home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / STIKKIE / STIK09.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  15KB  |  412 lines

  1. DR. STIKKIE
  2.  
  3. Speeltips mogen in Hoog Spel niet ontbreken. Grijp deze kans op
  4. roem: stuur in die tips, codes, kaarten en al dat fraais.
  5.  
  6. Dr. Stikkie probeert zoveel mogelijk de tips te testen. Soms
  7. bestaan er echter - voor dezelfde computer - verschillende
  8. versies van een spel en werkt een tip slechts op een bepaalde
  9. versie. Dit is helaas niet te voorkomen.
  10.  
  11. Dokter Stikkie hanteert de volgende regels bij tips. Wanneer een
  12. toets ingedrukt moet worden, bijvoorbeeld Q of F10, wordt dit
  13. weergegeven als <Q> en <F10>. Passwords en in te tikken tekst
  14. staan in HOOFDLETTERS. Joypad-bewegingen en toetsindrukken bij
  15. spelcomputers staan cursief.
  16.  
  17. LET OP
  18.  
  19. Regelmatig krijgen we cheats en tips binnen voor een bepaalde
  20. computer. Bij controle blijkt dan echter dat een dergelijke cheat
  21. op meerdere computers werkt. Jammer genoeg hebben we niet van
  22. alle spellen alle bestaande versies, dus we kunnen niet alles
  23. controleren. Wanneer een tip derhalve bijvoorbeeld Amiga vermeldt
  24. en u heeft het spel op een andere computer, is het aan te raden
  25. toch de tip even te proberen. Je weet maar nooit. Werkt het
  26. inderdaad, laat het ons dan even weten zodat we onze tips-
  27. database kunnen bijwerken.
  28.  
  29.  
  30. 5TH AXIS
  31. C64
  32.  
  33. De levelcodes van dit in onze ogen ondergewaardeerde spel zijn:
  34.  
  35. 1. FSYJL7274BEB4G
  36. 2. LRM4TNBEJ4C3FXL
  37. 3. 424L9MYF2TMAB
  38.  
  39. En omdat we ten eerste Thomas Heijmans` (Harderwijk) handschrift
  40. nauwelijks konden ontcijferen plus dat we ons exemplaar van 5th
  41. Axis niet meer aan de praat kregen, hopen we dat alles goed gaat
  42. met deze tips.
  43.  
  44.  
  45. CASTLE OF ILLUSION
  46. SEGA MASTER SYSTEEM
  47.  
  48. Wouter Krop uit Driehuizen zond een tip in die volgens ons meer
  49. resulteert in zelfkwelling dan bevordering van het spelplezier.
  50. Laat de eerste diamanten die u tegenkomt in de klokkentoren en/of
  51. de studeerkamer liggen. Wanneer u nu het monster aan het eind van
  52. het level verslagen hebt kunt u het level gewoon weer opnieuw
  53. spelen. Dit houdt pas op wanneer u de diamanten aan het begin
  54. oppakt.
  55.  
  56. Zeg nu zelf, heeft dit enig nut?
  57.  
  58.  
  59.  
  60. ELECTROCOP
  61. LYNX
  62.  
  63. We hebben al eerder wat codes gepubliceerd. Van Koen Chevalier
  64. uit De Pinte in Belgie kregen we een complete lijst, waaruit
  65. bleek dat we met name in level 9 wat spaarzaam geweest zijn. Bij
  66. deze dus.
  67.  
  68. Poort 1        0170 wapen
  69. Poort 2        1092 niets
  70. Poort 3        7102 wapen
  71. Poort 4        4726 niets
  72. Poort 5        1375 naar level 11
  73. Poort 6        2857 wapen
  74. Poort 7        6998 wapen
  75. Poort 8        1798 wapen
  76. Poort 9        4321 naar level 1
  77.  
  78. Exit 1         naar level 1
  79. Exit 2         naar level 4
  80. Exit 3         naar level 11
  81. Exit 4         naar level 10
  82.  
  83.  
  84. GHOST `N GOBLINS
  85. C64
  86.  
  87. Ook van Thomas Heijmans een aantal pokes om dit toch best wel
  88. moeilijke spel wat meer speelbaar te maken. RESET eerst het spel
  89. met behulp van de reset-schakelaar, tik vervolgens de gewenste
  90. poke in en start het spel weer met SYS2128.
  91.  
  92. POKE 3901,0    klok stopt
  93. POKE 7488,156  plant schiet verkeerd
  94. POKE 2203,X    kies level; X = 0-3
  95. POKE 2214,X    kies wapen; X = 1-5
  96. POKE 2360,234  onbeperkte levens
  97. POKE 4242,42   supersterk wapen
  98.  
  99. Een heel aardige is POKE 7086,X waarbij X van alles en nog wat
  100. kan veroorzaken:
  101.  
  102. 0    zombies worden geesten
  103. 1    zombies worden planten
  104. 3    zombies worden vogels
  105. 4    zombies zijn normaal
  106. 5    zombies duiken onder en weer op
  107. 7    zombies exploderen
  108. 9    zombies zweven en zijn onkwetsbaar
  109. 10   zombies krijgen vogeleigenschappen
  110. 11   zombies verdwijnen
  111. 12   zombies tillen je op (ook door de lucht)
  112. 13   zombies krijgen zwevende monnik eigenschappen
  113. 14   zombies worden witte bekertjes
  114. 15   zombies worden voorwerpen
  115. 16   zombies storten in de grond
  116. 17   zombies zijn onkwetsbaar
  117. 18   zombies worden vliegjes
  118. 19   zombies worden gremlins
  119. 20   zombies worden groot monster; eventueel level-skip
  120. 23   u loopt vanzelf naar level 2; dit werkt echter niet 100%
  121. 26   zombies worden drakenkop
  122. 27   zombies draaien rondjes
  123. 29   zombies worden vuur
  124.  
  125. In totaal zijn er 255 mogelijkheden voor X, probeer er eens een
  126. paar.
  127.  
  128.  
  129. GOBLIIINS
  130. MS-DOS
  131.  
  132. Een ietwat onbekend maar desalniettemin fraai spel. Sven Declerck
  133. uit Gent in Belgie had een paar codes.
  134.  
  135. Level  1: VQVQFDE
  136. Level  2: ICIGCAA
  137. Level  3: ECPQPCC
  138. Level  4: FTWKFEN
  139. Level  5: HQWFTFW
  140. Level  6: DWNDGBW
  141. Level  7: JCJCJHM
  142. Level  8: ICVGCGT
  143. Level  9: LQPCSJT
  144. Level 10: HNWVGKB
  145. Level 11: FTQKVLE
  146.  
  147. Verder is Sven nog niet, dus iemand de resterende codes??
  148.  
  149.  
  150. LOGICAL
  151. AMIGA
  152.  
  153. Een ware familie-inspanning, de volgende passwords voor dat zo
  154. fraaie puzzelspel Logical. Een heel gemene bij dit spel is
  155. natuurlijk het feit dat, alhoewel je zelf velden kunt
  156. ontwikkelen, je eerst alle velden moet uitspelen voordat je het
  157. password voor de editor krijgt. Van Chok-Wah Man, Wai-Wah Man en
  158. Wai-Kin Man uit Waspik kregen we alle velden; een deel hiervan
  159. bij deze.
  160.  
  161. LEVEL  1: WELCOME
  162. LEVEL  2: THE OTHER SIDE
  163. LEVEL  3: QUADRI QUADRA
  164. LEVEL  4: STONE ROAD
  165. LEVEL  5: NICE COLORS
  166. LEVEL 10: BAD DIRECTION
  167. LEVEL 11: DON`T PANIC
  168. LEVEL 12: COLORMANIA
  169. LEVEL 13: REFRESHMENT
  170. LEVEL 14: FULL MOON
  171. LEVEL 15: RUNNING BALLS
  172. LEVEL 20: OTHER THINGS
  173. LEVEL 21: BE HONEST
  174. LEVEL 22: BLUE IN VIOLET
  175. LEVEL 23: THREE PARKS
  176. LEVEL 24: DANGEROUS
  177. LEVEL 25: THE WANDERER
  178. LEVEL 30: A SIMPLE ONE
  179. LEVEL 31: BLUE VELVET
  180. LEVEL 32: PARADISE I
  181. LEVEL 33: CLASSICAL ART
  182. LEVEL 34: VENI VIDI VICI
  183. LEVEL 35: WE LIKE IT
  184.  
  185. Tot zover wat passwords. Iemand nog geinteresseerd in de editor??
  186. THE FINAL CUT.
  187.  
  188.  
  189. MAGIC POCKETS
  190. ATARI ST/AMIGA
  191.  
  192. Leo Prins uit Amersfoort verraste ons met een uitgebreide brief
  193. over dit grandioze platformspel van de Bitmap Brothers. Leo heeft
  194. dan weliswaar nog lang niet alle dertig velden doorgeworsteld,
  195. hij is een heel eind.
  196.  
  197. In dit spel is het mogelijk vanuit het eerste level van elke
  198. wereld de Bitmapkid te teleporteren naar het begin van de
  199. volgende wereld. Dit is de manier om levels over te slaan, de kid
  200. heeft echter wel een teleporthelm nodig.
  201.  
  202. Om van de grotten (level 1) naar de jungle (level 6) te komen is
  203. het moeilijkste van alle warps. Eerst moet echter de teleporthelm
  204. verdiend worden door zoveel mogelijk bonussen bijeen te garen.
  205. Dan wordt de kid naar een geheime kamer ge`warpt`. Lukt het in
  206. de tweede geheime kamer dan is het volgende station gelijk de
  207. jungle.
  208. Bezoek eerste de eerste geheime kamer in level 1. Ga daarna naar
  209. de kauwgomballenautomaat, pak de zilveren ster en zweef met een
  210. kauwgombal omhoog. Hier vindt u een gouden ster en daardoor de
  211. teleporthelm. Gebruik deze echter nog niet maar ga door met
  212. tegenstanders uit de weg te ruimen totdat de eerstvolgende bonus
  213. een zilveren ster is. Ga nu naar de teleporthelm en verdwijn in
  214. de tweede geheime kamer. Pak het kopje thee en vuur de grootste
  215. wervelwinden op de vleermuis af. Bij de derde voltreffer wordt
  216. het beest gevangen en verschijnt een zilveren ster. Pak nu pas
  217. de gouden ster in de hoek waardoor u een teleporthelm krijgt.
  218. Deze brengt u meteen naar het zesde level; ook krijgt u extra
  219. punten. U moet wel supersnel zijn, veel tijd krijgt u niet.
  220.  
  221. De volgende stap is van de jungle (level 6) naar het gebied van
  222. de meren (level 12). Ga meteen naar de tak linksboven en spring
  223. op de richel boven de kid. Hier vindt u een zilveren ster. Maak
  224. de gouden ster buit en de teleporthelm brengt u naar de eerste
  225. geheime kamer. Eenmaal terug gekomen moet u een zilveren en
  226. vervolgens een gouden ster zien te vinden. Gebruik deze
  227. teleporthelm nog niet, maar ga verder beesten jagen totdat het
  228. eerstvolgende beest een gouden ster op zal leveren. Blijf echter
  229. niet te lang in de buurt van de helm rondhangen, bonussen willen
  230. nog wel eens spontaan dematerialiseren. Ga terug naar de helm en
  231. spring naar de geheime kamer. Pak snel - anders verliest u een
  232. leven - de zilveren ster bij de vleesetende plant. Loop zo ver
  233. mogelijk naar links en gooi de grootste steen naar de plant. De
  234. gouden ster levert weer een helm op die u naar level 12 brengt.
  235.  
  236. Van de meren (level 12) naar de bergen (level 19) is niet echt
  237. moeilijk. Haal wel eerst even de duikershelm en ga vervolgens
  238. helemaal terug. U vindt de helm onder water, in het gedeelte van
  239. het meer dat ligt onder de plaats waar de kid begonnen is.
  240.  
  241. Het is mogelijk de kid wat extra op te peppen; hiertoe moet u in
  242. het eerste level naar de derde geheime kamer gaan. Als volgt: ga
  243. zo snel mogelijk naar de eerste geheime kamer (in de buurt van
  244. de TV) en verover onmiddellijk een zilveren ster. De zilveren
  245. ster bij de kauwgomballenautomaat laat u liggen, spring er
  246. overheen. Zweef omhoog naar de gouden ster en ga met de helm de
  247. tweede kamer binnen. Ga nu pas de zilveren ster bij de automaat
  248. ophalen om vervolgens een gouden ster te zoeken. Kijk uit voor
  249. de luchtbel, deze steelt alle bonussen van u. De gouden ster
  250. transporteert u naar de derde geheime kamer, waar u een gouden
  251. bokaal voor superkracht vindt. Deze bokaal blijft zelfs in latere
  252. levels werkzaam en zelfs na GAME OVER behoudt hij zijn kracht.
  253.  
  254. Wat Leo zich nu nog wel afvraagt of iemand een idee van
  255. `passwords` heeft?
  256.  
  257.  
  258. OPERATION THUNDERBOLT
  259. AMIGA
  260.  
  261. Een spel waar ik persoonlijk nooit het nut van ingezien heb, maar
  262. Bart Kempenaar uit Kollumerzwaag denkt daar anders over. Hij
  263. voert in de HIGH SCORE tabel als naam WIGAN NINJA in om
  264. vervolgens met <F7> levels over te slaan. Probeer het ook eens.
  265.  
  266.  
  267. ROBOCOD
  268. SEGA MEGADRIVE
  269.  
  270. Van Niels Nieuborg uit Bingelrade een klapper van een tip. Spring
  271. in het begin van het spel op het eerste dak. Hier vindt u een
  272. aantal voorwerpen; raap deze in de juiste volgorde op, als volgt:
  273. taart, hamer, wereldbol, appel en kraan. U bent nu
  274. onoverwinnelijk.
  275. Ga vervolgens de eerst deur binnen, loop naar links, pak de ster
  276. en ga er weer uit. U kunt nu iedere deur openen.
  277. Tot slot had Robert een nuttige tip om een bom in twee kamers
  278. tegelijkertijd te laten ontploffen. Mij is het niet gelukt maar
  279. goed: gooi de megabom op de deur, ga er zelf ook staan. De bom
  280. werkt nu in twee kamers.
  281.  
  282.  
  283. ROBOCOP 1
  284. C64/SPECTRUM
  285.  
  286. Voor de C64 deze van Frank Albers voor wat-ie waard is. Druk
  287. tijdens het eerste level tegelijkertijd de toetsen
  288. <F>+<G>+<H>+<J> plus de vuurknop in. Robbie zal nu naar de
  289. bovenkant van het scherm gegaaan waar hij niet geraakt kan
  290. worden.
  291.  
  292. Wist je trouwens Frank, dat <F>+<G>+<H>+<J> met de joystick naar
  293. linksbeneden Robbie doet dalen? Tipje van Sander Schut
  294. (Castricum), die ook vertelt dat je niet de vuurknop ingedrukt
  295. hoeft te houden, joystick rechtsboven werkt ook.
  296.  
  297. Spectrum
  298. Definieer de besturingstoetsen opnieuw als MSUYLE voor oneindige
  299. levens. Door het indrukken van <G>+<T>+<I> gaat u een level
  300. vooruit, en dat dankzij Joep Terlingen uit Bilthoven.
  301.  
  302.  
  303. SLIME WORLD
  304. LYNX
  305.  
  306. Ene Robert met onleesbare achternaam uit Vlaardingen had ook wat.
  307. Ga in level 1 bij de energie barriere verder omhoog en loop door.
  308. Eenmaal boven gaat u naar links en weer naar beneden. Hier is de
  309. uitgang. De uitgang is level 3 is wat eenvoudiger; loop bij code
  310. 6292OF naar rechts en schiet alles weg. Het oog begint nu te
  311. spugen; schiet hierop totdat het in de grond verdwijnt en neem
  312. dan het middelste kuiltje voor de uitgang.
  313.  
  314.  
  315. SONIC THE HEDGEHOG
  316. SEGA MEGA DRIVE
  317.  
  318. Of de eerder gepubliceerde hints ook werken op de Master Systeem
  319. en Game Gear versie, hebben we nog niet kunnen controleren. Jan
  320. `ik wil ook wel eens proeven van die eeuwige roem` Visser uit Urk
  321. kwam met een interessante hint voor de flipperkast levels. Hier
  322. heb je de roem, Jan, ga nu niet meteen naast je schoenen lopen.
  323.  
  324. Zoek eerst de `special stage` (Omhoog, Omlaag, Links, Rechts, A
  325. en START) en pak de `chaos emerald`. Of het nu lukt of niet, druk
  326. op <RESET>, zoek de `special stage` weer op en u zult zien dat
  327. de `chaos emeralds` niet verdwenen zijn. Verzamel op deze manier
  328. zes emeralds zodat u een beter eind kunt zien. Een aardige
  329. bijkomstigheid is dat u door al die ringen in de flipperkast fors
  330. wat CONTINUE`s verdiend hebt.
  331.  
  332. Een ietsje tijdrovend, Jan maar beter dan niks. Hoe bevalt dat
  333. nou, die roem? Al aangesproken op straat? Handtekeningen
  334. uitgedeeld?
  335.  
  336.  
  337. SUPER MARIO BROS 3
  338. NINTENDO NES
  339.  
  340. Marnix van den Berg (Beusichem) heeft klaarblijkelijk heel wat
  341. tijd met Mario doorgebracht. Gevolg: een handige tip om de
  342. fluiten voor de warps te krijgen. Martijn Kranenburg (Kamperveen)
  343. tekende zelfs waar een en ander plaats moet vinden. Helaas hebben
  344. we voor die kaarten geen ruimte, maar toch bedankt, Martijn.
  345.  
  346. 1. In wereld 1-3 kom je op gegeven moment bij een wit plateau met
  347. daarop een rode Koopa. Schiet deze weg, buk in het midden van dit
  348. plateau en wacht ongeveer zeven seconden. U valt nu door het
  349. plateau heen, loop naar het eind van het level waar u achter een
  350. zwarte doek uw beloning in ontvangst kunt nemen.
  351. 2. In het Boom-Boom Kasteel van wereld 1 moet u ervoor zorgen dat
  352. u, wanneer u aan het eind van de gang bij de eerste deur komt
  353. waar een mummie Koopa rondloopt, een wasbeer bent. Vlieg omhoog
  354. bij de muur boven het vraagblok. Ga een tijdje naar rechts en
  355. loop door totdat u niet verder kunt. Wacht hier even en druk op
  356. OMHOOG.
  357. 3. In wereld 2-4 (niet erin maar op de wereldkaart) moet u
  358. wanneer u een hamer hebt de bovenste rots van de rotswand rechts
  359. weghakken. U komt bij een aantal vuurbroeders terecht die u de
  360. derde fluit geven.
  361.  
  362.  
  363. SUPERCARS
  364. AMIGA/C64
  365.  
  366. Door als naam LOADED in te voeren begint u met een startkapitaal
  367. van £ 500.000 in plaats van £ 20.000. Dat werkt even beter,
  368. dankzij Frank Albers (Boxmeer).
  369.  
  370.  
  371. TENNIS ACE
  372. SEGA MASTER SYSTEM
  373.  
  374. Probeer eens de volgende code van Johnny Desimpel uit Zedelgem
  375. in Belgie. Winedl krijgt 32 punten en alhoewel de anderen er ook
  376. op vooruit gaan, geeft de extra snelheid heel wat voldoening.
  377.  
  378. JYUY ZHXJ
  379. WPRB OKRR
  380.  
  381.  
  382. TIME MACHINE
  383. ATARI ST
  384.  
  385. Weer eentje voor invoer tijdens de HIGH SCORE tabel: DIZZY. Heb
  386. dank, Diepek.
  387.  
  388.  
  389. TRAPDOOR
  390. C64
  391.  
  392. Er zijn heel wat spellen die eigenlijk nooit die roem gekregen
  393. hebben die ze verdienen. Trapdoor behoort zeker tot die
  394. categorie. Harm Veenstra uit Kallenkote heeft in ieder geval wat
  395. tips voor wie met Trapdoor moeite heeft.
  396.  
  397. Om het ei van de vogel te krijgen moet er een worm of kikker op
  398. het luik zitten. Bevindt de vogel zich recht boven het luik dan
  399. moet u dit open laten gaan. De vogel zet nu grote ogen op.
  400. Slinger de worm of de kikker naar de vogel, ga er met de witte
  401. pan onder staan  en vang het ei op. Plaats de witte pan nu op het
  402. vuur. Wacht even en stuur het naar boven. Om `crushed eyeballs`
  403. te krijgen moet u de gele pot pakken en op <T> drukken.  Een
  404. pakje valt eruit, ga hiernaartoe en druk weer op <T>; drie ogen
  405. vallen eruit. Doe de ogen weer terug in het pakje en ga naar de
  406. kamer waar u het blok omhoog kunt takelen. Takel het blok omhoog,
  407. ga eronder staan en druk weer op <T>. Weer die ogen. Leg het pak
  408. ergens neer (geeft niet waar.) en ga naar de hendel van het blok.
  409. Laat het blok een keertje vallen (die ogen.), pak de ogen op en
  410. doe ze in de glazen kan. Stuur het weer naar boven.
  411.  
  412.