home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / NAGHUL.CUL < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-09-29  |  10KB

  1. From: steve@tfs.com (Steve Maurer)
  2. Newsgroups: rec.games.frp
  3. Subject: Gloranthan (Runequest) Cult: Naguhl, Lord of the Dispossessed
  4. Date: 27 Sep 91 23:37:59 GMT
  5. Organization: Trw Financial Systems
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.     Fourth in a series of new RQ cults, for my City of Assassins campaign.
  11.  
  12.                                                 Steve Maurer
  13.                                                 steve@tfs.com
  14.  
  15. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Cult of Naguhl
  20.  
  21.     Naguhl was a child of Rastlaf, a weak and stunted younger brother
  22. of the Trickster.  Unlike his sibling, his powers were neither great
  23. enough to cause disasters in the Gods War, nor great enough to stop
  24. them.  Rather, Naguhl simply fought to survive.  He did so by slipping
  25. unnoticed beneath the footsteps of the greater gods, retriving a few
  26. of their discarded or lost treasures.  From his low position, he
  27. witnessed many of the Gods War's most crucial events, and learned many
  28. secrets thereby.  A few gods accused Naguhl of aiding their treasures in
  29. getting lost, but most were too busy to find him to gain their return.
  30.  
  31.     Naguhl is god of the dispossessed.  His worship appeals to whose
  32. who must live by their wits, because they are lacking in strength and
  33. social position.  The cult believes that those who cannot keep track
  34. of their possessions do not deserve them.  Yet despite his preditory
  35. nature, Naguhl hates Chaos as bitterly as any ruling god, and often
  36. his cult is more effective at stopping it than many great cults. 
  37. His runes are Disorder, Luck, and Mastery.
  38.  
  39.     Naguhl's cultists make their living as beggars and thieves.  Nor
  40. are they the royalty of thieves.  The cult does not sponsor great
  41. robberies of magic treasures, but rather rings of pickpockets and
  42. cutpurses.  Robberies almost never exceed about 250sp, about half
  43. what it costs to buy a Divination spell to find the thief.  The
  44. cult of Naguhl also runs numbers, recruits for Uleria temples, and
  45. does other small time, non-coersive, criminal acts.
  46.  
  47.     However, the cult of Naguhl is also a great opponent to the
  48. chaotic gods of social corruption, Krarsht and Eleskar.   Not by
  49. mounting great raids on their deadly temples, but simply acting as
  50. an alternative for typical recruits to these cults.  Naguhl offers
  51. an "honorable" method of survival, treats his cultists well, and
  52. promises them eventual rebirth in a better position.  This makes
  53. Naguhl the god of choice to most of the poor and destitute, and saps
  54. chaos temples of their power by removing their underlying foundation
  55. of laymembers.  In great cities, Naguhl cultists are everywhere, and
  56. know much about the plots and secrets of other outlaw cults.  Naguhl
  57. cultists cannot be sensed by the Krarsht Sense Law skill.
  58.  
  59.     In most areas, Naguhl worship is outlawed, and the cult hunted
  60. just as much as Krarsht is.  This allows Krarsht to flourish.  Only
  61. during great political upheval will a rare wise king understand how
  62. useful these petty criminals can be in uncovering trecherous plots
  63. by chaotic assassins.
  64.  
  65.  
  66. Laymember
  67.     Enrollent:    Impoverished; non-chaotic
  68.     Tithe:    80% of all income; this can apply to cult spells/skills
  69.     Benefits:   Always provided (not great quality) food, clothes, and shelter
  70.     Spells:    1/2 Price:    Coordination, Mobility, Befuddle
  71.     Skills:    Begging, Pick Pocket, Running, Hide Self, Disguise
  72.     Leaving:    Cultists are free to leave
  73.  
  74.  
  75. Initiate
  76.     Enrollent:    Three years as a lay member; (1 POW on acceptance)
  77.     Tithe:    80% of all income; this can apply to cult spells/skills
  78.     Spells:    Free:      Coordination, Mobility, Befuddle
  79.         1/2 Price: Healing(6), Silence, Spirit Binding
  80.         Full:      Detect: Silver, Gems, Gold, Copper, Magic
  81.     Skills:    Laymember skills are at 1/2 price; Scrounging
  82.     Retribution:Cultists are free to leave; absent mindedness
  83.  
  84.     Scrounging - This skill allows the recipient to find discarded
  85.     but still useful objects and edible food.  Success depends on
  86.     the user's skill, and the wealth of trash he looks through (a GM
  87.     skill modifier).  More Scroungers cause leaner pickings, so the
  88.     cult restricts teaching this skill to Initiates.   On success,
  89.     the scrounger finds one item at random in the following table:
  90.  
  91.     01-05 Special  (old documents, broken weapon, hidden corpse)
  92.     06-35 Object   (plate, cart, horseshoe, broom, furniture)
  93.     36-50 Clothing (dress, leather jacket, broken piece of armor)
  94.     51-00 Food     (half good fruit, half good meat, stale beer)
  95.  
  96.     On a special, the item will be in very good condition, enough
  97.     so that with cleaning, it can be resold for (1d20L).   On a
  98.     critical, an accidentally discarded valuable item is found.  A
  99.     user gains an effective +5% for each Detect <object> spell he
  100.     uses in conjunction with this skill.   The skill wielder gets one
  101.     Scrounging per day of use.  Knowledge (05%)
  102.  
  103.  
  104. Rune Priest
  105.     Enrollent:    Initial 18 POW/ (INT+CHA) as % + 1/person aided; 1 try/year
  106.     Tithe:    90% of all income
  107.     Runespells:    All Standard to 3 (Spell Teaching to 6), Awaken Mongrel(1nr)
  108.     Special:    Conceal Identity, Avoid Fate, Beggar's Luck
  109.     Retribution:Cultists are free to leave; absent mindedness
  110.  
  111.  
  112.     Conceal Identity                         Cost -- 1 POW Point
  113.     Range - 180 meters                     Duration - 15 minutes
  114.     Nonstackable                                        Reusable
  115.  
  116.     This spell prevents the recipient from being recognized.
  117.     It operates like Invisibility, but causes people to overlook
  118.     the recipient's identity, not his presence.    To identify a
  119.     recipient requires matching MP vs caster's MP.  This roll is
  120.     not even made unless the identifier is suspicious, and also,
  121.     if the recipient is  lost in a crowd, a successful Spot roll
  122.     is made.  Those who do make this roll do not get a  POW gain
  123.     check.  The operation of  this spell does not show to Detect
  124.     Magic, or other magical detections.   With this spell, it is
  125.     trivial to become lost in a crowd.
  126.  
  127.  
  128.     Avoid Fate                              Cost -- 2 POW Points
  129.     Range - caster's awareness                Duration - Instant
  130.     Nonstackable                                        Reusable
  131.  
  132.     This spell can be cast after the roll any spell or skill
  133.     is used, the success or failure of  which is immediately ob-
  134.     vious to the caster.  It voids the result, forcing a reroll;
  135.     the reroll cannot cannot be affected by any additional Avoid
  136.     Fate spells.   Skills or spells which take a long time, such
  137.     as Oratory, Scrounging, Map Making, and Ritual Magic, cannot
  138.     be affected by this spell.  Avoid Fate can work on any being
  139.     the caster is aware of, including enemies.  The spell effect
  140.     cannot be resisted or blocked by any defensive magic.
  141.  
  142.  
  143.     Beggar's Luck                           Cost -- 2 POW Points
  144.     Range - Glorantha                       Duration - Permenent
  145.     Nonstackable                                     Nonreusable
  146.  
  147.     When cast this spell causes the recipient to critical in
  148.     one of the following tests: Begging, Scrounging, Pickpocket,
  149.     Running, Hide Self, or Dodge (unarmed parry).  Beggar's Luck
  150.     does not increase the user's skill, but rather causes chance
  151.     circumstance to intervene on the recipient's behalf.   There
  152.     is no skill gain possible from use of this spell.
  153.  
  154.  
  155. Mongrels
  156.  
  157.     Naguhl allied spirits are awakened alley cats, dogs, and other
  158. animals discarded by the rest of society.  Like their begging masters,
  159. they must survive on the streets.   As a generic term, these allied
  160. spirits are called Mongrels.    They make up for their small size
  161. by being extremely quick and intelligent.   No matter what their
  162. species, awakened Mongrels will never attack or steal from each
  163. other, or other Naguhl cultists.
  164.  
  165. Mongrel (Alley Cat, Alley Dog, Rat, etc)
  166.     STR 2d2
  167.     SIZ 2d2      HP 7
  168.     CON 3d6      Bite  45% / 45%   1d3
  169.     INT 2d6+9    Move 10"
  170.     POW 3d6+6    Defense: 30%
  171.     DEX 3d6+6
  172.     CHA 2d6
  173.  
  174.     Due to their life before being awakened, Mongrels start with a
  175. full set of cult skills.  Scrounging and Hide Self start at INTx5;
  176. Running at DEXx5; Begging at CHAx5.   They start with no spells, but
  177. may learn them normally.   Mongrels with POW of 18+ may become priests.
  178.  
  179.  
  180. Naguhl DI
  181.  
  182.     Naguhl divine intervention acts like an extremely powerful
  183. Beggar's Luck spell.   It does not cause direct magical interference,
  184. but changes a situation so that whatever the petitioner asks for
  185. is granted through what appears to be chance circumstance.   For
  186. example, an initiate killed by a Krarsht cultists successfully
  187. petitions Naguhl for his life.   At that moment, a nearby group of
  188. heavily armed mercenaries, looking for a good bar and a good fight,
  189. sees the Krarsht worshippers hovering over the dead beggar.  In but
  190. a few moments of fierce combat, the cultists are killed, and the
  191. warriors, feeling pity for the dead beggar, decide to bring the
  192. corpse to a healing temple to ask for a spare resurrection.   One
  193. is available, and the cultist soon lives.
  194.  
  195.     As with all divine intervention, this ability cannot do direct
  196. harm to an enemy cultist.  This includes forcing such a cultist to
  197. take an action he would not normally take, or affecting skill rolls
  198. in combat.  But beyond this restriction, nearly any combination of
  199. luck and coincidence is possible to effect what is asked for.
  200.  
  201.  
  202. Spirit of Retribution
  203.  
  204.     Naguhl is not a jealous god.   Any worshipper who does no
  205. harm to the cult, breaks no vows of secrecy, and does not become
  206. chaotic, is allowed to leave without retribution (rune magic, of
  207. course, becomes non-reusable).  Ex-cultists are asked and expected
  208. only to remember where they came from, and never let a poor man starve.
  209.  
  210.     Cultists who betray Naguhl, are cursed with the afflicion
  211. of absent mindedness.   Once a day, the cultist will loose track
  212. of some object.   An ex-cultist who specifically wants to keep track
  213. of an important object may roll INTx5, to make sure where it is
  214. at all times.   Other than this, one object a day will be lost
  215. or misplaced: a shield strap, a dagger, rope, a weapon.   The
  216. absence of the object will only be noticed when it is needed the
  217. most.   Besides illumination and reconciliation, there is no method
  218. to prevent this from happening.   It will occur for the rest of
  219. the ex-cultists life, until permanent death.
  220.  
  221.