BLAKE STONE 3D MS-DOS Start het spel op met BSTONE POWERBALL en druk tijdens het spel op de volgende toetsen: + kleur rand verandert + geeft de statistics + einde level + toont X/Y co”rdinaten + God modus + verlaagt je gezondheid met 1% + gratis items + geheugeninfo + stoppen + warp naar level ISLE OF THE DEAD MS-DOS Wat algemene tips Bewaar je spel regelmatig. Aan het eind van het spel zijn er bepaalde tijdslimieten, als je deze overschrijdt mag je helemaal opnieuw beginnen. Raap alles op wat je kunt vinden. En wat je kunt oprapen. Je zult alles later in het spel nodig hebben. Hou de kaart bij. Als je een gebied binnengaat roep dan de kaart op en noteer waar je de vorige kaart verliet en waar je de nieuwe kaart binnengekomen bent. Iedere keer dat je een gebied verlaat worden nieuwe monsters gegenereerd. Als je dus een gebied leegveegt en je gaat ernaar terug dan krijg je weer monsters. Ronddwalen kan je dus heel duur te komen staan, want je raakt dan heel wat ammunitie kwijt. Als je de inventory op het scherm roept stopt de tijd. Gebruik dit als je tegen monsters vecht. Als je ziet dat je health punten heel laag staan, roep dan de inventory op en eet wat kokosnoten of bananen om aan te sterken. Bij het vliegtuig Raap de jas bij de ingang op. In de jas vind je een pakje sigaretten en een aansteker. Raap de draadschaar van de vloer op als je door de deur gaat. Ga het vliegtuig in en ga naar rechts. Afhankelijk van de versie die je van het spel hebt zie je nu een bamboestok of een machette. Deze gebruik je om je een weg te banen door de diverse delen van het woud. Draai je om en je ziet een lichaam op de grond liggen. Pak het boek uit de achterzak van de jeans. Dit is een vertaler. Ga naar de cockpit. Pak de `flare gun`. Gebruik de draadschaar op de draad bij het kompas en pak het kompas. Bij de grot De grot is het eerste strand na het vliegtuig. Ga uit het vliegtuig en ga naar het eind van het strand. Ga het oerwoud in, baan je een weg. Ga een paar stappen omlaag en je kunt het oerwoud rechts ingaan; daar vind je een grot. Als je het geweer probeert op te rapen, zul je dood gaan. Je moet eerst de draadtang op de dunne draad onderaan het scherm gebruiken om de bom uit te schakelen. Ga naar rechts en je ziet een lap en een oliespuit. Gebruik de olie op de lap, en vervolgens de lap op het geweer. Hierdoor kun je het geweer gebruiken zonder dat het in je handen ontploft. Kijk in de kratten of je ammunitie kunt vinden. EERSTE HOOFDMAN: (Rokend) Om het dorp te betreden heb je het vertaalboek nodig dat je in het vliegtuig opraapte. Gebruik dit boek op de inboorlingen die de poort bewaken. Om met de hoofdman te kunnen praten moet je het boek ook op hem gebruiken. Ga door de verschillende hutten totdat je de hoofdman vindt. Gebruik het boek. Hij zal je een verhaal over een krankzinnige geleerde vertellen. Daarna zal hij je naar zijn broer - ook een hoofdman - sturen. TWEEDE HOOFDMAN: Hij klaagt tegen je over een kloppend geluid waar hij gek van wordt. Als je door het kampement loopt zul je iemand vinden die op drums staat te slaan. Doodt die vent. Om het probleem op te lossen geeft deze hoofdman je een medaillon. Hiermee kun je de deuren van het Orakel openen. EERSTE HOOFDMAN: (Rokend) Om zijn medaillon te krijgen moet je in de jas kijken die je bij het vliegtuig opgeraapt hebt. Je vind een pakje sigaretten. Geef dit aan hem, hij zal je een bouttang geven. Reik omhoog en trek het medaillon van zijn nek af. HET ORAKEL Om het Orakel te kunnen betreden moet je beide hoofdmannen ontmoeten en hun medaillons te pakken krijgen. Plaats een medaillon in beide gaten in de deuren en je zult het Orakel kunnen benaderen. Het Orakel wil een offer van je. In een paar van de grotten kun je een wolf-achtig wezen doden. Raap dit wezen op en je zult het in je inventory zien verschijnen. Als je nu bij het Orakel bent leg je de wolf op het platform in het Orakel. Je krijgt dan het Uzi geweer. Alhoewel je de Uzi niet nodig hebt om het spel uit te spelen is het wel verdomde handig als je de geleerde probeert te doden. Het is buitengewoon moeilijk om zonder Uzi de geleerde te doden. Alleen heel goede spelers kunnen dit (oke, ga je gang als je je aangesproken voelt). HET KAMPEMENT Om het kampement binnen te komen moet je de hint `Starve the humming box` (Honger de hummende doos uit) navolgen. Als je de bouttang op de omheining probeert zul je worden geelectrocuteerd. Je moet dat deel van de omheining zien te vinden waarachter een grote grijze cilinder staat. Schiet hierop met het geweer en de elektriciteit wordt uitgezet. Gebruik de tang op de afgesloten poort om naar binnen te kunnen gaan. DE GELEERDE Ga niet meteen in gebouwen kijken. Aan de ene kant van het kampement is een grote hoeveelheid ammunitie. Om deze op te kunnen rapen zul je heel wat monsters moeten bevechten, maar het is het wel waard als je niet genoeg kogels meer hebt. SAVE je spel voordat je het gebouw ingaat. Een klein beetje zekerheid voor als je overhoop geschoten wordt (die kans is heel erg groot). Bovendien, als je de geleerde eenmaal gedood hebt moet je binnen een bepaalde tijd het spel uitspelen. Als je de geleerde gevonden hebt, zal hij in een monster veranderen. Alhoewel je beter de Uzi kunt gebruiken om hem te doden - je moet hem heel wat keren raken - kun je hem ook met het geweer doden. Verlaat het kampement, ga naar het vliegtuig, ga naar binnen en raap de reddingsboot op. HET MEISJE Nadat je de geleerde gedood hebt, moet je het drankje meenemen dat hij heeft laten vallen. Neem het meisje mee en verlaat het gebouw door de achteruitgang. Haast je, wanneer je zelfs maar de minste aarzeling zult tonen zal ze in een zombie veranderen en je doden. Breng haar naar het Orakel en mix een tegengif voor het zieke meisje. Gebruik hiervoor de volgende ingredienten: bloemen, drankje, kristal. Doe dit in de beker. Gebruik het tegengif op een injectiespuit en injecteer het meisje. Ze is nu genezen. ONTSNAPPEN VAN HET EILAND Je kunt op twee manieren van het eiland afkomen. Ik geef je de makkelijkste manier. Je hebt de reddingsboot in het vliegtuig van de geleerde opgeraapt. Gebruik de boot op de zee en je drijft opeens op open water. Gebruik de `flare gun` die je opgeraapt hebt in je vliegtuig. Je bent er. LITIL DIVIL ALLE COMPUTERS Wat algemene tips voordat we serieus op de zaken ingaan. Ga langzaam door de gangen en kijk voor MUTT uit; hiermee voorkom je dat je in de vallen terechtkomt. Doorzoek op alle levels alle gangen want je zult dan geld en voedsel vinden dat je later hard nodig hebt. Maak een kaart. Maak een kaart. MAAK EEN KAART. Als je voor het eerst een kamer binnenkomt ga dan op een veilige plek staan. Je kunt vervolgens op je gemak bedenken wat je hier gaat doen. Om de brugmonsters aan het begin en eind van elk level te verslaan kun je het beste een combinatie van hoge en lage slagen proberen. Level 1 Spider Room In deze kamer heb je de `bug spray` nodig die je in de winkel kunt krijgen. Ga naast het hoofd van de spin staan. Druk op de ene vuurknop om MUTT de spray te laten gebruiken. Met de andere vuurknop laat je MUTT op de kleinere spinnen trappen. Blijf de grote spin bespuiten totdat zijn kop explodeert, een fakkel verschijnt nu. Grijp deze en MUTT kan hiermee de kleine spinnen wegjagen. Swamp Room Hier heb je de emmer uit de winkel nodig. Spring over de hobbels totdat je bij het vuurspuwende gezicht in de muur komt. Spring op de laatste hobbel als het vuur wegzakt en druk meteen op de vuurknop als je landt. MUTT pakt vervolgens de emmer uit zijn zakken en laat deze in het water zakken. Vervolgens gooit hij het water naar het gezicht waardoor het vuur dooft. Siren Hier moet je een eenvoudig spelletje Simple Simon spelen. Spring op de ruggen van de vissen en ze spugen de symbolen weer uit. Schrijf de volgorde op als je het niet kunt onthouden. Death Room Hier moet je op de skeletten inmeppen totdat ze uit elkaar vallen. Spring vervolgens bovenop het hoopje botten totdat ze in een wolkje verdwijnen. Je moet skeletten op deze manier uit de weg blijven ruimen totdat de poortwachter demon verdwijnt. Daarna kun je deze ruimte door die deur verlaten. Furnace Room Je moet de schakelaars op de muur zo instellen dat het vuur het touw door kan branden. De zeehond zal je proberen te stoppen, schop hem door de kamer. Het beste kun je de eerste twee schakelaars eerst doen, terwijl je de zeehond met de laatste schakelaar laat klooien. Je kunt dan zien hoe die schakelaar ingesteld moet worden. In deze kamer krijg je het aambeeld (Anvil). The Arena Sla in deze kamer de Groene Worstelaar op z`n bek en tegen de grond. Tot slot zal MUTT de speld die je in de winkel gekocht hebt tevoorschijn halen en daarmee de buik van de Worstelaar lek prikken. Je kunt dan de kamer verlaten. Platform Room Hier moet je wat schatten oprapen terwijl je de botten die de skeletten naar je gooien weer ontwijkt. Zie ook het kaartje. Level 2 De Heksen Hier moet je de rode, groene en blauwe flesjes legen in de ketel. Loop dan naar de ketel en druk op de vuurknop, MUTT zal zijn hoofd nu in het borrelende mengsel steken. De Draak In deze kamer moet je de juwelen in de hoek in de neusgaten van de draak smijten. Als je zijn neusgaten dichtgestopt hebt en hij niet langer vuur kan spuwen kun je de kamer verlaten. Skull Room Om hier uit te komen moet je balletje-balletje spelen met de Demon. Een oog wordt onder een schedel gelegd, de schedels worden verplaatst en je moet raden onder welke schedel het oog ligt. Om de schedel te kiezen ga je ernaar toe en druk je op de vuurknop. Sacrifice Room Je moet MUTT op de volgende manier aan de touwen laten trekken: eenmaal touw 2, tweemaal touw 3, viermaal touw 4 en drie maal touw 6. Level 3 3D Doolhof Raadpleeg het kaartje. Let op. De gewichten gaan van level 2 naar 3 als je ze niet opraapt. Level 4 Solitaire Room Beweeg MUTT links, links, naar voren, je glijdt nu terug dus ga weer naar voren, naar voren, links, links, links, links, links, naar voren, naar voren, naar voren, naar voren totdat je het level verlaat. Chasm Room Om de deur op het scherm te openen moet je op de platforms met de schakelaars springen. MUTT kan bukken om de zaken die op hem afgeschoten worden te ontwijken. Arena Room Je moet tennissen met die vent en van hem winnen om weg te komen. Iedere kleur bal is gelijk aan een bepaalde slag. Timing is ook ontzettend belangrijk want je moet de man vijf maal met de bal raken om de ruimte te kunnen verlaten. Hourglass Room Gooi de ogen in de oogkassen van de schedel en probeer te vermijden dat de twee goblins je overhoop schieten. Laser Hier moet je over de lopende band lopen terwijl je de laser ontwijkt. Je moet van te voren beslissen wat je gaat doen en je moet het patroon van de lopende band zien in te schatten, anders word je door de laser neergeknald. Lava Ga als een kikker over de bewegende platformen en grijp de sleutel waarmee je aan het eind van dit level de Poort kunt openen. Chasm Room Volg het patroon in de tekening om hierdoor te komen. Je moet het ook nog eens in omgekeerde volgorde doen om naar de andere kant te komen. Dark Room Om deze kamer te verlaten heb je de fakkel nodig. Voor de rest is het doodsimpel, je hebt in feite geen kaart nodig. Als je de kamer binnenkomt ga je op een tegel staan die voor de helft lichtgrijs, voor de helft donkergrijs is. Je moet de lichte helft in de donkere helft veranderen. De regel is dat wat de kleur ook moge zijn, je die in het tegenovergestelde moet veranderen. Lichtgrijs wordt dus donkergrijs en omgekeerd. Als je dit goed doet dan worden alle rechterkanten van de tegels lichtgrijs. Level 5 Real Dark Room Hetzelfde als bij de Dark Room in level 4. Alhoewel deze kamer wat moeilijker is dan die in level 4 heb je nog steeds geen kaart nodig. Je zult alleen wat meer moeten nadenken. Garden Room In feite gelijk aan de Skeleton Room in level 1. Maar je moet hier wel sneller op de planten springen. Chess In deze kamer zit iemand je achterna, maar hij kan alleen maar in een rechte lijn bewegen. Je moet MUTT gebruiken om bommen te laten vallen die de man kunnen opblazen. Je moet kunnen bepalen waar de man heen zal gaan om de bom te kunnen droppen, want een bom heeft ongeveer vijf seconden nodig om te ontploffen. SUPER STREETFIGHTER II TURBO MS-DOS Super karakter Je kunt als een van de 16 karakters uit Super Street Fighter II spelen. Om als Super Character te spelen moet je het volgende doen in het Player Select scherm. Kies eerst je karakter met een `short jab`, maak vervolgens de bij het karakter behorende bewegingen volgens deze tabel: RYU rechts, rechts, rechts, links HONDA omhoog, omhoog, omhoog, omlaag BLANKA rechts, links, links, links GUILE omhoog, omlaag, omlaag, omlaag THAWK rechts, rechts, links, links FEILONG links, links, rechts, rechts BISON rechts, links, links, rechts SAGGAT omhoog, omlaag, omlaag, omhoog KEN links, links, links, rechts CHUNLI omlaag, omlaag, omlaag, omhoog ZANGIEF links, rechts, rechts, rechts DHALSIM omlaag, omhoog, omhoog, omhoog CAMMY omhoog, omhoog, omlaag, omlaag DEEJAY omlaag, omlaag, omhoog, omhoog BALROG links, rechts, rechts, links VEGA omlaag, omhoog, omhoog, omlaag en sluit af met een `short jab`. Je speelt nu met het Super Street Fighter II karakter. Spelen als Akuma Om de verborgen vechter Akuma als karakter te kiezen moet je in het Player Select scherm het volgende doen: Ga naar RYU en wacht vier seconden, Ga naar GUILE en wacht vier seconden, Ga naar THAWK en wacht vier seconden, Ga naar Cammy, en wacht vier seconden, Ga naar RYU en wacht vier seconden, `Short Jab` Het gelaat van Ryu zal Akuma worden en je speelt nu als Akuma. Kleur kiezen Als je je karakter kiest in het Player Select scherm kun je op de volgende manier uit acht verschillende kleuren voor hem/haar kiezen. Iedere stoot en kick knop geeft een aparte kleur als je de knop gebruikt om te kiezen. Dat zijn dus zes van de acht kleuren. Houdt een willekeurige stoot of kick toets ingedrukt voor de zevende kleur. Houdt twee willekeurige stoot of kick toetsen ingedrukt voor de achtste kleur. Tegen Akuma vechten Als je Super Street Fighter II Turbo speelt zal onder bepaalde omstandigheden het geheime karakter opduiken als je op het punt staat het tegen Bison op te nemen. Hij zal Bison doden en je moet dan tegen Akuma vechten.