the mind of a participant in a mind
  1175. meld affect both participants and bypass any defensive magic the
  1176. secondary participant possesses, though both targets get to resist with
  1177. their current magic points. Participants in a mind meld can
  1178. communicate telepathically and read each other's surface thoughts.
  1179. Anyone participating in more than one mind meld at once must roll INT
  1180. times 3 when it ends or go insane for 1d10 weeks, losing 1-3 points of
  1181. INT permanently.
  1182.  
  1183. Fear (40) Mastery,Spirit
  1184. Ranged,Passive,Temporal
  1185. Duration Cost : 3
  1186.  
  1187. This spell causes intense fear in the target. The spell must have 1
  1188. Law point for every 3 full points of POW that the target possesses. If
  1189. the caster overcomes the target's magic points with his own, the victim
  1190. is affected as per the Shade Fearshock Table.
  1191.  
  1192. Demoralize (20) Mastery,Spirit
  1193. Ranged,Passive,Temporal
  1194. Duration Cost : 3
  1195.  
  1196. This spell demoralizes the target. The spell must have 1 Law point for
  1197. every 5 full points of POW that the target possesses. If the caster
  1198. overcomes the target's magic points with his own, the victim is
  1199. Demoralized as per the spirit spell.
  1200.  
  1201. Stupefy (60) Mastery,Spirit
  1202. Ranged,Passive,Temporal
  1203. Duration Cost : 3
  1204.  
  1205. This spell causes the target to sit in a dreamlike state until the
  1206. spell's duration expires. The spell must have 1 Law point for every 2
  1207. full points of POW that the target possesses.If the caster overcomes
  1208. the target's magic points with his own, the victim is Stupefied for the
  1209. duration of the spell. This spell has no effect on fixed-int
  1210. creatures.
  1211.  
  1212. Dominate <Creature> (80) Mastery,Spirit,<forms of target>
  1213. Ranged,Active/Passive,Temporal
  1214. Duration Cost : 3
  1215.  
  1216. This spell must be learned separately for each creature type. It
  1217. allows the caster to completely control the actions of the target.
  1218. Simple directions (ie. attack all trolls on sight, attack that thing,
  1219. etc. can be given and will be carried out without the active
  1220. concentration of the caster but more complex actions must be actively
  1221. controlled by the caster, who can do nothing else. Dominated creatures
  1222. talk in a dead tone when speaking and their eyes become glazed over.
  1223. Dominated creatures have no access to their own knowledge or magic
  1224. skills, and cannot enter into mindlink/telepathy type spells with other
  1225. beings. As is always the case with Spirit spells, the caster must
  1226. overcome the target's magic points with his own for the spell to take
  1227. effect.
  1228.  
  1229. Mind Blast (80) Death, Spirit
  1230. Ranged, Passive,Temporal
  1231. Duration Cost : 2
  1232.  
  1233. This spell drives the target completely insane (i.e. catatonic) for the
  1234. duration of the spell. The spell must have as many Law points as the
  1235. target's INT. This spell has no effect on fixed INT creatures
  1236.  
  1237. Mind Blast (60) Lunar, Death, Spirit
  1238. Ranged,Passive,Temporal
  1239. Duration Cost: 2
  1240.  
  1241. This spell is identical to the previous Mind Blast spell but requires
  1242. the Lunar rune as a Form rune.
  1243.  
  1244. Madness (70) Death,Spirit
  1245. Ranged,Passive,Temporal
  1246. Duration Cost : 2
  1247.  
  1248. This spell forces the target to role on the Lune Madness table. The
  1249. spell must have as many Law points as the targets INT divided by two,
  1250. rounded down.
  1251.  
  1252. Madness ( 50) Lunar,Death,Spirit
  1253. Ranged,Passive,Temporal
  1254. Duration Cost : 2
  1255.  
  1256. This spell is identical to the previous Madness spell but requires the
  1257. Lunar rune as a form rune.
  1258.  
  1259.  
  1260. Infinity/Earth
  1261.  
  1262. Infinity/Magic
  1263.  
  1264. Infinity/Undead
  1265.  
  1266. Infinity/Movement
  1267.  
  1268. Infinity/Stasis
  1269.  
  1270.  
  1271. Previous Experience for Sorcerers
  1272.  
  1273. This section replaces the previous experience charts for sorcerers,
  1274. which are not compatible with this system. The GM should exercise
  1275. control over which form and empowering runes a sorcerer may study,
  1276. since this learning is dependent on the availability of sorcery texts
  1277. and the knowledge of his fellow sorcerers.
  1278.  
  1279. Brithini Zzabur (Arolanit)
  1280. The Zzaburs are sorcerers and religious functionaries. They are the
  1281. only Brithini caste which can use sorcery. Many have lived since
  1282. before time and are among the most powerful sorcerers in Glorantha.
  1283.  
  1284. Skills: Any Lore (Sorcerer's choice) x6, Read/Write Own Language x3,
  1285. Ceremony x4, Enchant x3, Summon x3, Law Rune x5, 1 Empowering Rune x4,
  1286. 2 Form Runes x4, and Spells x10
  1287.  
  1288. Magic: 1d4 sorcery spells plus a 1 point increase in POW per year.
  1289.  
  1290.  
  1291. Apprentice Sorcerer, Civilized
  1292.  
  1293. Acceptance: Western cultural restrictions take precedence over these
  1294. acceptance criteria when applicable.
  1295.  
  1296. 1.    Have a magic skills modifier of at least 10 percentiles
  1297. 2.    Know Read Own Language, World Lore, and Law Runeat 25% or 
  1298.     more.
  1299. 3.    Cast all Divine magic spells, if any.
  1300. 4.    Roll d100 equal to or lower than the characters POW x 3.
  1301. 5.    Sacrifice 1 point of POW to the applicant's master or familiar.
  1302.  
  1303. Skills: Throw x1, Orate x2, Speak Other Language x1, Craft a specific
  1304. substance x1, any 1 Lore x3 or any 1 Ritual skill x3, Read/Write Own
  1305. Language x3, Devise x2, Law Rune x4, 1 Empowering Rune x3, 1 Form Rune
  1306. x3, Spells x10 (divide as desired), Dagger attack x1, 1H Weapon Parry
  1307. or Shield Parry or Dodge x1. Magic: (Sorcery) 3 spells upon
  1308. acceptance. All apprentices receive 1 sorcery spell per year, chosen
  1309. w/ regard to the runes they know well.
  1310.  
  1311. Adept Sorcerer, Civilized
  1312.  
  1313. Acceptance: An apprentice qualifies to become an Adept if he/she has a
  1314. minimum 75% ability in the Law Rune 1 Empowering Rune, 1 Form Rune,
  1315. and 2 Spells.
  1316.  
  1317. Skills: Fast Talk x2, Orate x2, Speak Other Language x2, Evaluate x1,
  1318. Any 1 Ritual or Any 1 Lore x3, Read/Write Own Language x2, Devise x2,
  1319. Law Rune x2, Any 2 Form or Empowering Runes x 4, Spells x10, 1H Weapon
  1320. attack x1, 1H Weapon Parry or Shield Parry or Dodge x2. Magic:
  1321. (Sorcery) 1d3 spells and a 1 point increase in POW per year.
  1322.  
  1323. Becoming a Magus
  1324.  
  1325. While any sorcerer who dares to can call him/herself Magus, in the West
  1326. more formal distinctions apply. An Adept who publicly proclaims
  1327. him/herself a Magus may, for a period of 1 year and 1 day, be
  1328. challenged freely by any other Sorcerer to Wizard's Duel. (See rules
  1329. for Wizard's Duel). Any Sorcerer who bests the self-proclaimed Magus
  1330. at Wizard's Duel may, at his or her discretion, strip the bested
  1331. Sorcerer of the title of Magus and require a year of service from the
  1332. beaten Sorcerer. Powerful Magi will often allow a beaten Sorcerer to
  1333. retain the title of Magus if they feel it is deserved, and in such
  1334. cases no debt of service is incurred. If the challengee wins the
  1335. Wizard's Duel, the loser owes no debt of service.
  1336.  
  1337. Typically a candidate for Magus knows Law and at least 4 other Runes, at 
  1338. 100% or more.
  1339.  
  1340.