home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / STIKKIE / STIK39.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  15KB  |  380 lines

  1. BLAKE STONE 3D
  2. MS-DOS
  3.  
  4. Start het spel op met BSTONE POWERBALL en druk tijdens het spel
  5. op de volgende toetsen:
  6.  
  7. <BACKSPACE>+<B>     kleur rand verandert
  8. <BACKSPACE>+<C>     geeft de statistics
  9. <BACKSPACE>+<E>     einde level
  10. <BACKSPACE>+<F>     toont X/Y coördinaten
  11. <BACKSPACE>+<G>     God modus
  12. <BACKSPACE>+<H>     verlaagt je gezondheid met 1%
  13. <BACKSPACE>+<I>     gratis items
  14. <BACKSPACE>+<M>     geheugeninfo
  15. <BACKSPACE>+<Q>     stoppen
  16. <BACKSPACE>+<W>     warp naar level
  17.  
  18.  
  19. ISLE OF THE DEAD
  20. MS-DOS
  21.  
  22. Wat algemene tips
  23.  
  24. Bewaar je spel regelmatig. Aan het eind van het spel zijn er
  25. bepaalde tijdslimieten, als je deze overschrijdt mag je helemaal
  26. opnieuw beginnen.
  27.  
  28. Raap alles op wat je kunt vinden. En wat je kunt oprapen. Je zult
  29. alles later in het spel nodig hebben.
  30.  
  31. Hou de kaart bij. Als je een gebied binnengaat roep dan de kaart
  32. op en noteer waar je de vorige kaart verliet en waar je de nieuwe
  33. kaart binnengekomen bent. Iedere keer dat je een gebied verlaat
  34. worden nieuwe monsters gegenereerd. Als je dus een gebied
  35. leegveegt en je gaat ernaar terug dan krijg je weer monsters.
  36. Ronddwalen kan je dus heel duur te komen staan, want je raakt dan
  37. heel wat ammunitie kwijt.
  38.  
  39. Als je de inventory op het scherm roept stopt de tijd. Gebruik
  40. dit als je tegen monsters vecht. Als je ziet dat je health punten
  41. heel laag staan, roep dan de inventory op en eet wat kokosnoten
  42. of bananen om aan te sterken.
  43.  
  44. Bij het vliegtuig
  45.  
  46. Raap de jas bij de ingang op. In de jas vind je een pakje
  47. sigaretten en een aansteker.
  48. Raap de draadschaar van de vloer op als je door de deur gaat.
  49. Ga het vliegtuig in en ga naar rechts. Afhankelijk van de versie
  50. die je van het spel hebt zie je nu een bamboestok of een
  51. machette. Deze gebruik je om je een weg te banen door de diverse
  52. delen van het woud.
  53. Draai je om en je ziet een lichaam op de grond liggen. Pak het
  54. boek uit de achterzak van de jeans. Dit is een vertaler.
  55. Ga naar de cockpit. Pak de `flare gun`. Gebruik de draadschaar
  56. op de draad bij het kompas en pak het kompas.
  57.  
  58. Bij de grot
  59. De grot is het eerste strand na het vliegtuig. Ga uit het
  60. vliegtuig en ga naar het eind van het strand. Ga het oerwoud in,
  61. baan je een weg. Ga een paar stappen omlaag en je kunt het
  62. oerwoud rechts ingaan; daar vind je een grot.
  63. Als je het geweer probeert op te rapen, zul je dood gaan. Je moet
  64. eerst de draadtang op de dunne draad onderaan het scherm
  65. gebruiken om de bom uit te schakelen.
  66. Ga naar rechts en je ziet een lap en een oliespuit. Gebruik de
  67. olie op de lap, en vervolgens de lap op het geweer. Hierdoor kun
  68. je het geweer gebruiken zonder dat het in je handen ontploft.
  69. Kijk in de kratten of je ammunitie kunt vinden.
  70.  
  71. EERSTE HOOFDMAN: (Rokend)
  72. Om het dorp te betreden heb je het vertaalboek nodig dat je in
  73. het vliegtuig opraapte. Gebruik dit boek op de inboorlingen die
  74. de poort bewaken. Om met de hoofdman te kunnen praten moet je het
  75. boek ook op hem gebruiken.
  76. Ga door de verschillende hutten totdat je de hoofdman vindt.
  77. Gebruik het boek. Hij zal je een verhaal over een krankzinnige
  78. geleerde vertellen. Daarna zal hij je naar zijn broer - ook een
  79. hoofdman - sturen.
  80.  
  81. TWEEDE HOOFDMAN:
  82. Hij klaagt tegen je over een kloppend geluid waar hij gek van
  83. wordt. Als je door het kampement loopt zul je iemand vinden die
  84. op drums staat te slaan. Doodt die vent.
  85. Om het probleem op te lossen geeft deze hoofdman je een
  86. medaillon. Hiermee kun je de deuren van het Orakel openen.
  87.  
  88. EERSTE HOOFDMAN: (Rokend)
  89. Om zijn medaillon te krijgen moet je in de jas kijken die je bij
  90. het vliegtuig opgeraapt hebt. Je vind een pakje sigaretten. Geef
  91. dit aan hem, hij zal je een bouttang geven. Reik omhoog en trek
  92. het medaillon van zijn nek af.
  93.  
  94. HET ORAKEL
  95. Om het Orakel te kunnen betreden moet je beide hoofdmannen
  96. ontmoeten en hun medaillons te pakken krijgen.
  97. Plaats een medaillon in beide gaten in de deuren en je zult het
  98. Orakel kunnen benaderen.
  99. Het Orakel wil een offer van je. In een paar van de grotten kun
  100. je een wolf-achtig wezen doden. Raap dit wezen op en je zult het
  101. in je inventory zien verschijnen. Als je nu bij het Orakel bent
  102. leg je de wolf op het platform in het Orakel. Je krijgt dan het
  103. Uzi geweer.
  104. Alhoewel je de Uzi niet nodig hebt om het spel uit te spelen is
  105. het wel verdomde handig als je de geleerde probeert te doden. Het
  106. is buitengewoon moeilijk om zonder Uzi de geleerde te doden.
  107. Alleen heel goede spelers kunnen dit (oke, ga je gang als je je
  108. aangesproken voelt).
  109.  
  110. HET KAMPEMENT
  111. Om het kampement binnen te komen moet je de hint `Starve the
  112. humming box` (Honger de hummende doos uit) navolgen. Als je de
  113. bouttang op de omheining probeert zul je worden geelectrocuteerd.
  114. Je moet dat deel van de omheining zien te vinden waarachter een
  115. grote grijze cilinder staat. Schiet hierop met het geweer en de
  116. elektriciteit wordt uitgezet.
  117. Gebruik de tang op de afgesloten poort om naar binnen te kunnen
  118. gaan.
  119.  
  120. DE GELEERDE
  121. Ga niet meteen in gebouwen kijken. Aan de ene kant van het
  122. kampement is een grote hoeveelheid ammunitie. Om deze op te
  123. kunnen rapen zul je heel wat monsters moeten bevechten, maar het
  124. is het wel waard als je niet genoeg kogels meer hebt.
  125. SAVE je spel voordat je het gebouw ingaat. Een klein beetje
  126. zekerheid voor als je overhoop geschoten wordt (die kans is heel
  127. erg groot). Bovendien, als je de geleerde eenmaal gedood hebt
  128. moet je binnen een bepaalde tijd het spel uitspelen.
  129. Als je de geleerde gevonden hebt, zal hij in een monster
  130. veranderen. Alhoewel je beter de Uzi kunt gebruiken om hem te
  131. doden - je moet hem heel wat keren raken - kun je hem ook met het
  132. geweer doden.
  133. Verlaat het kampement, ga naar het vliegtuig, ga naar binnen en
  134. raap de reddingsboot op.
  135.  
  136. HET MEISJE
  137. Nadat je de geleerde gedood hebt, moet je het drankje meenemen
  138. dat hij heeft laten vallen. 
  139. Neem het meisje mee en verlaat het gebouw door de achteruitgang.
  140. Haast je, wanneer je zelfs maar de minste aarzeling zult tonen
  141. zal ze in een zombie veranderen en je doden.
  142. Breng haar naar het Orakel en mix een tegengif voor het zieke
  143. meisje. Gebruik hiervoor de volgende ingredienten: bloemen,
  144. drankje, kristal. Doe dit in de beker.
  145. Gebruik het tegengif op een injectiespuit en injecteer het
  146. meisje. Ze is nu genezen.
  147.  
  148. ONTSNAPPEN VAN HET EILAND
  149. Je kunt op twee manieren van het eiland afkomen. Ik geef je de
  150. makkelijkste manier.
  151. Je hebt de reddingsboot in het vliegtuig van de geleerde
  152. opgeraapt. Gebruik de boot op de zee en je drijft opeens op open
  153. water. Gebruik de `flare gun` die je opgeraapt hebt in je
  154. vliegtuig.
  155.  
  156. Je bent er.
  157.  
  158.  
  159. LITIL DIVIL
  160. ALLE COMPUTERS
  161.  
  162. Wat algemene tips voordat we serieus op de zaken ingaan.
  163.  
  164. Ga langzaam door de gangen en kijk voor MUTT uit; hiermee voorkom
  165. je dat je in de vallen terechtkomt.
  166. Doorzoek op alle levels alle gangen want je zult dan geld en
  167. voedsel vinden dat je later hard nodig hebt.
  168. Maak een kaart. Maak een kaart. MAAK EEN KAART.
  169. Als je voor het eerst een kamer binnenkomt ga dan op een veilige
  170. plek staan. Je kunt vervolgens op je gemak bedenken wat je hier
  171. gaat doen.
  172. Om de brugmonsters aan het begin en eind van elk level te
  173. verslaan kun je het beste een combinatie van hoge en lage slagen
  174. proberen.
  175.  
  176. Level 1
  177. Spider Room
  178. In deze kamer heb je de `bug spray` nodig die je in de winkel
  179. kunt krijgen. Ga naast het hoofd van de spin staan. Druk op de
  180. ene vuurknop om MUTT de spray te laten gebruiken. Met de andere
  181. vuurknop laat je MUTT op de kleinere spinnen trappen. Blijf de
  182. grote spin bespuiten totdat zijn kop explodeert, een fakkel
  183. verschijnt nu. Grijp deze en MUTT kan hiermee de kleine spinnen
  184. wegjagen.
  185.  
  186. Swamp Room
  187. Hier heb je de emmer uit de winkel nodig. Spring over de hobbels
  188. totdat je bij het vuurspuwende gezicht in de muur komt. Spring
  189. op de laatste hobbel als het vuur wegzakt en druk meteen op de
  190. vuurknop als je landt. MUTT pakt vervolgens de emmer uit zijn
  191. zakken en laat deze in het water zakken. Vervolgens gooit hij het
  192. water naar het gezicht waardoor het vuur dooft.
  193.  
  194. Siren
  195. Hier moet je een eenvoudig spelletje Simple Simon spelen. Spring
  196. op de ruggen van de vissen en ze spugen de symbolen weer uit.
  197. Schrijf de volgorde op als je het niet kunt onthouden.
  198.  
  199. Death Room
  200. Hier moet je op de skeletten inmeppen totdat ze uit elkaar
  201. vallen. Spring vervolgens bovenop het hoopje botten totdat ze in
  202. een wolkje verdwijnen. Je moet skeletten op deze manier uit de
  203. weg blijven ruimen totdat de poortwachter demon verdwijnt. Daarna
  204. kun je deze ruimte door die deur verlaten.
  205.  
  206. Furnace Room
  207. Je moet de schakelaars op de muur zo instellen dat het vuur het
  208. touw door kan branden. De zeehond zal je proberen te stoppen,
  209. schop hem door de kamer. Het beste kun je de eerste twee
  210. schakelaars eerst doen, terwijl je de zeehond met de laatste
  211. schakelaar laat klooien. Je kunt dan zien hoe die schakelaar
  212. ingesteld moet worden. In deze kamer krijg je het aambeeld
  213. (Anvil).
  214.  
  215. The Arena
  216. Sla in deze kamer de Groene Worstelaar op z`n bek en tegen de
  217. grond. Tot slot zal MUTT de speld die je in de winkel gekocht
  218. hebt tevoorschijn halen en daarmee de buik van de Worstelaar lek
  219. prikken. Je kunt dan de kamer verlaten.
  220.  
  221. Platform Room
  222. Hier moet je wat schatten oprapen terwijl je de botten die de
  223. skeletten naar je gooien weer ontwijkt. Zie ook het kaartje.
  224.  
  225. Level 2
  226. De Heksen
  227. Hier moet je de rode, groene en blauwe flesjes legen in de ketel.
  228. Loop dan naar de ketel en druk op de vuurknop, MUTT zal zijn
  229. hoofd nu in het borrelende mengsel steken.
  230.  
  231. De Draak
  232. In deze kamer moet je de juwelen in de hoek in de neusgaten van
  233. de draak smijten. Als je zijn neusgaten dichtgestopt hebt en hij
  234. niet langer vuur kan spuwen kun je de kamer verlaten.
  235.  
  236. Skull Room
  237. Om hier uit te komen moet je balletje-balletje spelen met de
  238. Demon. Een oog wordt onder een schedel gelegd, de schedels worden
  239. verplaatst en je moet raden onder welke schedel het oog ligt. Om
  240. de schedel te kiezen ga je ernaar toe en druk je op de vuurknop.
  241.  
  242. Sacrifice Room
  243. Je moet MUTT op de volgende manier aan de touwen laten trekken:
  244. eenmaal touw 2, tweemaal touw 3, viermaal touw 4 en drie maal
  245. touw 6.
  246.  
  247. Level 3
  248. 3D Doolhof
  249. Raadpleeg het kaartje. Let op. De gewichten gaan van level 2 naar
  250. 3 als je ze niet opraapt.
  251.  
  252. Level 4
  253. Solitaire Room
  254. Beweeg MUTT links, links, naar voren, je glijdt nu terug dus ga
  255. weer naar voren, naar voren, links, links, links, links, links,
  256. naar voren, naar voren, naar voren, naar voren totdat je het
  257. level verlaat.
  258.  
  259. Chasm Room
  260. Om de deur op het scherm te openen moet je op de platforms met
  261. de schakelaars springen. MUTT kan bukken om de zaken die op hem
  262. afgeschoten worden te ontwijken.
  263.  
  264. Arena Room
  265. Je moet tennissen met die vent en van hem winnen om weg te komen.
  266. Iedere kleur bal is gelijk aan een bepaalde slag. Timing is ook
  267. ontzettend belangrijk want je moet de man vijf maal met de bal
  268. raken om de ruimte te kunnen verlaten.
  269.  
  270. Hourglass Room
  271. Gooi de ogen in de oogkassen van de schedel en probeer te
  272. vermijden dat de twee goblins je overhoop schieten.
  273.  
  274. Laser
  275. Hier moet je over de lopende band lopen terwijl je de laser
  276. ontwijkt. Je moet van te voren beslissen wat je gaat doen en je
  277. moet het patroon van de lopende band zien in te schatten, anders
  278. word je door de laser neergeknald.
  279.  
  280. Lava
  281. Ga als een kikker over de bewegende platformen en grijp de
  282. sleutel waarmee je aan het eind van dit level de Poort kunt
  283. openen.
  284.  
  285. Chasm Room
  286. Volg het patroon in de tekening om hierdoor te komen. Je moet het
  287. ook nog eens in omgekeerde volgorde doen om naar de andere kant
  288. te komen.
  289.  
  290.  
  291. Dark Room
  292. Om deze kamer te verlaten heb je de fakkel nodig. Voor de rest
  293. is het doodsimpel, je hebt in feite geen kaart nodig.
  294. Als je de kamer binnenkomt ga je op een tegel staan die voor de
  295. helft lichtgrijs, voor de helft donkergrijs is. Je moet de lichte
  296. helft in de donkere helft veranderen. De regel is dat wat de
  297. kleur ook moge zijn, je die in het tegenovergestelde moet
  298. veranderen. Lichtgrijs wordt dus donkergrijs en omgekeerd. Als
  299. je dit goed doet dan worden alle rechterkanten van de tegels
  300. lichtgrijs.
  301.  
  302. Level 5
  303. Real Dark Room
  304. Hetzelfde als bij de Dark Room in level 4. Alhoewel deze kamer
  305. wat moeilijker is dan die in level 4 heb je nog steeds geen kaart
  306. nodig. Je zult alleen wat meer moeten nadenken.
  307.  
  308. Garden Room
  309. In feite gelijk aan de Skeleton Room in level 1. Maar je moet
  310. hier wel sneller op de planten springen.
  311.  
  312. Chess
  313. In deze kamer zit iemand je achterna, maar hij kan alleen maar
  314. in een rechte lijn bewegen. Je moet MUTT gebruiken om bommen te
  315. laten vallen die de man kunnen opblazen. Je moet kunnen bepalen
  316. waar de man heen zal gaan om de bom te kunnen droppen, want een
  317. bom heeft ongeveer vijf seconden nodig om te ontploffen.
  318.  
  319. SUPER STREETFIGHTER II TURBO
  320. MS-DOS
  321.  
  322. Super karakter
  323. Je kunt als een van de 16 karakters uit Super Street Fighter II
  324. spelen. Om als Super Character te spelen moet je het volgende
  325. doen in het Player Select scherm.
  326.  
  327. Kies eerst je karakter met een `short jab`, maak vervolgens de
  328. bij het karakter behorende bewegingen volgens deze tabel:
  329.  
  330. RYU rechts, rechts, rechts, links
  331. HONDA    omhoog, omhoog, omhoog, omlaag
  332. BLANKA   rechts, links, links, links
  333. GUILE    omhoog, omlaag, omlaag, omlaag
  334. THAWK    rechts, rechts, links, links
  335. FEILONG  links, links, rechts, rechts
  336. BISON    rechts, links, links, rechts
  337. SAGGAT   omhoog, omlaag, omlaag, omhoog
  338. KEN links, links, links, rechts
  339. CHUNLI   omlaag, omlaag, omlaag, omhoog
  340. ZANGIEF  links, rechts, rechts, rechts
  341. DHALSIM  omlaag, omhoog, omhoog, omhoog
  342. CAMMY    omhoog, omhoog, omlaag, omlaag
  343. DEEJAY   omlaag, omlaag, omhoog, omhoog
  344. BALROG   links, rechts, rechts, links
  345. VEGA     omlaag, omhoog, omhoog, omlaag
  346.  
  347. en sluit af met een `short jab`. Je speelt nu met het Super
  348. Street Fighter II karakter.
  349.  
  350. Spelen als Akuma
  351. Om de verborgen vechter Akuma als karakter te kiezen moet je in
  352. het Player Select scherm het volgende doen:
  353.  
  354. Ga naar RYU en wacht vier seconden,
  355. Ga naar GUILE en wacht vier seconden,
  356. Ga naar THAWK en wacht vier seconden,
  357. Ga naar Cammy, en wacht vier seconden,
  358. Ga naar RYU en wacht vier seconden,
  359. `Short Jab`
  360.  
  361. Het gelaat van Ryu zal Akuma worden en je speelt nu als Akuma.
  362.  
  363. Kleur kiezen
  364. Als je je karakter kiest in het Player Select scherm kun je op
  365. de volgende manier uit acht verschillende kleuren voor hem/haar
  366. kiezen.
  367.  
  368. Iedere stoot en kick knop geeft een aparte kleur als je de knop
  369. gebruikt om te kiezen. Dat zijn dus zes van de acht kleuren.
  370. Houdt een willekeurige stoot of kick toets ingedrukt voor de
  371. zevende kleur.
  372. Houdt twee willekeurige stoot of kick toetsen ingedrukt voor de
  373. achtste kleur.
  374.  
  375. Tegen Akuma vechten
  376. Als je Super Street Fighter II Turbo speelt zal onder bepaalde
  377. omstandigheden het geheime karakter opduiken als je op het punt
  378. staat het tegen Bison op te nemen. Hij zal Bison doden en je moet
  379. dan tegen Akuma vechten.
  380.