home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / gurps / gurpreview < prev    next >
Internet Message Format  |  1991-06-12  |  30KB

  1. From cisunx!pitt!cadre!PT.CS.CMU.EDU!rochester!bbn!gatech!purdue!umd5!duncanj Tue Mar  1 08:52:13 EST 1988
  2. Article 2323 of rec.games.frp:
  3. Path: cisunx!pitt!cadre!PT.CS.CMU.EDU!rochester!bbn!gatech!purdue!umd5!duncanj
  4. >From: duncanj@umd5.umd.edu (James Duncan)
  5. Newsgroups: rec.games.frp
  6. Subject: Re: Game Review: GURPS
  7. Message-ID: <2388@umd5.umd.edu>
  8. Date: 1 Mar 88 00:11:06 GMT
  9. References: <318@vsi1.UUCP> <2374@umd5.umd.edu>
  10. Reply-To: duncanj@umd5 (James Duncan)
  11. Distribution: usa
  12. Organization: University of Maryland, College Park
  13. Lines: 597
  14.  
  15.  
  16. Sorry about the previous empty posts hope this one gets posted 
  17. successfully. 
  18.         - Jim Duncan
  19.  
  20. *** In article <318@vsi1.UUCP* steve@vsi1.UUCP (Steve Maurer) writes:
  21. *
  22. *    This is a review of Steve Jackson's GURPS, Generic Universal
  23. *Role-Playing System.   I warn you here, that it is somewhat long.
  24. *You may want to save it, and read it later at your lesiure.  Comments
  25. *are appreciated, but please don't post a followup if a reply will do.
  26. *My net address is:   pyramid!tolerant!vsi!steve
  27. *
  28.  
  29. I was impressed with this review and felt it was very fair and overall was
  30.  well written.
  31.  
  32. *REVIEWER BACKGROUND
  33. *
  34. *    Before giving this review, I want to explain some of my prejudices.
  35. *This way, you can see whether what I have to say, relates to what you
  36. *feel is important in a gaming environment.   Whenever reviewing a game
  37. *system, serious disagreements can arise because of the reletive importance
  38. *different people place on "realism", "play-balance", and "playability".
  39. *
  40. *    I am a very experienced gamer, who plays a wide variety of different
  41. *systems.   I have playtested, contributed to, and/or written articles for
  42. *Champions, Paranoia, and a number of Chaosium games.  In general, I feel
  43. *the following is true:
  44. *
  45. * 1] Games are most easily introduced by fellow gamers.  Even the most
  46. *    baroque systems are thought of as "simple", by people who play little
  47. *    else.   The most humourous example of this is AD&D players who complain
  48. *    about the "difficulty of other systems".
  49.  
  50. How true!
  51. *
  52. * 2] Game systems are of little use when the GM is abysmal.   Similarly,
  53. *    no matter how bad the system, if the GM is perfect and makes up his own
  54. *    rules, the game will be a good one.  What a game system *does* do is:
  55. *    A] Aid most of us GMs who fall between these extremes, by providing
  56. *    realistic methods to handle classic situations (falling/combat/etc),
  57. *    B] Distribute some of the work of keeping track of things to the players,
  58. *    and C] Allow for reasonable portability between GMs and/or scenario
  59. *    packs.
  60.  
  61. GURPS is very good in this area.
  62. *
  63. * 3] As a GM, I prefer realism in my games, even in a fantasy setting.
  64. *    Simply put, I believe "realism" is another way to say "consistant",
  65. *    and inconsistant settings prevent me from putting aside my sense of
  66. *    disbelief.   In other words, simply because I play in a world where
  67. *    magic is real, does not mean I can believe that there are humans whose
  68. *    bodies can take more punishment than their iron shields ...
  69.  
  70. I feel the same way.
  71.  
  72. * 4] In a game system, I especially don't like rules which are wrong.
  73. *    If a game just doesn't handle - oh say - fire, then fine.   However,
  74. *    a system which gives a strictly stated rule for fire, which is plain
  75. *    unreasonable or unrealistic, then I have to go to the trouble of
  76. *    informing the players that this rule does not apply.   This means
  77. *    that my game has just become a variant, and that my players have just
  78. *    lost the advantages of 2A and 2C above.
  79.  
  80. What do you think of GURPS fire rules as far as armor protection
  81. from fire?
  82.  
  83. *
  84. * 5] Finally, the actual "system" of a game-system is usually less than
  85. *    half of the real game, most tied up in the world-view presented.
  86. *    These are always there, despite any "disclaimers" for changing the
  87. *    game system placed in the rules.   95% of any game have all the
  88. *    so-called "optional" gamesystem rules in force: alignment in D&D,
  89. *    cult worship in RuneQuest, blood-and-gore-and-blood in Arduin.   While
  90. *    you can often not-play "optional" rules, it causes much additional
  91. *    GM work (e.g. what happens to Paladins in a "No alignments" D&D game?).
  92.  
  93. GURPS' design is rather modular. You use the Basic or the advanced rules.
  94. If you opt for the advanced rules there are a number of optional rules which
  95. add to the realism at the expense of added work/bookkeeping for the GM.
  96.  
  97. * 6] I have never found a perfect published game system.
  98.  
  99. Neither have I. GURPS is far from perfect but its the best I've seen.
  100.  
  101. *
  102. *    My scale ranges like this: Abysmal -3, Very Poor -2, Poor -1, Average 0,
  103. *Good 1, Very Good 2, Excellent 3.   This is not an "average" off all the
  104. *aspects under review, but my overall impression.   Particulars follow:
  105. *
  106. *
  107. *GURPS OVERALL    - Good to Very Good (1.5)
  108.  
  109. I'd say 2.4. I love the system but it has lots of room for improvement.
  110. Read on to see why I give it higher marks.
  111. *
  112. *    GURPS stands for Generic Universal Role Playing System - this being a
  113. *game which is designed to support numerous different world backgrounds
  114. *using the same mechanics.   This idea, say the authors, is seperate from
  115. *other company systems in the past, is that GURPS is not simply "patched,
  116. *and modified ad-infanitum", but rather "all the basic systems have been
  117. *thought out in advance.  It all works together, and it all *works*".  (Other
  118. *company systems presumably include TSR's levels/character-class, Chaosium's
  119. *percentile-skill-POWvsPOW, the Hero-Game-System, and others.)
  120. *
  121. *    Their criticizm of company systems is off target, in that many of these
  122. *systems ARE quite consistant.   However, something that Steve Jackson missed,
  123. *is that these games by and large are *packaged* differently, making you pay
  124. *over-and-over for pages of the same basic game-mechanics explanation in
  125. *addition to the new rules.   With GURPS, once you buy the basic set, the
  126. *"World-Packs" assume that you already know how to play the game, and thus
  127. *all the material you buy is new.
  128.  
  129. Good point on how GURPS is packaged differently. GURPS is best when you
  130. intend to play in a number of different genres. TSR doesn't have any
  131. generic system, but Hero Games might be considered to fit the category.
  132. Anyone out there willing to give us a review of the Hero system?
  133.  
  134.  
  135. *
  136. *PRICE        - Good
  137. *
  138. *    Of course, there are problems with this packaging approach.  The basic
  139. *set costs money ($27.50 as ordered from SJG), but you really don't get
  140. *specific world info unless you fork out more for the World Book you are
  141. *interested in ($10.50).   If you like playing a bunch of different games,
  142. *it's cheaper and cleaner than other systems, but for one-game-world people,
  143. *you might end up paying more.   In short, basic GURPS is a better than
  144. *average buy.  With additional world books, it becomes an Excellent buy.
  145. *With only one world book, it is an Average buy.
  146.  
  147. Retail:  24.95 Basic Set  and  9.95 World books.
  148.  
  149. *GAME SUPPORT    - Excellent (2.8)
  150.  
  151. I'd give them a 2.9 'cause they listen to their customers. SJG maintains
  152. a bulletin board for player discussions and critiques. They encourage
  153. user criticism and publish a newsletter called Role Player which gives
  154. new rules and includes game errata. They also encourage players to write
  155. game adventures and will publish your material if your good enough.
  156. They have a set of GURPS Writer's Guidelines which you can obtain by
  157. wriuting to them and providing a stamped self addressed large size
  158. envelope.
  159.  
  160. *    Game support means the amount of game related materials available on
  161. *the market in relation to years on the market, and it's utility/cost ratio.
  162. *In this field GURPS excells.   GURPS has been out on the market for not quite
  163. *3 years, and already it has 17 game packs out for it, or coming in a few
  164. *months: Fantasy, Humanx, Horror, Old Stone Fort, Bestiary, Orc Slayer,
  165. *Autoduel, 4 AD Suppliments, battle maps, etc.    Each is quite well done,
  166. *and builds a realistic enough world for play to begin immediately.  There
  167. *are some difficulties with the additional rules presented, but not enough
  168. *to go into detail here about them.
  169. *
  170.  
  171. I would have given them a 3.0 but they haven't delivered SPACE yet and
  172. are behind schedule in releasing numerous packages. Never fear, though,
  173. this will be a great year for GURPS players since SJG will release lots
  174. of GURPS material this year - GURPS Space, Conan, Oriental, more AutoDuel
  175. supplements, Survivor, Ice Age, High Tech ...
  176.  
  177. *GAME SYSTEM    - Good (2)
  178.  
  179. I'd say 2.5 here.
  180.  
  181. *    This is multipart, particulars follow.
  182. *
  183. *Characters:
  184. *
  185. *    Character Representation    - Excellent (3)
  186.  
  187. Agree entirely!  You can build and represent a wide range of characters
  188. in GURPS. You can play a paladin, a sorcerer, a spy, an auto duelist,
  189. a cop, a PI, a merc, a princess, a mad scientist, werewolf, elf, a
  190. pilot, and on and on.
  191.  
  192. *   GURPS has, in my opinion, the best system out on the market for
  193. *    representing characters and skills.  ( Note: this is different from
  194. *    *building* these characters, or *adding experience* to them. )  All
  195. *    characters have 4 basic Attributes: Strength, Health, IQ, and Dexterity.
  196. *    Other Attributes, such as "Charisma" and "Good/Bad Looks", are optional
  197. *    Advantages/Disadvantages, which most people won't have to worry about
  198. *    unless they want to.
  199. *
  200. *    The system, like Hero Game Systems, is based on rolling low on 3d6.
  201. *    Each skill the character has, is a number from 1 to a potentially
  202. *    unlimited amount.  Rolling under your skill, with GM assigned modifiers,
  203. *    means you succeed.  A 17-18 (or 10 plus your skill roll + mods) is a
  204. *    failure except for skills that are 25 or higher, and a 3-4 (or 10 less
  205. *    than your skill roll + mods: max 6) is a critical success.    There are
  206. *    rules for sub-specialties, within engineering for instance, which give
  207. *    you a +3 for your particular field, but a -1 on all others.
  208. *
  209. *    After careful analysis, I have found bell-curve systems to be the
  210. *    best.   The reason: on any "flat die roll" (1d20 - 1d100) system, your
  211. *    chance to critical has little to do with your actual skill ability.
  212.  
  213.     [ Examples deleted ]
  214.  
  215. *    In a bell-curve system, you don't have this problem.  A lockpick, with
  216. *    a 17 or less on 3d6, is better than 10 guys with a 6 or less on 3d6;
  217. *    and when it's a hard lock: -3 to skill roll, the expert really begins
  218. *    to show his stuff.    Even so, there is a remote chance that somebody,
  219. *    even a beginner, might still get very very lucky.
  220.  
  221. Note that in GURPS an 18 on 3d6 is always a critical failure regardless
  222.  of skill and so is 17 unless you have a skill of 16+ in which case its
  223. only an ordinary failure. A 3 or 4 is a critical success. If your skill
  224. is 15+ then 5 is a critical, if 16+ six is a critical. Someone with a
  225. skill of 16+ will score a critical on any roll of 6 or lower! Any roll
  226. of 10 greater than your skill is also a  critical failure. In GURPS
  227. you want to roll low as a failure results when you exceed your modified
  228. skill level.
  229.  
  230. *
  231. *    Now as for reservations: 3d6 is a very granular system.   Even when
  232. *    it becomes effectively 6d6 in a Contest of Skills, there still is too
  233. *    little chance involved in many of the skills.   The difference between
  234. *    10- and 14-, is the same ground covered by a rise from 50% to 91% (or
  235. *    in D&D terms 11+ to Hit, and 3+ to Hit.   This is very large for 4 skill
  236. *    levels, even if they cost more per level.   You can see this most easily
  237. *    in the Magic System, where all Mages buy up their Spell rolls to lower
  238. *    endurance costs, but which also makes it almost impossible to resist
  239. *    via the "quick contest" procedure.
  240.  
  241. I have no problem with the 3d6. I consider it a strenth. The person with the
  242. better skill usually wins, not always but thats the way the smart money bets.
  243. It works that way in real life too, especially when the difference is very
  244. large.
  245. *
  246. *
  247. *    Character Design        - Average (0.2)
  248.  
  249. Your way off on this one. I give it a 2.8. Character creation is one of
  250. the systems strongest points. Its time consumming but well worth it. This
  251. gives the players great incentive to roleplay their character. They chose
  252. the character they portray and thus are happy to roleplay the character.
  253. In Random roll generated characters, your left in the hands of Lady Luck
  254. who more often then not is a real bitch! How many of use have been stuck
  255. with absolutely pathetic characters just 'cause the dice rolled that way.
  256. In GURPS everyone starts out equal but unique. You aren't predestined by
  257. a losy dice roll to be a loser. You are what you make of yourself.
  258. If you want to be a filthy rich, alchoholic, pyromanic then you may
  259. do so, not because the dice dictate it but because you chose it.
  260. *
  261. *    Impressed as I am with this game, I am not so impressed by the
  262. *    Character Design and Balancing rules that were given.  Not that the
  263. *    rules are particularly bad for a point based system.   In fact, GURPS
  264. *    does a commendable job.   This rating really reflects my own prejudices.
  265. *    I don't like point-based systems, except under very limited circumstances.
  266.  
  267. I'm certain your players disagree with you on this. You have allowed your
  268. own preferences in on this point to overly influence your review. I'm glad
  269. you at least pointed out that it is a personal preference and not a fatal
  270. sytem flaw.
  271.  
  272. *
  273. *    In a point-based system, players don't roll up characters, they
  274. *    "design" them.   This makes players very very happy.   This makes GMs
  275. *    very very miserable.   First of all, since you can "legally buy" things
  276. *    which the GM explicitly does not want in his game, the GM must play
  277. *    policeman to be assured that all characters designed are OK.   I find
  278. *    this a pain in the butt...
  279. You're the GM, your word is law. Few the advantages have potential
  280. to unbalance the game so just disallow ones you aren't comfortable with.
  281. Things like Luck, Danger Sense and immunity to disease are possible
  282. canditates. If you think characters should not start of so powerful
  283. then simply reduce the number of points to build with, too weak then
  284. give more points.
  285.  
  286. [ Comment deleted ]
  287.  
  288. *    getting "efficiency" questions, where one players PC is so much more
  289. *    powerful than another PC, just because of point-accounting.   GURPS
  290. *    is one of the best balanced point-systems I've seen yet, but it still
  291. *    has its problems (don't even THINK of playing a Magician without the
  292. *    maximum 3 levels of Magical Aptitude).    Finally, most point systems
  293.  
  294.   This is not really true. A level one or two mage can be quite powerful,
  295.   simply use the points to get more skills or increase attributes. Yes
  296.   it is more effective to take the full 3 levels of magic aptitude if you
  297.   want very high skill levels but this costs 10 or 20 points which could
  298.   be used to add skills/spells.
  299.  
  300. *    (and GURPS explicitly) encourages 'adventure-balancing' not based on
  301. *    how powerful the characters are, but rather on how man *points* they
  302. *    are.  (This is equivalent in D&D to saying: this 5th level Fghtr/MU/Thief
  303. *    is equivalent to 5 + 5 + 5 = a 15th level Wizard in power).   This has
  304. *    exactly the opposite effect of what I like to see in games, which is
  305. *    investment in non-combat-effective skills which add interest to the PC.
  306. *    For instance, you would never see lots of Magic Aptitude placed on a PC
  307. *    in a non-magic world, just on the off chance there might later be a
  308. *    "portal" to somewhere else.  And even if it was, GURPS GMs are
  309.  
  310. Your getting rudiculous here. Only a paranoid gammer would do this unless
  311. the GM steered him in that direction. Eliminate this by saying there will
  312. be no magic in the campaign. GURPS mana levels handles this quite well.
  313. Mana level zero = NO MAGIC.
  314.  
  315. *    encouraged by the rules to count those extra 35 wasted points as
  316.  
  317. This is GM/player error not a GURPS error. In my campaign there are places
  318. where magic exists and others where it doesn't. I informed my players
  319. of this in advance and urged them to plan in accordance since they would be
  320. gaming in both types of worlds.
  321.  
  322. *    somehow adding to the "power" of the character.    Poor old Einstein
  323. *    might be 400+ points, but he'd be killed "adventuring" in a game 1/2 his
  324. *    points, even if his player managed to persuade him to let him play.
  325. *
  326. Einstein is NOT adventure material and a player should know this as the
  327. GM should point out to him. The GM should provide the players with enough
  328. info in advance to allow them to know what type of characters can be useful
  329. and which would be worthless. Einstein is useful on an exploratory/research
  330. adventure which de-emphasizes danger and killing, but worthless in the hack
  331. and slay style campaign.
  332. *    One final note.   Lets say you *DO* want to play Einstein as a young
  333. *    man.   How do you "purchase" him?  You literally can't do it unless he
  334. *    starts off a blind paraplegic dwarf with a number of different social
  335. *    diseases.   So you start him with no skills.  Just an IQ 19 alone prices
  336. *    him too high.
  337.  
  338.      Einstein is NOT a 100 point character. He would not be a starting
  339.      character but one that had been gamed for a long time. In GURPS
  340.      IQ is not just base intelligence - whatever that is. No one has
  341.      successfully defined and quantified it - it is a combination of
  342.      basic intelligence, gained knowledge and experience. This is more
  343.      realistic in my opinion. Suppose Einstein was never taught to read
  344.      nor allowed to learn mathematics. Would he still have come up with
  345.      his famous theory?
  346.      Starting character Einstein:
  347.        ST 9, DX 9, IQ 17 ( genius+ ), HT 9
  348.        ( ST, DX, HT are all low average )
  349.        Take 40 points of disadvantages and  5 points in quirks.
  350.        Examples - near sighted, weird hair style,
  351.                   absent minded ( not in this edition will be in next )
  352.       This leaves you with 25 points to spend on skills. Most will be
  353.       mental so this should be plenty.
  354.  
  355. *    By the system presented, the very beautiful princess
  356. *    must either be low in attributes, or high in disadvantages....
  357.  
  358.         True.
  359.  
  360.  
  361. * ... doesn't have a thing to make her interesting to play ...
  362.  
  363.         Untrue. Make one or 2 attributes low,  and/or take max. disads
  364.         and you can get a fairly decent character.
  365.  
  366. *    (prefer)
  367. *    lack of points altogether, and some system created for *rarity* than
  368. *    a point based system, and just telling the GM to examine the *character*.
  369.  
  370. GURPS has a Random/Semi-Random character generation system. Use it if you
  371. can't deal with the concept of character generation. Don't expect your
  372.  players to speak kindly of you though. Also realize you are lowering the
  373. players interest in role playing and entertainment is the reason we all play
  374. these games any way. Your first concern is the entertainment of your players
  375. after all your creating an interactive story together. The idea is to have fun.
  376.  
  377. *
  378. *    Character Experience     - Good (2)
  379.  
  380. I give it a 2.3. Good but not great. The GM could be given more guidance in
  381. how to award points. Also the dangers of giving to many points is pointed
  382. out but not stressed enough.
  383. *
  384. *    In the opening credits, Steve Jackson gives credit to other systems
  385. *    which influenced GURPS.  Most interesting was the Empire of the Petal
  386. *    Throne, which in it's non D&D incarnation is surprisingly good.   It is
  387. *    from this, I am sure that the experience system got it's start.
  388. *
  389. *    In GURPS you improve by gaining Experinece Points.   This you do
  390. *    by either going on an adventure, or simply stating what your character
  391. *    will be studying or training in.   Literally, you can create the life
  392. *    path of your character, gaining "free" points of training for simply
  393. *    using skills repeditavly.   Thus, a housewife may get free points in
  394. *    childcare and cooking, even (especially) if she doesn't kill a single
  395. *    monster in her entire life.   A welcome respite from murderfests.
  396.  
  397. Note: You may only use points gained to improve skills and attributes used
  398.       in the game. The houswife could use the points to improve cookin,
  399.       and child care but could not use them to improve her skill with
  400.       the .357 magnum.
  401. *
  402. *    Points" gathered by PCs can be used to do a number of things.
  403. *    "Buying off Disadvantages" is one (Disads are taken to increase the
  404. *    number of character points at the beginning of the game).   You can
  405. *    also *buy up* your Attributes, such as IQ.   And Experience Pts are
  406. *    gotten mainly for adventuring/killing things.  I'm not so pleased
  407. *    with this, but it fits in with the problems with Character Design,
  408. *    so I won't rehash old arguments on realism.
  409. *
  410.  
  411. No, no, no.  Most experience points are gained for good role playing.
  412. You also get them for accomplishing a mission successfully. You do not
  413. get them for killing things. ( Read 125 in Basic rules ).
  414.  
  415. *Playability:
  416. *
  417. *    Realism            - Average (0)
  418.  
  419. I give it a 1.0. It succeeds far more often than it fails. Some of the
  420. failures are rather large.
  421.  
  422. *
  423. *    GURPS tries desperately to be realistic.  In some places it
  424. *    succeeds admarably, in others, fails miserably.   In truth, I can't
  425. *    say it is particularly any better or worse than my expectations.
  426. *    However by my scale, AD&D has an Abysmal(-3) rating, and RuneQuest 3
  427. *    has a Very Bad (-1.8).   So things could easily be better for you.
  428. *
  429. *    In general, I find the combat system, and advanced combat system,
  430. *    to be well thought out.  A little rules polishing can make it an
  431. *    excellent system: for instance +1 to Dodge for every point of difference
  432. *    between the Defender's and Attacker's Move.
  433.  
  434. Why? A dodge is a small move not an all out run. The only case where your
  435. point makes sense is in a running battle ( i.e. swing a sword at a fleeing
  436. foe ). If the attacker moves more than 1 hex (3yds) in the turn his attack
  437. is  at -5, a big enough penalty.
  438.  
  439. *    of glancing blows, the rules have a concept of "Passive Defense", which
  440. *    I approve of immensely.   (Though they still need polish, because an
  441. *    attack which does massive damage should only be partly deflected.)
  442.  
  443. True.
  444.  
  445. *
  446. *    Bad Points:
  447. *
  448. *        Knock Out - Knocking out a character almost always means
  449. *            Health < 0.
  450.      I see no problem with this. You should note that a blow to the head will
  451.      allow you to knock someone out as well. HT/3 points damage in a blow to
  452.      cause a stun which is almost as bad as being knocked out. HT/2 causes
  453.      a knock out ( pg 95 Hit Location Table under Head: Result of Injury ).
  454.  
  455. *
  456. *        Weapon Damages - Weak characters take too much of a penalty.
  457. *                 A STR 8 "teenager" with a dagger, will almost
  458. *                 never get through "winter clothing".   Guns are
  459. *                 pathetic.
  460.  
  461. Yes Guns are lame. You over exaggerate the case of teenager with the knife,
  462. but it is true to some extent. The main problem I have is not with the
  463. basic damage done, but with the fact that there are no rules for added
  464. damage due to blood loss. I can't understand how Steve missed this one.
  465. If the teenager with the knife stabs you and you go unconscious, but he
  466. doen't finish you off you can literally linger on for days without bleeding
  467. to death even without any medical attention.
  468.  
  469. *
  470. *        Fatigue -   Eeech!  Almost as bad as RQ3!  This starts out at
  471. *            your STR, and lowers by ENC level + 1, every 10
  472. *            seconds.  As your effective Fatigue lowers, so does
  473. *            your STR.   This means average fighters can't use
  474. *            a Broadsword (STR min 10) after 10 seconds!
  475. *            Mages have no special "mage strength", which means
  476. *            their physical STR immediately lowers after use of
  477. *            Magic, which seems strange.
  478.  
  479. You are absolutely wrong on ALL of these except for magic which is
  480. compensated for by the lower cost due to high skill. Your ST
  481. lowers for an ENTIRE fight lasting 10 seconds or more. You only
  482. take extra fatigue after every 2 to 3 MINUTES of fighting.
  483. As for not being able to use your weapon, you obviously missed a
  484. vital rule in reading the manual. Your weapon damage is NEVER
  485. affected by fatigue. You do the same damage based on your original
  486. base strength whether you have lost 1 fatigue point or all BUT 1
  487. fatigue. So whether your current ST is 10 or 1, if your orignal
  488. ST is 13 you do damage for ST 13! This is noted in the rule book as
  489. an exception to reality made in the interes of pclayability ( . 117)
  490.  
  491. *      Weapon Lengths - Although I like the fact that they did think
  492. *            about it, the rules for parrying with these weapons
  493. *            aren't very good. Dagger Parry should *always* be
  494. *            at an amazing minus.  Enough to make it not worth it.
  495. *
  496.  
  497. Sounds reasonable.
  498.  
  499.  
  500. *    Ease of Play        - Excellent
  501. *
  502.  
  503. Strongly agree!
  504.  
  505.  
  506. *    GURPS overall is easy to play.   Compared to other systems, it is
  507. *    easy to play.  And compared to the amount of realism that it *does*
  508. *    give you, it is very easy to play.    Not only that, there are even
  509. *    game introductions which make it especially easy to play.  -- And if
  510. *    you ever *do* forget anything, in the back of the Adventurer's book,
  511. *    there is a Glossary *and* Index for every word or concept in the system!
  512. *    No rummaging around trying to find the rules for left-handed-greek-fire
  513. *    -throwing.   I think that even system snobs, who never play anything
  514. *    that wasn't taught to them when they were a munchkin, might even find
  515. *    GURPS easy to play.
  516. *
  517. *    Completeness        - Good
  518. *
  519. *    GURPS, unlike Hero Game Systems, has decided to ennumerate all the
  520. *    possible Advantages and Disadvantages in the system.    This has it's
  521. *    strong points in that you can tell your players to make a PC, with a
  522. *    reasonable expectation that they won't come back with "Afraid of Death",
  523. *    or "Hunted by Little Old Lady from Topeka", for -50 points.   However,
  524. *    there are some perfectly reasonable Advantages and Disads which have
  525. *    been left out because they didn't include them.   Adding them to a
  526. *    single world isn't good enough in a system like GURPS, because other
  527. *    GMs might not accept them.   The completeness of GURPS is good, but
  528. *    it could be better.
  529. *
  530. *    Play Balance        Average - Good
  531. *
  532. *    This depends upon the particular module you are following.   I'm
  533. *    not sure how it is in all modules, but the Magic system is mainly Good -
  534. *    with a few flaws.   Horse Clans is well done, but it shows the features
  535. *    of the worst point-balancing system.   To be a Vampire costs 100 pts.
  536. *    To be a Horse is a 100 point Disadvantage......   are you thinking what
  537. *    I'm thinking?    Oh NO!!!    Count Ed!!!  (Base ST is multiplied by 6!!!)
  538. *    Pulling a huge cart with a strange mysterious dust-filled, horse-sized
  539. *    coffin, Count Ed plods the midnight streets!   How many bites does it
  540. *    take Count Ed?    <Clop*   <Clop*   <Clop*
  541.  
  542.  Vampires don't exist in Horse Clans but I love this example! :-))
  543.  Horse Clans is kind of different. Its based on Robert Adam's
  544.  series which contains intelligent psionic animals, hence PC's
  545.  can choose to play horses or praire cats in this game world.
  546.  
  547. *    Seriously though, I feel the designers went to quite some trouble
  548. *    to make GURPS well balanced.   Where they fail, a good GM can usually
  549. *    spot the problem before it is too late.   "Passive Defense" provides
  550. *    an immense hole in the rules for very tough fighters, because if it
  551. *    gets too high, the character becomes just about unhittable.   There is
  552. *    no easy way around Passive-D (except magic).
  553.  
  554. PD is limited to 4 in Medieval armor. But is 6 for Reflec - lasers only.
  555. Its also 6 for AutoDuel body armor - the stuff must be like plastic teflon,
  556. its amazing.
  557. A BattleSuit also has PD of 6,
  558. but its made of BPC - stuff from OGRE/GEV
  559. that can take abuse from anything short of a tactical nuke ( DR 40+ ! ).
  560.  
  561. *
  562. *    As for armor, I must largely agree with SJG.  There was a reason
  563. *    why soldiers put up with the misery of wearing 80+ pounds of iron, with
  564. *    assorted pinches, clanking, and unease.   Barbarians generally didn't
  565. *    *do* very well against armored opponents, for very good reasons.
  566. Absolutely! Barbarians are stupid.
  567.  
  568. *    believe SJ goes overboard when he says there is no DEX minus associated
  569. *    with wearing armor.   Even though you can do cartwheels in plate, doesn't
  570. *    mean that you can do it as well as if you weren't wearing it.  Some
  571. *    reasonable -small- DX reduction might be in order, especially for
  572. *    weight on or around the limbs.
  573.  
  574. I don't think this is necessary as the only real qusetion is does armor
  575. lessen your ability to swing a sword/axe ect. - answer NO. The range of
  576. mobility to your arms decreases but not enought to affect your combat
  577. effectiveness. Note: For fine work like lock picking with gauntlets on
  578. your DX is at -8 penalty.
  579.  
  580. *
  581. *MATERIALS    - Good (2)
  582. *
  583. Agree on this one.
  584.  
  585. *    Basic GURPS is a boxed set, with 2 soft cover 8"x11" books inside.
  586. *    The world books are about the same, except the color is better.   I
  587. *    especially liked the Wheelan cover they got for Humanx from "Nor Crystal
  588. *    Tears".    The layout and inking is professionally done.   I would give
  589. *    this an Excellent, except I have a prejudice for hard cover books:
  590. *    they are more expensive, but can take the years longer.
  591. *
  592.  
  593. I like hardcovers too. Maybe we can convince SJG that GURPS would sell better
  594. with hard copies, at least for the Basic set. Anyone for Deluxe GURPS?
  595.  
  596. *
  597. *Well that's it.
  598. *
  599. *                        Steve Maurer
  600.  
  601. Over all a good review. If I sounded harsh in some places please don't
  602. take offense. This was definitely not intended as a flame.
  603.  
  604. As a final note - Some of Maurer's misunderstandings of the rules in GURPS
  605. are due in part to GURPS use of dside bars. Usually side bars are optional
  606. rules, extra statistics and such, but on some instances critical essential
  607. rules are put there. This leads to some GMs missing these rules S.M.
  608. undoubtedly fell into this trap on at least one occassion. Overall he
  609. seems to know the system fairly well and offered an honest insightful review.
  610.  
  611.             - Jim Duncan
  612.  
  613.  
  614.