home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / rolemaster / maillist < prev    next >
Text File  |  1993-01-08  |  120KB  |  2,921 lines

  1. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2.  
  3. Date: Sat Jul 06 09:43:42 1991
  4. Subject: RoleMaster Mailing List #1
  5.  
  6.    Well, considering the fact that I received 14 responses in 3 days I think
  7. that a mailing list for RoleMaster will definately be a winner. Hopefully
  8. it won't become unmanagablely large, but let's give it a try.
  9.  
  10.    Here is a couple points to let you know what I would like to see from
  11. this mailing list. First of all, rules. Yeah, I know, we can't seem to
  12. escape somebody telling us what to do (I'm in the Canadian military; boy am
  13. I used to that! :-). I'm not real big on restriction, so all that I'll say
  14. is that let's keep the discussions on topic, and, if you absolutely have to
  15. flame somebody, take it to private email. I do reserve the right to edit
  16. and/or outright reject submissions, but it shouldn't be neccessary, so I'll
  17. promise to keep it to a bare minimum.
  18.  
  19.    Also, this is the first mailing list that I've tried my hand at managing,
  20. so please bear with me while I work out the bugs.
  21.  
  22.    I plan on using a digest style format for the messages, which means that
  23. I will tack two or three messages together in one email message. I'll be
  24. turning the messages around as fast as possible, so putting the replies
  25. with the original message probably won't be possible.
  26.  
  27.    As far as the topic for this list, well RoleMaster in particular, and
  28. other related I.C.E. products in general. By this I mean SpaceMaster, MERP
  29. etc. The whole idea of a mailing list is to provide a high signal to noise
  30. ratio for a particular subject, in this case RoleMaster. An open Newsgroup
  31. like rec.games.frp is a great place to hang out, but there are a lot of
  32. games out there, and treatment of the ones that we want is usually bogged
  33. down by other discussions.
  34.  
  35.    Oh, also, here is the two email address I want to use for this mailing
  36. list;
  37.  
  38.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  39.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  40.  
  41.    That's about it for this one. Gentlemen, start your mailers! :-)
  42.  
  43.          -Rick
  44.  
  45. -------------------
  46.  Rick Morrow,   Ottawa Ontario Canada
  47.  
  48.  Internet....rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca,   Fido Net....1:163/109.31
  49.  
  50.  Quote: "I yamm what I yamm!"......Popeye.. =-)
  51. -------------------
  52.  
  53. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  54.  
  55. Date: Mon, 15 Jul 91 08:46:54 EST
  56. Subject: RoleMaster Mailing List News...
  57.  
  58.    Well, this is the first message to all of you (all 39 of you!). For the
  59. past week my feed has been down and I haven't received anything. Finally
  60. today it went back up. Unforunately, this may continue for another week, so
  61. I decided to get this out while I could to explain the situation. It seems
  62. like the upstream site from my feed kept all my mail, so this kind of thing
  63. shouldn't be too detrimental to the mailing list, although it may delay it
  64. a bit now and then :-). The bad news is that it seems like all my news for
  65. the past week was dumped, though :-(. Anything interesting happen on
  66. rec.games.frp while I was gone?
  67.  
  68.    Anyway, with the exception of this week, the mailing list should be
  69. running with minimal problems. Now, if some of you would just start posting
  70. to it.......
  71.  
  72.  
  73.          -Rick
  74.  
  75. -------------------
  76.  Rick Morrow,   Ottawa Ontario Canada
  77.  
  78.  Internet....rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca,   Fido Net....1:163/109.31
  79.  
  80.                         RoleMaster Mailing List
  81.  
  82.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  83.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  84.  
  85. -------------------
  86.  
  87. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  88.  
  89. Date: Mon, 22 Jul 91 09:30:34 EST
  90. Subject: RoleMaster Mailing List #2
  91.  
  92. ---------------------------------------------------------------------------
  93.  
  94. Date: Tue, 16 Jul 91 19:49:32 EDT
  95. From: David.Spencer@samba.acs.unc.edu
  96. Subject: Companions.
  97.  
  98. Could somebody either email or post a brief summary of
  99. the rolemaster suplements? I'm interested in expanding
  100. my Rm setup...
  101. Also--what is in C&T II that isn't in C&T I?
  102. I guess that's it :) oh, Rick, is the address here case-
  103. sensitive?
  104. --david.spencer@bbs.oit.unc.edu
  105.  
  106. ---------------------------------------------------------------------------
  107.  
  108. Date: Mon, 22 Jul 91 09:15:15 EDT
  109. From: Rick Morrow (rsm@delfax.amiga.ocunix.on.ca)
  110. Subject: Re: Companions.
  111.  
  112. > I guess that's it :) oh, Rick, is the address here case-
  113. > sensitive?
  114.  
  115.    Nope. The addresses here are not case sensitive. Send it any way you
  116. like (as long as all the letters are there in the right place :-)
  117.  
  118.          -Rick
  119.  
  120. ---------------------------------------------------------------------------
  121.  
  122. Date: Wed, 17 Jul 91 15:40:07 -0500
  123. From: malirath@ccwf.cc.utexas.edu (Robert Fisher)
  124. Subject: Spacemaster and Rolemaster
  125.  
  126.  
  127. Has anyone out there tried Spacemaster?
  128. If so, how did you like it? How does it compare to Rolemaster? How well does
  129. it fit with the Rolemaster rules?
  130.  
  131.           /\    /\    /   \    /\    /\   /\    /
  132.          / /\  /  \  /    /\  /\ \  /  \   /\  /
  133.         / / / /\  / /    /   / /\/ /\  /  / / /\  /
  134.            /    \/  \  \/      \     \/  /      \/
  135.           /     /    \  \      /     /          /
  136.                 malirath@ccwf.cc.utexas.edu
  137.  
  138. ---------------------------------------------------------------------------
  139.  
  140. Note from the administrator;
  141.  
  142.    As you can see we now have _50_ subscribers! This is more than I thought
  143. we would see from this. I seem to still be getting people joining up too.
  144. In order to make this a little easier I have a request for you guys. Take a
  145. look through the subscribers adrresses and locate the other subscribers at
  146. the same location as you. EMail each other and arrange between yourselves
  147. to contact your site administrator to see if you can set up one alias at
  148. the site that I can mail to that will redistribute the list to each of you.
  149. This has already been done at a site in Finland. The more of you that can
  150. do this for me, the easier this list will be to administer, and the less
  151. net bandwidth it will use. I'm afraid that if it gets too much larger I'll
  152. have to start turning people away. This is not something that I really want
  153. to do. So check it out, and see what can be done. Thanks...
  154.  
  155.          -Rick
  156.  
  157. -------------------
  158.  Rick Morrow,   Ottawa Ontario Canada
  159.  
  160.  Internet....rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca,   Fido Net....1:163/109.31
  161.  
  162.                         RoleMaster Mailing List
  163.  
  164.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  165.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  166.  
  167. -------------------
  168.  
  169. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  170.  
  171. Date: Sat, 27 Jul 91 08:14:02 EST
  172. Subject: RoleMaster Mailing List #3
  173.  
  174. ---------------------------------------------------------------------------
  175.  
  176. Date: Wed, 24 Jul 91 00:39:47 +1200
  177. From: Maverick <maverick@rata.vuw.ac.nz>
  178. Subject: Middle Earth Role Playing MERP
  179.  
  180.         Ok, Im not a huge player of RM, (mainly war hammer and middle
  181. earth roleplaying :) ) anyway what I wanted to know is, Has anyone
  182. written any supplements for middle earth roleplaying... (I dont want
  183. to pay hundreds of dollars to buy RM)
  184.  
  185.         In fact how many people out there in net-land are dedicated
  186. MERP players/GM's?
  187.  
  188. Cheers, Paul.
  189.  
  190. MAVERICK@rata.vuw.ac.nz                      FINGOLFIN@st1.vuw.ac.nz
  191. Charlotte, The all new and Improved wonder animist of all Middle
  192. Earth.             Quote From:Michael Rivero rivero@dev8j.mdcbbs.com
  193. --------------------------------------------------------------------
  194. "Brownmiller points out, all men are rapists based on the less than
  195. .3% who really commit such crimes. As I've mentioned before, this is
  196. like using streetwalkers to claim all women are whores! "
  197. --------------------------------------------------------------------
  198.  
  199. ---------------------------------------------------------------------------
  200.  
  201. Date: Tue, 23 Jul 91 11:13:04 -0600
  202. From: Chris Baldwin <cs3551aq@triton.unm.edu>
  203. Subject: Pregnancy and Game Effects
  204.  
  205.  
  206. I am presently running a female character in a RM campaign and it seems that
  207. at some time in the not so distant future she may become pregnant.  Given
  208. her profession (Nightblade), I am in desperate need of the effects, in game
  209. terms, that this will have on the character's life.  Specifically, I need
  210. to know the effects on physical skills as the pregnancy progresses from
  211. start to birth (we are dealing with a nine month term where each month is
  212. 35 days), the physical effects (morning sickness, etc), and emotional
  213. state.  Generalizations would probably be best.
  214.  
  215. Also, I would like to talk, via email, with any woman who will discuss
  216. with me the female cycle, so I can better roleplay a female character--
  217. in this case I am referring to the emotional state as the cycle progresses,
  218. I know that this cannot be assumed to affect all women in the same way,
  219. but I need a basis at which to start.
  220.  
  221. Paul
  222. -----------
  223. when sending me email, please put my name in the subject line so that I'll
  224. get it.
  225.  
  226.         email: cs3551aq@triton.unm.edu
  227.                 subject line: Paul : <subject>
  228.  
  229. cat non_constructive_flames >> /dev/null
  230.  
  231. ---------------------------------------------------------------------------
  232.  
  233. Date: Tue, 23 Jul 91 20:54:31 EDT
  234. From: David.Spencer@samba.acs.unc.edu
  235. Subject: Re: RoleMaster Mailing List #2
  236.  
  237. idle curiosity here, Rick--is there any way you can set up an
  238. alias so when we get the newsletter, it doesn't list all
  239. the addresses? At 1200 baud, it can be a pain *grin*
  240.  
  241. Re: Spacemaster--never tried it, though it caught my interest,
  242. as I have been considering integrating some elements from
  243. present/future/sci-fi into one of my present psedu-medivil
  244. adventures.
  245.  
  246. Question for you all--custom made classes/professions.
  247. Anybody done it (with or without the companios)
  248. ?
  249. How about a fourth realm? I racked my brain one night trying to
  250. come up with one...new lists, I could think of...but a fourth
  251. realm eluded me...
  252.  
  253. Just curious.
  254.  
  255. ---------------------------------------------------------------------------
  256.  
  257. Date: Wed, 24 Jul 91 9:31:11 EDT
  258. From: rsm@delfax.Amiga.OCUnix.On.Ca
  259. Subject: Re: Rolemaster mailing List #2
  260.  
  261.  
  262. David.Spencer@samba.acs.unc.edu writes:
  263. > idle curiosity here, Rick--is there any way you can set up an
  264. > alias so when we get the newsletter, it doesn't list all
  265. > the addresses? At 1200 baud, it can be a pain *grin*
  266.  
  267.    Sorry about the pain :-) There isn't a whole lot that can be done. I am
  268. on a couple of other mailing lists and they are basically the same. I do
  269. have an alias for you lot, btw. I sure hope you don't think I enter 50 some
  270. odd addresses manually every time do you? :-)
  271.  
  272.    What I asked in that other message is that anyone on the same site could
  273. set up a local alias to do the redistribution and address expansion there.
  274. For example; Say there are five accounts at a particular site receiving a
  275. mailing list. What can be done is that they can have the site administrator
  276. set up a local alias there, ie;
  277.  
  278. OurUsers: Account1,
  279.           Account2,
  280.           Account3,
  281.           Account4,
  282.           Account5
  283.  
  284.    Now I mail to OurUsers@SomeSite.SomeWhere instead of to the five
  285. accounts, and when the mail gets to SomeSite it is expanded there to the
  286. five accounts.
  287.  
  288.    Beyond that there is not much that I can do. Not unless all of you want
  289. to poll ME, and collect your mail directly from me. :-) That should be a
  290. really attractive option to the subscribers in New Zealand, Austrailia,
  291. England, Finland, Germany, etc :-) :-) :-)
  292.  
  293.  
  294.          -Rick
  295.  
  296. -------------------
  297.  Rick Morrow,   Ottawa Ontario Canada
  298.  
  299.  Internet....rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca,   Fido Net....1:163/109.31
  300. -------------------
  301.  
  302. ---------------------------------------------------------------------------
  303.  
  304. -------------------
  305.  
  306.                         RoleMaster Mailing List
  307.  
  308.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  309.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  310.  
  311.  
  312.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  313.                 Ottawa, Ontario   Canada
  314.  
  315. -------------------
  316.  
  317. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  318.  
  319. Date: Sat, 27 Jul 91 08:21:52 EST
  320. Subject: RoleMaster Mailing List #4
  321.  
  322. ---------------------------------------------------------------------------
  323.  
  324. Date: Wed, 24 Jul 91 13:12:04 +0200
  325. From: Vesa Roto <visa@shh.fi>
  326. Subject: Re: RoleMaster Mailing List #2
  327.  
  328. >Date: Wed, 17 Jul 91 15:40:07 -0500
  329. >From: malirath@ccwf.cc.utexas.edu (Robert Fisher)
  330. >Subject: Spacemaster and Rolemaster
  331. >
  332. >
  333. >Has anyone out there tried Spacemaster?
  334. >If so, how did you like it? How does it compare to Rolemaster? How well does
  335. >it fit with the Rolemaster rules?
  336. >
  337.  
  338. I have played and game mastered the old Space Master and game mastered the
  339. new Space Master.
  340. The rules are not totally integrated with Role Master, but with a little
  341. common sense (and some hard(?) Work), it should be possible to use them
  342. mixed.
  343. The Space Master contains more rules/skills etc. than the basic Role
  344. Master set, but nowhere close to the total amount of rules in the Role
  345. Master series.
  346. Some of rules in Space Master make more sense than the corresponding
  347. ones in Role Master. (IMHO)
  348.  
  349. How I liked it?
  350. That is a difficult question, since my feelings are somewhat mixed.
  351. At times the system seems too deadly. (or is the problem my players who
  352. allways wanted to make a fight out of it 8-)
  353. But overall, I like the system and the background.
  354.  
  355. >          /\    /\    /   \    /\    /\   /\    /
  356. >         / /\  /  \  /    /\  /\ \  /  \   /\  /
  357. >        / / / /\  / /    /   / /\/ /\  /  / / /\  /
  358. >           /    \/  \  \/      \     \/  /      \/
  359. >          /     /    \  \      /     /          /
  360. >                malirath@ccwf.cc.utexas.edu
  361. Yours,
  362. Vesa Roto  visa@adbsun.shh.fi (No claim made to the sanity of the above)
  363.            roto@csc.fi        (Nor any claim to the sanity of the world)
  364.  
  365. ---------------------------------------------------------------------------
  366.  
  367. Date: 24 Jul 91 12:40
  368. From: Rupert Curwen <rupert@robots.oxford.ac.uk>
  369. Subject: Shadow World
  370.  
  371. There seems to be this idea going around that a GM is only any good if
  372. they write all their own material.  People on the net, particularly
  373. some on rec.games.frp, scoff at the use of any bought source material.
  374. Is this realistic?  No, I find that a GM who has a daytime job needs
  375. every bit of help available to keep the campaign rich and interesting.
  376.  
  377. I bought Shadow World and Emer, and have based my campaign around the
  378. material found therein.  The quality of these packages is, in my
  379. opinion, exceptionally high.  A good test of a bought campaign is how
  380. well it accepts your own ideas: Kulthea is the best world I have tried
  381. in this regard.  When I come up with an idea for an adventure thread,
  382. and try to place it in context within the campaign, I can almost
  383. always find some existing setting which not only accepts it, but
  384. fleshes it out and adds new dimensions.
  385.  
  386. If you have tried Kulthea, I'd like to know how you feel about it, and
  387. also what is your feeling about using bought material in your
  388. campaign.  If you have had a sparkling adventure in the Kulthean
  389. world, why not give us a summary - I know for a fact that none of my
  390. players are on this list, and as I said before, I need all the help I
  391. can get!
  392.  
  393. Here is a plot I used which was a little out of the ordinary:
  394.  
  395. The players turned up for a session: "Where were we .. oh yes, in
  396. Artha, about to seek employment ... nothing too risky though, after
  397. the last job ..." At which point I break in with something along the
  398. lines of "You find yourselves drifting awake, with a splitting
  399. headache.  It's very bright and the air smells fresh and there's bird
  400. song all around."  Stunned silence (Has the GM forgotten the thread?
  401. Has he flipped?)  To cut a long story short, the background was that
  402. the party had been employed during 'down time' to deliver a certain
  403. magic item to a scholar for evaluation, and had been found at night
  404. by an Animist with a particularly effective memory loss herb (tossed
  405. into the camp fire once the one lookout had been removed).  The party
  406. found themselves in the middle of nowhere, with a dead body they did
  407. not recognize and an empty pouch with a crest on it (again
  408. unfamiliar).  They managed to find their way back to Artha, only to
  409. have to explain where the lost item was to its owner (again who they
  410. did not recognize).
  411.  
  412. Anyway, further down the plot we had an anonymous cameo appearance
  413. from Andraax, the Storm Riders, an old prophesy, and ended up with
  414. a rather unpleasant and cunning Dragon, who turned out to be not such
  415. a bad sort after all (my dragons tend towards the Terry Pratchet
  416. style).
  417.  
  418.  
  419. Regards,
  420.                 Rupert.
  421.  
  422. --------------------------------------------------------------------------
  423. Rupert Curwen                           Phone:  +44 (0)865 273 125
  424. Robotics Research Group                 Fax:    +44 (0)865 273 908
  425. Dept Engineering Science
  426. Parks Road, Oxford OX1 3PJ              Email:  rupert@uk.ac.oxford.robots
  427. --------------------------------------------------------------------------
  428.  
  429. ---------------------------------------------------------------------------
  430.  
  431. Date:         Fri, 26 Jul 91 10:54:02 CDT
  432. From: Richard Sparrow <S082195@UMRVMA.UMR.EDU>
  433. Subject: NPC Generation
  434.  
  435.  
  436. Is there anyone out there who has developed a way to create
  437. large numbers of NPC's in RoleMaster?  The creation process
  438. for Characters is rather extensive, and I would like to
  439. find an efficient algorithm for NPC's of varying levels.
  440. Any help would be appreciated.
  441.  
  442.                      Richard Sparrow
  443.                     (s082195@umrvma.umr.edu)
  444.                     (s082195@umrvma.bitnet)
  445.  
  446. ---------------------------------------------------------------------------
  447.  
  448. -------------------
  449.  
  450.                         RoleMaster Mailing List
  451.  
  452.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  453.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  454.  
  455.  
  456.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  457.                 Ottawa, Ontario   Canada
  458.  
  459. -------------------
  460.  
  461. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  462.  
  463. Date: Sun, 28 Jul 91 08:32:29 EST
  464. Subject: RoleMaster Mailing List #5
  465.  
  466. ---------------------------------------------------------------------------
  467.  
  468. Date: Sat, 27 Jul 91 16:19:56 -0500
  469. From: i8sam@vaxa.aud.auc.dk (s0ren parbaek)
  470. Subject: Rolemaster Supplement and M-E moduls
  471.  
  472.  
  473. List over Rolemaster Aids and modules in Middle-Earth.
  474.  
  475. WAR LAW         Absolutly new. I have seen it in shops, but i don't have
  476.                 the cash to buy it yet. Can anyone help ??
  477.  
  478. COMBAT SCREEN   This is a 4-sided screen. It comes with a booklet og
  479.                 crit. tables. Very Handy.
  480.  
  481. CAMPAIGNS:
  482. RCM 1           Includes new profision, Arcane Magic, Smoothed Stat
  483.                 bonus table. Good.
  484.  
  485. RCM 2           Includes new professions, More lists, New skills, and a
  486.                 table over all prof's and skills dev.cost. I can't live
  487.                 without it...
  488.  
  489. RCM 3           More of the same stuff as 1 & 2. Usefull.
  490.  
  491. RCM 4           See RCM 3. Don't by it unless you'r a fanatic (As me!)
  492.  
  493. RCM 5           Not seen in Denmark Yet.
  494.  
  495. Elemental       This is a good work. The dragons of this book are
  496.                 leathal. Very Good, specialy for Shadow World.
  497.  
  498. CREATURES & TREASURES:
  499.  
  500. C&T I           This is the monsters compendium for RM (and SM). This
  501.                 Book have over 500 animals, Elementals, Undeads, Dragons etc.
  502.                 Very Good. A Must.
  503.  
  504. C&T II          This is where you find the exotic animal, that get your
  505.                 players hair to rise on their heads. The Treasure part is
  506.                 not as good as in no I. A very good supplement to C&T I.
  507.  
  508. RM Heroes & Rogues: An NPC list, that shows how you shold make your PC's
  509.                 It's good as an extra supplement, and it gives you a
  510.                 good look to the backgrounds that can be found in Shadow World.
  511.  
  512. MIDDLE-EARTH SUPPLEMENTS:
  513.  
  514. Middle-Earth Adventure Guidebook.
  515. Middle-Earth Adventure Guidebook II. (Better then I)
  516. Lords of Middle-Earth I     Valar (Gods), Maiar (Demi-Gods), and Elves
  517. Lords of Middle-Earth II    Importent persons of Mannish races
  518. Lords of Middle-Earth III   Hobbits, Dwarves, Ents, Orcs and Trolls
  519. Creatures of Middle-Earth   Animals from M-E. (C&T I is good to have first)
  520. Treasures of Middle-Earth   M-E's Greatest Treasures.
  521.  
  522. MIDDLE-EARTH MODULS:
  523.  
  524. Assasins of Dol Amroth
  525. Bree and The Barrow Downs
  526. Brigands of Mirkwood
  527. Calenhad
  528. Cirith Ungul & Shelobs Lair
  529. Dagorlad & the Dead Marshes
  530. Dark Mage of Rhudaur
  531. Denizens of the Dark Wood
  532. Dunland and the S. Misty Mountains
  533. Empire of the Witch-King
  534. Ents of Fangorn
  535. Erech & the Paths of the Dead
  536. Far Harad, the Scorced Land
  537. Forest of tears
  538. Gates of Mordor
  539. Ghost Warriors
  540. Ghosts of Southern Anduin
  541. Goblin Gate and Eagles Eyrie
  542. Gorgoroth
  543. Great Harad
  544. Halls of the Elven King
  545. Haunted Ruins of The Dunlendings
  546. Havens of Gondor
  547. Hazards of the Harad Wood
  548. Hillmen of the Trollshaws
  549. Isengard and Northern Gondor
  550. Lorien and the Halls of the Elven Smiths
  551. Loast Realms of Cardolan
  552. Minas Tirith
  553. Minas Ithil
  554. Mirkwood (Northern and Southern)
  555. Moria, the Dwarven City
  556. Mount Gundabad
  557. Mouths of the Entwash
  558. Perils on the Sea of Rhun
  559. Phantom of the Northern Marshes
  560. Pirates of Pelargir
  561. Raiders of Cardolan
  562. Rangers of the North, the Kingdom of Arthedain
  563. Rivendell, Eldrons house
  564. Rogues of the Borderlands
  565. Sea-Lords of Gondor
  566. Shadow in the South
  567. Teeth of Mordor
  568. The Nicromancers Lieutenent
  569. The Riders of Rohan
  570. Thives of Tharbad
  571. Warlords of the Desert
  572. Weathertop, the Tower of the Wind
  573. Woses of the Black Wood
  574.  
  575. Some of these modules are not at stock any longer from ICE.
  576.  
  577. I'll stick to Middle-Earth and stop here, because I'm not into Shadow
  578. World (yet). I hope that another can take the part of Shadow World.
  579.  
  580. See Ya.
  581.          Sam.
  582.  
  583. ==============================================================================
  584. Soren Parbaek                     \\ See the wisdom from mistakes in our past.
  585. Hvidkildevej 20 A                  \\ Hear the younger generation ask:
  586. DK 9220 Aalborg                     \\ Why do I feel this way ?
  587. Denmark.      Phone: +45 98 15 95 82 \\ The promise of a new day.
  588. Internet: i8sam@vaxa.aud.auc.dk       \\                     Paula Abdul 1991.
  589. Freenet.: at047@cleveland.Freenet.edu  \\
  590. ==============================================================================
  591.  
  592. ---------------------------------------------------------------------------
  593.  
  594. Date: Sat, 27 Jul 91 19:50:29 +0200
  595. From: rognes@math1.uni-bielefeld.de (...)
  596. Subject: Re:  RoleMaster Mailing List #4
  597.  
  598. Greetings everybody !
  599.  
  600. It's been some years since I played Rolemaster now, but I've thought
  601. of picking it up again.  One thing that bothers me, though, is trying
  602. to decide what subset of the rules to use.  There's a lot of good
  603. material in the Companions, but also a lot that does not fit together.
  604. Does anybody have suggestions for what should amount to `basic
  605. Rolemaster' ?  I suppose I could study the tables in the back of RMCIII
  606. (or is it RMCIV ?), but I'd prefer experience from players, i.e. you.
  607.  
  608. Could someone give a review of War Law (if it's out yet), maybe
  609. emphasizing how well it combines roleplaying with board wargaming ?
  610.  
  611. About generating NPC's.  I wrote a Rolemaster character generator once,
  612. in C.  It's not perfect, but works, and if you know what you want it
  613. is much faster than doing the lookup yourself.  It doesn't spew out
  614. interesting personas, though.  Send me a note for a copy ...
  615.  
  616. - John Rognes
  617. rognes@math.uio.no
  618.  
  619. ---------------------------------------------------------------------------
  620.  
  621. Date: Sat, 27 Jul 91 21:30:26 EDT
  622. From: David.Spencer@samba.acs.unc.edu
  623. Subject: MERP scenarios/RM stuff (no kidding)
  624.  
  625. I'm using a bbs and due to laziness, 1200 baud, and unfamiliarity
  626. with the software, I cannot (will not) quote articles to which
  627. I reply. So :)
  628.  
  629. To whoever asked about buying packaged scenarios--never done it,
  630. though I ordered one for MERP, 'Tower of the Ninth Nazgul' or
  631. something to that effect, due out in August. I've always done
  632. my own stuff, ranging from simple stories (read as easy :) and
  633. spontaneous) to complex (read as *gasp* writing down and
  634. preparing). Only once or twice have I actually had an iea
  635. of how the campaign would end, or even progress, when
  636. I started it.
  637.  
  638. My scenarios almost always entail large amounts of battle--I play
  639. with players who love to fight, and I enjoy it as well. People
  640. may say, 'bleah, no role playing' .. but untrue. See, I don't
  641. create these battles. My players seem to FIND them. It's not
  642. *my* fault they choose to attack the Guild leader instead of
  643. convincing him to let them join.... *grin*
  644.  
  645. Anyhow, Rolemaster doesn't cost hundreds of bux, whoever was
  646. complaining. I got mine for 38, and C&T for about 12, I think..
  647. I'd hate to play Rolemaster without C&T, though, or at least
  648. MERP--to get monsters from.
  649.  
  650. Well, I've blabbered long enough, I guess. Oh, btw--in C&T it
  651. gives guidelines for using some monster races as PC races--
  652. anyone else tried this? I've currently got a game going with
  653. two rather chaotis War Troll PCs. They make short work out
  654. of most monsters, with near 100 OBs at level 2, immunity to
  655. stun, and large creature crit tables..heh, but they've got
  656. a surprise in store for them soon...
  657.  
  658. Until next issue, your friendly GM for RM - Dave
  659.  
  660. 'I hate old people..almost always spellcasters. Let's kill him.'
  661. (needless slaughter of old man deleted :) )
  662.  
  663. ---------------------------------------------------------------------------
  664.  
  665. -------------------
  666.  
  667.                         RoleMaster Mailing List
  668.  
  669.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  670.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  671.  
  672.  
  673.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  674.                 Ottawa, Ontario   Canada
  675.  
  676. -------------------
  677.  
  678. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  679.  
  680. Date: Tue, 30 Jul 91 00:02:20 EST
  681. Subject: RoleMaster Mailing List #6
  682.  
  683. ---------------------------------------------------------------------------
  684.  
  685. Date: Sun, 28 Jul 91 17:11:12 PDT
  686. From: Andy Young <andy@hpsmo100.rose.hp.com>
  687. Subject: Shadow World
  688.  
  689.         I too use Shadow World as my principle Fantasy Environment, and
  690. have found it to be among the best pre-generated worlds. Rather than go
  691. into seemingly infinite detail on trivialities, it spends most of it's
  692. time conveying the "feel" of Kulthea.
  693.  
  694.         This is not to say that I use it unmodified.. I have found the
  695. entire concept of the Essence Flows to be too disruptive. I don't know
  696. why an GM would want to lock his players into such a limited travel scheme.
  697. Navigators do exist in my variant, but they don't have the near complete
  698. global (or half global ;)  ) control the books portray. Essence Storms do
  699. exist in my world, but they are truly rare and frightening things to be
  700. ANYWHERE near.
  701.  
  702.         I am also considering a change in the Pantheon of the Shadow
  703. World. Something about the Lords of Orhan just rubs me the wrong way;
  704. perhaps they just aren't divine enough. I imagine the occupants of
  705. Charon will soon be visiting Orhan <heh heh heh>.
  706.  
  707.         Just a quick question before I depart... How are Arcane spell lists
  708. being handled out there? I am reluctant to allow PC Arcanists (etc), but
  709. would like to introduce a few nifty spell lists; any ideas (apart from the
  710. "Ancient Scrolls of Knowledge" cliches..)?
  711.  
  712.  
  713.            Andy
  714.  
  715. +-------------------------------------------------------------------------+
  716. |  Andy Young                    |   Unable to find a relevant quotation  |
  717. |    andy@hpsmo100.rose.hp.com   |                                        |
  718. +-------------------------------------------------------------------------+
  719.  
  720. ---------------------------------------------------------------------------
  721.  
  722. Date: Mon, 29 Jul 91 06:46:31 GMT
  723. From: petri@cerebus.inter.fi (Petri Wessman)
  724. Subject: RM supplements
  725.  
  726. > List over Rolemaster Aids and modules in Middle-Earth.
  727.  
  728. > WAR LAW         Absolutly new. I have seen it in shops, but i don't have
  729. >                 the cash to buy it yet. Can anyone help ??
  730.  
  731. I'd like to see some reviews of this as well. Anyone tried it yet? Is
  732. it a boxed set or a rulebook?
  733.  
  734.  
  735. > RCM 3           More of the same stuff as 1 & 2. Usefull.
  736. > RCM 4           See RCM 3. Don't by it unless you'r a fanatic (As me!)
  737.  
  738. I'd recommend getting RMC4 over RMC3, I think #3 is the least useful
  739. of the lot (IMHO, of course).
  740.  
  741.  
  742. > Elemental       This is a good work. The dragons of this book are
  743. >                 leathal. Very Good, specialy for Shadow World.
  744.  
  745. I agree. The book has to be read through *completely* to get the hang
  746. of it, but the system it contains is pretty usable (and deadly!). I
  747. haven't really used the PEM rules in it yet... anyone tried them?
  748.  
  749.  
  750. > C&T II          This is where you find the exotic animal, that get your
  751. >                 players hair to rise on their heads. The Treasure part is
  752. >                 not as good as in no I. A very good supplement to C&T I.
  753.  
  754. The creature part in this was too AD&D-ish for my tastes to be used in
  755. a Shadow World campaign, but lately I've been using these beasties in
  756. my Dark Space scenarios.
  757.  
  758. About "Dark Space": It's a fairly new campaign supplement from ICE
  759. that details a group of 20 worlds (planets) on which both technology
  760. and magic work. As an added twist, the whole bunch is pretty much
  761. ruled over by a church which considers all "hardtech" (i.e. computers,
  762. electronics, all that good stuff :-) to be unholy. As a result,
  763. biotechnology has flourished, and you can buy all sorts of replacement
  764. limbs, biobombs, sentient suits of armor, etc. The whole thing is
  765. pretty crazy, but it's also fun and a nice break away from the usual
  766. fantasy scenarios --- it's sort of like cyberpunk with biotech.
  767. There's also a set of highly nasty bad guys in the tradition of H.P.
  768. Lovecraft... I recommend the book highly.
  769.  
  770. Warning: to get the most out of Dark Space you need both RM and SM,
  771. and that means *a lot* of rulebooks. It can be used with only one of
  772. them without much trouble, though, so no need to panic :-/
  773.  
  774. //Petri
  775.  
  776. ---------------------------------------------------------------------------
  777.  
  778. Date: Mon, 29 Jul 91 13:02:15 +0200
  779. From: Vesa Roto <visa@shh.fi>
  780. Subject: Re: RoleMaster Mailing List #5
  781.  
  782. >Date: Sat, 27 Jul 91 19:50:29 +0200
  783. >From: rognes@math1.uni-bielefeld.de (...)
  784. >Subject: Re:  RoleMaster Mailing List #4
  785. >
  786. >Greetings everybody !
  787. >
  788. >It's been some years since I played Rolemaster now, but I've thought
  789. >of picking it up again.  One thing that bothers me, though, is trying
  790. >to decide what subset of the rules to use.  There's a lot of good
  791. >material in the Companions, but also a lot that does not fit together.
  792. >Does anybody have suggestions for what should amount to `basic
  793. >Rolemaster' ?  I suppose I could study the tables in the back of RMCIII
  794. >(or is it RMCIV ?), but I'd prefer experience from players, i.e. you.
  795.  
  796. Defining "basic" Rolemaster is kind of hard. But I suppose you could
  797. start by looking through Companion II, as it contains a rather good list
  798. of skills and professions.
  799.  
  800. You will have to decide on rules to use. But if it is some time since
  801. the last time you have played RoleMaster I suggest the KISS principle
  802. (keep it simple stupid 8-) [no offense meant]
  803. And try with a low number of special rules etc. and increase the number
  804. as you grow comfortable with them, until you reach a suitable level of
  805. complexity.
  806.  
  807. [stuff deleted]
  808.  
  809. >- John Rognes
  810. >rognes@math.uio.no
  811.  
  812. Yours,
  813. Vesa Roto  visa@adbsun.shh.fi (No claim made to the sanity of the above)
  814.            roto@csc.fi        (Nor any claim to the sanity of the world)
  815.  
  816. ---------------------------------------------------------------------------
  817.  
  818. -------------------
  819.  
  820.                         RoleMaster Mailing List
  821.  
  822.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  823.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  824.  
  825.  
  826.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  827.                 Ottawa, Ontario   Canada
  828.  
  829. -------------------
  830.  
  831. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  832.  
  833. Date: Tue, 30 Jul 91 08:27:03 EST
  834. Subject: RoleMaster Mailing List #7
  835.  
  836. ---------------------------------------------------------------------------
  837.  
  838. Date:   Mon, 29 Jul 1991 20:39:00 -0400
  839. From: Scott Martin <ECZ5SCO@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  840. Subject: War Law and NPC Generation
  841.  
  842. I recently bought War Law, but haven't yet had a chance to use
  843. it, but I can give a quick summary of how it looks:
  844.  
  845. War Law provides a combat system which can be used to simulate
  846. units of almost any size in combat against each other.  It's
  847. pretty cumbersome, but is very faithful to the Rolemaster combat
  848. system, including separate unit combat charts for each weapon.
  849. (My favorites were the Whip Unit Combat Chart and the Fall/Crush
  850. Unit Combat Chart.  You can let your imagination run wild trying
  851. to think of uses for these!)
  852.  
  853. Most impressive, however, is a unit formation and development
  854. system that allows your PC to become a military commander and
  855. recruit, train and lead an army.  Each unit is treated almost
  856. like a Rolemaster character and is able to go up levels and
  857. learn skills, which represent the aggregate skills of the
  858. members of the unit when working as a whole.  Besides a lot of
  859. the familiar Rolemaster skills from RC2, there's a whole list of
  860. skills which would only be used by units such as various
  861. formation maneuvers and such.  (These include the all-important
  862. infantry skill of "Drop/Pick-up Packs", the ability of a unit to
  863. handle their equipment in an organized fashion so that each man
  864. can find his own belongings!)
  865.  
  866. If you plan on running large-scale battles, and especially if
  867. your PC's want to start running armies, War Law is a definite
  868. must.  Otherwise don't bother.  For $30 (comes in a nice box
  869. with counters, map sheets, and transparent hex grids) it's not
  870. worth it unless you're going to use it.
  871.  
  872. Also, I've got to throw in my two cents worth on NPC Generators.
  873. My advice about this is:  don't bother.  The Rolemaster
  874. character creation system is incredibly detailed and fun for the
  875. PC's, but completely unnecessary for NPC's.  Just make it up.
  876. When my players run into a group of 4th level bandits, I don't
  877. actually roll up their stats and buy their skills with
  878. development points.  I just decide that each bandit has 60 hp, a
  879. total OB of 60 with their main weapon/40 with a missile weapon,
  880. AT9 and DB5.  And if there's an ambush involved I'll also toss
  881. in a +50 stalk/hide bonus and three levels of ambush.  If,
  882. during the encounter, the bandits suddenly need to use some
  883. other skill, just make it up on the spot.  Ex. the characters
  884. spot the ambush and confront the bandits -- the bandit leader
  885. has to talk his way out of it.  Give him a +25 bonus on duping
  886. (he's not too bright).  No need to work out skill levels, stat
  887. bonuses, level bonuses, etc., just use your knowledge of how
  888. powerful you want the person to be and give them the appropriate
  889. skills.  Save the full system for PC's, companions, and
  890. important villains (ie. folks that will be around a while).
  891.  
  892. Scott Martin
  893. UCLA
  894. Los Angeles, CA
  895. ECZ5SCO@MVS.OAC.UCLA.EDU
  896.  
  897. ---------------------------------------------------------------------------
  898.  
  899. Date: Tue, 30 Jul 91 12:40:44 +0200
  900. From: Vesa Roto <visa@shh.fi>
  901. Subject: Re: RoleMaster Mailing List #6
  902.  
  903. >> Elemental       This is a good work. The dragons of this book are
  904. >>                 leathal. Very Good, specialy for Shadow World.
  905. >
  906. >I agree. The book has to be read through *completely* to get the hang
  907. >of it, but the system it contains is pretty usable (and deadly!). I
  908. >haven't really used the PEM rules in it yet... anyone tried them?
  909.  
  910. I have both played in and Game-Mastered short runs where the elemental
  911. rules are in use. What I found is that some of the rules make
  912. elementalists too powerfull. As an example the ability by elements to
  913. fire elemental bolts, with multiple bolts increasing in purity and
  914. strength.
  915.  
  916. The PEM rules are kind of cruel to the PC:s, but help to give them a
  917. proper respect for Dragons.
  918. >
  919. >//Petri
  920.  
  921. Yours,
  922. Vesa Roto       visa@shh.fi     (No claim made to the sanity of the above)
  923.                 roto@csc.fi     (Nor any claim to the sanity of the world)
  924.  
  925. ---------------------------------------------------------------------------
  926.  
  927. Date: Tue, 30 Jul 91 12:01:39 -0500
  928. From: i8sam@vaxa.aud.auc.dk (s0ren parbaek)
  929. Subject: RM Swimming rules
  930.  
  931.  
  932.  
  933. For some time ago, my players had to cross a river with a very strong
  934. current. One of the guys fell of his horse and into the water.
  935.  
  936. Not a big fuzz about it, but where are the rules for this in rolemaster?
  937. Neither me or my players could find anything, so we made the following
  938. rule:
  939.  
  940. Every round you have to check the following:
  941.  
  942. 1: Do you *PANIC* ?
  943.       Make an RR aginst FEAR. Your level comperead to the rounds you
  944.       have not been able to breathe (Min. lvl 1). If you fail you have
  945.       -50 to all actions in the water and you have -20 to RR in next
  946.       round to see if you gain control over your self.
  947.  
  948. 2: Can you swim ?
  949.       Make your check of the swim (-50 if panic) skill. I normaly uses
  950.       the alternate Movement table, that gives results in percent.
  951.       If the result is under 100 %, this is the distance covered.
  952.       It also gives the chance for that your head is still over the
  953.       water and you can breathe. If you go under, you'll have to see
  954.       if you can hold your breathe....
  955.  
  956. 3: Can you hold your breath ?
  957.       You take your constitutionstat and add your total bonus. From
  958.       this you take 10 for every round you have not been able to breathe.
  959.       To this you add a D100 and if the result is 101+ then you have held
  960.       your breath. If you didn't make this, you're drowning....
  961.       Every round you're drowning you roll damage on the FALL/CRUSH table
  962.       where the OB is 10 * the # of rounds you have been drowning.
  963.       (Minimum 10 in OB) Criticals should be ignorred exept stuns and hits
  964.       etc. If you first are drowning, you can still make it, if you get
  965.       your head above the water. If unconcius you need someone else to
  966.       make artificial respiration on you (First Aid) before you stop
  967.       taking damage.
  968.  
  969. To this there are normal modifications as the master sees fit to the
  970. situation. Other Skills that swimming can come in handy to the player,
  971. using this rules if fit to the situation.
  972.  
  973. I hope you find it usefull. My players did sit tight as they followed
  974. their friends battel with the currents.
  975.  
  976. P.S: The other players had to rescue him when he went unconsius 200 m
  977. downstreams.....
  978.  
  979. ==============================================================================
  980. Soren Parbaek, Hvidkildevej 20 A  \\ See the wisdom from mistakes in our past.
  981. DK 9220 Aalborg, Denmark.          \\ Hear the younger generation ask:
  982. Phone.. +45 98 15 95 82             \\ Why do I feel this way ?
  983. Internet: i8sam@vaxa.aud.auc.dk      \\ The promise of a new day.
  984. Freenet.: at047@cleveland.Freenet.edu \\                  Paula Abdul 1991.
  985. ==============================================================================
  986.  
  987. ---------------------------------------------------------------------------
  988.  
  989. -------------------
  990.  
  991.                         RoleMaster Mailing List
  992.  
  993.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  994.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  995.  
  996.  
  997.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  998.                 Ottawa, Ontario   Canada
  999.  
  1000. -------------------
  1001.  
  1002. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  1003.  
  1004. Date: Wed, 7 Aug 91 11:03:13 EST
  1005. Subject: Rolemaster Mailing List #8
  1006.  
  1007. ---------------------------------------------------------------------------
  1008.  
  1009. Date: Tue, 6 Aug 91 12:03:21 +0200
  1010. From: visa@shh.fi
  1011. Subject: spells.
  1012.  
  1013. Here are some spell lists that I have made.
  1014.  
  1015. [note to moderator: if you want to split this to 2 postings, feel free
  1016. as long as the copyright message is included in each file]
  1017.  
  1018. The following material is copyright 1991 by Vesa Roto. (visa@shh.fi) The
  1019. material is NOT in public domain, but permission is granted to use it
  1020. without fee and to distribute it, provided that this notice is included with
  1021. the material, the contents is not modified and no fee is charged for the
  1022. distribution.
  1023.  
  1024. All questions, comments etc.   should be directed to visa@shh.fi
  1025.  
  1026.  
  1027. the Spells:
  1028.  
  1029. Potion Mastery (special alchemist base)
  1030.  
  1031. All "potion of" spells produce potions of the same name in
  1032. creatures&treasures and the time is according to spell law. Spells of levels
  1033. 3,6,9,12,15,20,40 are on alchemist base: "liquid gas skills" and duration
  1034. 24hr and times according to spell law.
  1035.  
  1036. 1) research: allows researching of new "Potion of" spells.
  1037.  
  1038. 2) Potion of Heat resist
  1039.  
  1040. 3) Potion I
  1041.  
  1042. 4) Potion of Cold resist
  1043.  
  1044. 5) Potion lore (I) 1rd/lv Touch : allows caster to analyze a potion. using
  1045.    the appropriate laboratory equipment the exact spell can be determined in
  1046.    1minute/spell lv without equipment the type (ie healing, utility,
  1047.    information. ) and the spell-list of the potion (but not what spell of
  1048.    what level) can be determined in 1rd/potion lv (the level of the spell
  1049.    imbedded in the potion).
  1050.  
  1051. 6) Potion II
  1052.  
  1053. 7) Potion of heal 2-20
  1054.  
  1055. 8) Potion of Bloodstop III
  1056.  
  1057. 9) Potion III
  1058.  
  1059. 10) Potion of Neutralize poison
  1060.  
  1061. 11) Potion of Levitation
  1062.  
  1063. 12) Potion IV
  1064.  
  1065. 13) Potion of Heroism
  1066.  
  1067. 14) Potion of Invisibility
  1068.  
  1069. 15) Potion V
  1070.  
  1071. 16) Potion of restoration
  1072.  
  1073. 17) Potion of speed
  1074.  
  1075. 18) Potion of strength
  1076.  
  1077. 19) Potion of Heal 5-50
  1078.  
  1079. 20) Potion X
  1080.  
  1081. 25) Potion of Remove curse
  1082.  
  1083. 30) Potion of Immunity
  1084.  
  1085. 35) Potion of Bloodstopping true
  1086.  
  1087. 40) Lord potion
  1088.  
  1089. 45) Potion of Awareness
  1090.  
  1091. 50) Potion of youth :Instantly reduces physical age of the drinker by 2
  1092.     years.  but creating this potion the maker must put part of his essence
  1093.     in it  reducing his temp empathy by 1. therefore making these potions
  1094.     extremely expensive. the drinker must also make an essence RR or get
  1095.     the "Age Curse"
  1096.  
  1097. 60) Multiple projects :allows caster to be imbedding multiple potions at the
  1098.     same time. PP's must be paid everyday for this spell and all the other
  1099.     spells. (max lv/10 simultaneous projects)
  1100.  
  1101. 70) Fast imbedding : divide the time of making a potion by
  1102.     (level-50)/10,can't be used at the same time as Multiple projects. and
  1103.     this spell must be cast every day.
  1104.  
  1105. 75) Potion of Youth true : as "Potion of Youth" but the age reduction is 10
  1106.     yr and the drinker gets +100 to his RR vs age curse.
  1107.  
  1108. "Age curse" The target will do ANYTHING to be young and beautiful. Extreme
  1109. situations like having to kill a friend causes a new RR, witch if successful
  1110. causes this curse to be ineffective for 1day/1% made RR. if unsuccessful the
  1111. cursed would for example kill a friend to get a new youth potion.
  1112.  
  1113. Note: if using the individual spell development guidelines and you already
  1114.       know a spell with same name and effect like imbed potion I in Potion
  1115.       Mastery I, Potion Mastery II and Potion Imbedding, the second and
  1116.       subsequent times it can be considered "an empty slot" for development
  1117.       point purposes.
  1118.  
  1119.  
  1120. Boot making (lephracaun alchemist base list)
  1121.  
  1122. 1) Measures: Takes necessary measures for making custom boots.
  1123.  
  1124. 2) Work Leather: 24 h
  1125.  
  1126. 3) Make Enchanted Boot I: Allows to imbed 1 'boot' spell/pair
  1127.  
  1128. 4) Boots of Limb walking: 10Minute./level/day (as Animist Nature's Movement
  1129.    1.level spell )
  1130.  
  1131. 5) Boots of Running: 10Minute./level/day x2 movement without exhaustion
  1132.  
  1133. 6) Boots of Leaping: 50' laterally or 20' vertically level/4 times per day
  1134.    (as Monk's Bridge 1.level spell)
  1135.  
  1136. 7) Boots of Landing: Reduce fall 20'/level(totally) daily
  1137.  
  1138. 8) Boots of Edge running: Caster can run on 1" wide surface and walk on .1"
  1139.    wide surface.
  1140.  
  1141. 9) Boots of Stone walking:Caster can walk on stone surfaces of up to 60
  1142.    degree as if he were on level ground 10Minute./level
  1143.  
  1144. 10) Boots of Sprinting: 10Minute./level/day x3 movement without exhaustion
  1145.  
  1146. 11) Make Enchanted Boot II: Allows to imbed 2 'boot' spells/pair
  1147.  
  1148. 12) Boots of Traction: Can run on unstable surfaces as on hard stable surface
  1149.  
  1150. 13) Boots of Water walking: Unlimited walking on water
  1151.  
  1152. 14) Boots of Protection I: +5 to DB and RR
  1153.  
  1154. 15) Universal Boots: Will fit perfectly any being
  1155.  
  1156. 16) Boots of Great Leap: Leap 10'/level laterally or 5'/level vertically
  1157.     level/4 daily
  1158.  
  1159. 17) Boots of Ceiling Walking: 1Minute./level/day
  1160.  
  1161. 18) Boots of Fast Sprint:1Minute./level/day x4 movement without exhaustion
  1162.  
  1163. 19) Make Enchanted Boot III: Allows to imbed 3 'boot' spells/pair
  1164.  
  1165. 20) Boots of Voice Command: Boots work with special word only (NO attunement
  1166.     roll)
  1167.  
  1168. 25) Make Enchanted Boot IV: Allows to imbed 4 spells/pair
  1169.  
  1170. 30) Boots of Protection True: +10 to DB and RR
  1171.  
  1172. 35) Boots of Dashing: 1Minute./level/day x5 movement without exhaustion
  1173.  
  1174. 40) Weekly X: Imbed any spell that can be used 5/week (1.level
  1175.     spells),4/week (2,3,4 level spells), 3/week (4,5 level spells), 2/week
  1176.     (6,7 level spells) or 1/week (8,9,10 level spells)
  1177.  
  1178. 45) Running Boots: As any boot of walking but allows running and allows
  1179.     running(x2 pace) at walking exhaustion
  1180.  
  1181. 50) Wind Boots: Allows 10Minute./level flight at 300'/rnd daily
  1182.  
  1183. 60) Boots of Mental Command: Boots work with mental command (NO attunement
  1184.     roll needed)
  1185.  
  1186. 75) Make Enchanted Boot True: Allows to imbed Level/10 'boot' spells/pair
  1187.  
  1188. 80) Imbed List: Teach the boots to cast spells from a list that you know PP:
  1189.     Level/10+d10/day(time to make=80+PP days)
  1190.  
  1191. 90) Boots of Skill: Boots will add +25 to any one skill the maker decides
  1192.     and have something to do with boots Ex. Boots of Riding
  1193.  
  1194. 100) 7 League Boots: When user jumps with these on he will fly 70 miles in
  1195.     jumping direction, can choose landing site within 1 mile
  1196.  
  1197. Making boots: -Measures or Universal boots needs to be cast once
  1198.                     -Work Leather needs to be cast once per day
  1199.                     -Make Enchanted boots needs to be cast once per day
  1200.                     -Boot spells need to be cast once per day
  1201. Time to make boots: Spell level in days (Extra boot spells will take an
  1202.                     additional x2,x3,4 etc..
  1203.  
  1204. Armoring Ways (special Essence base)
  1205.  
  1206. All spells on this list are Self,Force and the armor # spells are 6rd+1rd/lv
  1207. and the other spells are 1rd/lv.
  1208.  
  1209. 1) Shield * : as "shield" on shield mastery (ess closed)
  1210.  
  1211. 2) Shield II * : as "shield" but bonuses are as a wall shield (+30 vs melee
  1212.    +40 vs missile)
  1213.  
  1214. 3) Armor 5 : as "armor" in RMCI "Additional Spells" giving armor type 5
  1215.  
  1216. 4) Armor 6 : as "armor 5" but armor type 6
  1217.  
  1218. 5) Armor 7 : as "armor 5" but armor type 7
  1219.  
  1220. 6) Armor 8 : as "armor 5" but armor type 8
  1221.  
  1222. 7) Light Armor : as "light Armor" in Elemental shields but must be cast 'on'
  1223.    a Armor # spell and adds the light resistance to that armor.
  1224.  
  1225. 8) Heat armor : as "light armor" but gives heat resistance.
  1226.  
  1227. 9) Armor 10 : as "armor 5" but armor type 10
  1228.  
  1229. 10) Cold armor :as "light armor" but gives cold resistance.
  1230.  
  1231. 11) Armor 11 : as "armor 5" but armor type 11
  1232.  
  1233. 12) Armor 15 : as "armor 5" but armor type 15
  1234.  
  1235. 13) Armor 16 : as "armor 5" but armor type 16
  1236.  
  1237. 14) Lightning armor: as "light armor" but gives lightning resistance
  1238.  
  1239. 15) Armor 12 : as "armor 5" but armor type 12
  1240.  
  1241. 16) Acid Armor : works as "light armor" from this list but subtracts 20
  1242.     from acid attacks and reduces acid criticals by 1
  1243.  
  1244. 17) Armor 19 : as "armor 5" but armor type 19
  1245.  
  1246. 18) Armor 20 : as "armor 5" but armor type 20
  1247.  
  1248. 19) Plasma Armor : as"acid armor" but protects against Plasma attacks and critic
  1249. als
  1250.  
  1251. 20) Spell armor :cast as "light armor" on armors, but reduces all spell
  1252.     attack rolls by 20 and adds 20 to spell RR's.
  1253.  
  1254. 25) Armor of protection : cast on an armor from this list,reduces any crit
  1255.     by 1
  1256.  
  1257. 30) Invulnerability : as "invulnerability" RMC I extra spells. but must be
  1258.     cast on an Armor # spell from this list.
  1259.  
  1260. 50) True armor : As "true armor" on elemental shields and armor type 20 and
  1261.     invulnerability at the same time. Note:"reduce a crit by 1" means the A
  1262.     becomes no crit, B becomes A,etc.
  1263.  
  1264. Gating ways (Arcane list)
  1265. This list is for using and manipulating moon gates. It is considered highly
  1266. restricted by the few that know it.
  1267.  
  1268. 1) Know Time (I) 28 minute : when within 100' of a visible moon gate, knows the
  1269.    amount of time the moon gate has been visible.
  1270.  
  1271. 2) Register Moon Gate (I) : Used to register a moon gate for use on this list
  1272.    as a known gate.
  1273.  
  1274. 3) Notice gate (I) : if within moon gate node radius*10 notices the location
  1275.    of the gate and knows the time of appearance at that location.
  1276.  
  1277. 4) Know Direction (I) 1rd 5mi/lv : knows direction to nearest moon gate and if
  1278.    registered,witch gate it is, if there is one within range
  1279.  
  1280. 5) Know target (I) 28 minute : knows moon gates current target as "Unknown" if
  1281.    not registered and by it's name if registered (by the lv 2 spell).
  1282.  
  1283. 6) Know location I (I) 1rd 1mi/lv: Knows the direction and range of the
  1284.    nearest moon gate if within range (and the name if registered)
  1285.  
  1286. 7) Know direction true (I) 1rd :as "know direction" but no range limitation.
  1287.  
  1288. 8) Moon Window (I) 1rd/lv : looking at a moon gate,see the current destination a
  1289. s through a window
  1290.  
  1291. 9) Know location II (I) 1rd 5mi/lv : as "know location I" but longer range
  1292.  
  1293. 10) Moon gating I (F) :at a registered moon gate location,the caster can
  1294.     travel instantly to any registered moon gate location
  1295.  
  1296. 11) Know location true (I) 1rd : as "Know location I" but no range
  1297.     limitation
  1298.  
  1299. 12) Moon gating II (F) : as "Moon gating I" but the caster can take 1 "unit"
  1300.     with him. 1 unit is:1 passenger or 50 lb of luggage.
  1301.  
  1302. 13) Summon moon gate (F) : if at a moon gate location at night,has 2%*lv
  1303.     change of summoning a moon gate, that appears within 1d100 minute (open ende
  1304. d
  1305.     up) and is there the normal 28 minutes.
  1306.  
  1307. 14) Moon gating III (F) : as "Moon gating II" but can take 2 "units" along.
  1308.  
  1309. 15) Gating (F) : caster can move to any registered moon gate location at
  1310.     night from any location.
  1311.  
  1312. 20) Moon gating True (F) : as "Moon gating II" but can take lv/3 "units"
  1313.     along
  1314.  
  1315. 25) Gating true (F) : as "gating" but can move lv/5 additional "units"
  1316.     along.
  1317.  
  1318. 30) Great Gating (F) : as gating but caster can move to any place he is
  1319.     familiar with,within 100 miles of a registered moon gate.
  1320.  
  1321. 50) Intercontinental Gating (F) :as gating but the caster can move to any
  1322.     moon gate he is familiar with on any continent.
  1323.  
  1324. 75) Great Gating true (F) : as "great gating" but can take lv/5 "units"
  1325.     along.
  1326.  
  1327. 100) Intercontinental gating true (F) : as "intercontinental gating" but can
  1328.      take lv/10 "units" along.
  1329.  
  1330. A note on moon gates to the novice:
  1331. -Moon gates appear on the continent once/moon in each place on the night
  1332. following the day #. (ie. the the moon gate appears at first location at the
  1333. night of new moon, the next night in location #2 etc.)
  1334.  -They appear the first moon of a year at 10 o'clock in the first location
  1335. And 1 minute later the next night in the second,being 28 minutes later the
  1336. next moon.
  1337. -The moon gate is 28 minutes in one place,and anyone stepping in it is moved
  1338. to place # corresponding to the minute (ie. during the first minute anyone
  1339. stepping in it is moved to location 1)
  1340. -If stepped into at minute corresponding to the same location,the person
  1341. reappears in the same location next leap-day. Having no time passage in
  1342. meantime and no aging.
  1343. -All moon gates are minor earth nodes sized approximately 20'r. when they
  1344. are at the location they shine lightning a 100'r with light and are visible
  1345. to 1/2 mile.
  1346.  
  1347.  
  1348. Potion Mastery II (special alchemist base)
  1349.  
  1350. All "potion of" spells produce potions of the same name in creatures&treasures I
  1351. I potions or modest items and the time is
  1352. according to spell law.
  1353.  
  1354. Spells on levels 1,5,60,70 are treated as empty if the person knows the same spe
  1355. ll from potion mastery.
  1356.  
  1357. 1) research: allows researching of new "Potion of" spells.
  1358.  
  1359. 2) Potion of Intimidation
  1360.  
  1361. 3) Potion of Gold Finding
  1362.  
  1363. 4) Potion of Gem finding
  1364.  
  1365. 5) Potion lore (I) 1rd/lv Touch : allows caster to analyze a potion. using
  1366.    the appropriate laboratory equipment the exact spell can be determined in
  1367.    1minute/spell lv without equipment the type (ie healing, utility,
  1368.    information. ) and the spell-list of the potion (but not what spell of
  1369.    what level) can be determined in 1rd/potion lv (the level of the spell
  1370.    imbedded in the potion).
  1371.  
  1372. 6) Potion of Truth
  1373.  
  1374. 7) Potion of Deafness
  1375.  
  1376. 8) Potion of Extend Duration
  1377.  
  1378. 9) Potion of Endurance
  1379.  
  1380. 10) Potion of Plant Growth Serum
  1381.  
  1382. 11) Potion of Animal Growth Serum
  1383.  
  1384. 12) Potion of flame breath
  1385.  
  1386. 13) Potion of Passing
  1387.  
  1388. 14) Potion of Hate
  1389.  
  1390. 15) Potion of Love
  1391.  
  1392. 16) potion of oil of perception
  1393.  
  1394. 17) Potion of change to wind
  1395.  
  1396. 18) Potion of Asmud's Oil
  1397.  
  1398. 19) Potion of Agility
  1399.  
  1400. 20) Potion of Quickness
  1401.  
  1402. 25) Potion of Drake form
  1403.  
  1404. 30) Potion of Maturation
  1405.  
  1406. 35) Potion of Invulnerability
  1407.  
  1408. 40) Potion of water of salmasis
  1409.  
  1410. 50) Potion of youth
  1411.  
  1412. 60) Multiple projects :allows caster to be imbedding multiple potions at the
  1413.     same time. PP's must be paid everyday for this spell and all the other
  1414.     spells. (max lv/10 simultaneous projects)
  1415.  
  1416. 70) Fast imbedding : divide the time of making a potion by (level-50)/10,
  1417.     can't be used at the same time as Multiple projects. and this spell must
  1418.     be cast every day.
  1419.  
  1420. 75) Potion of Youth true : as "Potion of Youth" but the change of permanent
  1421.     effect is 3% and the normal duration is 1 week.
  1422.  
  1423. Curses of Xen (evil channeling user base)
  1424.  
  1425. 1) Detect curse(I) 1 minute/lv range 10': detects any curse in radius during
  1426.    the time
  1427.  
  1428. 2) Curse of turn blue(F) Perm 100': Targets skin turns blue or if it is
  1429.    already blue , it turns red.
  1430.  
  1431. 3) Research(I) 24Hr Self: allows caster to research new curses and to
  1432.    analyze encountered curses to be included in own repertoire
  1433.  
  1434. 4) Analyze curse(I) 1 rd 10': analyses a curse to see what it exactly does
  1435.  
  1436. 5) Neutralize curse I (F) 1 minute/lv: Touch:neutralizes a curse that fails a
  1437.    RR at -20
  1438.  
  1439. 6) Curse of random inaptitude (F) Perm 100': the target rolls 1d100, and any
  1440.    time he later rolls unmodified that number he must subtract 100 from
  1441.    that roll
  1442.  
  1443. 7) Curse of Withering hand (F) Perm 100': any plant the target touches
  1444.    instantly withers and dies. intelligent and magical plants get a RR.
  1445.    Nothing will grow in the withered area for 1 day/targets level. Note that
  1446.    the withering effect applies to plants he touches,walks on etc.
  1447.  
  1448. 8) Neutralize curse II (F) 1 hr/lv Touch: as neutralize curse I except
  1449.    longer duration
  1450.  
  1451. 9) Curse of non-essence (F) 1 day/10% fail 100': as excommunion (evil cleric
  1452.    base:Curses) but affects essence casting
  1453.  
  1454. 10) Curse of mental Block (F) 1 day/10% fail 100': as excommunion (evil
  1455.     cleric base:curses) but affects mentalism casting
  1456.  
  1457. 11) Curse of spending (F) Perm 100': target must spend all his money on non
  1458.     useful items.
  1459.  
  1460. 12) Remove Curse (F) Perm Touch: Removes a curse that fails a RR
  1461.  
  1462. 13) Curse of curses and diseases every week roll 1d6 for spell list: 1
  1463.     curses 2:curses of xen 3:Diseases 4:revenging law 5:mind subverting
  1464.     6:mind disease. Then roll 1d50 for level . if a curse/disease or similar
  1465.     spell exists on that list on that level then the target suffers from
  1466.     that spell's effects for that week. if not the the target continues to
  1467.     suffer from previous curse/disease. In the beginning roll until a
  1468.     starting effect is found.
  1469.  
  1470. 14) Curse of hit loss(F) 1 day/10% fail 100':target looses %of Base hit total eq
  1471. ual to % failed RR
  1472.  
  1473. 15) Curse of Bang (F) 1 day/10% fail 100': target takes a "A" impact critical on
  1474. ce/day, at random time.
  1475.  
  1476. 16) Neutralize curse true (F) 1 day/level Touch: as Neutralize curse I except fo
  1477. r duration.
  1478.  
  1479. 17) Detect Hex(I) - 10': as detect hex lv18 revenging law, warlock base.
  1480.  
  1481. 18) Geas (F) Perm 10':target takes a random geas from the chaotic table.
  1482.  
  1483. 19) Know curser (I) - Touch knows who cast the curse examined. the curse must fa
  1484. il a RR at -50
  1485.  
  1486. 20) Object Curse (F) Perm Touch : the object becomes cursed, cannot be put
  1487.     down once picked up, bonuses become penalties,spells
  1488.     unusable,encumbrance reduction adds encumbrance etc.
  1489.  
  1490. 25) Spell curse Perm Touch : the spell becomes cursed, attack spell attacks
  1491.     user, healing spells cause damage,utility spell effect reversed,info
  1492.     spells transmit info about user etc...
  1493.  
  1494. 30) Imprecation as additional spell #36 RMC I
  1495.  
  1496. 40) Indictment as additional spells #40 RMC I
  1497.  
  1498. 50) Black Imprecation as additional spells #44 RMC I
  1499.  
  1500. Note: Xen was a very high level evil cleric that specialized in researching
  1501. new and interesting curses, this list contains some of his standard curses
  1502. taught to his students. Xen was a great influence for evil for long time
  1503. until he was on the wrong side of a deal with some evil demigods more
  1504. powerful than he was.
  1505.  
  1506.  
  1507. Yours,
  1508.       Vesa Roto  visa@shh.fi    (No claim made to the sanity of the above)
  1509.                  roto@csc.fi    (Nor any claim to the sanity of the world)
  1510.  
  1511. ---------------------------------------------------------------------------
  1512.  
  1513. -------------------
  1514.  
  1515.                         RoleMaster Mailing List
  1516.  
  1517.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1518.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1519.  
  1520.  
  1521.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1522.                 Ottawa, Ontario   Canada
  1523.  
  1524. -------------------
  1525.  
  1526. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  1527.  
  1528. Date: Mon, 19 Aug 91 10:23:45 EST
  1529. Subject: RoleMaster List #9
  1530.  
  1531. ---------------------------------------------------------------------------
  1532.  
  1533. Date: Wed, 7 Aug 1991 12:46 +1000
  1534. From: THAT'S THE PROBLEM WITH YOU TROJANS <C9107139@wombat.newcastle.edu.au>
  1535. Subject: Re: RoleMaster Mailing List #5
  1536.  
  1537.  
  1538. Well I've just read your list of I.C.E stuff and I've come over all curious.
  1539. Could you reply and tell me what Elemental Law is like and 'The Dark Mage of
  1540. Rhudaur'.
  1541.  Much apprecaited ,Dool.
  1542.  
  1543. ---------------------------------------------------------------------------
  1544.  
  1545. Date: Tue, 6 Aug 91 12:39:48 BST
  1546. From: Chris Davies <rdac005@ux.lhmc.lon.ac.uk>
  1547. Subject:
  1548.  
  1549. Following visa's list of spells I felt that the following snipits of
  1550. information from my game might be of use, however befor I launch into this
  1551.  
  1552. Can anyone tell me the phone number for Greyworlds Thanks in advance
  1553.  
  1554. The first list is one that I kept waiting for someone else to do as I am
  1555. essentially very lazy. If anyone has a better versrion then I would love to
  1556. see it. So far I have only done this to 19th level part of the reason being
  1557. that the effect of True spells on Arch mages (one of which is in the party)
  1558. is something that I have to consider. Dispelling Ways II (Closed Essence)
  1559. As Dispelling Ways  except that the spells have a range and no duration.
  1560.  
  1561. 1 Cancel Essence* (as Dispelling Ways)
  1562. 2 Cancel Mentalism* (as Dispelling Ways)
  1563. 3 Cancel Channelling* (as Dispelling Ways)
  1564. 5 Dispell Essence* Range 50' Area of effect 10'radius
  1565. 6 Dispell Mentalism* Range 50' Area of effect 10'radius
  1566. 7 Dispell Channelling* Range 50' Area of effect 10'radius
  1567. 10 Dispell Essence* Range 100' Area of effect 10'radius
  1568. 11 Dispell Mentalism* Range 100' Area of effect 10'radius
  1569. 12 Dispell Channelling* Range 100' Area of effect 10'radius
  1570. 14 Dispell Essence* Range 150' Area of effect 10'radius
  1571. 15 Dispell Mentalism* Range 150' Area of effect 10'radius
  1572. 16 Dispell Channelling* Range 150' Area of effect 10'radius
  1573. 17 UnEssence  (as Dispelling Ways)
  1574. 18 UnMentalism  (as Dispelling Ways)
  1575. 19 UnChannelling  (as Dispelling Ways)
  1576.  
  1577. _______________________________________________________________________________
  1578. Christopher Davies,             |
  1579. Research Assistant,             |   UUCP:  c.davies@uk.ac.lon.lhmc.ux
  1580. London Hospital,                |   VOICE: +44 71-377-7638
  1581.  
  1582. ---------------------------------------------------------------------------
  1583.  
  1584. Date: Wed, 14 Aug 91 18:54:36 -0500
  1585. From: malirath@ccwf.cc.utexas.edu (Robert Fisher)
  1586. Subject: Spell Mastery, et. al.
  1587.  
  1588.  
  1589.         In my local gaming group, we've been playing around with the
  1590. Spell Mastery skill.
  1591.  
  1592.         One of us decided to run a campaign where Spell Mastery was developed
  1593. seperately for each spell list and counted directly against the character's
  1594. ESF for overcasting. In other words, if a first level magician tried to cast
  1595. Shock Bolt (a 2nd level spell) and he has a Spell Master of 20 or better in
  1596. Light Law, he makes no ESF roll. His Spell Mastery, however, would not count
  1597. against the 25% ESF he would receive if he tried to cast the spell one round
  1598. early.
  1599.         This seems overpowering at first, but it's really not that bad
  1600. (although it DOES make spell-users more powerful). To balance, the GM also
  1601. stated that spells one or two levels above your own take four rounds to cast,
  1602. three or four levels above your own take five rounds to cast, etc. (Instant
  1603. spells are still instant unless they are three levels above your own, at
  1604. which point they are treated like Class I spells).
  1605.         (BTW, we use Individual Spell Development at RMCIII costs.)
  1606.  
  1607.         I have found this system interesting, but I get nervous when 1st level
  1608. characters start throwing around sixth (or higher) level spells on a regular
  1609. basis. I have decided (when it's my turn to GM) to do it this way...
  1610.         Spell Mastery will still be developed seperately for each list. A
  1611. character's Spell Mastery divided by five is counted against ANY ESF
  1612. (overcasting, casting quickly, casting without a free hand, or ESF due to
  1613. armor & equipment).
  1614.         I think this gives the spell-casters many more options and (unlike
  1615. the system my group is currently using) doesn't make ESF rolls exstinct or
  1616. introduce high level spells too quickly.
  1617.  
  1618.         How have the rest of you been using Spell Mastery, Targeting Skill, and
  1619. all those other "almost defined" magical skills?
  1620.  
  1621.         BTW, I like the way this mailing list is working. Especially having
  1622. all the postings put together in one message. (Although the # in the title
  1623. is cut off on my mail program's subject list).
  1624.           /\    /\    /   \    /\    /\   /\    /
  1625.          / /\  /  \  /    /\  /\ \  /  \   /\  /
  1626.         / / / /\  / /    /   / /\/ /\  /  / / /\  /
  1627.            /    \/  \  \/      \     \/  /      \/
  1628.           /     /    \  \      /     /          /
  1629.                 malirath@ccwf.cc.utexas.edu
  1630.  
  1631. ---------------------------------------------------------------------------
  1632.  
  1633. -------------------
  1634.  
  1635.                         RoleMaster Mailing List
  1636.  
  1637.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1638.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1639.  
  1640.  
  1641.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1642.                 Ottawa, Ontario   Canada
  1643.  
  1644. -------------------
  1645.  
  1646. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  1647.  
  1648. Date: Tue, 27 Aug 91 18:39:48 EST
  1649. Subject: RoleMaster List #10
  1650.  
  1651. ---------------------------------------------------------------------------
  1652.  
  1653. Date: Tue, 20 Aug 91 09:27:03 GMT
  1654. From: petri@cerebus.inter.fi (Petri Wessman)
  1655. Subject: Mailing list format
  1656.  
  1657. The RM digest is nice and works for this (relatively low) message
  1658. rate, but you could consider changing the format to the standard
  1659. digest format so smart mail readers could split it up automagically.
  1660. As I understand it, the normal convention is to have each message
  1661. separated by a dash (-) line instead of the tildes (~) you've been
  1662. using, with a blank line before and after the dashes. For example:
  1663.  
  1664. Blah Blah Blah.
  1665.  
  1666. ---------------------------------------------------------------------------
  1667.  
  1668. Here's another message.
  1669.  
  1670. ---------------------------------------------------------------------------
  1671.  
  1672. And yet another.
  1673.  
  1674.  
  1675. ... at least my mail digest exploder chokes on the tildes, and I have
  1676. to separate individual articles by hand. Like I said, no big deal for
  1677. now, but if this list grows.... :-(
  1678.  
  1679. Keep 'em coming!
  1680.  
  1681.  
  1682. //Petri
  1683.  
  1684. ---------------------------------------------------------------------------
  1685.  
  1686.             [from the adminstrator.... Ask and ye shall receive :-)]
  1687.  
  1688. ---------------------------------------------------------------------------
  1689.  
  1690. Date: 20 Aug 91 10:22
  1691. From: Rupert Curwen <rupert@robots.oxford.ac.uk>
  1692. Subject: Re: Spell Mastery, et. al.
  1693.  
  1694. I have to admit to liking the ESF rules as they are:  if they were any
  1695. weaker, the arms professions wouldn't have much of a chance.  However,
  1696. I do find the Spell Mastery skill extremely useful for letting spell
  1697. users specialise in particular areas.  I use the skill on a per-list
  1698. basis, and make the effect of the spell to increase the casting level
  1699. of the character for the mastered list by one level per rank.  I also
  1700. make the cost of the skill high (8).  Take one plain Vanilla third
  1701. level magician and add three ranks spell mastery in Fire (the maximum
  1702. attainable at third level).  Then with no ESF roll the character can
  1703. cast ... now what was that sixth level spell?
  1704.  
  1705. As for Spell Targeting, this skill is only available for spell lists
  1706. where the spell effect is hazy.  For example, on the Visions of Doom
  1707. list (Warlock, RMCII),  Spell Targeting gives the character the
  1708. ability to specify the nature of the visions.  The rank of Spell
  1709. Targeting must be at least the level of the spell to be targeted.  If
  1710. it is greater then details are more distinct.
  1711.  
  1712.  
  1713. Regards,
  1714.                 Rupert.
  1715.  
  1716. --------------------------------------------------------------------------
  1717. Rupert Curwen                           Phone:  +44 (0)865 273 125
  1718. Robotics Research Group                 Fax:    +44 (0)865 273 908
  1719. Dept Engineering Science
  1720. Parks Road, Oxford OX1 3PJ              Email:  rupert@uk.ac.oxford.robots
  1721. --------------------------------------------------------------------------
  1722.  
  1723. ---------------------------------------------------------------------------
  1724.  
  1725. Date:   Mon, 26 Aug 91 12:25:59 EDT
  1726. From: ws7158@writer.yorku.ca
  1727. Subject: Ec, SW, RRs ...
  1728.  
  1729. Hello there,
  1730.  
  1731. To my disappointment this list seems to be slowing down,
  1732. so I thought I'd attempt to stir it up a bit.
  1733.  
  1734.      First off, despite what others may say about it the
  1735. Elemental companion was IMHO a poor effort.  I say this for
  1736. two reasons, the first being that I run a low level, low
  1737. power campaign and it is a high power supplement.  The second
  1738. being that I'd have preferred a more historical approach, oh
  1739. well.  I know that many people use this companion but as with
  1740. many optional rules one must be careful that its introduction
  1741. doesn't unbalance play.
  1742.  
  1743.     Secondly, I recall that in some of the previous posts
  1744. several people were interested in Shadow World.  Well despite
  1745. the fact that I run a low level campaign I set my campaigns
  1746. in Emer.  To be specific, my last one in Haestra (Miir, along
  1747. the Mts. of Gold) and my current one in Silaar (specifically
  1748. among the Nuyan Khom).  If one keeps the high tech out of it
  1749. Shadow World can be quite enjoyable.  If people are
  1750. interested I can post the adventures that I set in Miir which
  1751. took the players from 1st to 6th.
  1752.  
  1753.     Finally I have a question about RRmods.  It is mentioned
  1754. several times that RRs may be modified by race (Dwarves,
  1755. Demons etc).  However I can only find the mods for Dwarves
  1756. (and the other humanoid races).  Where are the RR mods for
  1757. Demons, Constructs, Undead, and other monsters ???  Unless
  1758. I've been blind they don't seem to exist so I'd like to know
  1759. what RR mods other people use.
  1760.  
  1761.     Oh, and if anyone's an architect out there, what sort of
  1762. technology is required and how much more expensive is it to
  1763. make two story stone buildings in a fantasy setting (no magic
  1764. involved) than out of wood.  You see Nuyan Khom suffers from
  1765. a lack of wood.
  1766.  
  1767.  
  1768.                             Norm Rothery.
  1769.  
  1770. ---------------------------------------------------------------------------
  1771.  
  1772. -------------------
  1773.  
  1774.                         RoleMaster Mailing List
  1775.  
  1776.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1777.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1778.  
  1779.  
  1780.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1781.                 Ottawa, Ontario   Canada
  1782.  
  1783. -------------------
  1784.  
  1785. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  1786.  
  1787. Date: Fri, 30 Aug 91 03:50:36 EST
  1788. Subject: RoleMaster List #11
  1789.  
  1790. --------------------------------------------------------------------------
  1791.  
  1792. Date: Wed, 28 Aug 1991 12:56:55 -0400 (EDT)
  1793. From: Joseph Gerard Behrmann <jb7w+@andrew.cmu.edu>
  1794. Subject: New skill advancement system (pure skill based)
  1795.  
  1796.         Here's a plan that I have been thinking about for a while to handle
  1797. advancement in rolemaster _without_ levels.  It borrows a lot from runequest,
  1798. so if you are familiar with that system, then you should be able to figure
  1799. this one out instantly.  Here's how it works (and the rationals for it):
  1800.  
  1801.         All advancement is based on the fact that there is a learning curve,
  1802. that is, that the more you know the less there is to know about something or
  1803. that the further knowledge is harder to obtain.  The first bit of knowledge
  1804. should be easy to learn and it should get harder and harder to learn more
  1805. knowledge, requiring a larger portion of your time to gain the same amount of
  1806. learning.
  1807.  
  1808.         Rolemaster currently handles this by giving less percentage points per
  1809. rank in a skill.  This is all fine and well, if you have been buying that skill
  1810. all along, but the person who buys that first box at 8th level, will never get
  1811. very good at it because of the increased time/exp that it takes to go up levels
  1812. at that point.  Not very satisfactory, and not completely real, if we take the
  1813. above to be true (and an argument about it being harder to learn new things at
  1814. an older age only applies if your 8th level character is 50+ or so).
  1815.  
  1816.         So I thought of a way to handle this, remove levels completely, and
  1817. turn rolemaster into a completely skill-based system.  First you take an
  1818. arbitrary number of ranks in a skill as a point where knowledge of skills tend
  1819. toward, given enough time and effort.  I'll use 20 as that number.  The
  1820. mechanism for gaining ranks is simple, you take your current number of ranks,
  1821. subtract that from 20 and then roll the difference as a chance of gaining one
  1822. more rank in that skill.  For example, I have 4 ranks in weapon #1, I take
  1823. 20 - 4 = 16 * 5 = 80%  (the point to which all skills tend is considered 100%)
  1824. chance of gaining another rank in that skill.
  1825.  
  1826.         To gain the opportunity to roll a skill gain roll, you must have
  1827. successfully used that skill within some arbitrary amount of time.  I would
  1828. suggest either roll at the end of every session or adventure.  The success must
  1829. have come in a dangerous situation (such as combat, dangling by one hand from a
  1830. rope miles above the chasm floor, etc).
  1831.  
  1832.         This method brings up quite a few questions:
  1833. 1)  Why do it by ranks and not straight percentage points?
  1834.  
  1835. I don't know, it just never occured to me until I was writing it all out.
  1836.  
  1837. 2)  How many percentage points are gained per rank in a skill?
  1838.  
  1839. You can do it one of two ways:
  1840.         a)  5% per rank (no decrease in value), this tends the skills to 100%
  1841. chance of success, or
  1842.         b)  The old way, thus with the skills tending toward 70% chance of
  1843. success.
  1844.  
  1845. 3)  What happens when the character reaches 20 ranks in a skill?
  1846.  
  1847. I personally think that a skill should always have at least a 5% chance of
  1848. increasing, no matter how many ranks the character has.
  1849.  
  1850. 4)  What about spells, power points, body development and all those other
  1851. nasty things that really don't fit well into the non-level system?
  1852.  
  1853. Well, here comes the problems with the system:
  1854. a)  You can handle it the same way that you handle the other skills:
  1855.         Some ideas:
  1856.                 Resistance rolls:  Have the "level" of the character be 1/10
  1857. of the relevant stat (con for poison and disease, etc.)
  1858.                 BAR:  Have no bonuses "per level" be assigned to the BAR and
  1859. have the attack "level" of the spell be 1/10 the spell stat.
  1860.         (note: this way tends toward a lot of sameness, you might wish to add
  1861. in "skills" for resistances and spell attacks)
  1862.                 Body development:  Handle ranks exactly as you have and have
  1863. a "success" with it considered to be everytime a player does not fall
  1864. unconscious from a hit (or something to that effect).
  1865.                 Spells: This is kinda tricky, when the player studies the list
  1866. they basically gain knowledge of the spells on that list (this is for overcast
  1867. purposes).  Every time they successfully use a spell from that list they gain
  1868. a success (just like any other skill).  A spell caster can cast a spell up to
  1869. the number of ranks in that list that they have without overcasting.  Beginning
  1870. spells would have to be developed spell by spell and not by list knowledge.
  1871.                 Power points: Work it with power point development and every
  1872. time a spell or ritual is successfully cast (a ritual is considered stressful
  1873. if the chance for that ritual is below an arbitrary number (such as +75)).
  1874.  
  1875. 5)  How would you handle beginning development?
  1876.  
  1877. If you let everyone do things this way and develop skills in the beginning like
  1878. they always have there could be imbalances.  For instance, spell-users would be
  1879. extremely powerful if they spent lots of developement points during their
  1880. adolescent phase, etc. on spells (allowing them to cast 10th level spells right
  1881. off might be very bad).  However, that way they might be more limited in their
  1882. overall abilities than someone who bought spells from more than one or two
  1883. lists in the beginning.  I don't know I haven't tested it out.
  1884.  
  1885. Other options might be to make everyone develop using the no profession's cost
  1886. for skills (having primarily spell user pick a class to emulate) instead of a
  1887. particular class, however this might lead to everyone playing a "pure" and
  1888. having access to base spell lists while being pretty good at fighhting, etc.
  1889.  
  1890. It would also be possible to develop costs for the "generic" non-, semi-, and
  1891. pure and have the player buy from that.  Or have a point by point development
  1892. system for class.  Both of these last options sound like too much work for me.
  1893.  
  1894. 6)  Finnaly, how do you gain that first box in something after you have started
  1895. a character?
  1896.  
  1897. Well, real life lends itself well to emulation here, if you want a skill study
  1898. or train in it to learn more boxes or to learn that first box.  Also, the GM
  1899. might wish to give extra dev points to people as rewards for good roleplaying
  1900. during the session, for use in learning new skills, or old ones, better (watch
  1901. this option with spells, body dev, power points, etc [but then again the ones
  1902. that would win those awards are probably the people that would not try to ruin
  1903. the system but rather flesh out a character concept]).
  1904.  
  1905.  
  1906.                 Any ideas? Thoughts? Problems?
  1907.  
  1908. I'd like whatever feed-back you have (preferably by email, it will be
  1909. quicker, although carbon copying it to here is just fine with me).
  1910. I'll post the relevant bits back to here if they don't make it here
  1911. first.
  1912.  
  1913. EVERYTHING NOT FORBIDDEN IS COMPULSORY - A little ant
  1914. "All that we see or seem is but a dream within a dream." - E.A.P.
  1915.                                                 Joe
  1916.                                                 jb7w+@andrew.cmu.edu
  1917.  
  1918. --------------------------------------------------------------------------
  1919.  
  1920. Date: Thu, 29 Aug 91 09:37:53 GMT
  1921. From: petri@cerebus.inter.fi (Petri Wessman)
  1922. Subject: Creature generator in the works
  1923.  
  1924. I've started working on a Rolemaster creature generator/database
  1925. program in Perl. At the moment I have a (very) rough version that can
  1926. input and store creature "templates" (= C&T-type descriptions) and
  1927. generate individual monster descriptions from them (with actual hit
  1928. points, Init points for each attack, etc.). At the moment the database
  1929. contains the following info for each creature:
  1930.  
  1931. Name            - Name of the critter
  1932. Type            - General type (i.e. Undead, Demon...)
  1933. Subtype         - More specific type (i.e. Class X, Minor..)
  1934. Desc            - Physical description
  1935. Clim            - ICE climate code (you know,
  1936. Locales         - List of locale keywords (Tanara, ruins, New York :-)
  1937. Level           - Base level
  1938. Level_code      - Level variation code
  1939. BR              - Base rate
  1940. MS              - Maneuver speed
  1941. AQ              - Attack quickness
  1942. Pace            - Max pace
  1943. MM              - Maneuver bonus
  1944. Size            - Size code
  1945. Crit            - Special critical code (I,II,LA,SL)
  1946. Crit_code       - Additional crit code (#,@)
  1947. Hits            - Base hits
  1948. Hits_code       - Constitution code
  1949. AT              - guess
  1950. DB              - ditto
  1951. OBs             - List of ICE attack descriptions (80HCl20/110MBi80 etc.)
  1952. EncNum          - # normally encountered
  1953. Exp             - Experience bonus code
  1954. IQ              - Intelligence code
  1955. Outlook         - Basic outlook
  1956.  
  1957. ...whew. At the moment the generation process is very simple, and I
  1958. have no intention of "releasing" the code until I'm at least somewhat
  1959. satisfied with it. What I would like, however, are suggestions for
  1960. features that the program should have, and possible additions to the
  1961. database description. Of course, I'll mail an alpha-alpha test version
  1962. to anyone who has masochistic tendencies, but I suggest that the rest
  1963. of you wait until I get something useful together :-)
  1964.  
  1965. My eventual goal is a set of Perl tools for most of the time-consuming
  1966. routine stuff in ICE scenario design, but that might take more that a
  1967. bit of time...
  1968.  
  1969. I think that you need a Unix box to run Perl, though I've heard
  1970. rumours that an MS/DOS version of Perl is alive and kicking somewhere
  1971. out there. I really don't care all that much, as the only good use I
  1972. can think of for MS/DOS is to run Wing Commander :-)
  1973.  
  1974. P.S. I use Joel Lovell's (wonderful & mega-complicated) Init Point
  1975. system, so that will be integrated with the generator design, like it
  1976. or not!
  1977.  
  1978. //Petri
  1979.  
  1980. --------------------------------------------------------------------------
  1981.  
  1982. -------------------
  1983.  
  1984.                         RoleMaster Mailing List
  1985.  
  1986.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1987.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1988.  
  1989.  
  1990.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  1991.                 Ottawa, Ontario   Canada
  1992.  
  1993. -------------------
  1994.  
  1995. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  1996.  
  1997. Date: Sat, 7 Sep 91 03:44:49 EST
  1998. Subject: RoleMaster List #12
  1999.  
  2000. --------------------------------------------------------------------------
  2001.  
  2002. Date: 30 Aug 91 13:24
  2003. From: cdavies@dcs.qmw.ac.uk
  2004. Subject: RMC V + other bits and bobs
  2005.  
  2006. X-Mailer: Mail User's Shell (7.2.3 5/22/91)
  2007.  
  2008. Well looks like I'm the fool who first dived into RMC V.  Here's a
  2009. quick review of what I can remember of the usefull stuff.
  2010.  
  2011. Arms Law Extras:
  2012.  
  2013.         Double and Triple striking, looks ok so long as you do not use
  2014. the combat intensive system from RMC III.
  2015.         Two weapon Kata: looks to dangerous for my liking
  2016. Character Law Extras:
  2017.  
  2018.         A new way to give PCs more Delelopement points which imposes
  2019. some restrictions to the way that they can be spent.
  2020.         A time chart for skill learning.
  2021.  
  2022. New Characters:
  2023.         Forcemage: Forcefield expert. I hate him
  2024.         Wizard: The ultimate meta magician. All his spells effect
  2025. other spells. None actually do anything. I find the character almost
  2026. as bad as the Force mage.
  2027.         Name I cannot remember: He's a voodoo man based upon the
  2028. shaman. He'll make a great NPC but I'm not sure about his use as a Pc.
  2029.  
  2030. New Spell Lists: Lots most of which I can not remember.
  2031.  
  2032.         3 Node type lists: With a bit of work I might be able to
  2033. create 1 usefull list from the three.
  2034.         Arcane Sleep List: At last an Archmage list that uses his Base
  2035. Attack role.
  2036.         Mana Currents: Turn you mage into an arch welding torch.
  2037.         Arcane Stat recover List
  2038.         Wish List (For Gods!!!)
  2039.         Link List (joins up to 6 people into a group which can the
  2040. share sight, thoughts, spells etc) I like this one a lot.
  2041.         Tonnes and Tonnes of Alchemist lists: I haven't even read
  2042. these.
  2043. Extra lists for existing Characters.
  2044.         Dark Magician Acid Law : Ok if you like that sort of thing
  2045.         Seer List:  Basically Astral projection ans spirit travel.
  2046.         Crysal Mage List (Didn;t really read as I do not run them. Ps
  2047. does anyone)
  2048.  
  2049. Some new Items both magic and none magic.
  2050.         Most you could make up yourselves.
  2051.  
  2052.  
  2053. Quick answer to David about custom made classes.
  2054.         I have two characters in my campaign who might fit what you
  2055. are enquiring about.
  2056.  
  2057.         The first is a Bushai. It is basically an Archmage. The costs
  2058. are all the same, but the charcter had the following
  2059. restrictions/benifits;
  2060.         Personal spell lists must include
  2061.                 1 Pure Channelling List from anywhere
  2062.                 1 Pure Mentalism List from anywhere
  2063.                 1 Pure Essence List from anywhere
  2064.                 1 Essence/Mentalism List from anywhere
  2065.                 1 Channelling/Mentalism List from anywhere
  2066.                 1 Channelling/Essence List from anywhere
  2067.                 1 Arcane List from anywhere
  2068.  
  2069.         The more advance change was applied to the Paladin Class.
  2070.         The character is a Paladin of Discord. Who to put it bluntly
  2071. is not a nice gal. The Lists that he gets are slightly Foul Changes I
  2072. + II from RMC IV, Arms Law, Laying on Hands (but spells only work upon
  2073. self). Toture, interogate, and Ambush are all cheaper.
  2074.  
  2075. I do not know if this is what you are after, I tend to spend more time
  2076. on the mythology of my world.
  2077.  
  2078. Finally I would be interested in finding out which Companion
  2079. Characters people have baned from there game and Why, Here is my List
  2080.  
  2081.         Nobel Warrior           seems to powerful + does not fit in Flatland
  2082.         Magus                   NPCs only
  2083.         Rune Master             seems to powerful
  2084.         Conjurer                seems to powerful
  2085.         Crystal Mage            seems to destablise the market system
  2086.         Warrior Mage            seems to 2D
  2087.         Force Mage
  2088.         Wizard
  2089.         All RMC IV characters
  2090.  
  2091. --------------------------------------------------------------------------------------
  2092. Christopher Davies,
  2093. PhD Student,                            |   UUCP:  cdavies@qmc-cs.uucp
  2094. Dept of Computer Science,               |   ARPA:  rdac005%ux.lhmc.lon.ac.uk@nsfnet-relay.ac.uk
  2095. Queen Mary and Westfield College,       |   JANET: rdac005@uk.ac.lon.lhmc.ux
  2096. Mile End Road,                          |   VOICE: +44 1 975 5230 (Direct Dial)
  2097. London E1 4NS.
  2098. U.K.
  2099.  
  2100. --------------------------------------------------------------------------
  2101.  
  2102. Message-Id: <910904215810.0000f9d7.visa@shh.fi>
  2103. From: Vesa Roto <visa@shh.fi>
  2104. Subject: Re: RoleMaster List #11
  2105.  
  2106. >        Here's a plan that I have been thinking about for a while to handle
  2107. >advancement in rolemaster _without_ levels.  It borrows a lot from runequest,
  2108. >so if you are familiar with that system, then you should be able to figure
  2109. >this one out instantly.  Here's how it works (and the rationals for it):
  2110.  
  2111. I have been thinking about a similar system, but without "ranks" and
  2112. instead with just a skill procentage.
  2113.  
  2114. >        So I thought of a way to handle this, remove levels completely, and
  2115. >turn rolemaster into a completely skill-based system.  First you take an
  2116. >arbitrary number of ranks in a skill as a point where knowledge of skills tend
  2117. >toward, given enough time and effort.  I'll use 20 as that number.  The
  2118. >mechanism for gaining ranks is simple, you take your current number of ranks,
  2119. >subtract that from 20 and then roll the difference as a chance of gaining one
  2120. >more rank in that skill.  For example, I have 4 ranks in weapon #1, I take
  2121. >20 - 4 = 16 * 5 = 80%  (the point to which all skills tend is considered 100%)
  2122. >chance of gaining another rank in that skill.
  2123.  
  2124. In a Direct Procent based system you can just roll more than your skill.
  2125.  
  2126. >        To gain the opportunity to roll a skill gain roll, you must have
  2127. >successfully used that skill within some arbitrary amount of time.  I would
  2128. >suggest either roll at the end of every session or adventure.  The success must
  2129.  
  2130. >have come in a dangerous situation (such as combat, dangling by one hand from a
  2131.  
  2132. >rope miles above the chasm floor, etc).
  2133.  
  2134. I think that the Difficulty of the action should allso be considered and
  2135. allso time spent training should give you changes to increase your
  2136. skill.
  2137.  
  2138. >        This method brings up quite a few questions:
  2139. >1)  Why do it by ranks and not straight percentage points?
  2140. >
  2141. >I don't know, it just never occured to me until I was writing it all out.
  2142.  
  2143. I think it would be better.
  2144.  
  2145. >
  2146. >3)  What happens when the character reaches 20 ranks in a skill?
  2147.  
  2148. (As i see it, what happens when a character reaches 100% skill)
  2149.  
  2150. >I personally think that a skill should always have at least a 5% chance of
  2151. >increasing, no matter how many ranks the character has.
  2152.  
  2153. In my opinion the GAin roll could be open-ended, to allow this.
  2154.  
  2155. >4)  What about spells, power points, body development and all those other
  2156. >nasty things that really don't fit well into the non-level system?
  2157. >
  2158. >Well, here comes the problems with the system:
  2159. >a)  You can handle it the same way that you handle the other skills:
  2160. >        Some ideas:
  2161. >                Resistance rolls:  Have the "level" of the character be 1/10
  2162. >of the relevant stat (con for poison and disease, etc.)
  2163.  
  2164. Or you could simply have to roll more than a specific number adding his
  2165. stat bonus and other bonuses (race etc.) and possibly a 'skill' in
  2166. resisting (This skill Would start at 0 for all types of attacks, and
  2167. increase for that type of attack as you successfully resist one type of
  2168. attack). This number for attacks that are rated for level could be
  2169. something like 25+5/level(first 10 levels, then +2/level next 10 etc.).
  2170. This If you assume the 'Average' attack to be Level 5.  Or something
  2171. similar.
  2172.  
  2173. >                BAR:  Have no bonuses "per level" be assigned to the BAR and
  2174. >have the attack "level" of the spell be 1/10 the spell stat.
  2175. >        (note: this way tends toward a lot of sameness, you might wish to add
  2176. >in "skills" for resistances and spell attacks)
  2177.  
  2178. A) Spell Mastery could be developped for each spell and use it (Modified
  2179. by spell success) as the number the opponent has to roll over to resist
  2180. or something similar, Probably you should add +50 to skill to get the
  2181. limit that the opponent has to roll.
  2182.  
  2183. B) Alternatively one could develop skill in a 'spell list' and use that
  2184. skill with a penalty equal to a constant*the (I think that
  2185. 5<=constant<=10 should be could ) level of the spell to cast a spell,
  2186. and a roll of less than 1 is a failure, and should be used as overcast
  2187. failure.
  2188. The success number should be used as the number the opponent must roll
  2189. over to resist. If for example someone has a skill of 20 in a spell list
  2190. and he wants to cast the fourth level spell and we assume a penalty
  2191. constant of 5 (the minimum that I recomend), he would have a starting
  2192. skill of 0 and with an average roll of 50 the opponent would have to
  2193. roll > 50 to resist, but if he did cast the first level spell on the
  2194. same list and rolled again 50 the opponent would have to roll >65 to
  2195. resist.
  2196. This option would probably work best if there is an etra 'Unfamiliarity'
  2197. Modifier (between -25 and -50) for spells that you have not studied
  2198. (takes time) and you could not 'study' a spell that you did not have a
  2199. skill that is more than a number, say 0, in the spell after the spell
  2200. level modifier is substracted from your skill with spell list. Further
  2201. you should probably either have 'studied' all the lower spells on the
  2202. list or minimally have studied all the lower level spells with same or
  2203. similar effect on the same list. (As an example to 'study' light I on
  2204. light law, you would have to have studied projected light [the most
  2205. elementary light spell], but to study a higher 'light' spell, you would
  2206. allso have studied all the lower 'light #' spells.
  2207.  
  2208. (This is the problem that I first encountered when thinking about a
  2209. system without level.)
  2210.  
  2211.  
  2212. >                Body development:  Handle ranks exactly as you have and have
  2213. >a "success" with it considered to be everytime a player does not fall
  2214. >unconscious from a hit (or something to that effect).
  2215.  
  2216. Probably people would start with somewhat higher initial Hits than in
  2217. normal rolemaster, but progress quite slowly.
  2218.  
  2219. >                Spells: This is kinda tricky, when the player studies the list
  2220. >they basically gain knowledge of the spells on that list (this is for overcast
  2221. >purposes).  Every time they successfully use a spell from that list they gain
  2222. >a success (just like any other skill).  A spell caster can cast a spell up to
  2223. >the number of ranks in that list that they have without overcasting.  Beginning
  2224.  
  2225. >spells would have to be developed spell by spell and not by list knowledge.
  2226.  
  2227. Look above.
  2228.  
  2229. >                Power points: Work it with power point development and every
  2230. >time a spell or ritual is successfully cast (a ritual is considered stressful
  2231. >if the chance for that ritual is below an arbitrary number (such as +75)).
  2232.  
  2233. Starting powerpoints should depend mostly on your stat and "Profession"
  2234. and progress rather slowly.
  2235.  
  2236. >5)  How would you handle beginning development?
  2237.  
  2238. I think that in the begining you should probably get some skills based
  2239. on all of the following:
  2240. 1) Your Race and social class.
  2241. 2) Your Profession.
  2242. 3) Special events Before adventuring (Things like Central Casting)
  2243. 4) Players wishes (The skills that the player wants to develop)
  2244.  
  2245.  
  2246. >6)  Finnaly, how do you gain that first box in something after you have started
  2247.  
  2248. >a character?
  2249. >
  2250. >Well, real life lends itself well to emulation here, if you want a skill study
  2251. >or train in it to learn more boxes or to learn that first box.  Also, the GM
  2252. >might wish to give extra dev points to people as rewards for good roleplaying
  2253. >during the session, for use in learning new skills, or old ones, better (watch
  2254. >this option with spells, body dev, power points, etc [but then again the ones
  2255. >that would win those awards are probably the people that would not try to ruin
  2256. >the system but rather flesh out a character concept]).
  2257.  
  2258. Yes, to get a skill or increase it, you train.
  2259.  
  2260. >
  2261. >EVERYTHING NOT FORBIDDEN IS COMPULSORY - A little ant
  2262. >"All that we see or seem is but a dream within a dream." - E.A.P.
  2263. >                                                Joe
  2264. >                                                jb7w+@andrew.cmu.edu
  2265.  
  2266. Yours,
  2267.       Vesa Roto  visa@shh.fi    (No claim made to the sanity of the above)
  2268.                  roto@csc.fi    (Nor any claim to the sanity of the world)
  2269.  
  2270. --------------------------------------------------------------------------
  2271.  
  2272. -------------------
  2273.  
  2274.                         RoleMaster Mailing List
  2275.  
  2276.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2277.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2278.  
  2279.  
  2280.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2281.                 Ottawa, Ontario   Canada
  2282.  
  2283. -------------------
  2284.  
  2285. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2286.  
  2287. Date: Thu, 12 Sep 91 16:30:27 EST
  2288. Subject: RoleMaster List # 13
  2289.  
  2290. --------------------------------------------------------------------------
  2291.  
  2292. Date: Sun, 8 Sep 91 14:46:59 GMT
  2293. From: petri@cerebus.inter.fi (Petri Wessman)
  2294. Subject: RMC V + other bits and bobs
  2295.  
  2296. On 30 Aug 91 13:24, cdavies@dcs.qmw.ac.uk said:
  2297.  
  2298. cdavies> Well looks like I'm the fool who first dived into RMC V.  Here's a
  2299. cdavies> quick review of what I can remember of the usefull stuff.
  2300.  
  2301. I just finished reading RMC V a while ago, so I'll add my comments...
  2302.  
  2303.  
  2304. cdavies>         Double and Triple striking, looks ok so long as you do not use
  2305. cdavies> the combat intensive system from RMC III.
  2306. cdavies>         Two weapon Kata: looks to dangerous for my liking
  2307.  
  2308. I think both of these are too dangerous... especially as we're using
  2309. Joel Lovell's IP system which makes quick-reflex (high QU) fighters
  2310. *very* deadly. Hate to think of a Nightblade with multiple
  2311. strikes/round and a two-weapon Kata. Splatter City.
  2312.  
  2313.  
  2314. cdavies>         A new way to give PCs more Delelopement points which imposes
  2315. cdavies> some restrictions to the way that they can be spent.
  2316. cdavies>         A time chart for skill learning.
  2317.  
  2318. The learning time system is potentially useful but looks too
  2319. complicated to be handy as is. Might be a useful base to hack
  2320. something up, though.
  2321.  
  2322. You forgot to mention the section on material integrity (i.e., how
  2323. long does it take to smash a wood door with an firebolt :-). Looks
  2324. *really* nice (although precise|y the same system in included in War
  2325. Law. Oh Well...). I would have needed these rules quite a few times
  2326. already, when the #!&%! players have decided to tunnel through
  2327. something instead of facing the PC-Mash-O-Matic trap along the
  2328. corridor :-)
  2329.  
  2330. Another goody is the Spell Research section (much like the SM Research
  2331. rules). Good stuff.
  2332.  
  2333.  
  2334. cdavies> New Characters:
  2335. cdavies>         Forcemage: Forcefield expert. I hate him
  2336.  
  2337. I sort of like this one. Doesn't look too powerful, and has some quite
  2338. interesting spells.
  2339.  
  2340.  
  2341. cdavies>         Wizard: The ultimate meta magician. All his spells effect
  2342. cdavies> other spells. None actually do anything. I find the character almost
  2343. cdavies> as bad as the Force mage.
  2344.  
  2345. I like this one too :-) A great "power booster" to have in a party.
  2346.  
  2347.  
  2348. cdavies>         Name I cannot remember: He's a voodoo man based upon the
  2349. cdavies> shaman. He'll make a great NPC but I'm not sure about his use as a Pc.
  2350.  
  2351. "Malefecant" or something like that. Definitely NPC material, didn't
  2352. really care for this one. Just another Warlock.
  2353.  
  2354.  
  2355. cdavies> New Spell Lists: Lots most of which I can not remember.
  2356. cdavies>         3 Node type lists: With a bit of work I might be able to
  2357. cdavies> create 1 usefull list from the three.
  2358.  
  2359. Hmmm... actually, I think these lists finally make Earthnodes into
  2360. something I might want to use in my campaign. Having just one list use
  2361. them was a bit strange, IMHO.
  2362.  
  2363.  
  2364. cdavies>         Arcane Sleep List: At last an Archmage list that uses his Base
  2365. cdavies> Attack role.
  2366.  
  2367. Yup. This looked fairly powerful.
  2368.  
  2369.  
  2370. cdavies>         Arcane Stat recover List
  2371.  
  2372. Looks pretty bad play-balance-wise, as it contains spells which can
  2373. boost stats up to their potentials in no time flat. Might need some
  2374. additional rules...
  2375.  
  2376.  
  2377. cdavies>         Wish List (For Gods!!!)
  2378.  
  2379. >/dev/null (Gods don't need no f*cking lists! :-)
  2380.  
  2381.  
  2382. cdavies>         Link List (joins up to 6 people into a group which can the
  2383. cdavies> share sight, thoughts, spells etc) I like this one a lot.
  2384.  
  2385. Yup, nice list. The though of six Nightblades using this list in
  2386. unison gives me the shivers, though.
  2387.  
  2388.  
  2389. cdavies>         Tonnes and Tonnes of Alchemist lists: I haven't even read
  2390. cdavies> these.
  2391.  
  2392. Most of them are good & useful.
  2393.  
  2394.  
  2395. All in all, RMC V contains a bunch of pretty good spell lists, but
  2396. little else really useful. So-so.
  2397.  
  2398. I'm wading through War Law at the moment, I'll throw in comments on
  2399. that later.
  2400.  
  2401. //Petri
  2402.  
  2403. --------------------------------------------------------------------------
  2404.  
  2405. Date: Sun, 8 Sep 91 22:18:41 -0500
  2406. From: malirath@ccwf.cc.utexas.edu (Robert Fisher)
  2407. Subject: RMC V, Level-less Rolemaster, et. al.
  2408.  
  2409.         MY OPINIONS ON STUFF FROM RMCV:
  2410.         (or is that ROCO V?)
  2411.  
  2412.         Forcemage:
  2413.         OK, but would fit better in a Star Wars campaign...
  2414.  
  2415.         Maleficant:
  2416.         Looks good, though voodoo's not my thing.
  2417.  
  2418.         Wizard:
  2419.         I've been playing a Wizard since RMCV came out and have really
  2420. enjoyed it. You do end up buying a lot of Open/Closed/Base same Realm lists
  2421. though (even before you own Base lists sometimes).
  2422.  
  2423.         New Skills:
  2424.         Some good stuff here, especially the revised (but somewhat ambinguous)
  2425. Brawling skill, Spell Ambush, and Spell Artistry.
  2426.  
  2427.         Stat Bases Skill Dev:
  2428.         You get Dev Points from all ten stats, but the DPs received from a
  2429. stat may only be spent on a skill based on that stat.
  2430.         I like the idea, but it'd be loads of paperwork.
  2431.  
  2432.         Character-specific Skill-costs:
  2433.         This system has everyone setting their own DP cost for skills. While
  2434. a nice idea, you lose the "color" of the professions. The system looks like
  2435. it'd work.
  2436.  
  2437.         New Equipment:
  2438.         Only two things of note here: Bow Quiver eliminates the "quick-fire"
  2439. penalty for firing a bow every round. Herb Pouch organized those pesky leaves
  2440. and vials.
  2441.  
  2442.         New Alchemist Base Lists:
  2443.         Lots of neat stuff here, but also lots of strange stuff. Worth reading.
  2444.  
  2445.         New Druid Base Lists:
  2446.         Great! These are great! These and "Mana Currents" (an Arcane List)
  2447. are worth the cost of RMCV.
  2448.  
  2449.         Professional Spell Lists:
  2450.         These list would be good for a world were magic is used in everyday
  2451. life. "Fisherman's Way", "Pirate's Way", "Glass Mastery", and "Surgeon's Guide"
  2452.  
  2453.         Special Spell Lists:
  2454.         Combat Link is neat. Allows several people to work together better
  2455. in combat.
  2456.         Mana-molding is good for explaining "wishes" when you convert those
  2457. AD&D modules.
  2458.  
  2459.         Arcane Lists:
  2460.         Lots of good stuff here.
  2461.         Aura Magic allows you to determine another's realm (and alignment).
  2462.         Spiritwrack could come in handy while dealing with those pesky Demons
  2463. Beyond the Pale.
  2464.         Light's Creations is good if you're a fan of the AD&D Illusionist.
  2465.         Mana Currents: take Mana Fires and make it apply to electricity!
  2466.         Spell Shaping: Curving Bolts and Hollow Balls!
  2467.  
  2468.         There's a lot more in it, but I only bothered mentioning the stuff
  2469. I was interested in.
  2470.  
  2471.         AND NOW FOR OPINIONS ON VARIOUS OTHER TOPICS...
  2472.         LEVEL-LESS ROLEMASTER: My Opinion.
  2473.         I think I'd like a RM campaign where the GM handed out Dev Points
  2474. in place of Experience Points. (Hmm, sounds sorta GURPSish, doesn't it.)
  2475. Of course, there are good and bad things about such a system, but I think
  2476. I'd like it more than the RUNEQUESTish system.
  2477.  
  2478.         ON CHARACTER PROFESSIONS:
  2479.         I agree that the Warrior Mage (and many of the others you mentioned)
  2480. are "colorless".
  2481.         I like the Houri and Enchanter from RMCIV. I think one of those to
  2482. will be the next character I play. (I'm ready for a quite, non-flashy mage!)
  2483.         I don't think the Runemaster or the Conjurer are too powerful.
  2484. OK, the Runemaster is a little powerful, but he's lots o' fun! The Conjurer
  2485. doesn't seem to have a lot of power once you read how long most of his
  2486. spells take.
  2487.  
  2488.         JUST MY OPINIONS...
  2489.  
  2490.  
  2491.           /\    /\    /   \    /\    /\   /\    /
  2492.          / /\  /  \  /    /\  /\ \  /  \   /\  /
  2493.         / / / /\  / /    /   / /\/ /\  /  / / /\  /
  2494.            /    \/  \  \/      \     \/  /      \/
  2495.           /     /    \  \      /     /          /
  2496.                 malirath@ccwf.cc.utexas.edu
  2497.  
  2498. --------------------------------------------------------------------------
  2499.  
  2500. -------------------
  2501.  
  2502.                         RoleMaster Mailing List
  2503.  
  2504.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2505.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2506.  
  2507.  
  2508.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2509.                 Ottawa, Ontario   Canada
  2510.  
  2511. -------------------
  2512.  
  2513. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2514.  
  2515. Date: Mon, 23 Sep 91 20:55:21 EST
  2516. Subject: RoleMaster List# 14
  2517.  
  2518. --------------------------------------------------------------------------
  2519.  
  2520. [from the administrator]
  2521.  
  2522.    Sorry for the delay in getting this one out, but I was kind of occupied
  2523. over the last couple weeks doing something silly. (its called getting
  2524. married :-)
  2525.  
  2526.                      Rick
  2527.  
  2528. --------------------------------------------------------------------------
  2529.  
  2530. Date: Fri, 13 Sep 91 10:01:40 -0700
  2531. From: marc@b.cambridge.ibm.com (Marc Midura)
  2532. Subject:
  2533.  
  2534. pietri>as we're using Joel Lovell's IP system which makes quick-reflex
  2535.        (high QU) fighters *very* deadly.
  2536.  
  2537. Is this system the IP system from RMCIV or a personalized version?
  2538. I've been playing RM for about 3 years and have been looking for
  2539. a 'good' initiative system.  (Unfortunately, my players are
  2540. not all that experienced.  When I looked at the system in
  2541. RMCIV, it _does_ look deadly with high QU people.
  2542. Any comments on how this works for you?
  2543.  
  2544. Sorry to mix messages, but:
  2545.  
  2546. malirath>You get Dev Points from all ten stats, but the DPs received from a
  2547.          stat may only be spent on a skill based on that stat.
  2548.          I like the idea, but it'd be loads of paperwork.
  2549.  
  2550. My first comment on this new system is that I think that it could work,
  2551. but definately _not_ as is.  Professions that are prone to spending
  2552. DPs all over the place would benifit (Bard), whereas a profession
  2553. that by its nature must spend many points in one area would be
  2554. severely hampered.  Imagine a magician that wants to buy spells.  The stat
  2555. for this would be empathy.  Thus the maximum that a magician could spend
  2556. on spell lists (or individual spell picks) is 10DP  (And that is with
  2557. a 100 stat!)  This situation could be fixed somewhat by allowing
  2558. the magician to spend points from both empathy and reasoning (prime stats).
  2559. But this may still leaves holes that other professions may fall through.
  2560. What I propose would be something similar to MERP for skill development.
  2561. Use the system in RCMV except that characters can move DPs between
  2562. categories for a cost.  Something like being able to exchange 2 memory
  2563. DPs for 1 agility DP.  But then further add restrictions on where points
  2564. can come from and go be somehow based on the bonus per level chart.
  2565. Any comments on this?
  2566. I think that it has potential, potential for what I do not know,
  2567. but I think it does have possibilities.
  2568.  
  2569. Oh yes.  And concerning the bow quiver that allows for one less preparation
  2570. round when firing . . .
  2571. This can get out of hand.  Just why would anyone want a short bow that
  2572. has a -10 penalty for 0 prep when they can get a longbow with
  2573. a bow quiver?  The only disadvatage to the bow quiver that I can see
  2574. is that it:
  2575.         1. Can only hold 6 arrows (not really a penalty)
  2576.         2. You must take a round to put the 6 arrows in the
  2577.            quiver before you can use it.
  2578. What about the same idea for a crossbow, specificly a heavy one.
  2579. (Those things are so big that you could probably attach extra bolts
  2580.   to it somewhere to get one less round of preparation time. ;-)
  2581.  
  2582. .marc
  2583.  
  2584. --------------------------------------------------------------------------
  2585.  
  2586. Date: Mon, 16 Sep 1991 14:45:35 +0100
  2587. From: rdac005@ux.lhmc.lon.ac.uk (Chris Davies)
  2588. Subject: Trouble and Tarot
  2589.  
  2590.  
  2591. Two Things:
  2592. A) Some one mentioned that it was hard to decide what rules to use
  2593. into a campaign. What I find harder, and would appreciate any help on
  2594. offer is how to bring in good universal rules midway through a campaign.
  2595. This does not include character classes but does include things like
  2596. changing the way developement points are used. Please help there are
  2597. some real beauties in RMC IV and RMC V which I find myself barred from
  2598. using because of consistency.
  2599.  
  2600. B) I wrote a senario and ran it two years ago, which lasted 4 days.  It
  2601. is very weired and I'm sure wrong to post the whole thing here.
  2602. However, one of the players was ill when the game was played.  His
  2603. character is a bard, and he wishes to see the information.  It will take
  2604. some time to organise and post.  Anyone interested in reading this
  2605. drivel is quite welcome.  To give you some idead about what you are in
  2606. for here is an extract from the most lcuid part.  (Most at present are
  2607. notes that even I'm having problems with.)
  2608.  
  2609. ******************
  2610. The Hanged Man XII
  2611.  
  2612. The Hanged Man is the first card which they will see.  In it they will
  2613. meet Sarek, Disiple of Merlin.  This is the first OLD ELF that they have
  2614. ever seen.  Despite the fact that this is an elf, if it was a human the
  2615. age would be assumed to be somewhere over 300.  Exactly what kind of elf
  2616. is in frount of them is dificult to determine as he has no body hair
  2617. visible what so ever.  He is sitting at a desk looking totally sure of
  2618. himself.  In fount of the desk are seven chairs which he will motion the
  2619. adventures to sit in (There are 7 people in the party at present).  If
  2620. they attack he will defend him self.  He will try to avoid doing any
  2621. damage to anyone especially Kal-Sin-Futura (a party member).  Upon
  2622. sitting down he will say this to them;
  2623.  
  2624. ``My dear ladies and gentlemen, I have called you here because you
  2625. interest me. I am a seer of not a little power and yet I find that any
  2626. distant sightings into the future which concern you are always vague at
  2627. the best, and non existant at worst. This means that you could
  2628. possibly be instumental in the Fate of this world at some future date.
  2629. Only two other people so weak seem to have such a role, and their role
  2630. and your role intertwine.  It seems that you both may be mentioned in
  2631. the Prophesies of Klo-ti. I can see some who might. There may be The
  2632. Bloodgiver, The Eye of the Storm , and The Cyclops amoung you, but I
  2633. cannot be certain.  To find out more about you I would like to watch
  2634. you as you work to solve problems. To encourge you to do this, I will
  2635. allow you to seek the enlightenment of the tarot. Each of you may of
  2636. course stop at any time. To encourge you to complete the road I will
  2637. give you these cards.  In any of the steps to enlightenment these
  2638. cards may be envoked. They will become an item of power, usable by
  2639. only the envoker. It goes without saying that before you leave this
  2640. room you must divide the cards between you, one each, and that both
  2641. the power and type of item that you receive will depend upon when you
  2642. envoke the card.''
  2643.  
  2644.  
  2645. He will give them the seven cards, the Aces of Lanterns, Drapes, Wands,
  2646. Cups, Discs, Swords, and Colours. (* There are seven elements in my
  2647. campaign Light, Dark, Earth, Fire, Air, Water and Spirit. These map onto
  2648. the suits of the Tarot thus
  2649.         Light   <--> Lanterns
  2650.         Dark    <--> Drapes
  2651.         Earth   <--> Discs
  2652.         Fire    <--> Wands
  2653.         Water   <--> Cups
  2654.         Air     <--> Swords
  2655.         Spirit  <--> Colours
  2656. *)
  2657.  
  2658. Upon choosing a card each (the healer will take the card that is left (*
  2659. The healer was an NPC of the party at the time *)), he will give the the
  2660. Major Acana to shuffle and then throw them onto the table.  This will
  2661. take then into the post-senario room containing a picture of the card
  2662. they have just been in The Hanged Man.
  2663.  
  2664. **************************
  2665. Told you that it was strange didn't I.
  2666.  
  2667. If you want more as it is processed please mail me to tell me so at
  2668.         c.davies@ux.lhmc.lon.ac.uk
  2669.  
  2670. Chris.
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675. --
  2676. ------------------------------------------------------------------------------
  2677. Chris Davies                        |  Phone: +44 (0)71 377 7000 x 3208
  2678. Hill Centre                         |
  2679. London Hospital Medical College     |  Email  c.davies@uk.ac.lon.lhmc.ux
  2680. University of London                |
  2681. Turner Street                       |
  2682. London E1 2AD                       |
  2683. ------------------------------------------------------------------------------
  2684.  
  2685.  
  2686.  
  2687. --
  2688. ------------------------------------------------------------------------------
  2689. Chris Davies                        |  Phone: +44 (0)71 377 7000 x 3208
  2690. Hill Centre                         |
  2691. London Hospital Medical College     |  Email  c.davies@uk.ac.lon.lhmc.ux
  2692. University of London                |
  2693. Turner Street                       |
  2694. London E1 2AD                       |
  2695. ------------------------------------------------------------------------------
  2696.  
  2697. --------------------------------------------------------------------------
  2698.  
  2699. -------------------
  2700.  
  2701.                         RoleMaster Mailing List
  2702.  
  2703.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2704.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2705.  
  2706.  
  2707.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2708.                 Ottawa, Ontario   Canada
  2709.  
  2710. -------------------
  2711.  
  2712. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2713.  
  2714. Date: Mon, 30 Sep 91 23:20:20 EST
  2715. Subject: RoleMaster List #15
  2716.  
  2717. ---------------------------------------------------------------------------
  2718.  
  2719.             [ From the Administrator ]
  2720.  
  2721.    First a quick note. The archive of the mailing list is now slightly over
  2722. 100k in size, thus it is getting a little too large to send over the net to
  2723. those that don't have all the messages. If there is anyone in the list that
  2724. has write access to an ftp site, that would like to take over as list
  2725. archiver please drop me a note in email.
  2726.  
  2727.                                           Rick Morrow
  2728.  
  2729. ---------------------------------------------------------------------------
  2730.  
  2731. Date: Tue, 24 Sep 91 13:56:58 +0259
  2732. From: Petri Wessman <orava@zelda.cs.hut.fi>
  2733. Subject: RoleMaster List# 14
  2734.  
  2735.  
  2736. Marc> From: marc@b.cambridge.ibm.com (Marc Midura)
  2737.  
  2738. pietri>as we're using Joel Lovell's IP system which makes quick-reflex
  2739. Marc>        (high QU) fighters *very* deadly.
  2740.  
  2741. Marc> Is this system the IP system from RMCIV or a personalized version?
  2742. Marc> I've been playing RM for about 3 years and have been looking for
  2743. Marc> a 'good' initiative system.  (Unfortunately, my players are
  2744. Marc> not all that experienced.  When I looked at the system in
  2745. Marc> RMCIV, it _does_ look deadly with high QU people.
  2746. Marc> Any comments on how this works for you?
  2747.  
  2748.  
  2749. Well, the IP system we use is an advanced version of the one in RMCIV
  2750. (not the AP one, the one that first appeared in rough form in RMCI).
  2751. It's by the same author (Joel Lovell), and it hasn't been published
  2752. anywhere (yet) on paper as far as I know. I've been sort of
  2753. beta-testing it since Joel posted it to the net about a year ago.
  2754. Unfortunately, Joel has apparently lost net access, so I have no
  2755. knowledge of the state of his IP system at the moment.
  2756.  
  2757. The system is *a lot* more complicated than the ones published in the
  2758. RMC:s, but it enables the GM to accurately judge simultaneous events
  2759. and very time-critical events (for example, a player wants to run
  2760. across a hall at full speed and simultaneously cast a spell/throw a
  2761. granade/whatever). It also takes weapon speeds into account (swinging
  2762. a two-handed sword is quite a bit slower than stabbing with a dagger,
  2763. for instance. It's absolutely wonderful, provided that you and your
  2764. players don't mind a bit of math :-)
  2765.  
  2766. The version of it that we use is included in a LaTeX "home-rules"
  2767. document set that I've written over the years. It has a whole bunch of
  2768. other stuff in it too, you might find it interesting... I'll put the
  2769. whole thing up for FTP Real Soon Now. I'll mail a copy to those of you
  2770. without FTP access who want the document, but as it is quite large I'd
  2771. rather see people use FTP. It requires a LaTeX based on TeX 3.0 or
  2772. later, if you can't handle that I could format an alternate copy in
  2773. Postscript (let me know). The whole thing is formatted for European
  2774. (A4) paper, so you US folks might have to modify it a bit.
  2775.  
  2776. I'll let you know when it's available.
  2777.  
  2778. //Petri
  2779.  
  2780. ---------------------------------------------------------------------------
  2781.  
  2782. Date: Sun, 29 Sep 91 20:16:46 AST
  2783. From: Vic@angband.delfax.Amiga.OCunix.On.Ca (Vic Lewington)
  2784. Subject: Non lethal Combat
  2785.  
  2786. - I need a bit of feedback on a method I came up with for handling non-lethal
  2787. combat.
  2788. - Let's face it, RoleMaster is a great system, but it is DEADLY. Incredibly
  2789. enough, there are times when your players surprise you by wanting to NOT kill
  2790. someone/thing in the hopes of capturing/questioning it, etc. As the system
  2791. stands, there are no real mechanics for handling this other than the subduing
  2792. skill (BTW, I have up to RMC IV).
  2793. - The subduing skill appears to me to be a definite sharp strike intended to
  2794. knock someone out cold, which is delivered by a character who would normally
  2795. have a reason for wanting to do so (ie a footpad using a blackjack or cosh).
  2796. I'm inclined to say the average fighter would not have a need for this, but
  2797. would still want to be able to beat an opponent into submission if required.
  2798. - So (let's see,... ah! ~Fire Armor!~ Phew, 17 PP down the tubes...)
  2799.  
  2800.  
  2801. Non-lethal Combat
  2802. - Possible only with 'concussive' weapons and large or heavy blades. Eg: clubs,
  2803. mauls, short/long/broadswords, two handed & bastard swords, battleaxes/MILs,
  2804. and so on. Maces are fine, flails & morning stars not really (too hard to control
  2805.  - GM discretion) Pole arms other than a `poleaxe' don't count, nor do rapiers
  2806. & foils (c'mon, we're trying to "knock 'em senseless," not "slap 'em silly..."
  2807. Mail & plate gauntlets will do, especially for characters in plate armor.
  2808. - Does double concussion hits, and target must resist versus 5x severity of
  2809. any crit (critical hits are not otherwise resolved!), or be stunned for 1r/5%f
  2810. (CO bonus to RR). Note that the target will fall unconcious if his total of
  2811. stunned rounds exceeds his (Hp/10 + 5). If the attacker is entitled to his
  2812. ambush bonus, it is instead applied (x5) as a penalty to the target's RR.
  2813. - OB is at -20 for the attack.
  2814. - (Optional) OB -40, and attacker may roll on a hit location table. A neck
  2815. blow is 7x severity, head blow 10x! If you have a hit location table you like,
  2816. use that; I just roll percentiles, with <88 being a chest hit (ie normal 5x),
  2817. 88-93 a hit to the neck, and >93 a head shot; a um00 is an instant kill (oops).
  2818. The character may apply his ambush to this roll (modified accordingly for
  2819. whatever dice you roll on the table; suggest fraction round up).
  2820. - A-C crits cause normal stunned rounds, D's & E's cause `stunned unable to
  2821. parry' rounds.
  2822.  
  2823. Example: Thrud the Barbarian wants to have a chat with Gorf the Unbearable (12lvl,
  2824. 180hp), so he opts for non-lethal combat. He swings his two hander and, after
  2825. OB/DB mods, lands a solid 122 vs AT16 for a 22C (the K is ignored as it doesn't
  2826. apply). Gorf takes 44 hits, and must resist vs a 15lvl attack (C=3, x5 = 15).
  2827. He rolls a 20, plus his CO bonus of 25 gives 45; he fails by 11, and is stunned
  2828. for two rounds...
  2829. Thrud goes on to pound Gorf into submission...
  2830.  
  2831. - There is potential for serious abuse of this system, but it's not as bad as it
  2832. looks. I've used it a bit and it seems to work, but I would like to hear what
  2833. other players & GMs think of it, as well as how you handle this sort of thing.
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837. ---------------------------------------------------------------------------
  2838. |Vic Lewington:                         "I pull out the plank and say     |
  2839. |(Vic@angband.delfax.amiga.ocunix.on.ca)  thank you for yanking me back   |
  2840. |                                          to the fact that there's always|
  2841. |See, there's this HUGE parrot, and...      something to distract..."     |
  2842. |                                                        - Kate Bush      |
  2843. ---------------------------------------------------------------------------
  2844.  
  2845. ---------------------------------------------------------------------------
  2846.  
  2847. -------------------
  2848.  
  2849.                         RoleMaster Mailing List
  2850.  
  2851.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2852.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2853.  
  2854.  
  2855.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2856.                 Ottawa, Ontario   Canada
  2857.  
  2858. -------------------
  2859.  
  2860. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2861.  
  2862.  
  2863. =-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=-+-=
  2864.  
  2865. Subject: RoleMaster List #16
  2866.  
  2867. +--------------------------------------------------------------------------
  2868.  
  2869. Date:  3 Oct 91  9:58
  2870. From: Rupert Curwen <rupert@robots.oxford.ac.uk>
  2871. Subject: Re: Non Lethal Combat
  2872.  
  2873. Here is how I work non-lethal combat:
  2874.  
  2875.         1)  Character states intention of subduing.
  2876.  
  2877.         2)  Attack roll made as usual.  Concussion hits applied.
  2878.  
  2879.         3)  If a critical is indicated,  make a "non-lethal combat"
  2880.         roll.  Success indicates no critical roll is made.
  2881.  
  2882.         The opponent is subdued when all concussion hits are gone, and
  2883.         probably has an awesome headache too!
  2884.  
  2885.         Non-lethal combat is a secondary skill with stats AG and SD.
  2886.         I make the skill separate for each weapon category, but cheap
  2887.         to develop (arms realm 1/2, others 1/4).  If you use similar
  2888.         skills, you can strap it to the appropriate weapon skill.  A
  2889.         fumble in the skill roll indicate damage to the weapon used.
  2890.  
  2891. I find this system has little danger of abuse, and also has the (in my
  2892. view) useful side effect of making subdual of Large/Super Large
  2893. opponents much trickier that lethal combat.  Ever tried to subdue a
  2894. Demon?  Should be pretty tricky.
  2895.  
  2896. Hope this is useful,
  2897.  
  2898.                 Rupert.
  2899.  
  2900. --------------------------------------------------------------------------
  2901. Rupert Curwen                           Phone:  +44 (0)865 273 125
  2902. Robotics Research Group                 Fax:    +44 (0)865 273 908
  2903. Dept Engineering Science
  2904. Parks Road, Oxford OX1 3PJ              Email:  rupert@uk.ac.oxford.robots
  2905. --------------------------------------------------------------------------
  2906.  
  2907. --------------------------------------------------------------------------
  2908.  
  2909. -------------------
  2910.  
  2911.                         RoleMaster Mailing List
  2912.  
  2913.                Submissions: rmlist@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2914.       Queries, Application: rmappl@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2915.  
  2916.  
  2917.    courtesy of; Rick Morrow, rsm@delfax.Amiga.OCunix.On.Ca
  2918.                 Ottawa, Ontario   Canada
  2919.  
  2920. -------------------
  2921.