home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
STIKKIE
/
STIK39.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
15KB
|
380 lines
BLAKE STONE 3D
MS-DOS
Start het spel op met BSTONE POWERBALL en druk tijdens het spel
op de volgende toetsen:
<BACKSPACE>+<B> kleur rand verandert
<BACKSPACE>+<C> geeft de statistics
<BACKSPACE>+<E> einde level
<BACKSPACE>+<F> toont X/Y coördinaten
<BACKSPACE>+<G> God modus
<BACKSPACE>+<H> verlaagt je gezondheid met 1%
<BACKSPACE>+<I> gratis items
<BACKSPACE>+<M> geheugeninfo
<BACKSPACE>+<Q> stoppen
<BACKSPACE>+<W> warp naar level
ISLE OF THE DEAD
MS-DOS
Wat algemene tips
Bewaar je spel regelmatig. Aan het eind van het spel zijn er
bepaalde tijdslimieten, als je deze overschrijdt mag je helemaal
opnieuw beginnen.
Raap alles op wat je kunt vinden. En wat je kunt oprapen. Je zult
alles later in het spel nodig hebben.
Hou de kaart bij. Als je een gebied binnengaat roep dan de kaart
op en noteer waar je de vorige kaart verliet en waar je de nieuwe
kaart binnengekomen bent. Iedere keer dat je een gebied verlaat
worden nieuwe monsters gegenereerd. Als je dus een gebied
leegveegt en je gaat ernaar terug dan krijg je weer monsters.
Ronddwalen kan je dus heel duur te komen staan, want je raakt dan
heel wat ammunitie kwijt.
Als je de inventory op het scherm roept stopt de tijd. Gebruik
dit als je tegen monsters vecht. Als je ziet dat je health punten
heel laag staan, roep dan de inventory op en eet wat kokosnoten
of bananen om aan te sterken.
Bij het vliegtuig
Raap de jas bij de ingang op. In de jas vind je een pakje
sigaretten en een aansteker.
Raap de draadschaar van de vloer op als je door de deur gaat.
Ga het vliegtuig in en ga naar rechts. Afhankelijk van de versie
die je van het spel hebt zie je nu een bamboestok of een
machette. Deze gebruik je om je een weg te banen door de diverse
delen van het woud.
Draai je om en je ziet een lichaam op de grond liggen. Pak het
boek uit de achterzak van de jeans. Dit is een vertaler.
Ga naar de cockpit. Pak de `flare gun`. Gebruik de draadschaar
op de draad bij het kompas en pak het kompas.
Bij de grot
De grot is het eerste strand na het vliegtuig. Ga uit het
vliegtuig en ga naar het eind van het strand. Ga het oerwoud in,
baan je een weg. Ga een paar stappen omlaag en je kunt het
oerwoud rechts ingaan; daar vind je een grot.
Als je het geweer probeert op te rapen, zul je dood gaan. Je moet
eerst de draadtang op de dunne draad onderaan het scherm
gebruiken om de bom uit te schakelen.
Ga naar rechts en je ziet een lap en een oliespuit. Gebruik de
olie op de lap, en vervolgens de lap op het geweer. Hierdoor kun
je het geweer gebruiken zonder dat het in je handen ontploft.
Kijk in de kratten of je ammunitie kunt vinden.
EERSTE HOOFDMAN: (Rokend)
Om het dorp te betreden heb je het vertaalboek nodig dat je in
het vliegtuig opraapte. Gebruik dit boek op de inboorlingen die
de poort bewaken. Om met de hoofdman te kunnen praten moet je het
boek ook op hem gebruiken.
Ga door de verschillende hutten totdat je de hoofdman vindt.
Gebruik het boek. Hij zal je een verhaal over een krankzinnige
geleerde vertellen. Daarna zal hij je naar zijn broer - ook een
hoofdman - sturen.
TWEEDE HOOFDMAN:
Hij klaagt tegen je over een kloppend geluid waar hij gek van
wordt. Als je door het kampement loopt zul je iemand vinden die
op drums staat te slaan. Doodt die vent.
Om het probleem op te lossen geeft deze hoofdman je een
medaillon. Hiermee kun je de deuren van het Orakel openen.
EERSTE HOOFDMAN: (Rokend)
Om zijn medaillon te krijgen moet je in de jas kijken die je bij
het vliegtuig opgeraapt hebt. Je vind een pakje sigaretten. Geef
dit aan hem, hij zal je een bouttang geven. Reik omhoog en trek
het medaillon van zijn nek af.
HET ORAKEL
Om het Orakel te kunnen betreden moet je beide hoofdmannen
ontmoeten en hun medaillons te pakken krijgen.
Plaats een medaillon in beide gaten in de deuren en je zult het
Orakel kunnen benaderen.
Het Orakel wil een offer van je. In een paar van de grotten kun
je een wolf-achtig wezen doden. Raap dit wezen op en je zult het
in je inventory zien verschijnen. Als je nu bij het Orakel bent
leg je de wolf op het platform in het Orakel. Je krijgt dan het
Uzi geweer.
Alhoewel je de Uzi niet nodig hebt om het spel uit te spelen is
het wel verdomde handig als je de geleerde probeert te doden. Het
is buitengewoon moeilijk om zonder Uzi de geleerde te doden.
Alleen heel goede spelers kunnen dit (oke, ga je gang als je je
aangesproken voelt).
HET KAMPEMENT
Om het kampement binnen te komen moet je de hint `Starve the
humming box` (Honger de hummende doos uit) navolgen. Als je de
bouttang op de omheining probeert zul je worden geelectrocuteerd.
Je moet dat deel van de omheining zien te vinden waarachter een
grote grijze cilinder staat. Schiet hierop met het geweer en de
elektriciteit wordt uitgezet.
Gebruik de tang op de afgesloten poort om naar binnen te kunnen
gaan.
DE GELEERDE
Ga niet meteen in gebouwen kijken. Aan de ene kant van het
kampement is een grote hoeveelheid ammunitie. Om deze op te
kunnen rapen zul je heel wat monsters moeten bevechten, maar het
is het wel waard als je niet genoeg kogels meer hebt.
SAVE je spel voordat je het gebouw ingaat. Een klein beetje
zekerheid voor als je overhoop geschoten wordt (die kans is heel
erg groot). Bovendien, als je de geleerde eenmaal gedood hebt
moet je binnen een bepaalde tijd het spel uitspelen.
Als je de geleerde gevonden hebt, zal hij in een monster
veranderen. Alhoewel je beter de Uzi kunt gebruiken om hem te
doden - je moet hem heel wat keren raken - kun je hem ook met het
geweer doden.
Verlaat het kampement, ga naar het vliegtuig, ga naar binnen en
raap de reddingsboot op.
HET MEISJE
Nadat je de geleerde gedood hebt, moet je het drankje meenemen
dat hij heeft laten vallen.
Neem het meisje mee en verlaat het gebouw door de achteruitgang.
Haast je, wanneer je zelfs maar de minste aarzeling zult tonen
zal ze in een zombie veranderen en je doden.
Breng haar naar het Orakel en mix een tegengif voor het zieke
meisje. Gebruik hiervoor de volgende ingredienten: bloemen,
drankje, kristal. Doe dit in de beker.
Gebruik het tegengif op een injectiespuit en injecteer het
meisje. Ze is nu genezen.
ONTSNAPPEN VAN HET EILAND
Je kunt op twee manieren van het eiland afkomen. Ik geef je de
makkelijkste manier.
Je hebt de reddingsboot in het vliegtuig van de geleerde
opgeraapt. Gebruik de boot op de zee en je drijft opeens op open
water. Gebruik de `flare gun` die je opgeraapt hebt in je
vliegtuig.
Je bent er.
LITIL DIVIL
ALLE COMPUTERS
Wat algemene tips voordat we serieus op de zaken ingaan.
Ga langzaam door de gangen en kijk voor MUTT uit; hiermee voorkom
je dat je in de vallen terechtkomt.
Doorzoek op alle levels alle gangen want je zult dan geld en
voedsel vinden dat je later hard nodig hebt.
Maak een kaart. Maak een kaart. MAAK EEN KAART.
Als je voor het eerst een kamer binnenkomt ga dan op een veilige
plek staan. Je kunt vervolgens op je gemak bedenken wat je hier
gaat doen.
Om de brugmonsters aan het begin en eind van elk level te
verslaan kun je het beste een combinatie van hoge en lage slagen
proberen.
Level 1
Spider Room
In deze kamer heb je de `bug spray` nodig die je in de winkel
kunt krijgen. Ga naast het hoofd van de spin staan. Druk op de
ene vuurknop om MUTT de spray te laten gebruiken. Met de andere
vuurknop laat je MUTT op de kleinere spinnen trappen. Blijf de
grote spin bespuiten totdat zijn kop explodeert, een fakkel
verschijnt nu. Grijp deze en MUTT kan hiermee de kleine spinnen
wegjagen.
Swamp Room
Hier heb je de emmer uit de winkel nodig. Spring over de hobbels
totdat je bij het vuurspuwende gezicht in de muur komt. Spring
op de laatste hobbel als het vuur wegzakt en druk meteen op de
vuurknop als je landt. MUTT pakt vervolgens de emmer uit zijn
zakken en laat deze in het water zakken. Vervolgens gooit hij het
water naar het gezicht waardoor het vuur dooft.
Siren
Hier moet je een eenvoudig spelletje Simple Simon spelen. Spring
op de ruggen van de vissen en ze spugen de symbolen weer uit.
Schrijf de volgorde op als je het niet kunt onthouden.
Death Room
Hier moet je op de skeletten inmeppen totdat ze uit elkaar
vallen. Spring vervolgens bovenop het hoopje botten totdat ze in
een wolkje verdwijnen. Je moet skeletten op deze manier uit de
weg blijven ruimen totdat de poortwachter demon verdwijnt. Daarna
kun je deze ruimte door die deur verlaten.
Furnace Room
Je moet de schakelaars op de muur zo instellen dat het vuur het
touw door kan branden. De zeehond zal je proberen te stoppen,
schop hem door de kamer. Het beste kun je de eerste twee
schakelaars eerst doen, terwijl je de zeehond met de laatste
schakelaar laat klooien. Je kunt dan zien hoe die schakelaar
ingesteld moet worden. In deze kamer krijg je het aambeeld
(Anvil).
The Arena
Sla in deze kamer de Groene Worstelaar op z`n bek en tegen de
grond. Tot slot zal MUTT de speld die je in de winkel gekocht
hebt tevoorschijn halen en daarmee de buik van de Worstelaar lek
prikken. Je kunt dan de kamer verlaten.
Platform Room
Hier moet je wat schatten oprapen terwijl je de botten die de
skeletten naar je gooien weer ontwijkt. Zie ook het kaartje.
Level 2
De Heksen
Hier moet je de rode, groene en blauwe flesjes legen in de ketel.
Loop dan naar de ketel en druk op de vuurknop, MUTT zal zijn
hoofd nu in het borrelende mengsel steken.
De Draak
In deze kamer moet je de juwelen in de hoek in de neusgaten van
de draak smijten. Als je zijn neusgaten dichtgestopt hebt en hij
niet langer vuur kan spuwen kun je de kamer verlaten.
Skull Room
Om hier uit te komen moet je balletje-balletje spelen met de
Demon. Een oog wordt onder een schedel gelegd, de schedels worden
verplaatst en je moet raden onder welke schedel het oog ligt. Om
de schedel te kiezen ga je ernaar toe en druk je op de vuurknop.
Sacrifice Room
Je moet MUTT op de volgende manier aan de touwen laten trekken:
eenmaal touw 2, tweemaal touw 3, viermaal touw 4 en drie maal
touw 6.
Level 3
3D Doolhof
Raadpleeg het kaartje. Let op. De gewichten gaan van level 2 naar
3 als je ze niet opraapt.
Level 4
Solitaire Room
Beweeg MUTT links, links, naar voren, je glijdt nu terug dus ga
weer naar voren, naar voren, links, links, links, links, links,
naar voren, naar voren, naar voren, naar voren totdat je het
level verlaat.
Chasm Room
Om de deur op het scherm te openen moet je op de platforms met
de schakelaars springen. MUTT kan bukken om de zaken die op hem
afgeschoten worden te ontwijken.
Arena Room
Je moet tennissen met die vent en van hem winnen om weg te komen.
Iedere kleur bal is gelijk aan een bepaalde slag. Timing is ook
ontzettend belangrijk want je moet de man vijf maal met de bal
raken om de ruimte te kunnen verlaten.
Hourglass Room
Gooi de ogen in de oogkassen van de schedel en probeer te
vermijden dat de twee goblins je overhoop schieten.
Laser
Hier moet je over de lopende band lopen terwijl je de laser
ontwijkt. Je moet van te voren beslissen wat je gaat doen en je
moet het patroon van de lopende band zien in te schatten, anders
word je door de laser neergeknald.
Lava
Ga als een kikker over de bewegende platformen en grijp de
sleutel waarmee je aan het eind van dit level de Poort kunt
openen.
Chasm Room
Volg het patroon in de tekening om hierdoor te komen. Je moet het
ook nog eens in omgekeerde volgorde doen om naar de andere kant
te komen.
Dark Room
Om deze kamer te verlaten heb je de fakkel nodig. Voor de rest
is het doodsimpel, je hebt in feite geen kaart nodig.
Als je de kamer binnenkomt ga je op een tegel staan die voor de
helft lichtgrijs, voor de helft donkergrijs is. Je moet de lichte
helft in de donkere helft veranderen. De regel is dat wat de
kleur ook moge zijn, je die in het tegenovergestelde moet
veranderen. Lichtgrijs wordt dus donkergrijs en omgekeerd. Als
je dit goed doet dan worden alle rechterkanten van de tegels
lichtgrijs.
Level 5
Real Dark Room
Hetzelfde als bij de Dark Room in level 4. Alhoewel deze kamer
wat moeilijker is dan die in level 4 heb je nog steeds geen kaart
nodig. Je zult alleen wat meer moeten nadenken.
Garden Room
In feite gelijk aan de Skeleton Room in level 1. Maar je moet
hier wel sneller op de planten springen.
Chess
In deze kamer zit iemand je achterna, maar hij kan alleen maar
in een rechte lijn bewegen. Je moet MUTT gebruiken om bommen te
laten vallen die de man kunnen opblazen. Je moet kunnen bepalen
waar de man heen zal gaan om de bom te kunnen droppen, want een
bom heeft ongeveer vijf seconden nodig om te ontploffen.
SUPER STREETFIGHTER II TURBO
MS-DOS
Super karakter
Je kunt als een van de 16 karakters uit Super Street Fighter II
spelen. Om als Super Character te spelen moet je het volgende
doen in het Player Select scherm.
Kies eerst je karakter met een `short jab`, maak vervolgens de
bij het karakter behorende bewegingen volgens deze tabel:
RYU rechts, rechts, rechts, links
HONDA omhoog, omhoog, omhoog, omlaag
BLANKA rechts, links, links, links
GUILE omhoog, omlaag, omlaag, omlaag
THAWK rechts, rechts, links, links
FEILONG links, links, rechts, rechts
BISON rechts, links, links, rechts
SAGGAT omhoog, omlaag, omlaag, omhoog
KEN links, links, links, rechts
CHUNLI omlaag, omlaag, omlaag, omhoog
ZANGIEF links, rechts, rechts, rechts
DHALSIM omlaag, omhoog, omhoog, omhoog
CAMMY omhoog, omhoog, omlaag, omlaag
DEEJAY omlaag, omlaag, omhoog, omhoog
BALROG links, rechts, rechts, links
VEGA omlaag, omhoog, omhoog, omlaag
en sluit af met een `short jab`. Je speelt nu met het Super
Street Fighter II karakter.
Spelen als Akuma
Om de verborgen vechter Akuma als karakter te kiezen moet je in
het Player Select scherm het volgende doen:
Ga naar RYU en wacht vier seconden,
Ga naar GUILE en wacht vier seconden,
Ga naar THAWK en wacht vier seconden,
Ga naar Cammy, en wacht vier seconden,
Ga naar RYU en wacht vier seconden,
`Short Jab`
Het gelaat van Ryu zal Akuma worden en je speelt nu als Akuma.
Kleur kiezen
Als je je karakter kiest in het Player Select scherm kun je op
de volgende manier uit acht verschillende kleuren voor hem/haar
kiezen.
Iedere stoot en kick knop geeft een aparte kleur als je de knop
gebruikt om te kiezen. Dat zijn dus zes van de acht kleuren.
Houdt een willekeurige stoot of kick toets ingedrukt voor de
zevende kleur.
Houdt twee willekeurige stoot of kick toetsen ingedrukt voor de
achtste kleur.
Tegen Akuma vechten
Als je Super Street Fighter II Turbo speelt zal onder bepaalde
omstandigheden het geheime karakter opduiken als je op het punt
staat het tegen Bison op te nemen. Hij zal Bison doden en je moet
dan tegen Akuma vechten.