home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER19.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  8KB  |  191 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Zo eindelijk weer eens iets goeds te melden. Met 35 megabytes is
  4. World of Xeen, Might & Magic deel 4 en 5 gecombineerd, het
  5. grootste RPG tot nog toe. (Binnenkort wordt het eerste echte RPG
  6. op de CD-ROM verwacht, dus dan zal het wel naar 350 meg gaan.)
  7. En gelukkig is het nog net zo leuk als vroeger. Hieronder dan ook
  8. wat tips voor de moede avonturier. Verderop in deze kerker vindt
  9. je dan het tweede deel van Eye of the Beholder 3. Yep dat
  10. betekent inderdaad dat er nog steeds niemand een volledige
  11. oplossing van Wizardry 7 heeft ingestuurd. (Zo moeilijk is het
  12. nou toch ook weer niet...) Maar goed hier dan wat opstart tips
  13. voor Might & Magic World of Xeen.
  14.  
  15. MIGHT & MAGIC: WORLD OF XEEN
  16.  
  17. Gedurende het hele spel vind je flesjes, drankjes, stenen
  18. enzovoort met een bepaalde kleur. Deze verhogen bepaalde
  19. attributen permanent. De kleurcode is:
  20.  
  21.      Red = Might              Rood = Macht
  22.      Green = Endurance        Groen = Uithoudingsvermogen
  23.      White = Luck             Wit = Geluk
  24.      Orange = Intellect       Oranje = Intelligentie
  25.      Blue = Personality       Blauw = Persoonlijkheid
  26.      Yellow = Accuracy        Geel = Accuratesse
  27.      Purple = Speed           Paars = Snelheid
  28.  
  29. Dit geldt overigens ook voor de vruchten die je vindt. Dus Banaan
  30. = Geel = Accuratesse.
  31.  
  32. Wat antwoorden op de diverse raadsels:
  33.  
  34. De cartograaf zoekt de stad SANDCASTER. Wat de drawkcab monniken
  35. doen heet in goed engels een PALINDROME. De smid heeft maar
  36. liefst 3 extra leerjongens nodig en een peer kost 1 goudstuk.
  37. (Dus 100 peren kosten ook 100 goudstukken.)
  38.  
  39. Het openen van de kist die van Aladin is geweest vergt een
  40. dubbele inspanning. De geheime spreuk is OPEN SESAME. Maar omdat
  41. de kist goed op slot zit moet je wel je dief even als eerste
  42. karakter neerzetten. De rotsblokken in de woestijn zijn op zoek
  43. naar het woord PALADIN en geven je daarvoor het beste harnas dat
  44. je je maar wensen kunt. De ridder in buurt van Necropolis moet
  45. je vertellen dat Dimitri je gestuurd heeft en de echte naam van
  46. Alamar is SHELTEM. (Dat vindt je als je het hele doolhof op het
  47. Isle of Souls doorloopt. De muren vormen dan de spreuk My Name
  48. Is SHELTEM.)
  49.  
  50. Om de chalice te verkrijgen in de Northern Tower geef je de
  51. letters AIE in. Het huisdier van de goden en dus het geheime
  52. woord in Olympus is TRIBBLES. In de piramide is het geheime getal
  53. 1701. Ook dit vindt je door het hele doolhof op de tweede
  54. verdieping door te lopen. Dan ontstaan er drie data namelijk
  55. 1993, 1492 en 1776. Als je daar je rekenkunsten op los laat dan
  56. volgt daar 1701 uit. De zin die je moet vormen om Corak te
  57. bevrijden is TO BOLDLY GO WHERE NO MAN HAS GONE BEFORE. Dat is
  58. overigens het credo van de mannen van het Starship Enterprise uit
  59. Star Trek. 
  60.  
  61. De antwoorden op de vragen van de Elemental Merchants zijn:
  62.  
  63.      Fire & Air          SMOKE
  64.      Earth & Air         DUST
  65.      Water & Earth       MUD
  66.      Water & Fire        STEAM
  67.  
  68. Tenslotte zijn de getallen die je moet invullen:
  69.  
  70.      Smallest            = 3
  71.      Smallest even       = 4
  72.      Smallest prime      = 5
  73.      What`s left         = 6
  74.      Largest prime       = 7
  75.      2x smallest even    = 8
  76.      Smallest squared    = 9
  77.      Largest             = 10
  78.  
  79. Helemaal tenslotte zijn de kluiscombinaties die je nodig hebt in
  80. Castle Kalindra: 64/52/31 en voor de kluis van Kalindra zelf:
  81. 3/31/62.
  82.  
  83. Met deze tips moet je eigenlijk het hele spel op kunnen lossen.
  84. Dus waar wacht je nog op, ga koningin Kalindra bevrijden en
  85. Sheltem verslaan. Xeen wacht op je...
  86.  
  87. EYE OF THE BEHOLDER III ASSAULT ON MYTH DRANNOR
  88.  
  89. De vorige keer waren we blijven steken in het eerste deel van het
  90. Mage Guild. Dus daar zullen we de draad dan maar weer oppakken.
  91.  
  92. Na goed zoeken in het stuk met al de vallen moet je een steen
  93. vinden die de vallen uitschakelt. (Het is hier overigens aan te
  94. raden om stevig door te stappen om de monsters uit de zijgangen
  95. te ontwijken. Eenmaal de steen gevonden die er voor zorgt dat de
  96. vallen worden uitgeschakeld wordt het tijd om de trap af te
  97. dalen. Als het goed is kom je op een gegeven moment in een gang
  98. terecht waar je continu op en neer geteleporteerd wordt. Hier
  99. staat een boodschap op de muur: ``The key is in the learned ones
  100. hands.`` Daarnaast liggen twee edelstenen in nissen in de muur.
  101. Pak deze en neem een van tweeen in de hand van een van de
  102. figuren. Een steen zorgt voor de heenweg, de andere voor de
  103. terugweg. Vergeet hier vooral niet om het touw met de haak op te
  104. pakken.
  105.  
  106. Aan het eind van deze gang zit weer een losse steen in de muur.
  107. Als je die indrukt ontstaat er een T-splitsing. Het rechterstuk
  108. van deze splitsing is niet interessant, dus je kunt eigenlijk het
  109. beste gewoon meteen naar links gaan.
  110.  
  111. In dit stuk van de kerker moet je in ieder geval zorgen dat je
  112. een `brass key`, een `silver key` en een `green gem` vindt. Als
  113. je deze dingen gevonden hebt wordt het tijd voor de grote zaal
  114. vol vallen. Trek voordat je hier doorheen gaat lopen aan het
  115. touw. Let goed op waar de stenen monsters vandaan komen, daar
  116. moet je namelijk heen. De enige manier is om hier heel veel je
  117. spel op te slaan. Er is een weg, maar niet echt een makkelijke.
  118. Aan het eind hiervan moet je nog twee stenen indrukken die twee
  119. hekken voor je openen. Hier vindt je nog een `green gem` en een
  120. `copper key`.
  121.  
  122. Nu wordt het tijd op zoek te gaan naar de plaat met de in-
  123.  
  124. scriptie: ONE EMERALD FOR EACH WILL YIELD THE KEY. Plaats hier
  125. de groene edelstenen en pak de `crystal key`. Deze maakt de
  126. groene sloten open.
  127.  
  128. Met al je sleutels kun je nu het hekwerk met het groene slot
  129. openen. Met het touw en de haak kom je zo onder water terecht.
  130. (Alle andere hekwerken op de grond zijn nutteloos, ze bezorgen
  131. alleen maar een hoop ellende en maar weinig nuttige dingen.)
  132.  
  133. Onder water is je grootste zorg om in leven te blijven. Er zijn
  134. een paar lastige stukken waar je `Breathe underwater` spreuk er
  135. mee ophoudt. Hier moet je hard doorheen lopen en dan gauw een
  136. nieuwe spreuk doen. (Ja het is heel verstandig om hier veel je
  137. spel op te slaan.)
  138.  
  139. Onderwater moet je nog een `copper key` vinden. De pijpen leveren
  140. niet veel moeilijkheden op. Vooral niet als je bedenkt dat een
  141. `Wall of Force` spreuk de waterstroom tegenhoudt. Ook
  142. experimenteren met de hendels levert zonder enig probleem
  143. resultaat op.
  144.  
  145. Op een gegeven moment kom je nu bij een plaat die je iets vertelt
  146. over een Wall of Force en een `red gem`. Gebruik de `Wall of
  147. Force` spreuk om de waterstroom te stoppen en gebruik de rode
  148. edelsteen in de nis om de muur te openen. Goed weer terug in de
  149. gewone lucht.
  150.  
  151. Bij elke stap die je in deze val neemt moet je alle muren
  152. afzoeken om een knop te vinden. Deze eenmaal uitgeschakeld wordt
  153. het leven weer een stuk eenvoudiger.
  154.  
  155. Nu kom je bij een pilaar met een heleboel verschillende sloten
  156. erin. Gebruik je sleutels om deze te openen en maak alle Stenen
  157. monsters dood.
  158.  
  159. Zo nu ben je bijna aan het eind van de MAGE GUILD. Je vindt in
  160. deze ruimte een weegschaal en een heel zootje `ring`s of
  161. protection`. Deze moeten in de kleine nisjes gestopt worden en
  162. wel in deze volgorde:
  163.  
  164.      Links     Rechts
  165.      +3        -3
  166.      +1        -1
  167.      -2        +2
  168.      -2        +2
  169.  
  170. ( de cijfers zijn de plussen van de ringen, te vinden met de
  171. `Identify` spreuk.)
  172.  
  173. Voila daar is je eerste Lich. Dood hem en je wordt geteleporteerd
  174. naar de TEMPLE OF LATHANDER.
  175.  
  176. Goed dat was weer een nieuwe aflevering van de Kerker. Ik hoop
  177. dat we deze maand niet al te veel last hebben van de zomerva-
  178.  
  179. kantie, want de software die ik heb mogen aanschouwen en die
  180. binnenkort uit moet komen liegt er niet om. Het wordt toch echt
  181. hoog tijd voor het eerste echte goede grote RPG op de CD-ROM.
  182. Maar er zijn geruchten.
  183.  
  184. Goed probeer deze zomer af en toe uit de kerker te kruipen om ook
  185. nog een klein beetje buitenlucht mee te pikken en stuur me nu
  186. eindelijk eens een volledige oplossing van Wizardry 7.
  187.  
  188. KERKERZE
  189.  
  190. MITHRANDIR
  191.