home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER30.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  12KB  |  287 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Sommige beloften zijn niet zo makkelijk waar te maken als je
  4. eigenlijk zou willen. Twee pagina`s Kerker had ik jullie in het
  5. vorige nummer beloofd. Maar die moest ik dus afsnoepen van mijn
  6. eerwaarde (ha) collega Livid. Uiteindelijk heb ik hem maar liefst
  7. drie kratten whisky en een natuurfilm naar keuze moeten geven
  8. voor deze extra ruimte. Nou ja, het uiteindelijke resultaat telt.
  9.  
  10. Om de ruimte zo efficient mogelijk te benutten zal ik niet verder
  11. vertellen over de heer Livid en zijn afgrijselijke gewoonten,
  12. maar ik zou deze twee bladzijden makkelijk kunnen vullen met wat
  13. deze man voor ellende uithaalt....
  14.  
  15.  
  16. ULTIMA VII-II SERPENT ISLE
  17.  
  18. Stephan de Mol uit Dilbeek in Belgie heeft nog een aantal hele
  19. leuke dingen gevonden in Ultima VII-II. Al eerder werd in deze
  20. rubriek beschreven dat in de voorganger van dit spel een
  21. honkbalveld verstopt was, in dit deel zijn ook weer een aantal
  22. zeer merkwaardige zaken verstopt, maar lees zelf maar:
  23.  
  24. `Beste Mithrandir,
  25.  
  26. Hierbij geef ik je nog een paar aardige tips over Ultima VII part
  27. 2 (Serpent Isle):
  28.  
  29. Ga in Moonshade naar het huis van de apotheker. Aan de oostkant
  30. van de houten buitentrap bevindt zich een verborgen deur. Open
  31. ze en je vind een kleine catacombe met een zombie erin. Versla
  32. de zombie en neem zijn wapens. In deze catacombe bevindt zich een
  33. verborgen teleporter achter een `illusionary wall`. Wanneer je
  34. deze gebruikt teleporteer je naar een american football veld (dit
  35. is geen grap), op de doellijn ligt een koffer met daarin hele
  36. leuke wapens. Maar om ze te pakken zal je door de
  37. verdedigerslinie van Trolls en Ice Elementals moeten geraken.
  38. Achter de doellijn bevindt zich alweer een teleporter, maar deze
  39. functioneert niet. Je zal dus zelfmoord moeten plegen om uit dit
  40. verborgen plekje van het spel te geraken.
  41.  
  42. De volgende tip is echt de moeite waard
  43.  
  44. Ga in het bos ten westen van Moonshade naar het buitenverblijf
  45. van Stefano. Aan de oostkant van het huis bevindt zich een stuk
  46. boomstam. Wanneer je nu goed kijkt zie je in die stam een paar
  47. vreemde runen gegraveerd staan. Plaats nu een houten kist naast
  48. de stam en klim op de kist en vervolgens op de stam zelf (na wat
  49. proberen lukt dat wel)....... Flits. Je bent geteleporteerd naar
  50. een klein eilandje waarop zich een andere teleporter en een
  51. magisch wapen bevinden. Ga nu aan de noord-oostkant van het
  52. eiland staan en volg het onzichtbare pad over zee. Aan het eind
  53. van het pad vind je een grot. Hierin bevinden zich de grootste
  54. schat en de leukste schatjes (ik zou er graag gaan wonen) van
  55. heel het Serpent Isle.
  56. Wanneer je het er toch beu zou worden ga je terug naar het kleine
  57. eilandje en gebruik je de teleporter om terug te keren naar
  58. Moonshade.
  59.  
  60. Groeten Stephan`
  61.  
  62. Het blijft leuk dat Origin van alles in de Ultima spellen
  63. verstopt. Maar ik heb nog een vraag gekregen van een aantal
  64. spelers aan de hand van de loopdoor van dit spel. Het betreft de
  65. fles met drank die de herbergier verraadt als zijnde een spion
  66. van de Goblins. Deze fles is te vinden bij de zwarte steen in het
  67. bos ten noorden van de Knight`s Test. Maar een aantal mensen
  68. kunnen deze fles niet vinden op die plek, waardoor je er niet
  69. achterkomt wie de verrader is. Heeft iemand enig idee waar dit
  70. aan ligt? (Antwoorden graag richting Hoog Spel dan.)
  71.  
  72.  
  73. LOOPDOOR LANDS OF LORE
  74.  
  75. Goed, ik had deze extra ruimte gevraagd om zover mogelijk te
  76. komen met de loopdoor van Lands of Lore om zo snel mogelijk ook
  77. weer andere RPG`ers op weg te helpen. Dus daar gaan we dan. De
  78. laatste keer heb ik jullie achtergelaten in de witte toren op
  79. level 3.
  80.  
  81. WITTE TOREN LEVEL 3
  82.  
  83. Het moeilijkste op dit level zijn de monsters. Rust veel en sla
  84. het spel vaak op.
  85. De eerste deur krijg je open door de knop (voor je op de grond)
  86. in te drukken. Een van de gaten in de vloer die je tegenkomt kun
  87. je alleen maar dicht krijgen door er iets overheen te gooien en
  88. op de knop te drukken die er vlak voor zit.
  89. Zorg er voor dat je op dit level in ieder geval de Ivory Key
  90. vindt. Zodra je die gevonden hebt kun je weer naar Level 1 gaan.
  91.  
  92. WITTE TOREN LEVEL 1
  93.  
  94. Nu kun je hier een deur openen met een Mystic Key die je op het
  95. tweede Level gevonden hebt. Verder vind je nog een deur die je
  96. met de Ivory Key kunt openen. Daarachter is een trap naar beneden
  97.  
  98. WITTE TOREN KELDER
  99.  
  100. Vang op dit level de voorwerpen die rondrennen en leg ze in de
  101. vier nissen. Nu is de teleport uit. (De voorwerpen vind je later
  102. terug in een andere nis in de buurt. De Mystic Key die je hier
  103. nodig hebt, heb je als het goed is op level 3 gevonden. Spreek
  104. de oude vrouw aan en ze vraagt je om iets uit de handleiding. Als
  105. je de vraag goed beantwoordt, dan krijg je van haar de Crucible
  106. of Faith.
  107.  
  108. WITTE TOREN LEVEL 1
  109.  
  110. Ga naar het Altar de Blanca en leg de Crucible of Faith op de
  111. nek. Doe nu de vier ingredienten voor het elixir in de crucible
  112. en pak het hoofd weer op. Verlaat de witte toren en ga weer naar
  113. via de Yvel Woods naar Yvel.
  114.  
  115. TERUG IN YVEL
  116.  
  117. Ga naar de raad van Yvel en spreek met Geron. Hij zal je
  118. vertellen dat je Dawn moet gaan zoeken. Dus weer terug naar de
  119. Yvel Woods
  120.  
  121. YVEL WOODS OPNIEUW
  122.  
  123. Loop richting de doorgang naar Opinwood. Voordat je daar aankomt
  124. ontmoet je Dawn. Ze vraagt je haar sleutel terug. Niet doen, want
  125. deze dame is eigenlijk Scotia. Versla de hagedis die ze op je
  126. afstuurt, zelf vliegt ze natuurlijk weg, en ga terug naar Yvel.
  127.  
  128. YVEL OPNIEUW
  129.  
  130. Ga weer naar de raad en Geron vertelt je dat de stad wordt
  131. aangevallen. Je moet met de ridders en orcs vechten totdat je de
  132. boodschap krijgt dat je de hoorns van orcs hoort die aangeven dat
  133. ze zich terugtrekken. Ga nu naar Bruno`s Lodge en ga door de
  134. achterdeur die inmiddels open is. Versla de orcs, druk op de knop
  135. en daal af in de Catwalk Caverns.
  136.  
  137. CATWALK CAVERNS
  138.  
  139. In deze grotten kom je lastige lichtvlekken tegen, maar die zij
  140. goed te verslaan door ze met Spark spreuken te bestoken. Zoek
  141. eerst commandant Fendorn op en versla deze. Hij heeft Geron`s
  142. sleutel, een standbeeldje en een zwarte handschoen bij zich. Zet
  143. het beeldje op de sokkel en daarna is het een kwestie van de
  144. handschoen op de palmafdruk te houden en de juiste knoppen
  145. indrukken om je weg te vinden in deze grotten.
  146.  
  147. Op een gegeven moment vind je een teleporter. Na deze teleporter
  148. moet je nog een hele serie van deze teleporters door. Deze worden
  149. steeds bereikbaar door drie dingen op een drukplaat te leggen.
  150. Er is zelfs een drukplaat die je niet naar beneden ziet gaan,
  151. maar als je er drie dingen oplegt gaat de deur erachter wel open.
  152. In dit stuk van de kerker moet je de gele sleutel vinden die in
  153. een kist verstopt zit.
  154.  
  155. Deze sleutel opent een deur die je weer terugvoert naar het begin
  156. van de grotten. Gebruik de handschoen nu op de afdruk in de
  157. noordelijke muur en je komt in een doolhof met allerlei geheime
  158. doorgangen. Dit is eventjes proberen, maar het is niet erg
  159. moeilijk.
  160. Aan het einde van het doolhof gebruik je de handschoen weer en
  161. de ridders die je achter deze deur vindt, hebben in ieder geval
  162. een blauwe sleutel bij zich. Deze heb je nodig om een kist te
  163. openen waar een kleine sleutel inzit. Ga door de geheime muur in
  164. deze kamer en gebruik het sleuteltje om de deur te openen. Nu
  165. krijg je het verzoek om een van twee rassen te doden. Het maakt
  166. niet uit welke je kiest, maar de Knowles zijn makkelijker te
  167. verslaan. (Neem dus de noordelijke teleporter.)
  168.  
  169. KERKERS ONDER HET KASTEEL
  170.  
  171. Het is de bedoeling dat je hier alle Knowles doodmaakt, heb je
  172. dat eenmaal gedaan, dan krijg je wat spullen en je statistieken
  173. gaan omhoog. Maar je kunt ook gewoon de wezens doodmaken die
  174. tegen je zeggen dat je nog niet alle monsters hebt verslagen, dat
  175. is wel zo snel. Je moet vanuit deze kerkers in ieder geval
  176. Nathaniel`s sleutel, een diamant, Knowles sleutel en een Vaelan`s
  177. Cube meenemen naar buiten.
  178.  
  179. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 1
  180.  
  181. Er is hier een heel goed wapen te vinden, dat je kunt bemachtigen
  182. door met een schietwapen door het hekwerk te vuren. Je kunt hier
  183. de diamant gebruiken om Dawn mee te bevrijden, maar dat is nog
  184. niet echt nodig. Je moet van dit level in ieder geval een
  185. standbeeldje van een cobra bemachtigen dat ergens in een nis
  186. ligt. Om dit level te verlaten spring je in de nabijgelegen put.
  187.  
  188. KERKERS OPNIEUW
  189.  
  190. Pak de trap naar boven om in een ander deel van het kasteel te
  191. komen.
  192.  
  193. TERUG IN KASTEEL CIMMERIA LEVEL 1
  194.  
  195. Via een teleporter kun je terecht komen in een deel van het
  196. kasteel dat volzit met draaiende gangen en putten. Je moet hier
  197. de vier drukplaten in de hoeken activeren. Daarna kun je door de
  198. zuidelijke muur naar buiten. Hier vind je twee knoppen die een
  199. nis openen waar een standbeeldje van een draak inzit. Ga door een
  200. geheime muur in de zuidelijke wand en je vindt de trap die naar
  201. het volgende level leidt.
  202.  
  203. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 2
  204.  
  205. Op dit niveau moet je in ieder geval het standbeeldje van de
  206. eenhoorn vinden. Verder vind je hier de carrion key, de adder
  207. key, de noir key en een groot aantal uitstekende wapens en
  208. harnassen. Lastigste is een put waar je niet overheen komt. Dit
  209. los je op door iets over de put gooien of te schieten, waarna er
  210. een teleporter verschijnt. Dit herhaal je en de put verdwijnt.
  211. Bij het vinden van de carrion key ga je via de put naar beneden.
  212.  
  213. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 1 OPNIEUW
  214.  
  215. Neem de teleporter en ga weer de trap op.
  216.  
  217. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 2 OPNIEUW
  218.  
  219. Gebruik hier de noir key om verder te komen. Het enige dat je nu
  220. nog zoekt is de trap omhoog.
  221.  
  222. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 3
  223.  
  224. Een wat moeilijker level. Eenmaal boven gekomen rep je je naar
  225. het zuidwesten. Hier moet je wat zaken in een nis leggen. De
  226. juiste dingen zijn: een harnas, een wapen, medicijn (dit moet een
  227. kruid zijn geen drankje) en juwelen (een ring of een ketting.)
  228. Nu kun je de dull key uit de nis pakken. Nu kun je verder om het
  229. standbeeld van het mensje te gaan pakken. Dit vergt nog wel wat
  230. voorzichtig lopen in de buurt van de nis waar het standbeeldje
  231. in staat. Om hier weer weg te kunnen, moet je iets in de nis
  232. achterlaten. Nu moet je hier nog de gold key pakken en daarna de
  233. kist vinden die de dull key opent. Hierin vind je een zilveren
  234. sleutel. Hier in de buurt is weer een gat dat je kunt gebruiken
  235. om naar level 2 terug te keren.
  236.  
  237. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 2 OPNIEUW
  238.  
  239. Nu moet je de kamer vinden die de carrion key opent. Ga deze
  240. kamer binnen en plaats de beeldjes op de volgende manier:
  241.  
  242.  
  243.                Achterzijde
  244.      Eenhoorn                 Draak
  245.  
  246.      Cobra                    Mens
  247.                Voorzijde
  248.  
  249. Nu moet je de sleutels, de gele pyramides dus, zo plaatsen
  250.  
  251.                Achterzijde
  252.      Dawn`s                   Geron`s
  253.  
  254.      Nathaniel`s              Paulson`s
  255.  
  256.                Voorzijde
  257.  
  258. Geef nu het elixir aan de koning en een wapen. Hij geeft je de
  259. Shard of Truth. Pak de Shard en ga de kamer uit, klik met de Ruby
  260. of Truth op de Shard of Truth. Je hebt nu de Whole Truth.
  261.  
  262. Neem de teleporter en ga weer naar boven.
  263.  
  264. KASTEEL CIMMERIA LEVEL 3 TENSLOTTE
  265.  
  266. Gebruik de zilveren en gouden sleutel om hier de deuren open te
  267. maken. Druk op de knop en loop naar het westen. Open de deur en
  268. ga naar binnen. Scotia zal je hier aanvallen, maar gebruik snel
  269. de Whole Truth tegen haar. Ze kan nu niet van vorm veranderen en
  270. is dus redelijk makkelijk te verslaan.
  271.  
  272. Teteretetereteeet, bekijk de eindscene op je gemak en eindelijk
  273. heb je Lands of Lore helemaal opgelost.
  274.  
  275. Zo dat waren een paar hectische maanden, maar in de volgende Hoog
  276. Spel is alles weer bij het oude. Briefschrijvers dus niet
  277. wanhopen, volgende keer komen jullie weer uitgebreid aan bod. Ik
  278. hoop dat ik volgende keer ook weer wat nieuwe dingen kan melden
  279. op software gebied, want in de zomermaanden is er maar bar weinig
  280. gebeurd waar het RPG`s betreft. Maar er gloort licht aan de
  281. horizon, SSI is bezig met een titel van Gary Gygax en op de CD-i
  282. verschijnt binnenkort een heel aardig actie-RPG met prinses Zelda
  283. in de hoofdrol. Volgende maand meer.
  284.  
  285. KERKERZE
  286.  
  287. MITHRANDIR