home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
KERKER
/
KERKER07.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
5KB
|
127 lines
Deze aflevering van de Kerker wil ik graag beginnen met een
klacht. Een van mijn lezers heeft zich beklaagd over het feit dat
mijn naam Mithrandir is. Voornamelijk omdat de betekenis in het
Eldar de grijze pelgrim is. Hij neemt dan ook aan dat ik nog
grijs nog een pelgrim ben. Helaas ik ben wel grijs en zwerven doe
ik ook al jaren. Verder had ook Martijn de link naar Tolkien
gelegd en hij vroeg welke spellen er verschenen waren met als
achtergrond de wereld van Middenaarde. Een aantal wil ik er wel
noemen: The Hobbit (tekstadventure met plaatjes), Moria, Lord of
the Rings rollenspellen en War in Middle Earth een strategiespel.
Als iemand er nog meer weet hoor ik dat graag. Maar goed nu naar
het serieuze gedeelte van deze bladzijde. Hints en Tips.
Might & Magic III
Zoals jullie hebben kunnen lezen in deze aflevering van Hoog Spel
is deze maand het spel Might & Magic III van New World Computing
uitgekomen. Het is heel eenvoudig te bedienen, maar de meeste
raadsels zijn natuurlijk in het engels. Om jullie een klein
beetje op weg te helpen hier wat raadsels en hun oplossingen.
De naam van de kasteelheer van kasteel Whiteshield is Joabary.
Wat alles omdraait zonder zelf te bewegen is een `mirror`
(spiegel)
Wat op en neer gaat zonder zelf te bewegen zijn de `stairs`
(trap)
Ook `tears` en `darkness` vormen het antwoord op wat vragen. Om
via de spiegel te kunnen reizen moet je de codenaam van de
diverse steden weten, hier zijn ze:
Fountainhead = `HOME`
Baywatch = `SEADOG`
Wildabar = `FREEMAN`
Swamp Town = `DOOMED`
Blistering Heights = `REDHOT`
Dan nog een paar algemene tips om wat vlugger in het spel te
komen. Er ligt heel veel goud in de bergen. Om hier doorheen te
kunnen lopen moeten minimaal twee mensen de `mountaineering
skill` hebben. Hetzelfde geld voor de wouden. Om door de dichte
bossen heen te lopen is het heel belangrijk dat twee mensen
woodlore hebben. Gebruik veel magie, het is absoluut het beste
wapen in de strijd tegen de monsters.
Bard`s Tale I
Nu we toch passwords en antwoorden op raadsels aan het weggeven
zijn hier zijn er nog een paar van Michiel Hakkens voor het
klassieke Computer-RPG The Bard`s Tale I.
De naam van de Mad God is `Tarjan`
Hier wat antwoorden:
SINISTER
VAMPIRE
SKULL
STONE GOLEM
CIRCLE
BUY
LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED
THOR
SPECTRE SNARE
Hartelijk dank Michiel ik denk dat heel wat spelers nu eindelijk
dit spel af kunnen maken.
Bard`s Tale III
Voor degenen onder jullie dit dit moeilijke spel niet helemaal
op eigen kracht kunnen oplossen hier een handige truuk van Marc
Nijeboer uit Hattem. Hij schreef:
Geachte Mithrandir,
Voor Bard`s Tale 3 heb ik de volgende truuk: Zorg dat 1 persoon
de beste zwaarden, schilden, helmen en dergelijke heeft, plus al
het goud. Ga dan het refugee-kamp binnen en zet die persoon daar
af. Ga weer naar buiten en zet de schijf op `write-protect` (zet
het zwarte schuifje op de disk zo, dat er een gaatje te zien is
M.).
Ga dan weer naar binnen en zorg dat de goederen naar de andere
leden gaan door het lid op te nemen, de wapens weg te geven en
het lid weer te dumpen. Doe dit net zo vaak totdat iedereen goed
is uitgerust, en neem daarna het lid weer op in de groep. Ga naar
buiten zet de schijf weer op `write-enabled` en ga nog 1x naar
binnen. Nu staat op de disk dat iedereen rijk is en de beste
wapens heeft.
Bedankt, Marc voor deze nuttige tip.
Martian Dreams
Over dit prachtige spel van Origin kreeg ik nogal wat vragen. De
meest voorkomende was wel die van onder andere Robert Braune uit
Beetsterzwaag. Hij schreef:
Beste Mithrandir,
Ik zit vast bij het spel Martian Dreams. Het gaat om het
herstellen van de electriciteit op de planeet. Ik dank dat ik
weet hoe dit moet maar het lukt me niet. Ik heb de transportband
al hersteld en ik denk dat ik nu kolen in de oven moet doen maar
ik kan de kolen niet optillen.
Beste Robert, er ligt nogal wat gereedschap op Mars. Het is dan
ook de bedoeling dat je het gebruikt. Met een schep en een
kruiwagen kan je de kolen op de juiste plaats krijgen. Dit moet
je een keer of wat doen en dan start de fabriek weer op. Nu neem
je de tang, de rubber handschoenen en de rol electriciteitsdraad
en ga je naar boven naar het zendstation. Met deze zaken maak je
de verbroken verbinding. Hiermee is dan de electriciteit op Mars
weer hersteld.
Als laatste wilde ik toch nog even een korte opmerking kwijt aan
het adres van een van mijn zogenaamde collega`s hier bij Hoog
Spel. Het sujet Ghlen Livid om precies te zijn, die mijn zondagse
robe beschreef als een mottige stofjas. Ha ik loop tenminste niet
in een rok met kniekousen terwijl iedereen in de wijde omgeving
kan ruiken dat mijn lievelingsdrank duidelijk geen melk is. Goed
tot de volgende kerker.