home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / tsr / debate / ink.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-13  |  17KB  |  338 lines

  1.  
  2. First Inklings of Legal Research:
  3. -------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. As the debate concerning TSR's policy grew more heated, it soon became apparent
  6. (as evidenced by the widely divergent perspectives) that very few netters had
  7. any legal expertise whatsoever. What the Internet naturally does in such
  8. debates is say "put up or shut up." In other words, find some facts, research
  9. some legal arguments. But don't post unless you have something intelligent to
  10. add to the discussion.
  11.  
  12.  
  13. ------------------------------------------
  14. What is eligible for copyright protection?
  15. ------------------------------------------
  16.  
  17. From: jeffpk@netcom.com (Jeff Kesselman)
  18. Date: Thu, 20 Oct 1994 03:36:05 GMT
  19.  
  20. The following is from The MultiMedia Producer's Legal Survival Guide
  21. by Ian MacIntosh.  It was produced in association with the law firm of 
  22. Pillsbury, Madison and Sutro:
  23.  
  24. Page 10, paragraph 3 (Irrelevant parts of the paragraph have been 
  25. replaced with ellipses. No cogent info has been removed.)
  26.  
  27. "Several categories of material are generally not eligible for statutory 
  28. copyright protection.  These include, among others:
  29.  
  30.      Works that have not been fixed in tangible form of expression.
  31.      For example: choreographic works that have not been notated or 
  32.      recorded, or improvisational speeches or performances that have
  33.      not been written or recorded.
  34.  
  35.      Titles, names, short phrases and slogans; familiar symbols
  36.      ...;mere listings of ingredients or contents.
  37.  
  38.      Ideas, procedures, methods, systems, processes, concepts,
  39.      principles, discoveries or devices, as distinguished from a
  40.      description, explanation, or illustration."
  41.  
  42. There are many places the Copyright laws go out of their way to 
  43. distinguish between implementations, which are covered, and ideas which 
  44. are not.
  45.  
  46.  
  47. ------------------------------------
  48. Can character sheets be copyrighted?
  49. ------------------------------------
  50.  
  51. From: vapspcx@cad.gatech.edu (S. Keith Graham)
  52. Date: 20 Oct 1994 22:12:23 -0400
  53.  
  54. One of the things that the copyright book mentioned is that you cannot
  55. even register a copyright on a "form".  They simply aren't copyrightable,
  56. no matter what.  (Directions for filling out the form, or artwork (but 
  57. not "blanks" or "fonts" or "separators") may be copyrightable.)  However,
  58. I don't think TSR has a half leg to stand on when claiming that you 
  59. can't distribute a blank character sheet. But hey, I don't get paid enough to
  60. be a lawyer, so consult one if you plan on fighting TSR.
  61.  
  62.  
  63. -------------------------------------
  64. Isn't there such a thing as fair-use?
  65. -------------------------------------
  66.  
  67. From: tfarrell@lynx.dac.neu.edu (Thomas Farrell)
  68. Date: 6 Sep 1994 21:42:42 -0400
  69. Organization: Division of Academic Computing,
  70.               Northeastern University, Boston, MA. USA
  71.  
  72. See Nintendo v. Atari, in which it was ruled that if, to produce
  73. software (derivative work requiring usage of knowledge of the
  74. construction of the processing system on which it is to be run), a
  75. developer must infringe on the copyright of the manufacturer of the
  76. system by (in the specific case) acid-stripping the chip and duplicating
  77. copyrighted codes which must be passed back to the console to cause
  78. proper function, this constitutes fair use. Basically, Nintendo had
  79. claimed that nobody could make software for their consoles without their
  80. permission because they owned the copyright to the software of the
  81. processor and they had constructed it such that you had to duplicate
  82. parts of that software to make it work, and the court ruled that that
  83. constituted restraint of free trade.
  84.  
  85.  
  86. ----------------------------------------------------------------
  87. Have any other computer companies tried doing what TSR is doing?
  88. ----------------------------------------------------------------
  89.  
  90. From: marcus.portmann@softconn.iaccess.za (Marcus Portmann)
  91. Date: Fri, 21 Oct 1994 08:31:11 GMT
  92. Organization: Virtual Logix
  93.  
  94. I am not sure how many people are aware of this but the computer company 
  95. Borland tried to pull the same stunt a while ago concerning their latest 
  96. programming language Borland c++ v4.0. Borland attempted to monopolize the 
  97. market by putting a number of incredibly stupid clauses into their license 
  98. agreement. They came under fire from all sides for this and in the end had 
  99. to back down with in affect a formal apology. Perhaps TSR could learn a 
  100. lesson from this.
  101.  
  102.  
  103. -------------------------------------------------
  104. Exactly what rights does a copyright holder have?
  105. -------------------------------------------------
  106.  
  107. From: kew5843@exodus.valpo.edu
  108. (Joel Hahn, a.k.a Aardy R. DeVarque, Kate the Short's SO)
  109. Organization: Valparaiso University
  110.  
  111. From "Copyright Law of the United States of America (rev. Mar 1 1991)"
  112. [the following exclusive rights are given to holders of copyrights]
  113. "1. to reproduce the copyrighted work in copies or phonorecords.
  114.  2. to prepare derivative works based on the copyrighted material.
  115.  3. to distribute copies of the copyrighted work to the public by sale or other
  116. transfer of ownership, or by rental, lease, or lending.
  117.  4. in the case of literary, musical, dramatic, and choreographed work,
  118. pantomimes, and motion pictures and other audiovisual works, to perform the
  119. copyrighted work publicly.
  120.  5. in the case of literary, musical, dramatic, and choreographed works,
  121. pantomimes, and pictoral graphical, or sculptural works, including the
  122. individual images of a motion picture or of the audiovisual work, to display
  123. the copyrighted work publicly."
  124.  
  125. [It goes on to say that, due to the Berne Agreement, these rights are valid
  126. internationally as well, in countries which are part of the Berne Agreement.]
  127.  
  128. All internet related activities (Usenet, and ftp, to name two) are included
  129. under #3, by recent court decisions. Anything we create about/for AD&D(tm)
  130. comes under #2.  Since TSR has the copyright, it has the copyright to any
  131. derivative work you create, unless your work is different enough so as to
  132. relate to rpg's generically.  The disclaimer TSR is asking us to put on the
  133. stuff we create is perfectly legal and correct.  It is their 'blank check'
  134. allowing us to create and distribute electronically our derivative works
  135. without actually going to them for express permission each time; so long as we
  136. follow their rules.
  137.  
  138. To put all this in simple terms: if you create a derivative work of AD&D(tm),
  139. you do not have the copyright to it. TSR does. Unless it is generic enough to
  140. apply to many game systems.  This includes paper & electronic distribution.
  141.  
  142.  
  143. ----------------------------------------------------------------------------
  144. But are fan-authored works really "derivative" in the legal sense?
  145. Can they really stop us from using terms basic to the game like "hitpoints"?
  146. Does it really make it okay to just change HP to HTK as TSR suggests?
  147. ----------------------------------------------------------------------------
  148.  
  149. From: jeffpk@netcom.com (Jeff Kesselman)
  150. Date: Fri, 21 Oct 1994 04:15:22 GMT
  151.  
  152. This is from "Nimmer On Copyright", and the last update to it is 1987,
  153. which is pre-Berne. This book doesn't appear to cover software copyright
  154. at all. So it's a little out of date, however, section 2.12, page 2-171:
  155.  
  156. Subject Matter of Copyright:  Characters.
  157.  
  158. "Is more properly framed as relating to the degree of substantial
  159. similarity required to constitute infringement rather than in terms
  160. of copyrightability per se."
  161.  
  162. "Although there is some conflict... characters per se are entitled to
  163. copyright protection."
  164.  
  165. This is apparently the grounds on which that actor who portrayed the Lone
  166. Ranger couldn't appear in public as "The Lone Ranger".
  167.  
  168. Use of name isn't sufficient grounds for violation of copyright, however,
  169. it significantly contributes to "substantial similarity."
  170.  
  171. If their works fall under "character" copyright, then referring to 
  172. several AD&D game mechanics does extremely strongly improve their 
  173. position that you are referring to a "similar (or same) character"
  174. as in their books.  (i.e. Tensor, or Nystul, or others who wrote
  175. spells.)  You definitely can't use a published character from their 
  176. worlds, although I'm not sure about something named for that character
  177. (like a magic item, place, or spell.)
  178.  
  179. From reading the section on derivative works, they are full of it.
  180. Derivative works refer purely to adaptations and translations.  
  181. Things like movie scripts from novels, etc.
  182.  
  183. TSR has stretched the concept of 'derivative copyright' to the point of 
  184. absurdity, claiming that even the use of such words as ARMOR CLASS or 
  185. HIT POINTS violate their copyright.  Not only are these not significant 
  186. enough to be considered breaches, but their entire argument is a fallacy, 
  187. based as it is around the idea that the rule books and campaign guides 
  188. are novels. They are not. They are 'works of utility' as recognized by 
  189. the courts as early as 1878.  I have reprinted a quote from some legal 
  190. research someone else did for your edification below:
  191.  
  192. Baker v. Selden, (this is the accounting form someone mentioned
  193. earlier.)  [may be stated as follows:]  where the use of the "art",
  194. i.e. the idea, which a copyrighted work explains (or embodies) 
  195. necessarily requires a copying of the work itself, then such copying
  196. will not constitute an infringement of copyright.  However, if such
  197. copying occurs not in using the art, but rather in explaining it, then
  198. such copying will constitute an infringement.
  199.  
  200. However, this may have been refuted with Berne.
  201.  
  202. Blank forms are not copyrightable.  As such, I don't believe that
  203. TSR can prohibit distribution of blank character sheets, no matter 
  204. what they would like.
  205.  
  206. Hmm, another good defense;  TSR has claimed that distribution of
  207. generic modules that "say the same thing" is legal, but that ones
  208. that use their game mechanics aren't.  Use "Hits To Kill", not "HP".
  209.  
  210. In Crume v. Pacific Mut. Ins. Co, one court said:
  211.  
  212. "To hold that an idea, plan, method or art described in a 
  213. copyright is open to the public, but that it can be used only by
  214. the employment of different words and phrases which mean the same
  215. thing, borders on the preposterous.  It is to exalt that accomplishment
  216. of a result by indirect means which could not be done directly."
  217.  
  218. Seems to me that, while TSR can claim certain character protections for 
  219. their novels, they could lose out on the campaign materials due to their 
  220. being 'works of utility'.  An interesting question is whether the usage 
  221. of their own novel characters in their rule-books puts them into this 
  222. lesser area of protection....  ANOTHER interesting question is if they 
  223. advertise their novels as role-play supplements ("The Avatar Trilogy: A 
  224. real aide to your campaign" or whatever). If they do, then they may be 
  225. selling THOSE as 'works of utility' as well....
  226.  
  227.  
  228. -------------------------------------------------------------------
  229. So a fan-authored module is not derivative because it is uses ideas
  230. expressed in game-mechanics rather than ideas expressed in fiction?
  231. -------------------------------------------------------------------
  232.  
  233. From: garbett@utkvx.utk.edu (Garbett, Shawn)
  234. Newsgroups: rec.games.frp.dnd
  235. Subject: Re: Copyright law revealed
  236. Date: 27 Sep 1994 07:58 EDT
  237. Organization: University of Tennessee
  238.  
  239. I think the big question all along has been "What constitutes a derivative
  240. work?" This is always the question. One lawyer told me that it states
  241. somewhere that your work must deviate by 10% to not be considered derivative.
  242. He said that in practice however people have won suits with much greater
  243. deviation and it was a very very gray area. It basically always came
  244. down to the whim of the court. 
  245.  
  246. Does writing an adventure and just including stats at the end that
  247. could be used with a game, constitute a derivative work? Do you have
  248. the legal funds or disposable income to find out? TSR has drawn a line
  249. in the sand that would cost a small fortune to find out if it's real.
  250. The fact that it would cost someone to find out how real it is, makes
  251. the line quite real to most everyone. They could arbitrarily draw
  252. these lines anywhere and it would be just too d*mn expensive to cross
  253. them for most of us. That's modern law, that's ancient law, money talks.
  254.  
  255. Thing is SJ games, Whitewolf games and WotC have left us quite a bit
  256. of their beach to walk on while TSR is putting up "No Trespassing" signs.
  257.  
  258.  
  259. ----------------------------------------------------------
  260. But are game systems copyrightable under current U.S. law?
  261. ----------------------------------------------------------
  262.  
  263. From: qarl@bohemia.wustl.edu (Karl Stiefvater)
  264. Date: 3 Dec 1994 22:16:28 GMT
  265. Organization: Washington University, St. Louis, MO
  266.  
  267. Copyright law is designed to protect specific works of authorship cast
  268. in a fixed form.  Books.  Artwork.  Designs.  It does _not_ apply to
  269. generalized systems or operations.
  270.  
  271. For instance, the PHB is copyrightable, but the process of conducting
  272. combat is not.  If you were to completely rewrite the PHB, describing
  273. the same game system, you would _not_ be infringing on TSR's copyright.
  274.  
  275. A good example of this distinction is the "Anti-Monopoly" game.  It
  276. plays exactly the same way as "Monopoly"... but with a different board
  277. layout, different graphics on the cards, different wording of the rules,
  278. etc.
  279.  
  280. For further clarification, let me quote the copyright statute:
  281.  
  282.   "In no case does copyright protection for an original work of authorship
  283.    extend to any idea, procedure, process, system, method of operation,
  284.    concept, principle, or discovery, regardless of the form in which it
  285.    is described, explained, illustrated, or embodied in such a work."
  286.  
  287. And now, a quote from "Patents, Copyrights, and Trademarks" by Foster and
  288. Shook:
  289.  
  290.   "Interestingly, the courts have ruled that certain parts of a game
  291.    cannot be copyrighted, including it's rules, concept, and name.  However,
  292.    such things as board graphics, cards, and text explaining the rules
  293.    are copyrightable."
  294.  
  295. It seems that people are confusing the protection of copyrights and
  296. patents.  If TSR had a patent on their game system then we might be in
  297. hot water.  But they do not... and they are well aware that it is too
  298. late to file for one now.
  299.  
  300.  
  301. -----------------------------------------
  302. What about the Law in the United Kingdom?
  303. -----------------------------------------
  304.  
  305. From: Shuldro@treehome.demon.co.uk (Chris Bourne)
  306. Date: Fri, 28 Oct 1994 19:17:51 +0000
  307.  
  308.   UK copyright law will not allow you to produce a version of Krynn with 
  309.   the spellings of names slightly changed - this is called 'passing off' and
  310.   would be sat on.
  311.  
  312.   My experience of UK copyright is based on working as a journalist, not a
  313.   novelist or game designer, but I am sure that TSR would find it impossible
  314.   to claim 'Armour Class' 'Hit Points' and similar short phrases, even if they
  315.   retrospectively tried to trademark them. 
  316.  
  317.   The situation in the US is probably different in one important respect to 
  318.   that in Europe, which is nothing to do with laws but everything to do with
  319.   social mores. Basically, we call lawyers 'lawyers', but we don't use them
  320.   with anything like the frequency you guys seem to. A game company suing 
  321.   its own customers for infringing copyright by suggesting new ways of playing
  322.   it to other customers is going to look very stupid in the press - they'd 
  323.   probably make it to the national press if they tried hard enough <g>
  324.  
  325.   Awards are liable to be much smaller, and if TSR wanted to sue a private
  326.   individual such as myself for creating a fantasy world as a setting for 
  327.   their game and giving out information about it, the negative publicity would
  328.   far outweigh any small benefit they might obtain. It might be a different
  329.   matter if I were publishing material for profit. 
  330.   
  331.   Incidentally, if TSR really want to look like idiots in the UK, they might
  332.   care to have a go at Terry Pratchett, best-selling author of the Discworld
  333.   series. Terry's on record (I should know, I did the interview) as saying
  334.   that Discworld started as an AD&D campaign he played with his friends, and
  335.   then decided to work into a series of novels. There are plenty
  336.   of elements in the novels deriving from his campaign, which in turn TSR
  337.   would claim as a derivative work. 
  338.