home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / rolemaster / monmelon < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-01-08  |  9KB

  1. From: ar_ind02@oswego.Oswego.edu (Cat)
  2. Date: 8 May 92 19:53:54 GMT
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: RM and Moonmellons
  5.  
  6. A creature who eats any of the meat or rind of a moonmelon or drinks any of
  7. its juice seems to be completely unaffected.  However, the effects of dining
  8. on a moonmelon somehow disrupt the normal reproductive processes at a basic
  9. level.  All creatures are affected by moonmelons: birds, mammals, insects,
  10. reptiles, and even most oozes, slimes, and molds.  The offspring of any
  11. creature affected by moonmelons are universally referred to as mooncreatures:
  12. moonlizards, moonrats, moonbears, moonmen, etc.  The effects of eating 
  13. moonmelons last but a single generation.  The offspring of mooncreatures are
  14. themselves perfectly normal.  Thus, a monkey who ate a moonmelon would bear
  15. moonmonkeys for children, but the children of the moonmonkeys would be normal
  16. monkeys.
  17.      The effects of the moonmelons are permanent and last the lifetime of the
  18. creature eating it unless magically cured by a remove curse or a neutralize
  19. poison spell.  The effects remain the same whether only a small portion of a
  20. melon is eaten or if 100 melons are eaten.  Not all alterations and changes
  21. caused by moonmelons are negative, but they are all permanent whether harmful
  22. or helpful and cannot be neutralized by the aforementioned spells.
  23.      As moonmelon seeds are spread in the droppings of creatures who eat them,
  24. moonmelon patches can appear anywhere.  D/GMs can use moonmelons to alter
  25. almost any monster or creature they wish.  Consult the following tables for
  26. the types and kinds of changes caused by moonmelons.  All bonuses and
  27. penalties are cumulative.  those which effect stats should be applied to the
  28. race bonus, and they are cumulative with the race bonus (ie if a High Elf 
  29. rolls an 11 on the dex table (+10 to Qu bonus) his/her total race bonus is 20.
  30. Had a 2 been rolled, (-20 to Qu bonus), the unfortunate Elf's bonus would be
  31. a -10).  Fractions round up or down.  Unless otherwise noted, all rolls are
  32. percentile.
  33.      D/GMs are free to change the type of plant involved to suit the needs of
  34. their individual campaigns.  Campaigns in heavily forested areas might be 
  35. better served with moonapples, moonberries, or a generic moonfruit of some
  36. kind, while a tropical isle campaign can contain mooncoconuts, etc.  D/GMs can
  37. use virtually any edible plant of at least slightly spherical shape that is
  38. indigenous to the campaign area as the "moonplant".
  39.  
  40.  
  41. Size:  
  42.  
  43. If the size of the offspring is increased or decreased, its appearance remains
  44. unchanged.  The creature appears to be a larger or smaller version of its 
  45. parent.
  46.  
  47. 01-04: 1/2 normal size, decrease die rolled for hit dice by 2.  Subtract 10
  48.        from OB.
  49. 05-20: 3/4 normal size, subtract 1 from each die rolled (never < 1).  
  50.        Subtract 5 from OB.
  51. 21-80: Normal size
  52. 81-96: 1 1/2 times normal size, add 1 to each hit die rolled.  Add 5 to OB.
  53. 97-00: 2 times normal size, increase die rolled for hit dice by two (d8
  54.         becomes d10, d6 becomes d8, etc).  Add 10 to OB.
  55.  
  56.  
  57. Intelligence: 
  58.  
  59. Intelligence may have a profound effect on creatures, or it may have no effect
  60. at all.  A giant ant may have its "intelligence" raised by the maximum amount
  61. but, being a cog in the complex social machine of the ant colony, its behavior
  62. would remain unaltered.  On the other hand, a baboon with the same increase
  63. might begin using weapons or take up farming.
  64.  
  65. 01-04: (-20) to Me, Re; (-10) to In race bonuses.
  66. 05-20: (-10) to Me, Re; (-5) to In race bonuses.
  67. 21-80: normal race bonuses apply
  68. 81-96: (+10) to Me, Re; (+5) to In race bonuses.
  69. 97-00: (+20) to Me, Re; (+10) to In race bonuses.
  70.  
  71.  
  72. Armor Type:
  73.  
  74. Changes include toughening or weakening of the hide, skin, exoskeleton, or
  75. internal organs.  The specifics are D/GMs discretion.
  76.  
  77. 01-04: Shift the severity of all <krush> criticals by two columns toward the
  78.        higher letter (B-->D, A-->C, E-->E+B)
  79. 05-20: Shift the severity of all <krush> criticals by one column toward the
  80.        higher letter.
  81. 21-80: Normal
  82. 81-96: Shift all <krush> criticals to the lower letter by one column (B-->A,
  83.        A-->naught, E-->D).
  84. 97-00: Shift all <krush> criticals to the lower letter by two columns 
  85.        (B-->naught, E-->C, E+A-->D).
  86.  
  87.  
  88. Constitution:
  89.  
  90. 01-04: (-20) to Co race bonus.
  91. 05-20: (-10) to Co race bonus.
  92. 21-80: Normal
  93. 81-96: (+10) to Co race bonus.
  94. 97-00: (+20) to Co race bonus.
  95.  
  96.  
  97. Dexterity:
  98.  
  99. 01-04: (-20) to Qu and Ag race bonuses, subtract 10 from DB.
  100. 05-20: (-10) to Qu and Ag race bonuses, subtract 5 from DB.
  101. 21-80: Normal
  102. 81-96: (+10) to Qu and Ag race bonuses, add 5 to DB.
  103. 97-00: (+20) to Qu and Ag race bonuses, add 10 to DB.
  104.  
  105.  
  106. Oddities:
  107.  
  108. Moonmelons cause completely unpredictable changes in a creature's appearance
  109. and structural form.  When any mooncreature is encountered (generated), the
  110. D/GM should roll once on this table to determine if the mooncreature has any
  111. noticeably odd characteristics.  If the number rolled is not applicable to
  112. the creature involved (such as extra limbs or eyes for a creature which has
  113. no limbs or eyes), the D/GM can either choose an appropriate oddity from the
  114. table, roll again, or consider the roll to show no noticeable oddities.
  115.  
  116. 01-05: No noticeable oddities.
  117. 16-35: Radically different coloration of fur, hide, skin, feathers, etc 
  118.        (picture, if you will, a red-headed Hira'razhir with yellow wings :).
  119.        These color changes can be either advantageous or harmful to the
  120.        creature, dependind on whether the new color camouflages the creature
  121.        or destroys its natural camouflage.  The specifics are left to the
  122.        D/GMs imagination/discretion (email me if you would like a neat idea
  123.        for the history and handling of Dark Elves in your campaign world
  124.        -Cat).
  125. 36-50: The eyes are much different than normal.  Roll 1d6 to determine the 
  126.        type of eyes: 1=huge and protruding; 2=small and stalked like a crab's;
  127.        3=large and turreted, move independantly like chameleon's; 4: appear
  128.        normal but creature has 1d4 extra eyes; 5=multifaceted like an 
  129.        insect's; 6=the creature appears to have no eyes (eye sockets appear
  130.        empty, but creature moves and reacts as if it had normal vision).
  131. 51-65: The eyes appear and function normally, except tfor the color of the
  132.        irises.  Roll 1d6 to determine the color: 1=solid black; 2=blank white;
  133.        3=glowing red; 4=venemous green; 5=putrid pink; 6=opalescent.
  134. 66-75: The skull or head is adorned with unusual outgrowths.  These can be
  135.        developed as a weapon profiency at the cost of 1/<*>
  136.        * Pure fighters=2
  137.          Semi fighters=4
  138.          Pure thieves=6
  139.          Pure magic users=7
  140.        Roll 1d4 to determine the type of adornment: 1=antlers, as a small 
  141.        deer use small horn/tusk attack table at (-20); 2=horns, as a small 
  142.        bull.  Use small horn/tusk attack table at (-10); 3=single horn, like
  143.        a small unicorn.  Use small horn/tusk attack table; 4=curved horns,
  144.        like a ram.  Use the ram/butt/bash/knock down/slug (small) table.
  145. 76-85: Mooncreature has a tail, or if the mooncreature is of the type which 
  146.        normally has a tail, the tail is changed in purpose or function.
  147.  
  148.        See prior note about costs to develop it as a weapon, where applicable.
  149.        Roll 1d4 to determine the type of tail: 1=short, useless, and non-
  150.        functioning; 2=long and prehensile, can be used to hold a shield or 
  151.        other object but cannot be used in attack; 3=long and segmented, use
  152.        stinger attack table, small; 4=long and whiplike, use whip attack
  153.        table, downgrade all criticals greater than B to B, unless you use
  154.        the greater than 150 optional rules in RMC I, and the conditions are
  155.        met.
  156. 86-95: D/GM's choice or roll again.
  157. 96-00: Multiple oddities.  Rol three times on this table, adjusting for
  158.        duplicate or contradictory results.
  159.  
  160. (Note: another thing which might effect the mooncreature would be its 
  161.        society's reaction to physical oddities.  Some might be accepting,
  162.        some might ostracize or hunt down mooncreatures.  -Cat)
  163.        If you use the "appearance" stat, you might want to consider adding
  164.        or subtracting an appropriate number from the stat itself to reflect
  165.        any noticeable oddities.
  166.                                -Cat)
  167.  
  168. Ok, there you have it.  Any questions or suggestions, you have just under a
  169. week to email me.
  170.  
  171.                                     Enjoy,
  172.               Cat, the Mystical Divinity of Unahamed Felinity
  173. Oh if people only knew how DULL it was to live in sin!...
  174.         
  175.  
  176.