home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER31.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  8KB  |  179 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Zo eindelijk weer eens een normale kerker. Ik heb wat brieven van
  4. de voorgaande nummers opgespaard. Graag had ik jullie allerlei
  5. spectaculaire dingen verteld over nieuwe RPG`s, maar helaas het
  6. is nog steeds akelig stil gebleven aan het front. Enige nieuwtje
  7. dat SSI niet langer in Europa wordt gedistribueerd door U.S.
  8. Gold; het bedrijf heeft inmiddels gekozen voor Mindscape als
  9. nieuwe partner. Verder blijft het hopen dat kerstmis voor enige
  10. aangename verrassingen zal zorgen. Maar niet getreurd, er zijn
  11. nog een hoop RPG`s die naar oplossingen snakken.
  12.  
  13.  
  14. WIZARDRY VII CRUSADERS OF THE DARK SAVANT
  15.  
  16. Alweer meer dan een jaar oud stelt het spel Wizardry VII iedereen
  17. toch nog steeds voor raadsels. Zo ook mevrouw P. Baas, die onder
  18. andere wilde weten wat ze in de urnen in Munkharama moest
  19. stoppen. Aangezien ze ook niet wist hoe het Land of Dreams
  20. heette, neem ik voor het gemak maar aan dat het over de urnen op
  21. de binnenplaats gaat. In deze urnen moeten munten gegooid worden
  22. die je vindt in het water om het standbeeld heen. Alle vier de
  23. uiterste hoeken van dit water moet je doorzoeken om de vier
  24. munten te vinden. Heb je eenmaal alle munten in de juiste urn
  25. gedaan, dan kom je vanzelf bij iemand die je kan vertellen hoe
  26. het Land of Dreams heet.
  27.  
  28.  
  29. LANDS OF LORE
  30.  
  31. Ondanks het feit dat de Loopdoor van dit spel inmiddels afgerond
  32. is, zijn er toch nog mensen met vragen. Nou ja, dat moet dan
  33. maar.
  34.  
  35. `Beste Mithrandir,
  36.  
  37. Betreft: Rubriek de Kerker
  38.  
  39. Ik lees iedere keer o.a. de rubriek De Kerker. Hierin staat een
  40. beschrijving van het PC CD-ROM spel Lands of Lore. Ik ben ook met
  41. dit spel bezig. Ondanks de goede beschrijving zit ik nu vast.
  42.  
  43. Ik zit vast in de Yvel Woods in de White Tower op Level 3. Hier
  44. loop je tegen ``monsters`` aan die niet te verslaan zijn.
  45. Hierdoor is niet verder te komen in dit spel. De ``monsters`` die
  46. ik bedoel zijn een soort geesten (spirit). Ze zien er uit als een
  47. doorzichtige ridder met een zwaard en de ander is een slang
  48. (adder) die op je afkomt. Ze blijven in groten getale op je
  49. afkomen.
  50.  
  51. Ik heb van alles geprobeerd om hier langs te komen maar niets
  52. lukt. Weet u de oplossing?
  53.  
  54. Vriendelijk dank en groeten,
  55.  
  56. Rob de Nijs
  57. Hillegom`
  58.  
  59. Beste Rob,
  60.  
  61. Betreft: het (al dan niet teleurstellende) antwoord
  62.  
  63. Er is geen eenvoudige oplossing, het enige dat je kunt doen is
  64. wegrennen als je weer monsters tegenkomt en ze dan naar de trap
  65. lokken. Daar kun je gauw naar level 2 afdalen als je bijna
  66. verslagen bent. Het is echt mogelijk om uiteindelijk genoeg
  67. monsters te verslaan om dit deel van het spel op te lossen. Als
  68. je er trouwens een paar hebt verslagen wordt je vanzelf sterker
  69. en kun je er meer aan voordat je weer moet herstellen. Ook magie
  70. helpt.
  71.  
  72.  
  73. RAVENLOFT
  74.  
  75. Ondanks het feit dat de eerste reacties niet zo positief waren,
  76. is Ravenloft toch een van de betere RPG`s van SSI gebleken. Je
  77. moet er weliswaar een stevige PC voor hebben om het überhaupt te
  78. kunnen spelen, maar dan is het ook een uitstekend horrorverhaal
  79. over een vampier.
  80.  
  81. Na het intro volg je de moordenaar naar buiten en je doodt hem.
  82. Pak al zijn spullen en je wordt op een geheimzinnige manier naar
  83. Ravenloft getransporteerd. Zo gauw je daar aankomt ga je als
  84. eerste het verlaten huis binnen en je daalt af in de kelder. Pak
  85. alle spullen hier en ga weer naar buiten. Gebruik het huis
  86. voorlopig even als uitvalsbasis zodat je wat ervaring kan opdoen
  87. met het vechten.
  88.  
  89. In het bos om het huis heen zit een NPC strijder die gevangen
  90. wordt gehouden door Goblins. Hij is nuttig, dus je kunt hem het
  91. beste even bevrijden. Verlaat het bos door een van de twee
  92. uitgangen en ga noord richting Barovia. Onderweg kom je een
  93. zigeuner tegen die je zegt hem in Barovia in de taveerne op te
  94. zoeken. Een stukje verderop kom je wat bandieten tegen die je
  95. moet doden. De laatste smeekt om genade. Hij vertelt je waar de
  96. geheime schuilplaats van de rovers is en je laat hem gaan. Even
  97. verder vind je een verborgen hendel bij een groot rotsblok. Trek
  98. eraan en er gaat een geheime deur open naar het rovershol. Dood
  99. ook hier weer alle dieven en je vindt nog wat nuttige spullen.
  100.  
  101. Ga naar het noorden en loop het dorp binnen. Tijdens je eerste
  102. bezoek is er nog niet veel te doen in het dorp, ga dus
  103. rechtstreeks naar het huis van de Burgomeister.  Loop het hele
  104. huis door voordat je met de man spreekt. In het huis vind je
  105. nogal wat nuttige scrolls en je komt een NPC tegen die je
  106. eventueel kan meenemen.
  107. Spreek nu de Burgomeister aan en je wordt uitgenodigd om naar het
  108. huis van Count Strahd te gaan. De Count vertelt je een verhaaltje
  109. en geeft je de `Seal of Entry` voor de Ivlis grot ten westen van
  110. Barovia. Ga naar de beboste regio ten westen van Barovia en loop
  111. naar de grot. Hier kom je een dame in witte kleden tegen die je
  112. kunt meenemen de grotten in.
  113.  
  114. Gebruik het Seal of Entry bij het eerste portaal en spreek met
  115. de strijder die daar staat. (Eigenlijk is dit Count Strahd, maar
  116. hij heeft een behoorlijk level dus het is best nuttig om hem mee
  117. te nemen.) De Ivlis grotten zij best ingewikkeld om door te
  118. komen, maar als je vaak op de kaart kijkt en goede aantekeningen
  119. maakt lukt het uiteindelijk wel om de uitgang te vinden.
  120. Bij deze uitgang ligt de Church Vestibule Key die je perse nodig
  121. hebt om verder te komen. Eenmaal door het portaal weer naar
  122. buiten gegaan verlaat Vladislav (Strahd) je weer en je gaat terug
  123. naar het dorp.
  124.  
  125. Tijd voor religie. Je moet nu de kerk ten oosten van Barovia gaan
  126. bezoeken, maar voordat je daar naar toe gaat is het verstandig
  127. om in het dorp nog wat hulp te halen, zodat je met een volledige
  128. groep bent voordat je naar binnen gaat. Eenmaal volledig ga je
  129. naar de kerk. Ga de kerk binnen en gebruik de Church Vestibule
  130. Key om de deuren te openen.
  131.  
  132. Even een lastig moment, maar probeer de Hellhounds zo snel
  133. mogelijk te doden. (Sla het spel op na elke dodelijk succes.) Op
  134. het eerste level van de kerk moet je de Catalogue, de Special
  135. Scroll of Cure Disease en de Tome of Cursed Items oprapen. Nu
  136. moet je naar beneden. (In een van de twee hoekkamers zit een
  137. verborgen trap, de hendel zit op ooghoogte in de sponning van de
  138. deur.)
  139.  
  140. In deze kerker moet je de vier fragmenten van de Tome of Cursed
  141. Items vinden. Ook moet je in deze kerker de Special Scroll of
  142. Atonement vinden en de Special Scroll of Remove Curse. Doe de
  143. vier fragmenten in het Tome en ga terug naar boven naar de Mirror
  144. of Life Trapping. Hier lees je het boek, en de ziel van de oude
  145. priester wordt bevrijd. Vraag hem de sleutel van het kerkhof en
  146. ga terug naar Barovia.
  147.  
  148. In Barovia ga je naar het huis met de geest. Deze neemt bezit van
  149. een van de karakters, maar dat kan verder geen kwaad, zolang je
  150. je maar aan de opdracht van de geest houdt. Neem de sleutel (Bone
  151. Vault Key) mee die hij achterlaat en ga weer weg. Ga opnieuw naar
  152. het kerkterrein en open de deur in het noordoosten. Je komt nu
  153. op het kerkhof. Ga naar de tombe van de Ghoul Lord en doodt hem.
  154. Neem de Rod of Rebirth mee en verlaat de tombe. Zodra je weggaat
  155. verlaat de geest je, nadat hij je een sleutel heeft gegeven die
  156. een deur opent in zijn huis.
  157.  
  158. De tweede opdracht die je op het kerkhof moet vervullen heeft te
  159. maken met een elfenjongeling. Maar voordat je die kunt bevrijden
  160. moet je eerst twee zakjes met goudstof vinden op het kerkhof. Om
  161. de Banshee te verdrijven geef je eerst het ene standbeeld een
  162. zakje met goudstof en je vraagt om haar zegen. Ze weigert die te
  163. geven totdat je ook de andere hebt aangesproken. Doe dit en zij
  164. zal je zegenen, waarna ook de andere geest bereid is je haar
  165. zegen te geven. Nu kun je het mausoleum in.
  166.  
  167. Volgende maand het tweede deel van dit uiterst spannende RPG.
  168. Goed, ik ga me opmaken voor de komst van mijn neef. Hij is een
  169. beetje het zwarte schaap van de familie, met al die arme
  170. knechten, maar ja, hij doet zijn best om het goed te maken door
  171. allerlei vreemde kinderen cadeautjes te geven. Oke, bloed is
  172. dikker dan water, dus ik laat hem zo rond eind november altijd
  173. bij mij logeren. (Alleen dat paard he, dat is toch niet prettig
  174. op een flatje drie hoog achter...)
  175.  
  176. KERKERZE
  177.  
  178.  
  179. MITHRANDIR