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Internet Message Format  |  1993-01-08  |  18KB

  1. From: bfwong@ocf.berkeley.edu (Raven)
  2. Subject: GURPS_SPELL_BOOK so far... (LONG /448 lines about)
  3.  
  4. ======================================================================
  5.             GURPS_SPELL_BOOK
  6.               vol1 out of hopefully more
  7. ======================================================================
  8.  
  9.     What follows is the initial attempt at a net GURPS spell book,
  10.     there were only 3-4 people who sent in stuff. Their names appear
  11.     next to the spells, unfortunatly I lost everybody's email address
  12.     These spells are 'unedited' and 'untested' , so it's entirly up to
  13.     you as to except em or not, but then even if they had been edited
  14.     and tested, it'd still be up to you :-)
  15.  
  16.         If, after seeing this, people are intrested in the idea
  17.     of a GURPS spell book, we can give it another run.
  18.  
  19.         ---Raven
  20.         (I claim no responsibility for these spells, the rights to
  21.         each of which belong to thier designers, and it is suggested
  22.         that you get thier permission first before using any of
  23.         these commercially, etc, etc, blah, blah blah... )
  24. ======================================================================
  25.                 ANIMAL
  26. ======================================================================
  27.  
  28. Messanger                Regular
  29. College: Animal
  30.  
  31. Summons a small animal who will act as a messanger.  It must be given
  32. simple directions and a small item to deliver.  Once it delivers the item
  33. the spell is over.
  34.  
  35. dur: 2 hr
  36. cost: 3/2
  37. time: 1 min
  38. prereq: control <appropriate animal>, beast summoning
  39. author: Rick Hunt (converted from AD&D)
  40.  
  41. =====================================================================
  42.                 BODY
  43. =====================================================================
  44.  
  45. Heavy Hand               Regular
  46.      Each point invested will inflict 1d+2 of pseudo-damage,
  47. which does not actually harm the target, but causes
  48. knockback normally.  Every 8 hits will move the subject 1
  49. hex away from the caster.  Though is no direct damage, being
  50. pushed into a stone wall or similar obstacle would cause
  51. damage as per falling.  DR does not protect.
  52.      Cost: 1 to 3; each point does 1d+3 for knockback.
  53.      Prerequisites: Might.
  54.      Designer: D. Barrett (adapted from Vibrating Touch on GURPS BBS)
  55.  
  56. ---------------
  57.  
  58. Boneshatter (VH)              Regular; Resisted by HT
  59.      Caster must touch one of the subject's limbs. Neither
  60. passive defense or damage resistance protects. If the spell
  61. succeeds, the limb targeted is broken and splintered,
  62. resulting in an automatic crippling (Bp.127). The target
  63. takes damage equal to HT/2, round down, no DR applies. The
  64. spell has no effect if aimed at the torso or the head.  A
  65. given limb may not be Boneshattered again until it heals.
  66.      Cost: 5.
  67.      Prerequisite: Wither Limb (MAp.24) or Shatter (MAp.51)
  68.      Designer: D. Barrett (adapted from D&D version).
  69.  
  70. =====================================================================
  71.                 EARTH
  72. =====================================================================
  73.  
  74. Multimissle       Regular
  75. College: Earth
  76.  
  77. This spell is cast upon any missle and the instant it is fired, it creates
  78. duplicate missles that attack the same target with separate attack rolls
  79. and random hit locations.  After they hit, the duplicates vanish.  The
  80. spell doesn't work with missle spells.  The missle should be fired before
  81. the 10 seconds elapse or the spell will have to be maintained.
  82.  
  83. dur: 10 sec
  84. cost: 1/extra missle/2d damage  max 5 extra (same to maintain)
  85. time: 1 sec
  86. prereq: stone missle
  87. item:  Missle weapon.  When enchanted the weapon becomes capable of firing
  88. multiple missles at no fatigue cost to the user.  Energy: 1500/extra
  89. missle.
  90. author: Rick Hunt (converted from Runequest)
  91.  
  92. ======================================================================
  93.                 FIRE
  94. ======================================================================
  95.  
  96. Balefire (VH)                                     Regular
  97.      Lets caster produce a blast of black colored balefire
  98. from one fist, as per Flame Jet (MAp.34).  Balefire is the
  99. essence of fire's ability to consume, and will cause damage
  100. to materials not normally affected by fire, such as steel
  101. and water.  Balefire radiates no heat and must touch an
  102. object in order to cause damage.  Balefire will not start
  103. secondary fires.  It can only be extinguished by  Dispel
  104. Magic or a Counterspell.
  105.      Non living material hit by Balefire loses HT directly,
  106. ignoring DR.  Armor hit by Balefire loses 1 DR for every 2
  107. damage points, leaving behind a weakened or useless armor
  108. position. Living things take normal damage, but only after
  109. the Balefire has burned through clothes, armor, etc.
  110.      Balefire does full damage on the first turn.  It will
  111. adhere to a target and continue to do 1/2 damage, round
  112. down, each turn until it has exhausted itself. PD does not
  113. protect, but armor DR and Toughness does (until the Balefire
  114. burns through).
  115.      Duration: 1 second; burning may continue.
  116.      Cost: 1-3 points. Does 1d-1 damage for each point put
  117. into it.  The Balefire's range in hexes is equal to the
  118. number of dice.  Cannot be maintained.
  119.      Prerequisites: Magery 2, Essential Flame, Shape Fire
  120.      Designer: D. Barrett
  121.  
  122. ---------------
  123.  
  124. Bloodfire                          Regular
  125.      Covers the subject in a white fire that heals damage
  126. caused by any sort of fire.  The subject must make a Will
  127. roll for each hit restored, as the tissue regeneration is
  128. very painful.  A failed Will roll indicates that the subject
  129. has passed out for 1d turns, regaining the hit for that
  130. roll, but no more.  High Pain Threshold gives +3 to the Will
  131. roll.
  132.      Duration: 1 second per hit healed, or until subject is
  133. unconsious.
  134.      Cost: 1 to 3.  Twice the amount is possibly restored to
  135. the subject.
  136.      Prerequisite: Magery 2, Essential Flame.
  137.      Designer: D. Barrett
  138.  
  139. =====================================================================
  140.                 ILLUSION
  141. =====================================================================
  142.  
  143. Mirror Image            Regular
  144. College: Illusion
  145.  
  146. The spell causes exact duplicates of the subject to appear in adjacent
  147. hexes that mimic the subjects actions.  There is also a distortion and
  148. blurring such that it is impossible to locate the real person among the
  149. illusions.  If an image is struck for more than 1 point of damage it
  150. vanishes and the spell must be recast to get that image back.
  151.  
  152. duration: 1 min
  153. cost: 3/image  5 max
  154. time: 2 sec
  155. prereq: Complex Illusion, Blur, Hide
  156. item: jewelry that causes the wearer to able to cast the spell.  energy:
  157. 500.
  158. author: Rick Hunt (converted from AD&D)
  159.  
  160. =====================================================================
  161.                 LIGHT
  162. =====================================================================
  163.  
  164. Darklight                                         Area
  165. Covers one or more hexes in pitch darkness as per Darkness.
  166. The caster is granted Dark Vision in the area of the spell
  167. only.
  168.      Duration: 1 minute.
  169.      Base Cost: 5 to cast; 2 to maintain.
  170.      Prerequisites:  Dark Vision (MAp.50), Darkness.
  171.      Designer: D. Barrett
  172.  
  173. ---------------
  174.  
  175. Dazzle                    Missile
  176.      Shoots a brilliant bolt of light at the subject. As per
  177. Flash, but only affects the subject. Does not have to be
  178. aimed at the head, but a successful hit to the head allows
  179. the victim no HT roll. Dazzle has SS 13, Acc 0, Max 40
  180.      Cost: 1.
  181.      Prerequisites: Flash.
  182.      Designer: D. Barrett
  183.  
  184. ---------------
  185.  
  186. Fairie Fire               Regular resist-HT
  187. College: Light & Darkness
  188.  
  189. Coats the subject in a halo of light.  This causes the penalties to hit due
  190. to darkness to be cut in half.  The darker it is, the easier it is to see
  191. the subject.  This will also negate invisibility, but remember the penalty
  192. to cast this on an already invisible opponent.  In bright sunlight, this
  193. spell may not help a lot to spot someone who is invisible.
  194.  
  195.  
  196. dur: 1 minute
  197. cost: 3/2
  198. time: 3 sec
  199. prereq: continual light
  200. item: wand, staff or jewelry.  energy cost: 600.
  201. author: Rick Hunt (converted from AD&D)
  202.  
  203. ---------------
  204.  
  205. Glitterdust             Area
  206. College: Light & Darkness
  207.  
  208. This spell fills the area with sparkling golden particles that stick to
  209. everything.  The particles can be carried beyond the original area.  The
  210. dust will reveal invisible creatures but gives no other bonuses to hit.
  211.  
  212. dur: 10 sec
  213. cost: 1 (area)
  214. time: 2sec
  215. prereq: colors, create earth
  216. item:  ground, floor or rug can be permanently enchanted to have a cloud
  217. of glitterdust above it at all times.  energy cost:  200/hex.
  218. author: Rick Hunt (converted from AD&D)
  219.  
  220. ---------------
  221.  
  222. Laser        Missle
  223. College: Light & Darkness
  224.  
  225.     This spell shoots a highly concentrated beam of light, or laser, at
  226.  the target. All normal info about lasers as per GURPS space applys, please
  227.  flame me if I haven't included that info by the type this book gets posted
  228.     The spell has the foolowing ranged attack numbers:
  229.     SS: 9   Acc 7  1/2D 200 Max 500
  230.        The spell can be maintained on the target as per a jet spell, and the
  231. skill to 'throw' it defaults to beam-weapons -2 instead of throwing.
  232.  
  233. duration: instant
  234. cost: 1-3  1d impaling damage per energy point.
  235. Time to Cast: 1-3 , 1 per energy point.
  236. Prereq: Light Jet, magery, Flash
  237. Item: often a wand, or 'gun' in society's that have them, such as a flintlock
  238.     in a renaissance society like that of my campaign, energy cost to create
  239.     is 600.
  240. Designer: Raven Blackburn
  241.  
  242. ---------------
  243.  
  244. Meld with Shadows                            Regular
  245.      The subject is Invisible as long as he remains in
  246. darkness or shadow.  If the subject enters a lighted area or
  247. is touched by light he will remain visible until he enters
  248. darkness again.  See Invisible would still requires a normal
  249. vision roll if the subject is in a dimly lit area.  The
  250. Great Hall with a single guttering torch would have many
  251. shadows.  So would a forest at twilight.  Remember, the GM
  252. decides if it is dark enough to Meld with Shadows.
  253.      Duration 1 minute.
  254.      Cost: 3, 1 to maintain.
  255.      Time to cast: 2 seconds.
  256.      Prerequisite: Blur.
  257.      Designer: D. Barrett
  258.  
  259. =====================================================================
  260.                 META-SPELLS
  261. =====================================================================
  262.  
  263. Magebolt                  Missile
  264.      The caster can hurl up to 3 glowing bolts of pure mana.
  265. The damage dice may be allocated to each bolt however the
  266. mage wishes. Example:  For 3 points a mage could throw a 2d-
  267. 2 and a 1d-1 missle,  3 1d-1 missles, or 1 3d-3 missle.
  268.      The caster may aim at multiple targets in his field of
  269. vision simultaneously, receiving the +3 acc bonus to all
  270. missles.  The bolts have SS 13, Acc +3, 1/2D 30, Max 80.
  271.      Cost: 1-3; All bolts combined do 1d-1 per point
  272. invested.
  273.      Prerequisites: Drain Mana
  274.      Designer: D. Barrett.
  275. +--------------------------------------------------------+
  276.         Magic Missle        missle
  277.         College: Meta
  278.        This spell produces a magical 'missle' which is then thrown
  279.        at a chosen target, multiple castings can be done to
  280.        hold more than one missle at a time, but these are subject
  281.        to the rules on maintaining multiple spells.
  282.        The missle may be blocked or dodged, but not parried.
  283.        Armor, even toughness and other defences, offer no
  284.        protection from the missles damage. It's ranged attack
  285.        modifiers are as follows:
  286.        SS: 13, Acc +20, 1/2D: N/A Max: 50.
  287.  
  288.         Duration: instant
  289.         Cost: 1-3 , does Cost*2 damage.
  290.         Time to Cast: 1-3 seconds (1 per point of energy)
  291.         Prerequisite: Magery 2
  292.         Item: ussually a wand or staff, Energy cost to
  293.             create is 400.
  294.         Designer: I forgot who posted, and I modifyied it a 
  295.             little
  296. +--------------------------------------------------------+
  297. Wizard's Mark            Regular
  298.      The caster inscribes an invisible glyph on some surface
  299. at his present location.  This mark reduces any long
  300. distance penalties for other spells involving the location
  301. by 1/4 the skill it was cast at.  The Wizard's Mark has a
  302. small aura and can be seen by Detect Magic at -2.  A mage's
  303. mark is unique and may not be duplicated.
  304.      Duration:  1 month.
  305.      Cost:  2.
  306.      Time to Cast: 3 seconds.
  307.      Prerequisite: Magery.
  308.      Designer: D. Barrett.
  309. =====================================================================
  310.                 MINDCONTROL
  311. =====================================================================
  312.  
  313. Arouse                Regular, resisted by IQ
  314. Mind and Body Control
  315.  
  316.     This spell causes the victim to become sexually aroused. This
  317. gives anyone (of a sex the victim is attracted to) with Sex Appeal a
  318. +1 for every two fatigue put into the spell. Those with Lecherousness
  319. will be at -1/Fatigue to resist.
  320.     If the target makes his resistance roll, he will realize the
  321. reaction was not normal and can make another reaction roll modified by
  322. the amount the made the resistance roll by and the reverse of the
  323. spell's desired effect.
  324.     Example: A nymph casts Arouse on Jandor, using four points of
  325. Fatigue. Jandor makes his resistance roll by 5, so he can make another
  326. reaction check against the nymph at -(5+2), or -7!
  327.  
  328.     Duration: 1 minute if resisted; unknown otherwise
  329.     Time to Cast: 1 second
  330.     Cost: 2/ +1 desired
  331.     Prerequisites: Emotion Control or Pain
  332.     Item: Ring, clothing, or necklace, 400. Can also effect wearer.
  333.     Designer: Racially innate spell for nymphs/ by Robert Crawford.
  334.  
  335. ---------------
  336.  
  337. Feign Death        Regular
  338. College: Mind Control
  339.  
  340. This spell causes a willing subject to be placed in a cataleptic sleep
  341. that is impossible to distinguish from death.  The subject can smell and
  342. hear, but not see and feel.  Wounding is not felt and bleeding is stopped.
  343. Poison has no effect until the spell wears off.
  344.  
  345. dur: 1 hour
  346. cost: 4/2
  347. time: 5 sec
  348. prereq: peaceful sleep
  349. item:  (a)  wand, staff or jewelry.  energy cost: 1200 (mage only).  (b)
  350. any item.  When worn by a willing subject it will allow him to decide when
  351. to awaken.  energy cost 1100.
  352. author: Rick Hunt (converted from AD&D)
  353.  
  354. ---------------
  355.  
  356. Wizard's Veil (VH)            Regular; Resisted by IQ
  357.      All sensory input is severed. The subject immediately
  358. falls, and can take no action at all. Perfect Timing and
  359. Absolute Direction are negated, and the subject will feel
  360. that time is passing 4 times slower than it really is. The
  361. subject can still think, so a mage could cast a spell that
  362. required no ritual as long as an additional will roll is
  363. made.  At the end of the spell, the subject makes a fright
  364. check at -1 per minute spent under the veil.
  365.      Duration: 1 minute.
  366.      Cost: 7.
  367.      Time to cast: 3 seconds.
  368.      Prerequisite: Magery 2; at least 10 Mind Control
  369. spells.
  370.      Designer: D. Barrett (adapted from Sensory Deprivation on GURPS BBS)
  371. =====================================================================
  372.                 MOVEMENT
  373. =====================================================================
  374. Death Haste        regular
  375.  
  376.     Speeds subject's metabolism to the point
  377.  where they risk death from exhaustion/heart attack/etc...
  378.  Armor offors no protection, nor does toughness and like, but in a SUPERS
  379.  game, having a negative level of altered time rate cuts the effects of this
  380.  spell in half.
  381. Duration: instant
  382. Cost: 1-3  1d per point. spell also does 2 fatigue per energy pt to victim.
  383. Time to Cast: 1 second
  384. Prereq: Great Haste, spasm, Fatigue, at least 4 move and/or Body cont spells
  385. Item: Various Item, items of this spell tend to be of the cursed variety, were
  386.   anyone putting them on suffers the effects of the spell every turn until the
  387.   item is removed. Common items include shoes, little lightning streak buttons,
  388.   sneakers :-) ... etc... Energy cost to create is 1000.
  389. =====================================================================
  390.                 WARNING
  391. =====================================================================
  392. Doom Cloud (VH)                                        Area
  393.      Creates a rolling green fog, slightly heavier than air
  394. that will obscure figures seperated by more than 2 hexes
  395. unless Mage Sight is used. Targets in the area also take 1d-
  396. 3 hits each round.  Those who were within the mist when it
  397. was cast are immune to its effects.
  398.      Duration: 1 minute.
  399.      Base Cost: 3.
  400.      Time to Cast: 4 seconds.
  401.      Prerequisites: Magery 2, Mystic Mist.
  402.  
  403. ---------------
  404.  
  405. Stoutlock                     Regular
  406.      Magically locks and fortifies any door.  The door and
  407. lintel double HT and DR.  The door will not open unless the
  408. spell is removed or the door is destroyed.  Lockmaster will
  409. not counter this spell.
  410.      Duration: 1 hour.
  411.      Cost: 5 to cast; 3 to maintain.
  412.      Time to Cast: 4 seconds.
  413.      Prerequisites:  Armor and Magelock.
  414.      Designer: D. Barrett
  415.  
  416.  
  417. ======================================================================
  418. SUBMITTED SPELLS SHOULD USE THE FOLLOWING FORMAT:
  419. ======================================================================
  420.  
  421. +--------------------------------------------------------+
  422.     Spell name        type,resisted by
  423.     College:
  424.     +-----------------------------------------+
  425.     |                      |
  426.     |    spell description          |
  427.     |                      |
  428.     +-----------------------------------------+
  429.         Duration:
  430.         Cost:
  431.         Time to Cast:
  432.         Prerequisite:
  433.         Item:
  434.         Designer:
  435. +--------------------------------------------------------+
  436.  
  437. ======================================================================
  438. Raven Blackburn    (anime junkie)
  439. bfwong@ocf.berkeley.edu
  440.