home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / RQ_SPELL < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-01-28  |  40KB

  1. From: arthurr@megrez.crd.ge.com (Rick B Arthur)
  2. Subject: RuneQuest Spellcasting - Part I
  3.  
  4. RQ has some nice features, but two I don't like are:
  5.  
  6.     Sorcery
  7.     Battle Magic as magic
  8.  
  9. I ran a campaign which took place in Sanctuary (Thieves' World) and
  10. players in it certainly didn't have time to learn "spells".  But
  11. Bladesharp and Speedart and were attainable by "extending the character's
  12. ability" - like Ki.  These took magic points, and money to train, but could
  13. be learned without instruction.  Obviously, not all battle magic can be
  14. Ki magic - but any I could justify (protection = toughening of skin,
  15. speedart = 
  16. careful aim, vigor = adenalin, etc) I let them learn, provided they shelled
  17. out money normally spent on a spell (for "training/diet/etc").  This fixed
  18. that - poof - players with "magic", but none of the shaman silliness.
  19.  
  20. Point two: sorcery - never liked it.  Very little was even the least bit
  21. attractive.  This provoked me to write the following.  I would be interested
  22. in any comments on the system.  I have play tested it in two campaigns, and
  23. it seemed to work very well.
  24.  
  25.     Enjoy...
  26.             - Rick Arthur
  27.  
  28. The Art of Wizardry
  29. -------------------
  30.  
  31.     Wizardry is akin to RQ sorcery, highly influenced by the "mana"
  32.     system and ElfQuest magic.  It is at once the most varied and
  33.     most specific magical art.  A spell to do anything could be
  34.     created, but its complexity may allow only the greatest masters
  35.     to use it.  Each spell is fairly specific in itself.  Any number
  36.     of spells may be learned, but it takes a long time to do so.
  37.  
  38.     Wizards do magic.  Magic is their thing.  They don't generally
  39.     fight (in the conventional sense), sneak around, con people,
  40.     scale walls or the like.  The use magic for all that stuff.
  41.     They don't dodge.  The ward themselves.  They don't bash people.
  42.     They blast them.  Wizardry empowers the individual.  Wizards do
  43.     not rely on deities or spirits for power.  They are powerwells.
  44.     This also requires study and practice (read - lots of time), and
  45.     in some cases the genes to do this.  Spells the wizard is practiced
  46.     at will have advanced effect over a novice's casting of the same.
  47.  
  48.     The spells may seem powerful.  They are, but consider:
  49.     1)     This is what wizards do
  50.     2)     Wizards should be feared by peon/peasant types
  51.     3)     Magic battles aren't for warriors
  52.     4)     Casting is costly in terms of mp
  53.     5)     Their spells can fail at the time of casting
  54.     6)     Some spells have a backlashing effect
  55.     7)     Spells are hard to find outside of schools
  56.     8)     Spells take a while to learn.
  57.  
  58.  
  59. Learning a Wizardry Spell
  60. -------------------------
  61.  
  62.     Initial Study    +1 INT    Second    Instruction    Dice
  63. ESL    Time (days)    /(days)    Try at    Period(days)    <=INT
  64. ---    -------------    -------    ------    ------------    ---------
  65. 0.5    [minimum 1]    3    1        3    3d6(12)
  66. 1    2-INT [1]    6    25-INT        10    4d6(16)
  67. 2    4-INT [2]    12    2x(25-INT)    20    4d6+1(17)
  68. 3    9-INT [3]    18    3x(25-INT)    30    4d6+2(18)
  69. 4    16-INT [4]    24    4x(25-INT)    40    5d6(20)
  70. 5    25-INT [5]    30    5x(25-INT)    50    5d6+1(21)
  71. 6    36-INT [6]    36    6x(25-INT)    60    5d6+2(22)
  72. 7    49-INT [7]    42    7x(25-INT)    70    6d6(24)
  73. 8    64-INT [8]    48    8x(25-INT)    80    6d6+1(25)
  74. 9    81-INT [9]    54    9x(25-INT)    90    6d6+2(26)
  75. 10    100-INT [10]    60    10x(25-INT)    100    7d6(28)
  76.  
  77.     ESL = Estimated Spell Level (Approximate AD&D level)
  78.  
  79.     Initial Study Time = Time for pupil to learn spell through
  80.     study and practice to attempt memorization without an instructor
  81.  
  82.     Instructor = Person who knows the spell in question at at least 75%
  83.  
  84.     +1 to INT per = For purposes of learning the spell, add 1 to INT
  85.     for each extra [period of time] spent studying it.
  86.  
  87.     Second try interval = Time between 1st failed attempt and 1st
  88.     opportunity to re-try.  This interval of time cannot be used to add
  89.     to the INT value, but INT bonuses from the first attempt are not
  90.     lost.  Time is spent practicing/studying.  If second try fails,
  91.     the spell may only be obtained through an instructor.
  92.  
  93.     Instruction period = Base time for an instructor to teach the spell
  94.     to a small class.  Personal instruction halves this, and aptitude
  95.     of the instructor or pupil can similarly affect this time.  Add the
  96.     instructor's INT divided by the attempt number (minimum 2) to the
  97.     INT of the pupil for purposes of learning the spell.
  98.  
  99.     Dice <=INT = This die roll must be made less than or equal to the
  100.     effective INT of the pupil for the spell to be locked.
  101.  
  102.  
  103. Skill of Learned Spell
  104. ----------------------
  105.  
  106.     First try:    [INT - (ESL/2)    ]x3% + Magic bonus
  107.     Second try:    [INT - ESL    ]x3% + Magic bonus
  108.     Third try:    [INT - ESL    ]x2% + Magic bonus
  109.     Fourth+ try:    [INT - ESL    ]%   + Magic Bonus
  110.     
  111.     Note this is actual INT, not the modified-INT as described above.
  112.     Casting a spell for a wizard is like picking a lock for a thief,
  113.     each success gives an opportunity for the skill to increase.
  114.  
  115.  
  116. Magic Points
  117. ------------
  118.  
  119.     POW as a rolled stat seemed somewhat bogus.  Shouldn't
  120.     the "in-born soul-force" of the person count for a bit
  121.     more than the volatile stat RQ usually provides?  And
  122.     why should giving yourself to your deity (sacrificing
  123.     for Runespells) weaken your resistance to attack?
  124.     Anyways, the following rule should be applied to Wizards,
  125.     if not everyone.
  126.  
  127.     The POW stat is basically constant.  This, like INT is your
  128.     inborn faculty in this area.  Your will, you might say.
  129.     It is used to attack and defend (as far as spells go).
  130.     It can also be used to resist fear, intuit danger, and
  131.     the like, depending on the creativity of your GM.  This
  132.     static POW attribute also determines the maximum number
  133.     of mp which a wizard can put into a single spell.
  134.  
  135.     Magic points are spell-fuel.  I found it silly keeping
  136.     spirits and crystals around on every significant PC,
  137.     just to allot them enough mp to get them through an
  138.     extended adventure.  There is no limit to how many
  139.     magic points you can have.  You start with your POW
  140.     in mp.  You will never have more than this unless you
  141.     have the ability to overcome the will of others, in which
  142.     case you can gain more.
  143.  
  144.     For each success in overcoming another's will, roll POWx1%.
  145.     If you succeed, your mp count increases by 1d3.  Only one
  146.     increase is allowed per "adventure segment".  Lots of mp
  147.     are required for wizardry, especially if you have low spell
  148.     skills, so these will burn up quickly.
  149.  
  150.     Draining critters (e.g. Vampires) do not drain POW permanently
  151.     unless they are of extreme power.  They reduce attack/defense
  152.     POW of the victim.  POW can be returned via Runespells or
  153.     by rolling original POWx3% to regain 1 POW.  Such a check may
  154.     be made once per day.
  155.  
  156.     [Note: I largely ignored Shamans and Priests when using this,
  157.     so that issue will have to be dealt with on your own]
  158.  
  159. From: arthurr@megrez.crd.ge.com (Rick B Arthur)
  160. Subject: RuneQuest Spellcasting Part II
  161.  
  162. Schools of Magic
  163. ----------------
  164.  
  165.     School:     Psychic
  166.     Packages:     Psychic/Mystic, Divination, Magic, Protection
  167.     Description:     Mystic/Monk
  168.     Examples:     Winnowil, Savah, Jedi, Deryni, Niko
  169.  
  170.     School:     Hot Shot
  171.     Packages:    Standard, Fire, Storm, Water, Earth, Illusion,
  172.             Protection, Movement
  173.     Description:    High-falutent, squabbling, petty, mage-dominant,
  174.             intimidating, wage-wizards
  175.     Examples:    Fizban, Jaric, Randall
  176.  
  177.     School:        Courtmage
  178.     Packages:    Magic, Protection, Standard, Divination, Movement,
  179.             Illusion, Beast, Storm, Healing, Exotic/High, Water
  180.     Description:    Extremely competent, good/evil, classic adept
  181.     Examples:    Anskiere, Alain Aspect, Gandalf, Merlin, Enas Yorl
  182.  
  183.     School:        Antagonist
  184.     Packages:    Standard, Stealth, Fire, Exotic/High, Illusion
  185.     Description:    Classic evil wizard - wide range of competence
  186.     Examples:    Roxanne, Ominor, Faisix, Jodos, Ischade
  187.  
  188.     School:        Natural
  189.     Packages:    Magic, Fire, Storm, Earth, Water, Healing,
  190.             Divination, Protection
  191.     Description:    Shaman/Druid-like pursuits
  192.     Examples:    Tahion, Allanon, The Adept (Snowbrother), Elrond
  193.  
  194.     School:        Battlemagic
  195.     Packages:    Healing, Standard, Stealth, Turail
  196.     Description:    With Hunter, Mercenary, Bounty Hunter, Adventurer
  197.     Examples:    Shadowjack, Lythande, Grey Mouser
  198.  
  199.     Each package would likely have specialists (e.g. a lore handed
  200.     down through generations).
  201.  
  202.  
  203. Spell Packages
  204. --------------
  205.  
  206.     Magic:    Cantrips        Protection:    (Stasis/Harmony)
  207.         Sense Magic                Damage Resistance
  208.         Neutralize Magic            Warding
  209.                             Elemental Shield
  210.  
  211.     Fire:    Fire Starting        Water:        Walk On Water
  212.         Throw Flame                Breathe Water
  213.  
  214.     Storm:    Fall Reduction        Earth:        Stone Shaping
  215.         Shocktouch
  216.         Flight            Beast:        Speak to Animal
  217.         Summon Winds                Animal Bonding
  218.  
  219.     Healing: Healing        Divination:    Dowsing
  220.         (In)sobriety                Truesight
  221.         Sterilize                Retrocognition
  222.         Sustenance                Sense Presences
  223.         Neutralize Poison            Speak Languages
  224.         Transcend Pain                Sending
  225.                             Mind Read
  226.                             Telescopic Sight
  227.  
  228.     Stealth:            Movement:    Lock/Knock
  229.      (Illusion/Disorder/Movement)            Walk On Water
  230.         Lock/Knock                Flight
  231.         Disguise                Divert Energy
  232.         Mask Self                Kinetic Blast
  233.         Fall Reduction                Bridge
  234.         Bridge                    Teleport
  235.         Teleport                Mind Over Matter
  236.         Stone Shaping                Fall Reduction
  237.         Night Vision
  238.         Telescopic Sight
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.     Standard: Cantrips        Psychic/Mystic:    (Spirit/Harmony)
  246.         Disguise                Sending
  247.         Fall Reduction                Mind Stun
  248.         Dowsing                    Shielding
  249.         Fire Starting                Mind Read
  250.         Sense Magic                Mental Barrier
  251.         Neutralize Magic            Astral Projection
  252.         Damage Resistance            Empathy
  253.         Warding                    Sense Presences
  254.         Night Vision                Healing
  255.         Kinetic Blast                Mind Over Matter
  256.                             Inner Strength
  257.     Illusion: Disguise                Suspended Animation
  258.         Shape Change                Paralysis Touch
  259.         Mask Self                Transcend Pain
  260.  
  261.     Turail:    (Death)            Exotic/High:    Divert Energy
  262.         Turail's Steely Blade            Sending
  263.         Turail's Seeking Blade            Korac's Shields
  264.         Turail's Eldritch Blade            Suspended Animation
  265.         Turail's Mystic Blade            Lock/Knock
  266.         Turail's Elemental Blade        Teleport
  267.         Personal Warding            Personal Warding
  268.                             Mind Snare
  269.                             Transfer Conciousness
  270.                             Binding
  271.  
  272.  
  273. Spell Name        ESL    Noun        Verb        Form
  274. --------------------    ---    ---------    ---------    --------
  275. Animal Bonding        3    Beast        Harmony        Mastery
  276. Astral Projection    8    Spirit        Movement    Magic
  277. Binding            10    Spirit        Stasis        Magic
  278. Breathe Water        4    Water        Harmony        Mastery
  279. Bridge            5    Movement    Harmony        Magic
  280. Cantrips        0.5    Magic        Mastery        Mastery
  281. Damage Resistance    2    Stasis                Magic
  282. Disguise        2    Man        Illusion    Mastery
  283. Divert Energy        7    Magic        Movement    Magic
  284. Dowsing            3    Truth                Magic
  285. Elemental Shield    5    Harmony                Magic
  286. Empathy            5    Harmony        Movement    Magic
  287. Fall Reduction        1    Storm        Stasis        Mastery
  288. Fire Starting        1    Fire                Magic
  289. Flight            5    Storm        Movement    Magic
  290. Healing            4    Fertility    Harmony        Magic
  291. Inner Strength        3    Man        Harmony        Mastery
  292. Kinetic Blast        5    Movement    Death        Magic
  293. Korac's Shields        8    Stasis                Magic
  294. Light Globe        1    Light/Fire            Magic
  295. Lock/Knock        2    Disorder    Movement    Mastery
  296. Mask Self        6    Illusion            Magic
  297. Mental Barrier        6    Spirit        Harmony        Mastery
  298. Mind Over Matter    6    Movement    Spirit        Magic
  299. Mind Read        5    Spirit        Truth        Mastery
  300. Mind Snare        7    Spirit        Stasis        Mastery
  301. Mind Stun        3    Spirit        Stasis        Magic
  302. Neutralize Magic    4    Magic        Death        Magic
  303. Neutralize Poison    4    Fertility            Mastery
  304. Night Vision        3    Darkness    Truth        Mastery
  305. Paralysis Touch        5    Man        Stasis        Magic
  306. Personal Warding    2    Stasis                Mastery
  307. Retrocognition        7    Truth        Movement    Magic
  308. Robinn's (In)sobriety    1    Disorder    Harmony        Mastery
  309. Sending            5    Spirit        Truth        Magic
  310. Sense Magic        1    Magic        Truth        Magic
  311. Sense Presences        3    Spirit        Truth        Magic
  312. Shape Change        4    Illusion    Disorder    Mastery
  313.  
  314. Spell Name        ESL    Noun        Verb        Form
  315. --------------------    ---    ---------    ---------    --------
  316. Shielding        5    Spirit        Harmony        Magic
  317. Shocktouch        3    Storm        Death        Magic
  318. Speak To Animal        1    Beast        Truth        Mastery
  319. Sterilize        2    Fertility            Mastery
  320. Stone Shaping        4    Earth        Movement    Magic
  321. Summon Winds        8    Storm        Movement    Magic
  322. Suspended Animation    4    Man        Stasis        Mastery
  323. Sustenance        4    Fertility    Stasis        Mastery
  324. Speak Language        4    Man        Truth        Mastery
  325. Teleport        6    Movement            Magic
  326. Telescopic Sight    3    Truth                Mastery
  327. Throw Flame        3    Fire        Death        Magic
  328. Transcend Pain        9    Man        Harmony        Mastery
  329. Transfer Conciousness    10    Spirit        Disorder    Magic
  330. Truesight        6    Truth                Mastery
  331. Turail's Steely Blade    3    Death        Mastery        Mastery
  332. Turail's Seeking Blade    3    Truth                Magic
  333. Turail's Flashing Blade
  334.     Eldritch    4    Death                Magic
  335.     Mystic        4    Death                Magic
  336.     Elemental    4    Death                Magic
  337.     Cold              "        Water          "
  338.     Fire              "        Fire          "
  339.     Earth              "        Earth          "
  340.     Electric          "        Storm          "
  341. Walk On Water        3    Water        Movement    Magic
  342. Warding            6    Stasis                Magic
  343.  
  344.  
  345.     In general, Form refers to outward manifestation of the spell.
  346.     That is, mastery spells have a mundane appearance, which might
  347.     be accomplishable without magic.  They also would be less likely
  348.     to be noted (if at all) as magic by observers.  Magic spells
  349.     have a mystic tie, be it concentration, a "presence", or blue
  350.     bolts of energy, thunderclaps, or aurae of power.
  351.  
  352.     The next file details the spells...
  353.  
  354.         - Rick
  355.  
  356. From: arthurr@megrez.crd.ge.com (Rick B Arthur)
  357. Subject: RuneQuest Spellcasting - Part III (LONG)
  358.  
  359. Spell Descriptions
  360. ------------------
  361.  
  362.     Unless otherwise specified, the following applies to all spells:
  363.  
  364.     1)    Duration is 10 minutes
  365.     2)    The caster may put extra mp into their casting to increase
  366.         their chance of casting success by +10%/+1mp.  Spells which
  367.         do not allow this will say "No boost" under the section
  368.         on modifiers.
  369.     3)     When casting time is reduced by a specified amount, minimum
  370.         casting time is 1 rd.  I assume 6 rds/minute.
  371.     4)    10-step means this goes into effect for every 10% of skill
  372.         above 10%.  (e.g. 10-step adds +1 damage means at 01-10%
  373.         +0 damage, 11-20 +1 damage, 21-30 +2 damage, etc.)  This
  374.         is base skill, not mp-enhanced skill.
  375.     5)    20-step is the same, but in increments of 20%, starting
  376.         at 20%.
  377.  
  378. Animal Bonding        ESL: 3        Range: 30m.
  379.             Time: 1 day    Cost: See below
  380.     Effect: Empathic bond between caster and animal is established. If the
  381.         caster abuses the animal, the spell is broken.  Caster must
  382.         care for the animal.  The animal will die for the caster.
  383.         Effect is otherwise permanent.  Only one animal may be bonded
  384.         to at a time. Death on either part is traumatic.  Caster is
  385.         able to communicate with the animal.
  386.     Mods:    Animal must have INT over 3, mutations can disallow bonding
  387.         To succeed, must compare mp used vs. POW of animal on R.T.
  388.  
  389. Astral Projection    ESL: 8        Range: 100 km / mp
  390.             Time: 10 min    Cost: 1 / hour + range
  391.     Effect: Essence leaves body in astral form.  Sending from this
  392.         state increases range by 100-fold.  Can find another
  393.         mind at sending % , and travel to it astrally.  Receiver
  394.         can see a disembodied spirit, others around do not, 
  395.         communication via Sending is possible for 10%  skill
  396.         per mp spent, up to communication/sending maximum
  397.         (whichever lower).
  398.     Mods:    To find an unfamiliar mind %  % Sending %  / 10 +
  399.         POW of unfamiliar mind if that person is thinking of
  400.         the Sender, otherwise Send %  - POW/3.
  401.     Note:   Astrally Projected forms may be trapped by Mind Snare.
  402.  
  403. Binding            ESL: 10            Range: Touch or Mental touch
  404.             Time: 10 min. + 10/POW    Cost: 1/10 min.
  405.     Effect: Given 1 year of access to a 1000 gp/POW gem, the stone may be
  406.         empowered with POW holding.  The binding traps POW of the
  407.         victim into the gem, which may be accessed as mp (regains
  408.         separately) if from a spell-user, and adds POW inside /3 to
  409.         possessor's effective POW.  The binding may occur by two means:
  410.         a) Combat of Wills (Sending) to wrest spirit of victim into gem
  411.         (then must begin binding ritual).
  412.         b) A Mind Snared victim may be put there POW by POW, resisting
  413.         as POW vs. POW on R.T., so long as the question pact has not 
  414.         been agreed to.
  415.     Mods:    10-step adds 10min/mp spent.
  416.  
  417. Breathe Water        ESL: 4        Range: Self
  418.             Time: 4 SR    Cost: See Below
  419.     Effect: Breate Water as air.  Movement still hampered.
  420.     Mods:    Costs 1/10 min. fresh water
  421.                1/6 min. salt water
  422.                1/3 min. polluted water
  423.         10-step adds base time/mp bonus (e.g. 25% -> 1mp/30 min. fresh)
  424.  
  425. Bridge            ESL: 5            Range: 10m+10m/mp
  426.             Time: 4 SR+1SR/range-mp    Cost: 1/2 SIZ to support
  427.     Effect: A bridge of length equal to spell range is created.  It
  428.         manifests as a misty tube.  The walkway through the tube
  429.         has an environment like that which the caster is in (e.g.
  430.         cool air).  It cannot be made to travel through solid
  431.         barriers, though hostile liquid and gaseous ones may be
  432.         crossed.  This can in no way be used offensively.
  433.     Mods:    A grade of no more than 40 degrees may be made
  434.         10-step doubles base length (10m,20m,30m...) OR +1SIZ/mp
  435.  
  436. Cantrips        ESL: 0.5        Range: As AD&D
  437.             Time: Instantaneous     Cost: 1
  438.     Effect: As cantrip.  These are practice ditties to keep the wizard
  439.         nimble.  Thus their rune ties.
  440.     Mods:    +20% /+1mp
  441.     Note: Does not include:
  442.         Change    Distract    Hide    Palm    Bee    Bluelight
  443.         Bug    Firefinger    Gnats    Mouse    Spider    Unlock    
  444.         Colored lights        Mask    Mirage    Noise    Rainbow
  445.         or Two D'Lusion.
  446.  
  447. Damage Resistance    ESL: 2        Range: Self
  448.             Time: 1 SR/hp    Cost: 1mp/hp
  449.     Effect:    Acts like a protection spell, with the following differences:
  450.         Critical hits reduce spell strength on point-for-point basis,
  451.         but are protected against.
  452.     Mods:    20-step increases duration by 5 minutes
  453.  
  454. Disguise        ESL: 2        Range: Self
  455.             Time: 1SR/SIZ    Cost: See Below
  456.     Effect:    Illusion of self changed to any human/humanoid being or
  457.         individual.  Appearance only.
  458.     Mods:    Base Cost is 2mp/SIZ difference + 1mp/10 min.
  459.         10-step gives added 10 min./mp
  460.  
  461. Divert Energy        ESL: 7            Range: Self
  462.             Time: Instantaneous    Cost: 1/point to divert
  463.     Effect:    Divert energy directed at self. (Non-area of effect: 
  464.         flamelance yes, explosion no).  First must save vs.
  465.         POWx3%  to be given opportunity, then a mere thought diverts
  466.         the energy left, right, or up (d6 1-2 left, 3-4 right,
  467.         5 up, 6 caster's choice).  The POW check will inform the
  468.         caster of the mp's needed.   Diversion chance is spell %.
  469.         If unsuccessful, caster takes full damage, no saves.
  470.     Mods:    +10%  diversion / +1 mp
  471.  
  472. Dowsing            ESL: 3        Range: 300m/mp
  473.             Time: 5 min    Cost: As range
  474.     Effect:    Finds familiar object (rock type, friend, tool, weapon, etc.)
  475.         Direction & distance are determined within a 10m. rad/Range mp
  476.     Mods:    Specialization (e.g. Dowse water) doubles %  w/ respect to
  477.         one thing, halving % to find all other types.
  478.  
  479. Elemental Shield    ESL: 5        Range: Self
  480.             Time: 5 SR    Cost: See Below
  481.     Effect:    Makes caster immune to all normal natural manifestations
  482.         the elements. (Heat, cold, wind, precipitation, etc.)
  483.         Also immunity to powerful aspects of one element may be
  484.         gained at the rate:  1 element for 5 min. / mp.
  485.         Extremely violent forms (Heat Explosion, Lightning, etc.),
  486.         natural or artificial, are resisted on POWx3% , half
  487.         damage if failed.
  488.     Mods:    10-step adds 5 min to duration / mp
  489.  
  490. Empathy            ESL: 5        Range: 5m. (one)
  491.             Time: 5 SR    Cost: 1/rnd
  492.     Effect:    Enhance or reduce an emotion already existing in an
  493.         individual.  POW vs. POW each round on R.T. for success.
  494.     Mods:    10-step adds 1 to number of people affectable, and
  495.         extends range by 2m.
  496.  
  497. Fall Reduction        ESL: 1        Range: 10m/mp
  498.             Time: 1 SR    Cost: 1/SIZ
  499.     Effect:    Slows rate of falling from any height to safe levels.
  500.     Mods:    10-step gives extra SIZ per mp
  501.  
  502. Fire Starting        ESL: 1        Range: 3m.
  503.             Time: 1 SR/SIZ    Cost: 1/SIZ
  504.     Effect:    Ignites a flammable object.  Cannot be used on living animal.
  505.     Mods:    Total % is halved is object is uninflammable, wet, etc.,
  506.  
  507. Flight            ESL: 5            Range: Self
  508.             Time: 1 SR    Cost:1/2 SIZ/2 min.
  509.     Effect:    Glide through air horizontally, vertically as whim.
  510.         Speed is as follows:
  511.           Horizontal: 40m./rnd + 5m/rnd/+1mp
  512.           Vertical:   20m./rnd + 3m/rnd/+1mp
  513.     Mods:    10-step adds 2 SIZ per mp used until caster's SIZ is
  514.         reached, then duration is doubled each step.
  515.  
  516. Healing            ESL: 4        Range: Touch
  517.             Time: 1 min./hp    Cost: 1 / hp
  518.     Effect:    Each round spell %  is rolled, if it fails, hp is not
  519.         healed, and the point is not expended unless roll is
  520.         fumbled.  An empathic link with the target is necessary
  521.         for the healing, if the healer cannot empathize with
  522.         the target, then POW vs. POW must be rolled on R.T. The
  523.         mp is lost if target resists.  Disease and mental disorders
  524.         may be attempted, but skill %  and cost is penalized.
  525.  
  526. Inner Strength        ESL: 3        Range: Self
  527.             Time: 10 SR    Cost: 1/minute
  528.     Effect:    (Raises) strength to racial maximum for duration.
  529.     Mods:    If racial maximum is over 18, then add 1 mp to Cost
  530.         per minute for every 2 STR points over 17. (Round down)
  531.         If STR is already racial maximum or higher, add 1 to
  532.         STR for duration.
  533.  
  534. Kinetic Blast        ESL: 5        Range: 10m +5m/+1mp
  535.             Time: 1 SR    Cost: 1/SIZ
  536.     Effect:    Knocks down 1 opponent.
  537.         a) Blast SIZ vs. victim's SIZ on R.T. to resist.
  538.         b) If spell works, knockback % (BSIZ-SIZ+d10)/3 meters
  539.         c) DEXx3%  to remain standing (no damage)
  540.         d) If fall 1hp damage / 3m knocked back.  If target hits
  541.         a wall, subtract air-travel distance, then take 1d4/m.
  542.         e) CONx3%  if fall to stay concious (fail % 2d8 min.)
  543.         f) Any knocked down take 1d4 rds to get up
  544.     Mods:    Each 10%  skill beyond 20%  adds 1 SIZ per mp
  545.  
  546. Korac's Shields        ESL: 8            Range: Self
  547.             Time: 4 SR+1SR/shield    Cost: 4/shield
  548.     Effect:    Metallic silver discs hover about the caster, automatically
  549.         blocking attacks of the following forms:
  550.         Missile Weapon        Natural Attack        Elemental Bolt
  551.         Melee Weapon        Magical Attack        Light/Heat
  552.         Does not protect vs. Illusions, Mists, Gases, Dusts, Psychic,
  553.         or area-of-effect attacks.  The blocking disc will have value
  554.         25 for purposes of armor/spell resistance, then dissipate.
  555.         Only triggered by successful attacks.  Multimissile (etc)
  556.         is a single attack.  Lasts 10 minutes.
  557.     Mods:    10-step reduces casting time by 1 rd
  558.         Spell may be used multiple times (re-cast as needed)
  559.  
  560. Light Globe        ESL: 1        Range: Touch
  561.             Time: 2 min    Cost: 1/2hrs
  562.     Effect:    Creates a globe of light which lasts base 4 hrs.  The globe may
  563.         be attached to any object.  It can vary in size from 4" dia.
  564.         (Shedding 5m rad. of light) to 20" rad. (shedding 25m rad. of
  565.         light).   The globe will take 2 hp damage/hour duration before
  566.         shattering.
  567.     Mods:    20-step increases duration 1 hr/mp
  568.  
  569. Lock/Knock        ESL: 2        Range: 10m
  570.             Time: 2 SR    Cost: 2
  571.     Effect:    Opens or secures and door/portal with locking mechanism,
  572.         as if caster were attempting it with their Devise skill.
  573.     Mods:    10-step gives +5% to the chance of success on the Devise
  574.  
  575. Mask Self        ESL: 6            Range: Self
  576.             Time: 3 SR/sense    Cost: 1/min/sense
  577.     Effect:    Hides self from detection by one or more sense.
  578.         Sight - Invisibility    Smell - Scentlessness
  579.         Hearing  - Silence    Mental Sense - mind mask (2x Cost)
  580.         Movement is possible, but physical violence, spell use,
  581.         or like distractions will nullify the effect.
  582.     Mods:    10-step adds 1 min / mp
  583.  
  584. Mental Barrier        ESL: 6        Range: Self
  585.             Time: 6 SR    Cost: 2/rd.
  586.     Effect:    For duration, immune to all physical harm, but cannot
  587.         do anything other than concentrate.
  588.  
  589. Mind Over Matter    ESL: 6        Range: Self
  590.             Time: 1 min    Cost: 1/min.
  591.     Effect:    Gives body ethereal quality, allowing caster to pass
  592.         through non-energized solid barriers at normal move
  593.         rate.  Also gives immunity to non-enchanted, non-
  594.         energy weapons, objects, and creatures.  Can be used
  595.         in conjunction with flying to fly at double rate.
  596.     Mods:    If used simultaneously with Flight (the    spell),
  597.          10-step doubles duration.
  598.  
  599. Mind Read        ESL: 5        Range: 3m/10%  skill
  600.             Time: 1 min    Cost: 1/min.
  601.     Effect:    Read surface thoughts / emotions of any in range unless
  602.         they make POWx1% .  Special success gives ability to read
  603.         a secret bit of knowledge, but victim then knows of intrusion
  604.         (Roll POW vs. POW on R.T. each following minute to retain
  605.         reading access.)  Critical success grants knowledge without
  606.         victim's awareness.
  607.     Mods:    No boost.
  608.         +5% /3m out of original 3m. range.
  609.  
  610. Mind Snare        ESL: 7        Range: Mind Touch
  611.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  612.     Effect:    Traps an astrally projected form in the vicinity of the
  613.         snarer.  MP's put into the spell are compared vs. Projected
  614.         creature's current mp's on the Resistance Table.  If the
  615.         snaring is successful, then the victim's astral form cannot
  616.         leave the presence of the snarer unless dismissed, or snarer
  617.         falls unconcious without first commanding the spirit to 
  618.         remain near the snarer.  Snared victims must roll CONx5% 
  619.         each day; if failed, body loses 1hp (cannot be healed until
  620.         spirit returns.)  Mind Reading and the like can be used on
  621.         the victim at 150% efficiency.
  622.     Mods:    Three questions may be exacted from the victim in exchange
  623.         for freedom.  Such a pact must be carried out without deception
  624.         or the spell will balance the effects.  Snared victims must
  625.         answer completely and truthfully, but may pervert the question
  626.         or answer in a vague (but complete) manner.  Also another
  627.         astral form may seek to free the trapped form by baiting the 
  628.         snarer to attempt a snare on them.  If the snare is successful,
  629.         the both forms are trapped, if not, the first snared form 
  630.         gets another R.T. check, POW vs. POW. No boost.
  631.  
  632. Mind Stun        ESL: 3        Range: 10m.
  633.             Time: 1 SR    Cost: As duration
  634.     Effect:    Hypnotize by sight.  POW vs. POW on resistance table is
  635.         compared.  If successful, stunned 1 rd./mp used.  During
  636.         this time, caster may attempt to suggest via Sending at
  637.         their Sending or Communication % , whichever lower.
  638.         Victims will not do things contrary to their basic nature.
  639.     Mods:    If the victim is using mental mind reading or the like
  640.         on the caster when the spell is used, the victim's POW is
  641.         halved on the resistance table, but no suggestions can
  642.         be made.  No boost.
  643.  
  644. Neutralize Magic    ESL: 4        Range: 10m+1m/mp
  645.             Time: 1min/mp    Cost: 2/mp to dispel
  646.     Effect:    This spell unweaves magics from spells and enchantments.
  647.         The spell will reduce the target by 1 mp per 2 mp cast.
  648.         This weakening occurs as the casting is performed.  The
  649.         spell may be increased or cancelled at any time during
  650.         the casting.  When the spell is concluded, if the target
  651.         spell has not been extinguished, it will attempt to "snap
  652.         back" into existence.  The chance of success is its
  653.         *original* mp vs. the neutralize mp total on the resistance
  654.         table.  If it fails, the spell is destroyed.  Thus, magical
  655.         barriers and such can be weakened appreciably without
  656.         destroying the whole enchantment.
  657.     Mods:    10-step adds +1mp/casting minute (min. 1 minute)
  658.  
  659. Neutralize Poison    ESL: 4        Range: Touch
  660.             Time: 1 SR/POT    Cost: 2/POT
  661.     Effect:    Neutralize any poison or venom/poison.  Success % is
  662.         Caster's Treat Poison % (which gives knowledge of POT).
  663.     Mods:    +10%  (to spell success) / +1 mp
  664.         +5%   (to Treat success) / 10%  Bio/Chem/Plant Lore
  665.         (Whichever appropriate)
  666.  
  667. Night Vision        ESL: 3        Range: Sight
  668.             Time: 1 min    Cost: 1/10 min.
  669.     Effect:    See at night as if it were day.
  670.     Mods:    10-step gives added 10 min./mp
  671.  
  672. Paralysis Touch        ESL: 5        Range: Touch +
  673.             Time: 1 SR    Cost: 1/rnd
  674.     Effect:    Paralyzes target  for duration if overcome in POW contest
  675.     Mods:    10-step adds 1m to range.  No boost.
  676.  
  677. Personal Warding    ESL: 2        Range: Self
  678.             Time: 1 min.    Cost: 1/hp
  679.     Effect:    An all-purpose magic warding is put up around the caster
  680.         (similar to Shield).  It is invisible.   It lasts until
  681.         destroyed.  It can be rebuilt by starting another, but a
  682.         warding of greater strength cannot be constructed until
  683.         no warding is on the caster.  It loses one point of
  684.         protection for every 2 points of damage taken.
  685.         A critical hit takes down levels on a point-for-point
  686.         basis.
  687.     Mods:    10-step gives +1 damage point required to lower 1 protection
  688.  
  689. Retrocognition        ESL: 7        Range: 30m x 30m x 30m
  690.             Time: 10 min    Cost: 10 + d10 CON +
  691.     Effect:    Caster meditates for the casting time, then falls into a
  692.         trance which only a major wound can bring him/her out of.
  693.         1 - 10 CON are lost and the trance is dissolved 1 hour
  694.         later per CON lost.  (CON regained 1/hour during trance).
  695.         Upon waking, the caster has his Memorize %  chance of
  696.         recalling the vision seen.  Mp's not regained during trance.
  697.     Mods:    10-step increases Memorize check by 5%
  698.  
  699. Robinn's (In)sobriety    ESL: 1        Range: 3m
  700.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  701.     Effect:    Sobriety - Relieve effects of intoxication must
  702.         (even on self) overcome POW/2 of target.  Costs
  703.         1/POT of the intoxicant.
  704.         Insobriety - illicits an intoxicated response in the
  705.         target.  Must overcome their POW.  Effect is as per a
  706.         Demoralize spell, but target is often more brave.
  707.         Costs 1/rd of effect.
  708.     Mods:    20-step increases POT or duration (rds) by 1
  709.  
  710. Sending            ESL: 5        Range: 1 km / mp
  711.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  712.     Effect:    Make mental communication link with another known
  713.         intelligent entity.
  714.     Mods:    Every 10%  of skill allows 1 free point w/ respect
  715.         to range, but each point used in this manner reduces
  716.         spell %  by 5%.
  717.     Note:   Combat of Wills: A Sender may lock himself and one
  718.         opponent in a mental battle.  Sight is needed to start
  719.         the battle, and it can only be disengaged, at the end of
  720.         a round, by the winner of that round.  Total concentration
  721.         must be maintained by the sender.  A major wound to the
  722.         sender will end the battle.  A Sender may initiate such
  723.         a combat once a day per 30%  skill over 50% .  The battle
  724.         goes as follows:
  725.             a)  Sender vs. Non-Spell-User
  726.             Sender's current mp  vs.  POW of victim on R.T.
  727.             Each round, %  determines winner.  Loser loses
  728.             one mp or pseudo-POW.  Challenge winner is the
  729.             one with points left.  Challenge loser goes
  730.             unconcious for d4 rounds.  POW of victim is not
  731.             reduced.
  732.             b)  Sender vs. Spell-User
  733.             Current mp's compared on R.T., all else as above,
  734.             but mp's lost must be regained normally.
  735.  
  736. Sense Magic        ESL: 1        Range: Special
  737.             Time: 1 min    Cost: base 0
  738.     Effect:    Sense magic use, magic's effect, or an inherently magic item.
  739.     Mods:    Maximum %  is Spell Points to be detected x 5% 
  740.         Base %  or above %  is rolled, whichever lower
  741.         -1% /10m. away from caster.
  742.  
  743. Sense Presences        ESL:3            Range: 10m/mp
  744.             Time: 2 SR+1SR/10m    Cost: As Range
  745.     Effect:    Successful %  roll indicates sensing of intelligent minds in
  746.         Range, knowing direction and distance.  Special success gives
  747.         type of creature.  Critical success gives thoughts, emotions,
  748.         possibly name and flash vision of creature.
  749.     Mods:    10-step adds 5m to range/pt used
  750.  
  751. Shape Change        ESL: 4            Range: Self
  752.             Time: 4min+1/SIZ change    Cost: 1/SIZ changed
  753.             (costs caster's SIZ + change in SIZ)
  754.     Effect:    Change into any living thing.  Some mutations are
  755.         unproducable, but racial powers / resistances are
  756.         acquired in general.
  757.     Mods:    20-step adds 1 SIZ/mp
  758.  
  759. Shielding        ESL: 5        Range: Touch (One)
  760.             Time: 5 SR    Cost: 1/rnd.
  761.     Effect:    All resistance rolls of shielded individuals are vs.
  762.         combined POW, mp, etc. of bonded individuals.  Neither
  763.         of the link's participants may use any (new) mp for the
  764.         duration of this spell.
  765.  
  766. Shocktouch        ESL: 3        Range: Touch +
  767.             Time: 3 SR    Cost: 1 / hp damage
  768.     Effect:    Zaps target with electrical damage.  Armor does not
  769.         protect against this attack.  Caster must defeat target
  770.         in a POW contest for the spell to have any effect.
  771.     Mods:    Victim POWx1% roll will halve damage
  772.         10-step adds 1 m. to the range.
  773.  
  774. Speak to Animal        ESL: 1        Range: Self
  775.             Time: 1 min    Cost: 1/10 min.
  776.     Effect:    Allows caster to speak with one type of animal.
  777.  
  778. Sterilize        ESL: 2        Range: Touch
  779.             Time: 10 SR    Cost: 1/hp or SIZ
  780.     Effect:    Sterilize wound vs. infection.  Can prevent disease/destroy
  781.         germs if applied within d4 min. of exposure.  Also can be used
  782.         to purify food and drink.
  783.     Mods:    Bio-Warfare Diseases cost much more:
  784.             Bubonic plague/Malaria/Small Pox/Etc.   +5mp/individual
  785.             Super-Anthrax/Super-Leprousy/Etc.      +10mp/individual
  786.         Using this on such diseases lose 1 CON per 2 hp so sterilized. 
  787.         (Regain 1/day).
  788.  
  789. Stone Shaping        ESL: 4            Range: 10m / mp
  790.             Time: 3 SR + 1 SR/ENC    Cost:1 SIZ changed/mp
  791.     Effect:    Change shape (only) of rock (metal) formation.
  792.     Mods:    Hard metals cost double, alloys triple (6 ENC = 1 SIZ)
  793.         10-step adds 1 SIZ/mp
  794.  
  795. Summon Winds        ESL: 8        Range: Variable
  796.             Time: 1 min    Cost: Variable
  797.     Effect:    A)  Calm Winds:  Range 30m. rad./mp     Time: 2 min.
  798.                  Cost: 1mp / 10km/hr / 10 min.
  799.             Mods:    10-step adds free 5 km./hr OR doubles durat'n
  800.                 If calming is within speed range,
  801.                 then cost only applies to radius.
  802.         B)  Change Wind Direction:              Range: 1km diam.
  803.                  Time: 1 min./10 deg.   Cost: 1/10km/h/10deg.
  804.             Mods:    10-step adds 10km/+1mp
  805.         C)  Whirlwind    Range: 5m/10%  skill or +1 mp
  806.                  Time: 1 rd.        Cost: 1/min. +
  807.             Effect:    disperse insects,mists,gasses,dusts,
  808.                 capsize small watercraft, etc.
  809.         D) Gust of Wind  Range: 3m. x 3m./10%  or +1mp
  810.                  Time:2 rds(10sec dur.) Cost: 2
  811.             Effect:    Blast of wind knocks over small things
  812.                 blows flying critters, fans fires, extinguishes
  813.                 torches, candles.
  814.  
  815. Suspended Animation    ESL: 4        Range: Self
  816.             Time: 1 min    Cost: 1/day
  817.     Effect:    Puts body in comatose state.  Body is preserved, mind
  818.         is suspended in awareness.  No sustenance needed.
  819.     Mods:    MAX point expenditure is POW/2.  Max duration is
  820.         doubled per 10% beyond 20%  skill.
  821.     Note:    Time needed to "will self" out of this state is n minutes,
  822.         where 2^n is the number of days spent in this state.
  823.  
  824. Sustenance        ESL: 4        Range: Self
  825.             Time: 10 min    Cost: 1/day
  826.     Effect:    No need for food or water during duration.  Max POW
  827.         days before needing to eat and drink for POW days.
  828.  
  829. Speak Language        ESL: 4        Range: Self
  830.             Time: 2 min    Cost: 1/10 min.
  831.     Effect:    Speak any unknown language which is known to one
  832.         within hearing range, who is speaking that language
  833.         during the casting of the spell.  Speak %  is the
  834.         %  of that person.  Critical success gives base d20% 
  835.         skill in that language, permanently.
  836.     Mods:    10-step adds 10 min./mp
  837.  
  838. Teleport        ESL: 6        Range: Infinite
  839.             Time: 1 SR    Cost: See below
  840.     Effect:    Instantly transports body and encumbrance in weight
  841.         to a well-known place.  Cost is base 8 mp + half the
  842.         caster's POW. (Regain 1/hour of sleep).
  843.     Mods:    Cost is reduced by 1 mp per 20%  skill beyond 20%,
  844.          but POW loss is unchanged.
  845.  
  846. Telescopic Sight    ESL: 3        Range: up to 1 km.
  847.             Time: 1 min    Cost: 1/ min.
  848.     Effect:    Allows caster to see clearly 1 km distant, provided
  849.         vantage point is good, and vision is unobscured.
  850.     Mods:    10-step adds 1 min./ mp
  851.  
  852. Throw Flame        ESL: 3        Range: 1m/mp
  853.             Time: 1 SR/d4    Cost: 2mp/1d4 damage
  854.     Effect:    Target engulfed in flames if  1) Spell works,  2) Flames hit
  855.         (accuracy % spell % )  3) Caster wins POW contest vs. target
  856.         If the POW contest fails, then damage is halved.
  857.         Target's clothes, etc. flame as well doing 1 hp damage/
  858.         original d4 damage put into spell, per round unless POWx2%  is
  859.         made (each round).  This damage decreases by 1 pt./ round.
  860.     Mods:    +10% chance to hit /+1 mp, 10-step adds +1m of range
  861.  
  862. Transcend Pain        ESL: 9        Range: Self
  863.             Time: 9 SR    Cost: 6 + 1/min. required
  864.     Effect:    Immune to all pain/harm until (previously stated objective)
  865.         is carried out.
  866.  
  867. Transfer Conciousness        ESL: 10        Range: Sight (Any means)
  868.                 Time: 1 min    Cost: 2/ min.
  869.     Effect:    Transfer conciousness of caster into individual, creature,
  870.         or inanimate object.  Caster retains full sensory and mental
  871.         faculties.  Unwilling sentient individuals get POW vs. POW 
  872.         R.T. check.  Caster's body remains in trace-like state.
  873.     Mods:    Each 20%  ability beyond initial 20% doubles duration/2 mp
  874.  
  875. Truesight        ESL: 6        Range: Self
  876.             Time: 3 rds    Cost: 1/min.
  877.     Effect:    See all things as they are. (Projections, invisibility,
  878.         secret doors, holograms, shape changes, illusions, etc.)
  879.     Mods:    10-step adds 1 min./mp
  880.  
  881. Turail's Steely Blade        ESL: 3        Range: Touch
  882.                 Time: 3 SR    Cost: Variable
  883.     Effect:    Cast on a sword, increases to hit of the weapon by base 1%/mp
  884.         put in.  Special results have the "impaling effect", with
  885.         no chance on the weapon "sticking" (Yes, only thrust-type
  886.         swords here).  The base damage of the weapon is considered
  887.         "Enchanted" for purposes of affecting creatures.
  888.     Mods:    10-step adds +1%/mp (01-10: 1/mp, 11-20 2/mp, etc)
  889.         Percentage may be split into attack/parry (Specify @casting)
  890.  
  891. Turail's Seeking Blade        ESL: 3        Range: Unlimited (One Planet)
  892.                 Time: 6 min.    Cost: 8 mp
  893.     Effect:    The caster enchants his sword to locate a living person,
  894.         creature, being (whathaveyou) whose name is known to the
  895.         caster.  Any screens against scrying or divination magics
  896.         will nullify the spell.  Only direction can be determined.
  897.         The sword acts as a pointer (planetary curvature compensated
  898.         for).  The target has a POWx1% chance of feeling a slight
  899.         prick.
  900.     Mods:    10-step reduces casting time by 1 minute
  901.  
  902. Turail's Flashing Blade        ESL: 4        Range: 1m+
  903.                 Time: 8 SR    Cost: 4+
  904.     Effect:    This spell conjures a magical blade.  Three forms of the
  905.         spell (learned separately) exist: Eldritch, Elemental, and
  906.         Mystical Blade.  Unless otherwise stated, the sword is
  907.         incapable of parrying, nor is the SIZ/STR bonus used.  The
  908.         spell lasts 10 minutes.  Base cost is 4mp.  To hit is the
  909.         caster's weapon skill.
  910.  
  911.         Eldritch Blade    1d8 damage (ignores nonmagical protection)
  912.                 20-step allows +1mp giving (+5%/+1)
  913.                 Manifests as moonlight
  914.         Drawback:    If foe is magically protected, has the
  915.                 mp of the defense (zap each hit) as a
  916.                 percent-chance of exploding doing 1d10
  917.                 to both combatants - ignoring magical
  918.                 protection (ending the spell)
  919.  
  920.         Mystical Blade    1d8 damage
  921.                 Ranged +1m/+1mp
  922.                 20-step allows +1mp/+1damage
  923.         Drawback:    At range >3m, misses have a 5% chance
  924.                 per person in 2m of the target of hitting
  925.                 the other person (normally).
  926.  
  927.         Elemental Blades
  928.  
  929.         Cold        2d6 damage
  930.                 STR/SIZ bonus counts
  931.                 Parry 10 AP
  932.                 20-step allows +1mp/+5%
  933.         Drawback:    If shattered (AP loss), does 2d6 to wielder
  934.  
  935.         Earth        1d6 damage
  936.                 STR/SIZ bonus counts
  937.                 Parry 14 AP
  938.                 20-step allows +1mp/(+5%/+1)
  939.         Drawback:    If shattered, does 1d8+bonus to wielder
  940.  
  941.         Fire        3d6 damage
  942.                 20 step allows +1mp/+5%
  943.         Drawback:    May "pop" back into being for a round
  944.                 1-10 minutes after being extinguished
  945.  
  946.         Electricity    1d6 damage (ignores metal armor)
  947.                 20-step allows +1mp/+1
  948.         Drawback:    Against an armored foe, has a 5% chance
  949.                 per hit of "grounding out".  It will
  950.                 always ground on criticals, though these
  951.                 will do an extra 6 points of damage.
  952.  
  953. Walk On Water        ESL: 3        Range: Self
  954.             Time: 3 SR    Cost: 1/SIZ/5 min.
  955.     Effect:    Allows caster to walk upon the surface of liquid (pool etc.)
  956.         Waves are treated as bumpy land.  Caster cannot break the
  957.         surface.  If submerged, hurls caster to surface.
  958.     Mods:    10-step allows extra SIZ/mp OR 5 minutes to total duration
  959.  
  960. Warding            ESL: 6        Range: 3m+1m/+1mp
  961.             Time: 1 SR/d4    Cost: Variable
  962.     Effect:    Creates a magical force field shell around the caster and
  963.         others.  It is able to withstand d4 damage/2mp put in.
  964.         This shields even against criticals.
  965.     Mods:    Other, willing beings, who are within the shielded area may
  966.         donate POW or mp's to help power the ward, provided the
  967.         caster has Sending.  Non-spell users' mp is drained.
  968.         20-step adds 1 hp to shell per 2mp used in protection.
  969.  
  970.