home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST09.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  17KB  |  348 lines

  1. De Queeste
  2.  
  3. Zit u muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur
  4. deze naar Ghlen Livid postbus 74034, 1070 BA Amsterdam en uw
  5. probleem zal in De Queeste besproken worden. Om het niet al te
  6. eenvoudig te maken zullen de antwoorden in cryptische vorm
  7. gegoten worden.
  8. Bedenk dat Ghlen Livid niet zonder uw steun kan, dus mocht u
  9. oplossingen of kaarten hebben, stuur deze dan in.
  10.  
  11. Ghlen Livid
  12.  
  13.  
  14. Yoho & a bottle of rum, daar zijn we weer. Werden we in begin `92
  15. overspoeld met nieuwe titels, de afgelopen maand was het aanbod
  16. wat magertjes. Eigenlijk alleen Startrek - 25th Anniversary en
  17. dat is meer een combinatie van adventure en schietspel. Wel leuk
  18. is de heruitgave van Fish., The Guild of Thieves en Corruption
  19. in een compilatie, compleet vernieuwd met de interface die we
  20. kennen van Wonderland. De titel? Sorry, The Magnetic Scrolls
  21. Compilation.
  22. In het kader van klassiekers zal ik daar zeker aandacht aan
  23. besteden in toekomstige Queestes. Maar voordat ik begin met tips,
  24. eerst mijn hartelijke dank aan al die mensen die complete
  25. oplossingen sturen.
  26.  
  27.  
  28. Monkey Island II 
  29.  
  30. Met de hulp die ik jullie vorige keer gegeven heb, zijn jullie
  31. natuurlijk allemaal begonnen aan de zoektocht (= de Queeste) naar
  32. de vier delen van de schatkaart. Guybrush Threepwood is een
  33. absolute opportunist wat betekent dat hij alles wat hij niet zelf
  34. hoeft te doen door iemand anders laat opknappen. Dus waarom zou
  35. hij zelf een vis gaan vangen, als jonge vent kan hij toch beter
  36. een rondje joggen in een mooi bos. Vooral als zijn trainer/coach
  37. hem met een hakbijl op schema houdt... Ook een wedstrijd eerlijk
  38. winnen zou duidelijk te ver voeren voor onze `held`. Beter is het
  39. om een klein beetje vals te spelen, bijvoorbeeld het landschap
  40. wat aan te passen als er niemand kijkt. Een groene vloeistof
  41. helpt natuurlijk ook altijd bij het vormen van de - o zo
  42. belangrijke - lichaamssappen. Als de wind dan ook nog een handje
  43. toesteekt kan hij niet meer verliezen. Ondanks zijn geringe jaren
  44. kan onze vriend ook slaapverwekkend bezig zijn; als de beste.
  45. Sterker nog, als hij het echt in zijn bol krijgt geeft hij zelfs
  46. een aap het heen en weer met een banaan. Mooi is hij ook al niet,
  47. onze Guybrush. Maar toch hangt hij met een poster aan de muur.
  48. Uit schaamte zou het goed zijn om die lelijke tronie voor eens
  49. en voor altijd voor de rest van de mensheid te verstoppen. (En
  50. waarom niet met een plaatje van een mooie, vrouwelijke, kapi-
  51.  
  52. tein...)
  53.  
  54. Nog een vraagje voor de wat meer kwaadaardigen onder u. Stel u
  55. heeft een zaag en een vriend van u heeft een houten been...
  56.  
  57. Ook geheel in het karakter van Guybrush is zijn oplossing voor
  58. de tweede wedstrijd die hij moet winnen, de drinkwedstrijd. Hij
  59. is niet echt - beter gezegd helemaal niet -  milieubewust,
  60. sterker nog in het hele huis van de zeeman staat maar een boom en
  61. die vergiftigt hij. Voor de doden niets dan respect, behalve als je
  62. Guybrush Threepwood heet. Dan wek je ze op uit hun eeuwigdurende
  63. slaap om ze wat stomme vragen te stellen. En zelfs het stelen uit
  64. een bibliotheek gaat onze `held` niet te ver. Waarschijnlijk mag
  65. hij in deel drie invaliden in elkaar slaan, of met dwergen gooien
  66. of zo iets. Het raadsel dat het meest vraagt van de speler in dit
  67. stuk is ongetwijfeld dat raadsel waarvoor je hogere wiskunde moet
  68. hebben gestudeerd. Einstein en Planck samen met Turing zouden hun
  69. geleerde bollen hierover gebroken kunnen hebben. Hoe moeten wij,
  70. gewone stervelingen, daar dan mee klaar komen? Als dit drie is wat
  71. is dit dan? Een klein tipje van de sluier wil ik hier toch wel voor
  72. u oplichten. Ik wil geen zware wiskundige verhandelingen houden
  73. over binomiaalcoefficienten en dergelijke, maar ik vraag u toch om
  74. de vingers te tellen die de wachter in eerste instantie opsteekt.
  75. Als u dat doet en u zoekt een verband met het antwoord dat hij in
  76. de voorbeelden geeft, dan moeten de allerslimsten onder u hier uit
  77. kunnen komen.
  78.  
  79. Countdown
  80.  
  81. In de immer weer boeiende serie van antwoorden voor het spel
  82. Countdown gaan we deze maand verder met het laatste deel. Hiervoor
  83. dank aan Pierre van der Ven uit Made. Natuurlijk ben je weer in een
  84. riool beland, wat zoeken jullie daar toch altijd? Een riool is YUK.
  85. & VIES. Maar goed daar ben je dan, gelukkig verschijnt er een
  86. ladder als je het kanaal gedicht hebt. De kamer waar je nu in bent
  87. heeft een deur die gewoon open kan en eentje die dichtgespijkerd
  88. is. Ik wil aan jullie overlaten of je de makkelijke weg neemt, of
  89. dat je juist kiest voor de andere oplossing...
  90.  
  91. Gekozen? Mooi dan ben je nu of dood of je bent in een kamer met een
  92. stenen olifant die je kunt bewegen. Maar dan zie je alleen maar een
  93. steen, of zou je die ook kunnen ..., nee dat zou te makkelijk zijn,
  94. of toch? In ieder geval begint nu de klok te tikken. 60, 59, 58,
  95. 57.....0 BOEM.
  96. Oke, hier komt de oplossing: gebruik de schroevedraaier drie maal
  97. op blauw in het midden, eenmaal op groen beneden en dan tweemaal op
  98. rood boven. Nu wordt het tijd voor je laatste actie pak de
  99. draadtang en knip. Zit en huiver als je de laatste beelden van
  100. Countdown over je scherm voorbij ziet vliegen.
  101.  
  102. Police Quest III
  103.  
  104. Over dit wat moeilijkere Sierra adventure kreeg ik deze keer nogal
  105. wat vragen binnen. Zo schreef Arjan Sinnige (vaste klant) uit
  106. Heiloo:
  107.  
  108. `Geachte Ghlen,
  109.  
  110. Sinds kort ben ik in het bezit van Police Quest 3. Na vele uren
  111. spelen zit ik echter hopeloos vast. Tot nu toe heb ik 104 punten en
  112. ben ik bij de getuige bij het industrieterrein. Met geen
  113. mogelijkheid krijg ik die vrouw daar weg.`
  114.  
  115. Beste Arjan, wanneer je haar bezwaren goed aanhoort, zal je merken
  116. dat ze wel mee wil. Maar ze wil haar spulletjes niet onbewaakt
  117. achterlaten. En, laten we eerlijk zijn, zou jij je winkelwagentje
  118. met spullen zomaar ergens laten staan waar dieven het konden
  119. meenemen? Nee toch; dus moet je het winkelwagentje beveiligen,
  120. bijvoorbeeld door het ergens aan vast te maken. Wat dacht je van
  121. die dingen die een normale politieagent aan zijn riem heeft hangen?
  122. Als goed politieagent is het overigens niet onverstandig af en toe
  123. eens rapport uit te brengen aan je baas. Misschien als je iets
  124. verdachts merkt aan iemand in je omgeving of zo. Ook Bert De Sutter
  125. en Zijn Buur (?) zitten vast in dit spel, maar ik vraag me af
  126. waarom. Lees de brief maar even mee:
  127.  
  128. `Beste Ghlen,
  129.  
  130. Hierbij enkele vragen: bij Police Quest 3 moet je een tekening
  131. maken met behulp van de computer die op je bureau staat. Ik kan
  132. alle moorden lokaliseren, maar de computer wil de vorm van de
  133. tekening niet herkennen en ik had nochtans begrepen dat dit het
  134. geval moest zijn.`
  135.  
  136. Beste Bert, ook ik had nochtans begrepen dat dat het geval moest
  137. zijn. Misschien moet je de ook de plaats aangeven waarvan je denkt
  138. dat de volgende moord er plaats gaat vinden.
  139. Overigens, waar ook nogal wat lezers op vastlopen is de
  140. dameskleedkamer. Je kunt je afvragen wat je als mannelijke
  141. politieagent daar nou moet zoeken. Maar je moet onthouden dat
  142. Sierra ook Larry heeft gecreeerd. Goed, om deze dameskleedkamer
  143. binnen te gaan moet je langs de concierge. Of zou het mogelijk zijn
  144. om de concierge tijdelijk wat anders te laten doen. (Een verstopt
  145. toilet moet zijn betere instincten oproepen.) Eenmaal in de
  146. dameskleedkamer aangekomen, is het zaak om bewijzen tegen je
  147. partner te vinden. Waar zouden die nu verstopt zijn? Als laatste
  148. over dit spel de vraag van Henk van Holten uit Schiedam. Hij vroeg
  149. zich af wat hij moest doen als hij eenmaal de schuilplaats van de
  150. broertjes Baines had gevonden. Nadat je hebt aangeklopt mag je er
  151. namelijk niet naar binnen. (Raar he, het is een geheim
  152. drugslaboratorium.) Misschien moet je je gewoon aan de wet houden
  153. en aan iemand gaan vragen of je alsjeblieft naar binnen mag. En
  154. misschien is het zinvol die persoon zo uit te kiezen dat dat ook
  155. effect heeft. Marie is dus bijvoorbeeld niet zo`n goede keus. Wel
  156. een aardig vrouwtje overigens.
  157.  
  158. Space Quest IV
  159.  
  160. Bert en Buur van de voorgaande brief hadden, samen met nog wat
  161. anderen ook een vraag over Space Quest IV. Zij willen namelijk de
  162. Video Hell`s Angels uit de monochrome wereld van Space Quest I, van
  163. hun motor gooien. Om daarna, met die motor, door de energie
  164. barriere te rijden. Uuuh, goed idee, maar misschien hadden de
  165. scenarioschrijvers van Space Quest hier niet meteen aan gedacht. Ik
  166. denk dat ze er van uit gingen dat jullie allemaal een laf zooitje
  167. waren, die bij het minste of geringste al op de vlucht sloegen.
  168. (Wat een rare snuiters zijn het toch, die programmeurs van Sierra.)
  169. Geert Verloigne uit Beernem, zat hier ook vast, voornamelijk omdat
  170. hij niet wist welke code nu in te tikken.
  171.  
  172. Beste Geert, je wilt nu weer terug naar Xenon, toen je daar was,
  173. stond er een timepod die je gestolen hebt. Die was net naar Xenon
  174. gereisd. Dus de code die in het venstertje van die Timepod stond,
  175. ja...
  176.  
  177.  
  178. Hollywood Hijinx
  179.  
  180. In het kader van `terug naar de jaren tachtig`, alweer een Infocom
  181. klassieker. Dit keer wilde ik jullie nog wat tips geven over
  182. Hollywood Hijinx, een adventure dat je meeneemt door de decors en
  183. rekwisieten van erbarmelijke Hollywood films. Het gaat allemaal
  184. over een erfenis; om die te krijgen moet je, binnen een bepaalde
  185. tijd, een aantal rekwisieten vinden. Het allereerste probleem is
  186. hoe kom ik het grote huis binnen? In de tijd dat dit adventure op
  187. de markt kwam, waren we nog niet gewend dat de beveiliging in de
  188. handleiding zat. Maar bij dit spel dus wel. Een van de wat meer
  189. obscene raadsels is ongetwijfeld de safe. Om hier de combinatie van
  190. te vinden, moet je je het gedrag van de wassen standbeelden laten
  191. welgevallen. (Ze maken hoorntjes naar je.) Wil je hogerop komen,
  192. dan moet je niet in de lift gaan staan. Sterker nog een lekkende
  193. emmer kan hier uitkomst bieden. Een trap met een gat, en een paar
  194. ski`s, weet je de combinatie? Met een lucifer onderwater zwemmen
  195. vormt op zich geen probleem. Klein nadeeltje, het rode kopje wordt
  196. nat en het lucifertje brandt niet meer. Misschien is het een idee
  197. om de rol van kaars en lucifer eens om te draaien. Als je zeven
  198. gekleurde kaartjes vindt, in de kleuren rood, oranje, geel, groen,
  199. blauw, violet en paars, dan moet er een belletje gaan rinkelen. Zo
  200. niet dan helpt de klusjesman met zijn kaartje je een eindje op weg.
  201. Omdat het de meeste mensen niet gegeven is om een piano op hun
  202. schouders te nemen, is het misschien verstandig die naar het andere
  203. eind van de kamer te verplaatsen.
  204.  
  205.  
  206. Cruise for a Corpse
  207.  
  208. `Beste Ghlen,
  209.  
  210. AAAAAAARGH, HELP, PANIC, GASP. Dat is zo ongeveer de situatie
  211. waarin ik verkeer. Na het 4½ uur spelen van Cruise for a Corpse nog
  212. geen splintertje verder. Alles wat ik heb, is een stuk zeep en de
  213. rekening voor een parelsnoer. Ik kan slechts een paar mensen
  214. ondervragen, en de rest behandelt me alsof ik een naieve Jehova-
  215. getuige ben. (Ik kom dus nergens in.) Geef me alsjeblieft wat tips
  216. of help me op weg, voordat ik zelf in een ``corpse`` verander. Glen
  217. you`re my last hope.
  218.  
  219. Jan Meyroos
  220. Zaanstad
  221.  
  222.  
  223. Mmmmm, Jan, als je echt mijn hulp zo hard nodig hebt, dan is het
  224. misschien een goed idee om mijn naam goed te spellen. ``GLEN``, nou
  225. vraag ik je. Maar ja, ook Alex van Niel uit Den Haag had wat
  226. vragen. Dus hier wat tips. Het belangrijkste van het spel is de
  227. conversatie met de verschillende karakters. Elke keer als je met
  228. iemand gesproken hebt, dan moet je goed bedenken wat hij/zij heeft
  229. toegevoegd aan je kennis. Hiermee ga je dan, of op onderzoek in een
  230. van de hutten, of met iemand anders praten. Na de eerste paar
  231. gesprekken bijvoorbeeld, wordt het tijd om in Fabiani`s kamer eens
  232. wat speurwerk te verrichten. (Een beetje rondsnuffelen in iemands
  233. persoonlijke spullen, daar is nog nooit iemand armer van geworden.)
  234. Ben je dan bijna aan het eind, dan wordt het tijd om de zaken in de
  235. bibliotheek eens wat beter te rangschikken. In de technische
  236. handleiding van Van Muller staat vast wel hoe. En, onthoud goed, de
  237. meeste Mafiosi zijn zwaar allergisch voor zeep.
  238.  
  239.  
  240. King`s Quest IV
  241.  
  242. Even een hele korte van Martijn Heesters uit Breda.
  243.  
  244. `Beste Ghlen Livid,
  245.  
  246. In KQ IV kan ik het hoofdstel voor de eenhoorn niet vinden. Dus heb
  247. ik een boek over de KQ-serie gekocht. Daar stond in dat ik op het
  248. onbewoonde eiland, waar ik gekomen was nadat de walvis me had
  249. uitgespuugd, naar de grond moest kijken (LOOK GROUND). Dat werkte
  250. dus niet, dus u bent mijn laatste kans.`
  251.  
  252. Beste Martijn, het ligt er echt. Half verstopt onder het
  253. scheepswrak. Echt waar, eerlijk, yep, niet gelogen...
  254.  
  255. King`s Quest V
  256.  
  257. `Geachte Ghlen,
  258.  
  259. Hoe kom ik over de waterval heen bij King`s Quest V? Een vriend van
  260. mij zegt dat je je touw moet gebruiken, maar dat heb ik al eerder
  261. gebruikt. Help me alstublieft.
  262.  
  263. Arjan Kruse
  264. Castricum`
  265.  
  266. Nee hoor, Arjan, je hebt je touw daar niet voor nodig. Graham is zo
  267. lenig dat hij vast wel een plaats vindt om over de waterval heen te
  268. komen. (Kijk maar eens goed naar de wand achter de waterval.)
  269.  
  270.  
  271. Space Quest III
  272.  
  273. Ook dit, al weer wat oudere, adventure van Sierra doet nog steeds
  274. een hoop vragen ontstaan. Een van de meest gestelde heeft
  275. betrekking op de Arnold Schwarzenegger, alias Terminator, die je op
  276. Phleebut op de hielen zit. Het is een goed idee om de riem die hij
  277. om heeft te bemachtigen, je weet nooit wanneer zo`n riem je nog
  278. eens goed van pas kan komen. Maar je moet hem dan wel eerst even
  279. doodmaken. Kom, kom, stel je niet aan, hij is een robot en die
  280. kunnen er nou eenmaal heel slecht tegen als ze in allerlei
  281. draaiende machines terechtkomen. En jij kon er toch ook niks aan
  282. doen dat hij die zware kraan weg probeerde te koppen. Maar goed,
  283. genoeg sentimenteel gedribbel, eenmaal aangekomen op Pestulon,
  284. wordt het pas echt menens. Op de een of andere manier moet je
  285. ongemerkt door het gebouw heen zien te lopen. De
  286. onzichtbaarheidsgordel zou hier heel aardig voor zijn geweest, maar
  287. helaas die is op. Dus moet je als een kameleon in de achtergrond
  288. opgaan, als de held die je bent door het gebouw sluipen, in de
  289. enige vermomming die bij een man van jouw kaliber hoort de vijanden
  290. voor de gek houden dus je gaat als...... concierge. Nu alleen die
  291. deur nog open maken waar je een identiteitskaart voor nodig hebt.
  292. (Misschien een goed idee om te onthouden dat bij een
  293. identiteitskaart ook een identiteit hoort. En bij een identiteit
  294. hoort meestal een gezicht. En bij de identiteitskaart die je even
  295. geleend hebt, hoort niet jouw gezicht. En,en,en.)
  296.  
  297.  
  298. Maniac Mansion
  299.  
  300. Nog even een aardigheidje over dit spel van Yip Wing To uit
  301. Amsterdam.
  302.  
  303. Het zwembad. Maak eerst de persoon sterk waarmee je werkt, door
  304. `use` de machine te doen op de bovenste verdieping, vierde kamer.
  305. Ga dan naar beneden het huis uit. Ga naar de bosjes links van de
  306. trap. Doe `pick up` de bosjes en je ziet een rooster. Doe `open`
  307. rooster en ga naar binnen. Loop tot het einde van de gang en je
  308. ziet een soort kraan. Schakel nu over naar een andere persoon en ga
  309. naar het zwembad. Schakel nu weer terug naar de persoon bij de
  310. kraan. Draai de kraan open en schakel vliegensvlug weer terug naar
  311. de persoon bij het zwembad. Het zwembad is nu leeg. Ga in het
  312. zwembad en schakel terug naar de persoon bij de kraan. Draai de
  313. kraan dicht. Nu zal de computer gaan laden en het zwembad komt weer
  314. in beeld. En dan....
  315.  
  316. Gevoel voor humor hebben de jongens van Lucasfilm toch, of niet
  317. soms?
  318.  
  319. Exit
  320.  
  321. Nog even iets over een brief van Simon Tempelaar (echt de Saint
  322. schrijft mij ook brieven.). Hij schrijft onder andere dat hij het
  323. heel prettig zou vinden als Hoog Spel volledige oplossingen zou
  324. plaatsen, desnoods in een vervolgserie. Maar, beste Saint, het
  325. probleem daarvan is weer eens duidelijk geworden in Martian
  326. Memorandum. Een niet onaardig avontuur, dat zeker niet makkelijk
  327. was qua raadsels, ware het niet dat er een helpfunctie bijzit. Elke
  328. keer als je ook maar vermoedt dat je iets mist dan roep je die
  329. functie op. Helaas speel je het spel dan dus ook in een paar uur
  330. uit. Zo gaat dat ook met volledige oplossingen, het zorgt ervoor
  331. dat je niet meer zelf of, nog beter, met een vriend probeert om de
  332. raadsels op te lossen, maar elke keer bij de minste of geringste
  333. problemen grijp je dan naar de oplossing. Dat willen wij niet op
  334. ons geweten hebben. Adventures zijn er om over na te denken, niet
  335. alleen maar om naar de plaatjes te kijken.
  336.  
  337. Zo dat was het weer voor een tijdje. Ik denk dat ik maar eens even
  338. een paar lokale brouwerijen ga bezoeken om dat te vieren. Tenslotte
  339. moet je je contacten ook niet laten verwateren (HaHa). Oh, ja voor
  340. ik ga nog even dit. Ik zou graag van iemand de oplossing krijgen
  341. van B.A.T., van Conquest of Camelot en van Time Machine (Ghlen, ben
  342. je nu van je stokje gelazerd? Time Machine is een dom actie spel.
  343. Of denkt iemand daar anders over? Red). Als jullie die naar mij
  344. sturen, dan zal ik in het volgende nummer Spellcasting 201 eens
  345. onder de loep nemen. Tot volgende maand, blijf avonturieren en
  346. blijf schrijven.
  347.  
  348. Ghlen Livid