home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / MISARDE.CUL < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-09-29  |  10KB

  1. From: steve@tfs.com (Steve Maurer)
  2. Newsgroups: rec.games.frp
  3. Subject: Gloranthan (Runequest) cult: Misarde, God of Nightmares
  4. Date: 27 Sep 91 23:32:57 GMT
  5. Organization: Trw Financial Systems
  6.  
  7.  
  8.  
  9.     I'm back from a company sojurn.   Worked on a few things
  10.     while I was away.   If you like these, good.  If not, tough.
  11.  
  12.  
  13.                             Steve Maurer
  14.                             steve@tfs.com
  15.  
  16. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Cult of Misarde
  21.  
  22.     In the Great Darkness, Tylenea, Goddess of Illusion, was wounded by
  23. Chaos.   When this happened, her illusions and beautiful dreams were
  24. twisted into nightmares.  The greatest of these nightmares was Misarde,
  25. which attained such power that it broke free of it's own unreality
  26. to stalk the world.
  27.  
  28.     Misarde is god of Nightmares, a living wound in the fabric of
  29. dreams.  While he was created by Chaos, he has no great affiliation
  30. with the rune.  He is much like Vivamort in this regard.  His greatest
  31. power is his own unreality, which makes him very difficult to fight.
  32. His runes are Illusion, Death, and Darkness.
  33.  
  34.     Misarde's cultists make their living as assassins.  The cult is
  35. small, secretive, and magically weak (though it is much more powerful
  36. than many small time assassin cults, such as Black Fang).  Except for
  37. cult special Runespells, max Runespell power is 2 points; this includes
  38. Spell Teaching, so the cult cannot teach any Spirit Magic spell above 2
  39. points.  Cult members are allowed to purchase all but forbidden spells
  40. from whatever source they can get them; they often do, since cultists
  41. are typically wealthy.  Temples are orgainzed into small successful
  42. assassin groups, headed by a Fear Master (rune priest).  There is no
  43. Runelord status, but Fear Masters have "Runelord type" D.I. for the
  44. limited D.I. Misarde provides.
  45.  
  46. Fearer (Laymember)
  47.     Enrollent:    Requires an oath of secrecy; CHAx5 * 1/10L donated
  48.     Tithe:    10% of all income
  49.     Spells:    1/2 Price: Mindspeech, Demoralize
  50.         Normal:    Coordination, Dark Wall, Mobility, Det. Blank(2)
  51.         Forbidden: Fanatacize, Solace
  52.         Special:   Image Creation
  53.     Skills:    Hide in Shadows, Move Silently, Climbing, Jumping, Shortsword
  54.     Leaving:    Depends on Fear Master.  Assassins wounded in combat are
  55.         usually left alone; betrayers, are stalked and killed.
  56.  
  57.  
  58. Fear Maker (Initiate)
  59.     Enrollent:    CHAx3 + 1/100L donated; 1 try/year (1 POW on acceptance)
  60.     Tithe:    20% of all income
  61.     Spells:    Free:       Mindspeech, Demoralize
  62.         1/2 Price: Coordination, Dark Wall, Mobility, Det. Blank(2)
  63.         Normal:    Silence, Befuddle, Dispel Magic(2), Spirit Binding
  64.         Forbidden: Fanatacize, Solace
  65.         Special:   Image Creation
  66.     Skills:    Disguise, Lock Picking, Brew Poison, Brew Acid
  67.     Special:    Intimidate, Mutilate
  68.     Retribution:Nightmare, plus hunted by cult
  69.  
  70.     Intimidate - This skill is a fear-based "Oratory".  The skill has no
  71.     effect unless the victim believes the user has a credible threat (to
  72.     a Demoralized victim, any threat is credible).  Unlike Oratory,
  73.     Intimidate can be used against enemies.  However, also unlike Oratory,
  74.     if the victim doubts the credibility of the threat, the victim will
  75.     betray the skill user at the worst possible moment.
  76.     Communication (05%)
  77.  
  78.     Mutilate - This skill allows the user to quickly prevent a corpse
  79.     from being Resurrected, by removing organs and/or adding special
  80.     poisons.  Each attempt requires 12 seconds of total concentration
  81.     (i.e. not in combat).  Successful Healing Cult D.I. can still restore
  82.     the corpse to ressurectability, unless the Mutilate roll is a critical.
  83.     Fumbling gives the user the impression he has succeeded, even though
  84.     he has not.  Humakti attack known users of this skill on sight.
  85.     Manipulation (00%)
  86.  
  87.  
  88. Fear Master (Rune Priest)
  89.     Enrollent:    Initial 18 POW/ (INT+CHA) as % + 1/100L; 1 try/year
  90.     Tithe:    90% of all income
  91.     Restricts:  As Initiate
  92.     Runespells:    Extension(2), Fearshock, Shield(2), Summon Small
  93.         Shade, Mind Link(2), Spell Teaching(2), Spirit Block(2)
  94.     Special:    Divine Fear, Cloak of Illusion, Freeze Scene
  95.     Retribution:Nightmare, plus hunted by cult
  96.  
  97.  
  98.     Divine Fear                              Cost -- 1 POW Point
  99.     Range - Glorantha                       Duration - Permanent
  100.     Nonstackable                                        Reusable
  101.  
  102.     This is the only  Divination that Misarde provides.   It
  103.     allows the priest to learn the greatest fear/phobia that the
  104.     named target has.   The target must be mortal, and living in
  105.     Glorantha.   This knowledge may be used for later Intimidate
  106.     rolls, or to give advantage to a Nightmare.   With a roll of
  107.     80%+, the target has no usable fears.
  108.  
  109.  
  110.     Cloak of Illusion                       Cost -- 2 POW Points
  111.     Range - Personal                       Duration - 15 Minutes
  112.     Nonstackable                                        Reusable
  113.  
  114.     This spell alters the caster's appearence to anything he
  115.     desires; it covers  all senses.  To successfully duplicate a
  116.     specific individual's features, a caster must use a Disguise
  117.     skill for  each sense; this always succeeds if the caster is
  118.     sensing the target as the being spell is cast.  It can never
  119.     succeed if the caster never sensed the individual with them.
  120.     Touch also fools Darksense.   Anyone familiar with a mimiced
  121.     individual gets a  Sense roll against any Sense that did not
  122.     automatically succeed.
  123.  
  124.     Cloak of Illusion  may  also be  cast by a Fear Master's
  125.     Allied Spirit.   This also makes an illusion,  but it has no
  126.     substence.   This be used  to distract guards, and also as a
  127.     target for a Misarde DI.
  128.  
  129.     Example: A priest wishes to imitate an arrogant nobleman
  130.     he just saw walk into a bar.  Even now, he hears him yell at
  131.     the bartender.  When he casts his Cloak of Illusion, he must
  132.     use his Disguise to duplicate the nobleman's appearance; the
  133.     GM gives him a +20% since he just saw the man.   As he still
  134.     hears  the nobleman, the spell  perfectly imitates the man's
  135.     nasal drone, but the priest can't duplicate the man's smell,
  136.     taste, or touch (darksense) since the priest never was close
  137.     enough to sense any of these.
  138.  
  139.  
  140.     Freeze Scene                            Cost -- 3 POW Points
  141.     Range - 180 Meters                     Duration - 15 Minutes
  142.     Nonstackable                                        Reusable
  143.  
  144.     This spell freezes a 3mx3mx3m scene.   Anyone looking at
  145.     the scene senses it as it was when the spell was first cast.
  146.     For instance,  if cast on a closed door, it will seem closed
  147.     even if later opened;  images of anyone in the area when the
  148.     spell  was first cast will remain until the spell ends.  Any
  149.     who enter a frozen scene cannot be detected except by magic.
  150.     Freeze Scene  is a full  illusion affecting  all senses, and
  151.     lack only substance (images are still walk-through).
  152.  
  153.  
  154. Nightmares
  155.  
  156.     The Misarde cult allied spirit is called a Nightmare, and
  157. always remains unbound.  These spirits normally obey the same
  158. restrictions as all unbound allied spirits; they may only cast
  159. spells that directly affect their priest, and may not initiate
  160. any embodied spirit (living creature, familiar, or spirit bound
  161. into an object) in spirit combat.
  162.  
  163.     Nightmares also have the special ability of inducing terror
  164. in a victim's dreams, depriving them of sleep, occasionally even
  165. scaring them to death.  The Nightmare dissolves itself into
  166. unreality, becoming a part of the victim's subconscious.   It
  167. engages in a form of "spirit combat", pitting its POW vs the
  168. victim's WILL (for games without WILL, use INT + 1/3 POW as a
  169. subsititute).  Once committed, it must fight until it is destroyed,
  170. it possesses the victim, or the victim awakes (in which case the
  171. attack ceases).  When the Victim awakes, his or her WILL is
  172. restored to full.  If the Nightmare succeeds in "possession",
  173. the victim suffers as if attacked by Fearshock.
  174.  
  175.     There is no range limitation for this ability, and normal
  176. magical defenses cannot stop, or even detect, the attack.  A
  177. victim may attempt to "withdraw" from this combat, by rolling
  178. INT/2 on percentile each round.   Nightmares which know their
  179. victim's worst fears get a +4 on their effective POW.  (An almost
  180. unknown, but very effective remedy is a Xiola Umbar Solace spell,
  181. which if cast on a target suffering a Nightmare attack, prevents
  182. the Fearshock on Nightmare possession -- the combat will continue,
  183. in case the victim overcomes and destroys the Nightmare).
  184.  
  185.  
  186. Misarde DI
  187.  
  188.     Misarde is a god who lives on the boundary between reality and
  189. unreality; his Divine Intervention reflects this.  When asking for
  190. aid, a cultist may only ask that a currently running full Illusion
  191. spell (covering all senses except substance) be made real.  For
  192. this, however, the cultist himself becomes unreal -- an illusion
  193. which disappears after 15 minutes time.  If any "illusion made
  194. real" ever meets what they were modeled after, they disappear in
  195. 15 minutes, unless they manage to kill the original -- in which case
  196. they were the original all along, and the former "original" was the
  197. illusion, and its body disappears in 15 minutes.  Items acquired by
  198. an illusion do not disappear along with the illusion.
  199.  
  200.     Fear Masters usually use the DI by having their Nightmare cast a
  201. Cloak of Illusion of themselves elsewhere.  If they are caught, they
  202. ask that they become the Illusion, and the Illusion become them.  Fear
  203. Masters who wish to protect an entire group, may do the same with a
  204. prepared Freeze Scene spell (the Fear Master casts the spell showing
  205. the entire group as it was before an attack was made).  The latter is
  206. dangerous, because it causes multiple illusionary duplicates, and the
  207. resulting fights can be very disruptive to the operation.
  208.  
  209.  
  210. Spirit of Retribution
  211.  
  212.     Any cultist who betrays Misarde, gets his own Nightmare which
  213. has a POW of 2d6+12.  It remains until the cultist dies of fear
  214. (and remains dead), or he fights it off.   The cult also hunts
  215. ex-cultists.
  216.  
  217.