home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER45.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  9KB  |  166 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Zo dat was me weer een maand zeg. De redactie heeft opgeruimd en,
  4. laten we eerlijk zijn, ik ben natuurlijk weer de enige geordende
  5. geest die hier rondloopt, dus ik heb het druk gehad. Maar het was
  6. wel leuk om weer eens door al die oude titels heen te lopen. Ik
  7. heb zelfs stiekem nog twee oude Wizardry`s geinstalleerd en die
  8. op een onbewaakt ogenblik zitten spelen. Ja, ik heb me zelfs weer
  9. aan een oude Bard`s Tale gewaagd. Dat waren toch echt wel de
  10. hoogtijdagen van het RPG. Tegenwoordig moeten we het hebben van
  11. een paar softwarehuizen die sporadisch nog eens een titeltje
  12. uitgeven. Maar die klaagzang hebben we nu wel vaak genoeg gehad,
  13. dus ga ik maar gauw verder met de LoopDoor van Anvil of Dawn.
  14. Tenslotte is dat de gunstige uitzondering op de regel.
  15.  
  16. We waren gebleven in het eerste kasteel, dus daar gaan we dan ook
  17. maar weer verder.
  18.  
  19.  
  20. ANVIL OF DAWN
  21.  
  22. Nadat je de boodschapper hebt gedood, gaan we naar de
  23. noordoostelijke toren. De deur gaat open door drie rotsen te
  24. leggen op de beide platen op de grond in de kamer naast de
  25. ingang. Nu gaan er twee deuren om de beurt open omdat er ergens
  26. een steen is gaan rollen die over twee platen heen rolt. Wacht
  27. totdat ze open gaan en ga er dan doorheen. Boven vind je alweer
  28. twee drukplaten waar je een paar keer overheen moet lopen om de
  29. schakelaar om te zetten. Nu opent er een waar twee kisten staan
  30. met nuttige spullen.
  31.  
  32. Door naar de noordwestelijke toren. Deze deur gaat open door een
  33. schakelaar in de buurt om te zetten. Hier in de buurt ligt ook
  34. een harnas dat erg goed van pas komt, dus het is verstandig om
  35. dat eerst aan te trekken voordat je verder gaat. Ga nu naar boven
  36. en loop over de twee drukplaten die naar de kisten toe leiden.
  37. Stap wel vlug opzij als je de kisten hebt geopend, want anders
  38. krijg je een `earthen fist` in je rug. Kijk nu even op de kaart
  39. of je alle kamers gehad hebt. Heb je ze inderdaad allemaal gehad,
  40. ga dan naar buiten. Eenmaal buiten aangekomen draai je je naar
  41. de ruines die je hier ziet. Je ontmoet nu Parsefal waar Lord
  42. Gryphon het over gehad heeft. Geef hem de ring en hij geeft je
  43. een zak goudstukken die je later nodig hebt. Ga nu rechtdoor in
  44. de richting waarin je het kasteel verliet. Je komt bij een
  45. loopbrug die in de richting van de donkere lantaarn gaat. Helaas
  46. is deze brug kapot. Maar de spreuk `Heavenly Mend of Unseen
  47. Artists` brengt uitkomst.
  48.  
  49.  
  50. Dark Lantern
  51.  
  52. Het doel hier is om met de tovenaar te spreken en de `Sea Shell
  53. of Summoning te krijgen.
  54.  
  55. Om de teleporter te laten verdwijnen leg je drie rotsen op de
  56. drukplaat die je daar in de buurt vindt. Nu verschijnt er een
  57. nieuwe drukplaat achter de plaats waar de teleporter te vinden
  58. was. Deze drukplaat heeft maar een steen nodig en daarmee open
  59. je de weg naar de rest van deze kerker. In het noorden vind je
  60. de uitgang naar de pier, die ga je nemen op het moment dat je
  61. klaar bent met deze kerker. In de buurt van deze uitgang vind je
  62. een stenen blok dat je op een drukplaat kunt schuiven. Nu gaan
  63. er twee deuren open, eentje die naar boven leidt en eentje die
  64. de trap naar beneden vrij maakt.
  65.  
  66. Ga naar beneden, want dat deel van de kerker moet je eerst
  67. afmaken voordat je verder kunt. Als je naar het noordelijke deel
  68. van de kelder probeert te gaan, kom je een gargoyle tegen die je
  69. vertelt dat hij opgeroepen is om dit deel van de kerker te
  70. bewaken. Hij vertelt je ook dat er een manier is om hem weg te
  71. krijgen, maar hoe dat precies moet weet hij niet. Ga nu naar het
  72. zuiden door een lange hal en dan naar het westen. In een
  73. noordelijke nis vind je een schakelaar die een deur naar het
  74. zuiden opent. In dit stuk vind je een aantal kisten en een hint
  75. over hoe je de gargoyle weg kunt krijgen. Aan het einde van de
  76. hal die hier westelijk vandaan loopt, is een zijweg naar het
  77. noorden. Hier vind je een behoorlijke hoeveelheid kisten die
  78. bewaakt worden door Wyverns. De kisten zijn verstopt achter
  79. illusionaire muren, dus het is zaak hier goed op te letten. (Je
  80. kunt zien dat het een illusionaire muur is, omdat hij knippert.) 
  81. Een stukje verder naar het westen vind je een drukplaat die een
  82. teleporter laat verschijnen. Ga deze teleporter door en je komt
  83. terecht in een stuk dat wordt bewaakt door een Juggernaut. Heb
  84. je deze verslagen, dan vind je een beter harnas. Dan kom je bij
  85. een stuk met twee rollende rotsen. Hier vind je het eerste deel
  86. van de spreuk die je nodig hebt om de Gargoyle weg te krijgen.
  87. Pak dit en ga dan weer door een teleporter om terug te keren naar
  88. de hal waar je vandaan kwam. Ga weer door de teleporter die je
  89. net ook al gebruikt hebt en je komt in een identiek stuk met twee
  90. rollende rotsen. Hier vind je het tweede deel van de spreuk.
  91. Westelijk van een lange hal kom je hier bij een drukplaat met een
  92. schakelaar in de buurt. Ga op de plaat staan en zet de schakelaar
  93. om.
  94.  
  95. Nu gaat er een deur open die naar een deel van de kelder in het
  96. zuiden leidt. Dit stuk heeft twee delen. Achter weer een
  97. illusionaire muur staan vier kisten die bewaakt worden door
  98. Wyverns. Een van deze kisten bevat de `Sea Shell of Summoning`.
  99. Het andere deel heeft twee verborgen kisten. Die kun je te zien
  100. krijgen door op de westelijke drukplaat te gaan staan. Let hier
  101. op, elke keer dat je op de plaat gaat staan komt er een
  102. `Screaming Skull` bij die blijft rondvliegen. Dus als je hem
  103. ontwijkt, dan moet je er later twee of meer incasseren. Er zit
  104. niets anders op dan meteen de eerste keer de klap op te vangen
  105. en daarna de kisten te legen.
  106.  
  107. Nu kun je teruggaan richting Gargoyle en hem wegsturen. Je komt
  108. nu in een lange hal die naar het zuiden leidt. Hier zie je een
  109. deur naar het westen waar je een sleutel voor nodig hebt en een
  110. deur naar het zuiden die open is. Dus ga naar het zuiden en je
  111. komt in een kamer gevuld met rotsen in een mooi patroon. Loop
  112. langs de noordelijke muur en dan naar het zuiden naar de deur die
  113. je daar ziet. In de volgende kamer vind je een aantal spinners,
  114. dus let goed op je kompas. Dit is niet makkelijk, maar met een
  115. beetje proberen kom je er wel doorheen. Je vindt hier een kist
  116. met de sleutel en drie teleporters die worden bewaakt door een
  117. Juggernaut. De middelste teleporter brengt je naar de ingang van
  118. de kamer met de rotsen, zodat je niet meer over die ellendige
  119. spinners hoeft te lopen.
  120. Eenmaal terug bij de deur met het slot, open je deze en je gaat
  121. naar binnen. Je bent nu in een identieke kamer met weer een deur
  122. naar het westen die een sleutel nodig heeft en een deur naar het
  123. zuiden die al open is. Ga weer naar het zuiden en sla hier het
  124. stenen blok kapot dat je ziet staan. De drukplaat waar het op
  125. stond komt nu omhoog, nu gaat er een deur open die een deel van
  126. de kelder opent waar je weer een aantal kisten vindt. Een van
  127. deze kisten bevat de sleutel naar het derde stuk.
  128.  
  129. Dit derde stuk is weer hetzelfde als de eerste twee, dus je moet
  130. alweer een sleutel vinden om verder te kunnen naar het westen.
  131. Ga door de zuidelijke deur en je ziet een aantal rollende rotsen.
  132. Om hier langs te gaan komen is het een kwestie van goed timen.
  133. Niet te vlug opgeven, het is allemaal mogelijk. Vergeet niet om
  134. alle schakelaars om te zetten die je hier tegenkomt. Pak ook de
  135. sleutel die je hier in een kist vindt.
  136.  
  137. Het is tijd voor het laatste deel van deze verdieping. Dit vierde
  138. stuk is ook meteen het laatste, dus niet wanhopen. Ook hier moet
  139. je weer eerst door een deur naar het zuiden gaan. Nu kom je in
  140. een kamer die helemaal vol zit met schakelaars. Zet ze allemaal
  141. om en je kunt bij een hoop kisten met troep komen.
  142. Een van de deuren die je hier ziet leidt echt naar de laatste
  143. kamer. Om daar te komen, moet je de Juggernaut doden en daarna
  144. een stenen blok op de drukplaat zetten. De andere drukplaten
  145. laten je dan in deze laatste kamer.
  146.  
  147. Nu wordt het tijd om naar boven te gaan, dus doe dat en volgende
  148. keer vertel ik je dan wel hoe je hier dan weer zonder
  149. kleerscheuren doorheen komt.
  150.  
  151. Poeh, poeh, dat is me een heel gevecht met al die monsters zeg.
  152. Jammer dat je de hele tijd moet wachten totdat je weer genoeg
  153. magie hebt. Ik vind zelf dat al dit soort spellen gewoon een
  154. slaap-optie moeten hebben. Dan kun je tenminste een beetje
  155. doorspelen. Maar oke, verder is dit een heel behoorlijk spel van
  156. grote omvang, want ik denk dat ik nog wel vier nummers nodig heb
  157. voor de hele LoopDoor. Dat is zelfs meer dan voor Ultima VIII.
  158. Maar goed, dat is noch hier noch daar, dus wat mij betreft een
  159. hele fijne zomer toegewenst en ik zie jullie allemaal volgende
  160. maand weer.
  161.  
  162.  
  163. KERKERZE
  164.  
  165.  
  166. MITHRANDIR