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Text File  |  1997-08-04  |  6KB  |  34 lines

  1. DISCO 1
  2.  
  3. LA LLEGADA AL PALACIO
  4. Primero, debes ir a las habitaciones de la Reina. Ense±a tu placa a los guardas para acceder al palacio y sube las escaleras una vez en el patio, tomando luego las que suben hacia la izquierda. Entra en la habitaci≤n y habla con Agatha. Lascoyt y Meljanz llegarßn para anunciar, en ese momento, la desaparici≤n de la Reina Rhea. Mencionarßn que s≤lo los guardias consortes podrßn conducir la investigaci≤n.
  5.  
  6. Meljanz te ordenarß entonces que le sirvas vino, pero rechaza su orden y, en cambio, acepta la misi≤n que Agatha propone. Ahora abandona el palacio y la ciudad.
  7.  
  8. Ahora ve hacia la derecha y encuentra a Actyon, el pescador, que estß cerca de su bote. EnsΘ±ale tu placa y te darß informaci≤n. Actyon te darß tambiΘn un anillo para tu oreja. Por fin, vuelve a la ciudad y en el momento de entrar, los guardias te conducirßn a ver al Consorte Creon.
  9.  
  10. LA HABITACION DEL TRONO
  11. Creon te interrogarß sobre el transcurso de tus investigaciones, pero miΘntele y dile que no has descubierto nada. Vuelve entonces a hablar con Agatha y te aconsejarß que intentes descubrir los orφgenes del anillo del pescador. DespuΘs, al abandonar sus habitaciones, tendrßs oportunidad de hablar con Garcelos, y tambiΘn con Lascoyt, a quien encontrarßs en una esquina del patio del palacio. Este ·ltimo te darß una miniatura de un cordero, y te explicarß c≤mo acceder a un pasaje secreto que conduce al Scarlet Cockerel sin ser visto por los guardias.
  12.  
  13. Espera ahora hasta que Lascoyt haya tenido tiempo de enfrascarse en una conversaci≤n con los guardias, y luego introd·cete a travΘs de la puerta en el palacio. MuΘvete en direcci≤n a la puerta de la izquierda para evitar ser visto por los guardias de la galerφa y, cuando escuches sus pisadas, sigue adelante y sube por las escaleras de tu izquierda.
  14.  
  15. LA HABITACION DEL LEON
  16. En lo mßs alto de las escaleras, gira dos veces hacia la derecha y llegarßs hasta el mecanismo del planeta. Debes accionar el Sol, la Luna y el trißngulo que representa a Atlantis. Gira la palanca de la derecha para mover la luna y la Tierra. Cuando aparezca una flecha, gira el sol con la palanca de la izquierda hasta que los tres astros se iluminen. Con esto conseguirßs que se abra la boca del le≤n. Conduce al corredor donde vive un curioso individuo dedicado a cazar ratas. Coloca el anillo en el cerrojo de la puerta y accederßs a una peque±a habitaci≤n con una ventana. Salta a travΘs de Θsta para salir del palacio y llegar a la ciudad.
  17.  
  18. LA CIUDAD
  19. En tu nueva posici≤n, salta los escalones de la derecha y luego gira a la derecha dos veces hasta que puedas subir por las escaleras fuera de la casa. Arriba, en el balc≤n, gira la izquierda. Coge el tiesto de flores que estß en la balustrada y dΘjalo caer sobre el hombre que camina arriba y abajo por el callej≤n de abajo. Baja y recoge el cuchillo que lleva encima, luego entra en la posada Scarlet Cockerel.
  20.  
  21. LA POSADA SCARLET COCKEREL
  22. Habla con Lascoyt hasta que aparezca Meljanz, luego habla con Θl tambiΘn. La ·nica forma de salir de esta trampa es subir las escaleras. Lascoyt te seguirß, pero podrßs usar tu cuchillo para cortar la cuerda que estß sujetando al candelabro; luego salta en direcci≤n a Meljanz para conseguir escapar de la posada.
  23.  
  24. Al abandonar la posada, serßs llamado por Agatha. Unete a ella en el peque±o jardφn donde estß la escalera y habla con ella. Sugerirß que espφes a Creon para averiguar d≤nde estß la reina, y se citarß contigo mßs tarde. Usa la escalera ahora para subir a lo alto del muro y luego ve a la derecha; usa la escalera de nuevo en la ventana que tienes enfrente.
  25.  
  26. Ahora, regresa al lugar donde viste al atrapa ratas y coge la garra. Regresa a la puerta, y subiendo y a la izquierda verßs un escondrijo. Usa la garra en el escondrijo y recupera asφ la miniatura de rata, que podrßs usar en la cavidad del muro que tiene una ilustraci≤n de un gato. Entra por la puerta secreta y visitarßs asφ al atrapa ratas. Prepßrate para jugar a un curioso juego...
  27.  
  28. EL JUEGO DEL CICLOPE
  29. El objetivo de este juego consiste en encontrar a la reina. Para ello, mueve tu figura sobre el tablero y evita ser devorado por los ogros. Cuando lo consigas, llegarßs a la habitaci≤n del Delfφn. Ve al otro extremo de la habitaci≤n y haz click sobre la estrella en el muro. Coge el tridente de la estatua y usa el tridente en la trampilla visible en el techo. Saltarßs y te encontrarßs encima de una ballena. Escucha las conversaciones entre Creon y Gimbas, y luego vuelve a bajar a la habitaci≤n del Delfφn. Cierra la trampilla y coloca el tridente en su lugar. Ahora, pasa a la gran galerφa y espera hasta que el guardia haya pasado e ido a la habitaci≤n del Le≤n. Luego, ve a la librerφa.
  30.  
  31. LA LIBRERIA
  32. Sigue moviΘndote hasta que estΘs tan cerca como puedas de los guardias, luego ve a la derecha y a la izquierda. Empuja los estantes para dejar K.O. al guardia, y salta por la ventana. Allφ abajo estarß esperando Agatha. Habla con ella y, cuando sea arrestada, mata al guardia con tu cuchillo. Coge el brazalete de Agatha y regresa al jardφn donde estß la escalera. Usa dicha escalera de nuevo y regresa a la habitaci≤n del Le≤n por el pasaje secreto. Col≤cate de forma que estΘs a mitad del corredor y espera a escuchar las pisadas de los guardias, entonces contin·a, ve a la derecha y pasa por la puerta que tendrßs delante. Una vez estΘs en el patio de Palacio, ve hacia adelante y gira a la derecha.
  33.  
  34. Pasa ahora por la puerta de la derecha y llegarßs al elevador de servicio. Entra en dicho elevador y haz click en sus controles para accionarlo, luego cruza el puente aΘreo para llegar hasta el hangar y, a la izquierda, verßs un Volador con el sφmbolo de un caballito de mar: es el Volador de Hector. Sube a Θl y dirφgete al asiento. Habla con Hector y ensΘ±ale el brazalete de Agatha, asφ Hector estarß de acuerdo contigo en llevarte a Carbonek.