home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / gurps / FAQ < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-09-08  |  44KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!vitalstatistix.cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!europa.eng.gtefsd.com!howland.reston.ans.net!math.ohio-state.edu!jussieu.fr!univ-lyon1.fr!swidir.switch.ch!newsfeed.ACO.net!Austria.EU.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: sands@netcom.com (Sue and Sean)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: GURPS FAQ
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 7 Sep 1994 10:31:31 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 1035
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <34kis3$jpg@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. GURPS FAQ   Ver. 2.8.1   1 September 1994
  16. =========================================
  17.  
  18. Next distribution date: Real Soon Now (possibly in 1994)
  19.  
  20. The GURPS Frequently Asked Questions list will be updated as needed
  21. and to the rec.games.frp.archives newsgroup and io.games.sjg.gurps on
  22. io.com. Notices will be posted to rec.games.frp.misc, the GURPS
  23. mailing list, and io.games.sjg.gurps. Follow-ups should be directed to
  24. rec.games.frp.misc (or when appropriate to rec.games.frp.advocacy).
  25.  
  26.     James Duncan <griffin@io.com>       - Founder and Current Maintainer
  27.     Sean Barrett <sands@netcom.com>     - Backup
  28.     Kevin Wong <jahn@soda.berkeley.edu> - Former Maintainer
  29.     Contributions from others as noted.
  30.  
  31. Sean Barrett has posted this interim version of the FAQ while Jim
  32. Duncan resumes the post of FAQ Maintainer. Jim will re-post it as soon
  33. as he is back on line. This version is identical to v2.8 except for:
  34. - numerous spelling, grammar and punctuation corrections.
  35. - a note on the future (or lack thereof) of White Wolf conversions.
  36. - a note on the "officiality" of these answers.
  37. - some factual corrections regarding:
  38. - - the Illuminati BBS.
  39. - - GURPS Talislanta.
  40. - - GURPS Cthulhupunk.
  41.  
  42. If you have any suggestions for new FAQ questions or corrections for
  43. mistakes or if you feel some additional info would help a FAQ question
  44. or if you want to write up a FAQ question feel free to suggest/
  45. correct/do it and send it to Jim Duncan <griffin@io.com>.
  46.  
  47. An HTML version of this file can be found on the World-Wide Web at
  48. http://io.com/io
  49.  
  50. Table of Contents
  51. -----------------
  52.  
  53. Key:
  54. % = Seeking input
  55. * = New FAQ entry
  56. & = Modified entry
  57.  
  58.  
  59. Introduction
  60.  
  61. General
  62.   GN-01: What is GURPS?
  63.   GN-02: What is required to play GURPS?
  64.   GN-03: What GURPS books are available?
  65.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  66.   GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  67. & GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS?
  68.   GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  69.          GURPS information?
  70.   GN-08: What's Illuminati Online?
  71.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  72.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  73. * GN-11: Are these answers "official"?
  74.  
  75. Basic
  76.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  77.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to
  78.          buy off disadvantages gained in game play?
  79.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  80.   BS-04. What is the "Blow-thru" rule? How does it work?
  81.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  82.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  83.          results for high IQ characters. Are there any better language
  84.          rules for GURPS?
  85.   BS-07: The fire arm rules in GURPS Basic have several problems, are
  86.          there more expanded rules elsewhere?
  87.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  88.   BS-09: How do you speed up GURPS combat?
  89.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  90.   BS-11: How does feinting work?
  91.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic versus non-automatic)?
  92. % BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  93.  
  94. Conversions and Adaptations
  95.   CN-01: General
  96.   CN-02: Weapons
  97.   CN-03: Battletech
  98.   CN-04: Hero/Champions
  99.   CN-05: Cyberpunk 2.0.2.0
  100.   CN-06: Traveller
  101.   CN-07: Harn
  102. & CN-08: Call of Cthulhu
  103. & CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  104. % CN-10: Corps
  105.   CN-11: Talislanta
  106.   CN-12: Star Trek
  107.  
  108. Fantasy
  109.   FN-01: How should clerical magic be handled?
  110. % FN-02: How do the linking spells work (link, delay, reflex)?
  111.  
  112. Science Fiction
  113.   SF-01: Where are Battlesuits (power armor) described?
  114.   SF-02: Is there a GURPS compatible miniatures/boardgame starship
  115.          system?
  116.   SF-03: Will GURPS Autoduel ever be revised?
  117.   SF-04: Are robots covered in any GURPS book?
  118. % SF-05: How do the beam weapon rules work?
  119.   SF-06: What's in GURPS Vehicles?
  120.  
  121. Cyberpunk
  122.   CP-01: How should netrunning be handled?
  123.   CP-02: The GURPS Cyberpunk source book doesn't contain any specific
  124.          world setting. Is there a GURPS Cyberpunk world sourcebook?
  125.   CP-03: Where can I get stats for GURPS Cyberpunk equipment and
  126.          cyberware?
  127.  
  128. Horror
  129.   HR-01: How do you scare players?
  130.   HR-02: What is chainsaw damage in GURPS (ala "Texas Chainsaw
  131.          Massacre")?
  132.  
  133. Supers
  134.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  135.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  136.  
  137. Martial Arts
  138.   MA-01: Can Kicking be improved?
  139.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  140.          particular art/style?
  141.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  142.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  143.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  144.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  145.  
  146.  
  147. General
  148. -------
  149.  
  150.   GN-01: What is GURPS?
  151.  
  152.          GURPS stands for Generic Universal Role Playing System. The
  153.          game system is published by Steve Jackson Games and the core
  154.          rules (GURPS Basic) were written by Steve Jackson. The first
  155.          GURPS Basic set was released in 1986. The current version of
  156.          GURPS Basic 3rd Edition was published in 1988.
  157.  
  158.          GURPS is a 3d6 skill based system. It uses a point-based
  159.          character creation system, and represents characters using
  160.          four basic stats (Strength, Dexterity, IQ, and Health) along
  161.          with advantages, disadvantages, and quirks. GURPS is designed
  162.          to allow role-playing in any genre. The same game mechanics
  163.          are used regardless of the genre.
  164.  
  165.   GN-02: What is required to play GURPS?
  166.  
  167.          Only the GURPS Basic book is required to play GURPS. Various
  168.          source books may be useful depending on genre. Along with the
  169.          Basic book the following are recommended for the genre
  170.          listed.
  171.  
  172.          Fantasy: GURPS Magic; Fantasy 2nd Edition is useful for
  173.                  GMs who want a ready-made campaign setting.
  174.                  Optional: Fantasy Folk, Bestiary, Fantasy Bestiary,
  175.                  and the Magic Items books can also be useful. Some
  176.                  adventures set in Fantasy are Fantasy Adventures,
  177.                  Tredroy, and Harkwood.
  178.          Science Fiction: GURPS Space; Ultra-Tech is very useful.
  179.                  Lensman is a ready-made space-opera campaign setting.
  180.          Swashbuckling: GURPS Swashbucklers
  181.          Martial Arts: GURPS Martial Arts; Japan or China may be
  182.                  useful as campaign settings. Martial Arts Adventures
  183.                  adds more martial arts and fencing rules.
  184.          Cyberpunk: GURPS Cyberpunk; Ultra-Tech useful for TL9+
  185.                  campaigns. High-Tech is moderately useful.
  186.                  Cyberworld provides a ready-made campaign setting.
  187.          Superhero: GURPS Supers
  188.                  Wild Cards: GURPS Psionics needed for many characters.
  189.                              Martial Arts is very useful.
  190.                  Four-color: GURPS Psionics and Martial Arts highly
  191.                              recommended. Ultra-Tech may be useful.
  192.                  IST: The International Super Teams source book may be
  193.                              useful GMs looking for a ready made
  194.                              campaign background. GURPS Psionics is also
  195.                              useful for GMs running IST campaigns.
  196.          Time Travel: GURPS Time Travel; Any of the historical books
  197.                  (Japan, China, Imperial Rome, Middle Ages, Dinosaurs,
  198.                  etc.) may prove useful.
  199.          Alternate Dimensions: GURPS Time Travel
  200.          Horror: GURPS Horror. Magic may be useful.
  201.          American Western/Cowboy: GURPS Old West; High-Tech may
  202.                  be useful.
  203.          Conspiracy: GURPS Illuminati; High-Tech may be useful.
  204.          Counter-Terrorism: GURPS Special Ops; High-Tech
  205.                  recommended.
  206.          Modern era: GURPS High-Tech
  207.          Espionage/Spies: GURPS Espionage; High-Tech recommended.
  208.                  Ultra-Tech may be useful.
  209.  
  210.   GN-03: What GURPS books are available?
  211.  
  212.          A complete list of all GURPS products is maintained by
  213.          Jeffrey H. Johnson <jjohnson@ccscola.columbiasc.ncr.com>.  He
  214.          will be posting the list to rec.games.frp.archives
  215.          approximately every 6-8 weeks.
  216.  
  217.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  218.  
  219.          Yes, there are actually two GURPS mailing lists. Both are run
  220.          by JP LaFond and are described below. (Note: The GURPS Digest
  221.          formerly run by Walter Milliken is no longer in existence).
  222.  
  223.          Name:           gurps-announce-ext
  224.          Subscription:   jpl@think.com
  225.          Posting:        gurps-announce-ext@think.com
  226.          Moderator:      JP LaFond
  227.          Notes:          gurps-announce-ext, is for occasional GURPS
  228.                          product and playtest announcements.
  229.  
  230.          Name:           gurps-ext
  231.          Subscription:   jpl@think.com
  232.          Posting:        gurps-ext@think.com
  233.          Moderator:      JP LaFond
  234.          Notes:          gurps-ext is for general GURPS discussion.
  235.                          It's a small list right now, intended for
  236.                          "serious" discussions of GURPS issues.
  237.  
  238.   GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  239.  
  240.          The SJ Games magazine called Pyramid covers Steve Jackson
  241.          Games products including GURPS. Pyramid is a bimonthly 72
  242.          page magazine which covers any RPG that they have articles
  243.          for (so there's also quite a bit of non-SJ Games
  244.          material). Contact SJ Games for subscription information.
  245.  
  246.          Roleplayer was the SJ Games GURPS magazine. Issues were
  247.          published approximately bimonthly and were 32 pages in
  248.          length.  No advertising was included except Steve Jackson
  249.          Games products, mostly GURPS. The last Roleplayer was issue
  250.          #30.
  251.  
  252. & GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS?
  253.  
  254. &        Steve Jackson Games' official bulletin board system (BBS)
  255. &        **was** known as the Illuminati BBS. It no longer exists.
  256.  
  257.          Illuminati Online is the Internet version of the BBS.
  258.          See GN-08.
  259.  
  260.   GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  261.          GURPS information?
  262.  
  263.          The address for SJG is Steve Jackson Games, Box 18957, Austin
  264.          TX 78760. Write to them for errata sheets, catalogs, GURPS
  265.          questions or subscription information. Please include a
  266.          Stamped Self Addressed Envelope (SASE) when requesting errata
  267.          sheets and specify which book or books you for which errata
  268.          is requested. They will not give you every errata sheet ever
  269.          printed so be specific. A SASE is also required to get back
  270.          answers on rules questions (it's best to use io.com or
  271.          rec.games.frp.misc for this if you want a quick response).
  272.  
  273.   GN-08: What's Illuminati Online?
  274.  
  275.          Illuminati Online is an Internet BBS. Subscribing to it gives
  276.          you an Internet account with a base 5 MB of storage and just
  277.          about every Internet service there is. For more information
  278.          telnet to "io.com", then type "new" at the login prompt.
  279.  
  280.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  281.  
  282.          Shannon Appel has compiled an index of these magazines:
  283.          Different Worlds, Heroes, The Last Province, White Wolf, and
  284.          Vortex. The indexes are mainly by RPG. They can be found by
  285.          ftp-ing to soda.berkeley.edu and going to the /pub/rpg-index
  286.          directory.
  287.  
  288.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  289.  
  290.          Yes. Email to pyramid@io.com for writing guidelines.
  291.  
  292.          (Source: Sean Barrett)
  293.  
  294. * GN-11: Are these answers "official"?
  295.  
  296. *        Jim Duncan, the FAQ Maintainer, is one of the "offical"
  297. *        answerers-of-questions by mail for SJ Games. These answers
  298. *        are as "offical" as you're going to get, but no writer is
  299. *        going to feel obliged to stick by any guesses made here if he
  300. *        has a better solution.
  301.  
  302. *        (Sources: Jim Duncan and Sean Barrett)
  303.  
  304.  
  305. Basic
  306. -----
  307.  
  308.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  309.  
  310.          No! Running skill only increases your movement, it does not
  311.          modify Dodge or improve initiative or the turn sequence order.
  312.  
  313.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  314.  
  315.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to buy
  316.          off disadvantages gained in game play?
  317.  
  318.          A. Disadvantages taken at character creation time grant a player
  319.             extra points to use to improve their character in other
  320.             areas. A Disadvantage imposes some restriction on the player
  321.             character. If you can get rid of a Disadvantage without
  322.             buying it off means your getting something for nothing and
  323.             "there ain't no such thing as a free lunch." Experienced GMs
  324.             should feel free to relax this rule or even do away with it.
  325.             Here are some examples of abuse that routinely occur if this
  326.             rule is removed without caution:
  327.  
  328.             1. Only the rich rule!
  329.                a) Cyberpunk game - take any physical disad and then
  330.                           buy bionics to fix it.
  331.                b) Fantasy - Poverty disad. If you know that your GM
  332.                           tends run adventures where money can be
  333.                           easily acquired this is free points.
  334.             2. Runaway!
  335.                a) Enemy - If you take an Enemy and then go someplace
  336.                           the Enemy can't follow you no longer have an
  337.                           Enemy. The GM should give you an equivalent
  338.                           Enemy or make you pay off the disad.
  339.                           Otherwise, the GM needs to confine the
  340.                           adventure or just let you get off free.
  341.                b) Dependents - If you go someplace where your dependents
  342.                           will not come into play the GM needs
  343.                           to either get creative and pull an occasional
  344.                           emergency at home or in a few cases allow the
  345.                           disad to be bought off. I personally NEVER
  346.                           allow Dependents to be bought off unless the
  347.                           Dependents are killed or otherwise permanently
  348.                           removed from the game.
  349.  
  350.          B. No. You do NOT need to buy off disadvantages gained during
  351.             game play.
  352.  
  353.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  354.  
  355.          One dodge is allowed against each four-shot group. If bursts
  356.          are figured in 20-shot groups (for ROF of 20 or more), it
  357.          takes five successful rolls to dodge one group.
  358.  
  359.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  360.  
  361.          Dodge and Drop (paraphrase): "a character may drop to the
  362.          ground while dodging, earning a +3 bonus to his Dodge roll."
  363.          Similar to retreat but may be used against ranged attacks.
  364.          Character ends up in the prone position. Cover that a character
  365.          drops behind does not protect against the initial shot that
  366.          inspired the maneuver.
  367.  
  368.          (Source: "Building Better Battles" by Steffan O'Sullivan,
  369.          Roleplayer #30 (January 1993))
  370.  
  371.   BS-04: What is the "Blow-thru" rule? How does it work?
  372.  
  373.          The "Blow-thru" rule is buried in a side bar in GURPS Basic
  374.          on page 109 (B109). The Blow-thru rule limits bullets and
  375.          impaling damage. An impaling or bullet hit to the torso will
  376.          do no more than HT of damage, anything exceeding this is
  377.          lost.  The exception is if a vital (organ) is hit in which
  378.          case the limit is HTx3. For further details see the rule in
  379.          GURPS Basic.
  380.  
  381.          Addendum: (Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  382.  
  383.          The HTx3 limit applies to both the head and the vitals. Beam,
  384.          Fireball, or Lightning attacks do double the maximum damage.
  385.          There is **no** maximum damage for injuries to the brain or
  386.          for weapons that do more than 15d in basic damage. (These
  387.          from 8th printing of Basic Set 3rd Edition)
  388.  
  389.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  390.  
  391.          Yes. Mass combat has been covered in such sourcebooks as
  392.          Conan, Vikings, and Japan (and possibly others). They are not
  393.          a set of miniatures rules but instead are intended to allow
  394.          quick resolution of large scale combat and determine how the
  395.          PCs faired in battle. A revised set of generic mass-combat
  396.          rules written by Brett Slocum was printed Roleplayer
  397.          #30. These rules will be incorporated in future editions (not
  398.          reprintings) of GURPS Basic.
  399.  
  400.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  401.          results for high IQ characters. Are there any better language
  402.          rules for GURPS?
  403.  
  404.          Yes. Roleplayer #26 has an article by Steffan O'Sullivan
  405.          entitled "The Gift of Tongues" giving optional language
  406.          rules.  Following the article is a listing of other
  407.          approaches to the same topic as given by various other GURPS
  408.          players.
  409.  
  410.   BS-07: The firearm rules in GURPS Basic have several problems; are
  411.          there more expanded rules elsewhere?
  412.  
  413.          Yes, GURPS High-Tech 2nd Edition expands and improves the
  414.          reality of the GURPS firearm rules. The first chapter of
  415.          GURPS High-Tech 2nd Ed has a sidebar on "Flinch, Buck Fever
  416.          and Bullet Shyness" (HT7-9). Flinch is responding to the
  417.          gun's recoil prior to actually firing, thus resulting in a
  418.          negative modifier to gun skill. Buck Fever is decrease in
  419.          accuracy due to firing in a stressful situation. Bullet
  420.          Shyness is tendency to seek cover from gunfire rather than
  421.          exposing yourself to return fire. Bullet shyness in GURPS
  422.          requires a Will roll by NPCs to allow exposure to gunfire
  423.          (PCs should avoid exposure to gun shots due to fear of being
  424.          blown away!). Other problems include heavy breathing (after a
  425.          run for instance), distractions (dust, sweat, etc.) and other
  426.          discomforts.
  427.  
  428.          Clarifications on how bullet damage works, expansions on
  429.          different ammo types, a modification to Passive Defense vs.
  430.          bullets, explanations of recoil (and felt recoil) and a
  431.          change to the way knockback works for being hit by bullets
  432.          are included in High-Tech 2nd Edition (HT4-15). Gun
  433.          maintenance and malfunctions are also covered.
  434.  
  435.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  436.  
  437.          A death roll for reaching -HT and each subsequent -(HT + 5n)
  438.          only has to be made once, when that damage occurs. After
  439.          that, the character is not at further risk of dying until
  440.          more damage occurs. If this is too unrealistic for you,
  441.          applying the optional rules for bleeding can cause this extra
  442.          damage to take place without further combat. Otherwise, the
  443.          character even has a chance to regain consciousness later
  444.          even if there is no aid rendered. Aside from the possibility
  445.          of bleeding to death or falling into a coma if no aid is
  446.          rendered, the only way a character can die other than
  447.          immediately after damage is taken is if they are coming out
  448.          of Berserk.
  449.  
  450.          (Source: Steven Sharp <sesharp@happy.colorado.edu> in
  451.          rec.games.frp.misc )
  452.  
  453.   BS-09: How do you speed up GURPS Combat?
  454.  
  455.          a. Never use the GURPS Advanced Combat Rules!
  456.          b. Use the Very Basic Combat Rules detailed in Roleplayer #23.
  457.  
  458.          (Source: Steffan O'Sullivan)
  459.  
  460.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  461.  
  462.          Conspiracy/Illuminati - 100 pts (maybe less)
  463.          Cyberpunk
  464.              Standard - 150 pts
  465.              Cinematic - 300 pts
  466.          Fantasy
  467.              Standard - 100 pts
  468.              Cinematic - 200 pts, limit 100 pts in attributes
  469.          Horror
  470.              Cthulhu - 100 or less!
  471.              Slasher-Flick - 50 pts (Only one person gets out alive
  472.                          anyway! :-))
  473.          Immortals - 300-750 pts
  474.          Martial Arts
  475.              Standard - 100 pts
  476.              Cinematic - 200 pts
  477.              Note: Kromm suggests 150/300 based on experience.
  478.          Old West
  479.              Standard - 100 pts
  480.              Cinematic - 200 pts
  481.          Psionics
  482.              Standard - 100-150 pts
  483.              Cinematic - 200-300 pts
  484.              High Fantasy - 300 pts
  485.              Super - 500 pts
  486.              Note from Kromm: When you're charging the 100+ pt Unusual
  487.              Background for psi, this gets skewed. Also, GURPS psi
  488.              powers are superheroic, not subtle.
  489.              Note from James: GURPS Psi powers are only superheroic at
  490.              the high end; below power 10, they fit in well in high
  491.              fantasy, cinematic, and Illuminati settings.
  492.          Special Ops
  493.              Standard - 300 pts, limit of 80 pts in attributes
  494.              Cinematic - 300, no limitation on attributes
  495.          Science Fiction
  496.              Standard - 100 pts.
  497.              Space Opera - 200 pts (up to 1000 pts for GURPS Lensman)
  498.          Supers
  499.              "Realistic" - 350 pts
  500.              Four Color - 500-750 pts
  501.              Wild Cards - 350-500 pts
  502.          Swashbucklers
  503.              Cinematic - 200 pts
  504.              Historical - 100 pts
  505.  
  506.   BS-11: How does feinting work?
  507.  
  508.          Feinting is trying to make your foe think you'll do something
  509.          you won't. When you feint you make a normal attack roll, though
  510.          you are not going to hit your foe. Then, he rolls against the
  511.          same skill you rolled. Three results are possible:
  512.  
  513.          1) You missed. Nothing happens.
  514.          2) You made a successful roll, but for a shorter (or equal)
  515.             margin than your foe. Nothing happens.
  516.          3) You made a successful roll by a greater margin than your
  517.             foe, so this difference will be subtracted from your
  518.             opponent's Defense roll in the next turn, if you manage to
  519.             hit him.
  520.  
  521.          (Source: Daniel Sobral <LIN001CI@BRUNB.BITNET>)
  522.  
  523.          So basically you feint if you're much better than your
  524.          opponent yet he's good enough to block/parry/dodge most of
  525.          your shots (i.e. he has a 14+ defensive roll).
  526.  
  527.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic vs. non-automatic)?
  528.  
  529.          Non-Auto: "RCL" number is applied to each shot after the first
  530.              in a turn, but only once in a turn. So three shots in a row
  531.              are at (Modified Skill), (Modified Skill - RCL) and
  532.              (Modified Skill - RCL) - note that the last shot is **not**
  533.              at (Mod. Skill - 2 x RCL)! However, the first shot of the
  534.              **next** turn is at -RCL, and all successive shots on that
  535.              turn at -2 x RCL, and so on . . . until a **full turn** is
  536.              spent not firing the gun. After that turn, RCL penalties
  537.              are reset to 0 and the progression begins again.
  538.          Auto: Similar to above where not indicated otherwise. The main
  539.              differences are that on full auto, the RCL is applied to
  540.              **groups**, not individual rounds; that it is applied even
  541.              to the **first** group in a burst; and that it is added for
  542.              **each** group, cumulatively, within or between turns. So
  543.              firing three groups on full auto is done at (Modified
  544.              Skill - RCL), (Modified Skill - 2 x RCL) and (Modified
  545.              Skill - 3 x RCL). Next turn you start at -4 x RCL!
  546.  
  547.          Note that RCL is doubled if the weapon is held one-handed,
  548.          and is doubled for each point of ST the firer has below
  549.          Minimum ST for the gun. Also, on **unaimed** shots, if RCL
  550.          takes the final, modified skill roll below the Snap Shot of
  551.          the gun, the -4 Snap Shot penalty is then applied!
  552.  
  553.          (Source: Kromm)
  554.  
  555. % BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  556.  
  557.         [Volunteers?]
  558.  
  559.  
  560. Conversions and Adaptations
  561. ---------------------------
  562.  
  563.   GURPS allows you to play in any genre. Many people prefer GURPS rules
  564.   to ones published with other games, but wish to use the background
  565.   provided by other games. Conversion systems allow you to use the
  566.   background from other game systems while using GURPS rules.
  567.   Adaptations describe a world in GURPS terms.
  568.  
  569.   Below are sources of info converting various game systems into GURPS.
  570.  
  571.   CN-01: General
  572.  
  573.          The Armory publishes RPG DATA CON, a set of charts and tables
  574.          for converting between a number of popular RPGs. GURPS is one
  575.          of the game systems covered. Very useful, but it is $10+ for
  576.          a 30 page book of charts and table with few guidelines.
  577.  
  578.   CN-02: Weapons
  579.  
  580.          Guns, Guns, Guns 3rd Edition (aka 3G3) by Blacksburg Tactical
  581.          Research Corp. (BTRC) is a universal guns/weapons design and
  582.          translation system that allows you to create weapons for any
  583.          RPG and transfer them between any RPG. GURPS is one of the
  584.          systems specifically supported. Conversions also exist for
  585.          Timelords, Corp, CP2020, Megatraveller, Torg, and others.
  586.          Highly recommended if you like rolling your own weapons for
  587.          GURPS or other RPGs. The conversions for GURPS are usually
  588.          off by 5% or so for range and damage.
  589.  
  590.          Recently BTRC published  More Guns a compendium of firearms
  591.          which includes stats for the weapons in GURPS terms.
  592.  
  593.   CN-03:  Battletech
  594.  
  595.         1. "Converting a Campaign to GURPS" by Rich Ostorero,
  596.            Roleplayer #19 (April 1990), has the outlines of a Battletech
  597.            to GURPS conversion system.
  598.         2. Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> has created a set
  599.            of conversion rules for Battletech translation system which
  600.            expands upon the system presented in Roleplayer #19.
  601.  
  602.   CN-04: Hero/Champions
  603.  
  604.         1. "Super System Switching" by David Ellis Dickerson,
  605.            Roleplayer #21 (August 1990), has rules for converting
  606.            Hero system characters to GURPS. The article concentrates
  607.            on Champions to GURPS Supers conversions. the article is
  608.            based on pre-Champions 4th edition rules so some
  609.            adjustments may be necessary.
  610.         2. Fantasy Hero has rules for converting GURPS characters to
  611.            FH so you can use the inverse.
  612.  
  613.   CN-05: Cyberpunk 2.0.2.0
  614.  
  615.          Alan Shock and Jim Duncan are working on a set of these
  616.          conversion rules. The preliminary set of rules was posted in
  617.          rec.games.cyber. Once a revised set of rules is written they
  618.          will post an update. Version 0.4 is at think.com in
  619.          /pub/gurps/non-playtest/misc.
  620.  
  621.   CN-06: Traveller
  622.  
  623.          Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> also came up with a
  624.          set conversions for (original) Traveller translating
  625.          characters and equipment into GURPS terms. A copy can be
  626.          found at think.com in /pub/gurps/non-playtest/misc.
  627.  
  628.   CN-07: Harn
  629.  
  630.          Roleplayer #26 (October 1991), has rules for running a campaign
  631.          set in Harn. The article is by Michael Cule.
  632.  
  633.   CN-08: Call of Cthulhu
  634.  
  635.          "Cthulhu Lives!" by David Ellis Dickerson, Roleplayer #22
  636.          (November 1990),  has conversion rules for Call of
  637.          Cthulhu.
  638.  
  639. &        SJ Games has a license from Chaosium to write GURPS
  640. &        Cthulhupunk, a near-future/horror adventure, which is
  641. &        in playtest now (Sep '94).
  642.  
  643. &        (Source: Sean Barrett)
  644.  
  645. & CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  646.  
  647.          Steve Jackson Games has the license to produce GURPS material
  648.          using this background; one source book and one other book for
  649.          each game. GURPS Vampire: the Masquerade and Werewolf: the
  650.          Apocalypse are out. GURPS Mage: the Ascension and GURPS
  651.          Vampire: the Masquerade Companion are both currently up for
  652.          playtest.
  653.  
  654. &        A squabble on Usenet in August '94 between Steve Jackson and
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662. &        Steve Weick (sp?) of White Wolf raises doubts that Mage or any
  663. &        following books will ever be completed.
  664.  
  665. &        I think the V:tM Companion is already out.
  666.  
  667. &        (Source: Sean Barrett)
  668.  
  669.   CN-10: Corps
  670.  
  671.          [ Input requested. Under construction. ]
  672.  
  673. & CN-11: Talislanta
  674.  
  675. &        Wizards of the Coast had a license to write a GURPS
  676. &        Talislanta book, but abandoned the project when they dropped
  677. &        their Talislanta line.
  678.  
  679. &        (Source: Sean Barrett)
  680.  
  681.   CN-12: Star Trek
  682.  
  683.          Eric Phillips <ERIC8440@delphi.com> wrote up some notes on
  684.          adapting Star Trek to GURPS. These were posted to
  685.          rec.games.frp.misc and they were quite long.
  686.  
  687.  
  688. Fantasy
  689. -------
  690.  
  691.   FN-01: How should clerical magic be handled?
  692.  
  693.          1. GURPS Magic includes guidelines for clerics on pp84-86.
  694.  
  695.             In summary:
  696.             - Define certain select "spell lists" for clerics
  697.             - Any special abilities or automatically acquired spells
  698.               should be bought as an advantage.
  699.             - Most clerical investments will require some type of Vow.
  700.               This could possibly be included in a clerical
  701.               "package deal."
  702.             - Add the advantage of Blessed and Very Blessed
  703.  
  704.          2. Steps to building a cleric
  705.  
  706.             a. Start out with the following:
  707.                Clerical investment (10 points)
  708.                Church rank (about 3 points/level)
  709.             b. Make up appropriate packages of mental disadvantages for
  710.                each different priesthood. Using the Roman Catholic
  711.                church (in medieval times) as an example:
  712.  
  713.                Order       Disadvantages
  714.                Jesuits     Fanaticism
  715.                Franciscans Pacifism (total non-violence)
  716.                Dominicans  Compulsive behavior (argument) or Laziness
  717.  
  718.                All of them would probably have a Vow of chastity and
  719.                Intolerance of non-Catholics (if basing things on a
  720.                pseudo-medieval Church).
  721.  
  722.            c. The Blessed or Very Blessed advantage may be substituted
  723.               for magery. Clerics do not need prerequisites for any of
  724.               the spells they cast but their spell list is limited to
  725.               those the GM feels are reasonable based on their deity.
  726.  
  727.          (Sources: Bryan J. Maloney <jacobus@symphony.cc.purdue.edu>
  728.          and Jim Frost <jimfost@matt.ksu.ksu.edu>)
  729.  
  730.  
  731. % FN-02: How do the linking spells work (link, delay, reflex)?
  732.  
  733.          [under construction]
  734.  
  735.  
  736. Science Fiction
  737. ---------------
  738.  
  739.   SF-01: Where are Battlesuits (power armor) described?
  740.  
  741.          Battlesuits and powered armor are described in GURPS Vehicles
  742.          which was written by David Pulver. See Vehicles 43, 140, and
  743.          177. Vehicles p. 188 gives a description and stats for a
  744.          TL10 Light Battlesuit.
  745.  
  746.  
  747.          Older Sources:
  748.              Challenge Magazine #50 (published by GDW). The article
  749.              written by David Pulver (author of GURPS Ultratech and
  750.              GURPS Psionics) starts on p. 78 and is entitled - "Wearing
  751.              the Steel: Powered Armor in GURPS." Everything is described
  752.              according to GURPS standard format and is consistent with
  753.              other ultra-tech armor described in GURPS Ultratech.
  754.  
  755.              Another description of power armor is given in GURPS
  756.              Supers, 2nd Edition and the GURPS IST source book.  The
  757.              GURPS Supers, 2nd Edition source book has a sidebar on
  758.              p.71 describing a Battlesuit suitable for use in a Supers
  759.              campaign. On page 91 there is an example of the IST
  760.              Powered Infantry man (aka IST Battlesuit). The IST
  761.              supplement has the IST Battlesuit described on page
  762.              50. This is basically the same suit as p.91 of GURPS
  763.              Supers but it adds blasters in replacing the built-in
  764.              forearm mounted Uzi, and gives a bit more detailed
  765.              description.
  766.  
  767.   SF-02: Is there a GURPS compatible miniatures/boardgame
  768.          starship system?
  769.  
  770.          No. There are plans to revise Triplanetary to do this.
  771.          No estimate on when this will be done.
  772.  
  773.   SF-03: Will GURPS Autoduel ever be revised?
  774.  
  775.          Yes, after GURPS Vehicles (which is out).
  776.          Probably not until mid-1994 at the earliest.
  777.  
  778.   SF-04: Are robots covered in any GURPS book?
  779.  
  780.          GURPS Vehicles gives some guidelines, and GURPS Robots is in
  781.          playtest now (Sep '94).
  782.  
  783.          (Source: Sean Barrett)
  784.  
  785.          David Pulver has an article on Androids for Cyberpunk
  786.          campaigns in Roleplayer #29.
  787.  
  788.          (Source: Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  789.  
  790.          "Organic is for Wimps!" by JC Connors in Roleplayer #28
  791.          (April 1992) has rules for robots in GURPS Supers. The editor
  792.          of Roleplayer notes: "This article has nothing to do with the
  793.          GURPS Vehicles or GURPS Robots books now in the pipeline . . .
  794.          but it looks like fun. Consider it optional and enjoy it!"
  795.  
  796.          Troy Kammerdiener posted another robot-design system some time
  797.          back. [Note: ftp site for this rules set is needed].
  798.  
  799.          (Source: Jeffrey H. Johnson
  800.          <jjohnson@ccscola.columbiasc.ncr.com> for input on this item).
  801.  
  802.   SF-05: How do the beam weapon rules work?
  803.  
  804.          [under construction]
  805.  
  806.   SF-06: What's in GURPS Vehicles?
  807.  
  808.          Vehicles is a 208-page source book for designing, building,
  809.          handling role-playing actions dealing with vehicles of all
  810.          sorts. Just about any vehicle can be designed, from sports
  811.          cars, to hovercraft, to helicopters, to mecha. Only trains
  812.          and starships seem to be omitted.
  813.  
  814.          Rules for battlesuits and power armor **are** included in
  815.          this book.
  816.  
  817.          (Source: James Duncan)
  818.  
  819.          A more thorough discussion of mecha can be found in GURPS
  820.          Robots, now in playtest (Sep '94)
  821.  
  822.          (Source: Sean Barrett)
  823.  
  824.  
  825. Cyberpunk
  826. ---------
  827.  
  828.   CP-01: How should netrunning be handled?
  829.  
  830.          Various people say:
  831.  
  832.          1. Netrunning should be left to NPCs only.
  833.          2. Wing it and use an abstract system.
  834.          3. Have a 2nd GM run all net running.
  835.          4. Run the net runner in a separate session before the
  836.             main group meets.
  837.  
  838.   CP-02: The GURPS Cyberpunk source book doesn't contain any specific
  839.          world setting. Is there a GURPS Cyberpunk world sourcebook?
  840.  
  841.          Yes. GURPS Cyberworld by Paul Hume of Shadowrun fame
  842.          describes a detailed cyberpunk setting. The emphasis is on
  843.          "punk" rather than cyber.
  844.  
  845.          Note: GURPS Terradyne is a source book for low-tech space
  846.          science-fiction gaming. This book can be "cyberized" but
  847.          includes a limited amount of "hooks" for the cyberpunk genre.
  848.          GURPS Autoduel has many more features of the cyberpunk genre
  849.          but it is currently out of print.
  850.  
  851.          You can also use CP2020 material or Cyberspace material as
  852.          background material for GURPS. See the Conversion section.
  853.  
  854.   CP-03: Where can I get stats for GURPS Cyberpunk equipment and
  855.          cyberware?
  856.  
  857.          Currently, you need to convert weapons and equipment from
  858.          other game systems if you want added equipment and equipment
  859.          with "character." GURPS Cyberworld does have some "chrome."
  860.          See the notes in the Conversion section.
  861.  
  862.  
  863. Horror
  864. ------
  865.  
  866.   HR-01: How do you scare players?
  867.  
  868.          Be subtle and work up to the big baddie. Leave hints, clues
  869.          and minor stuff that serve to give the players knowledge of
  870.          what the critter is, and what it can do to them. Don't pop it
  871.          on the players first-hand, they will either kill it or be
  872.          killed, but they will have no idea what it is, aside from
  873.          opposition.
  874.  
  875.          Aside from that, listen to the players when they talk among
  876.          themselves. More often than not, they will have better ideas
  877.          than you do. Don't be afraid to change the beast.
  878.  
  879.          Lastly, good environment helps. Low light, slightly
  880.          "aggravating" music and taking other steps to maintain a mood
  881.          help. Props (a Lament box from Hellraiser, for instance) also
  882.          help. Fear is in the mind, so make suspension of disbelief
  883.          easier so the mind has more energy to devote to spooking
  884.          itself.
  885.  
  886.          (Source: Tim Dunn <tdunn@ecst.csuchico.edu>)
  887.  
  888.          From various others:
  889.          Creating a scary atmosphere in an RPG just isn't possible.
  890.          Horror flicks don't frighten me and neither do horror RPGs.
  891.          Concentrate on role-playing and forget about trying to scare
  892.          your players. Most tactics designed to frighten PCs are either
  893.          silly or just piss them off.
  894.  
  895.   HR-02: What is chainsaw damage in GURPS
  896.          (ala "Texas Chainsaw Massacre")?
  897.  
  898.          According to GURPS Horror, a chainsaw is "Swing +4, cutting
  899.          damage. DX -2." I would add in the "feature" that the damage
  900.          is applied for each subsequent turn that the chainsaw is
  901.          applied.  Anytime crippling damage is done to a limb with a
  902.          chainsaw, that limb is severed (either partially or
  903.          fully). Blood loss would probably be pretty bad, so GMs using
  904.          blood loss rules should assess hefty penalties to survival
  905.          rolls.
  906.  
  907.          (Source: Robert Crawford <betel@camelot.bradley.edu>)
  908.  
  909.          The problem with wielding a chainsaw as a weapon is that you
  910.          aren't going to live long enough to become proficient in it.
  911.          Its like this, if you hit a steel blade with a chainsaw, the
  912.          chain will break and whip around killing both its wielder and
  913.          its target.
  914.  
  915.          That is if you are lucky. If you are unlucky the chain will
  916.          trap the blade and pull it towards the grip of the chain saw.
  917.          This happens when some poor fool tries to block an overhead
  918.          swing with a chainsaw.
  919.  
  920.          Think of tree spiking. One industrial strength chain saw,
  921.          (probably a circular saw, but same principle), hits a spike.
  922.          Don't try this at home kids!
  923.  
  924.          Of course, wielding your cursed Berserking Adamantine Chainsaw,
  925.          **some** of the deleterious consequences don't happen.
  926.  
  927.          (Source: Michael Sandy <mehawk@agora.rain.com>)
  928.  
  929.  
  930. Supers
  931. ------
  932.  
  933.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  934.  
  935.          Yes. GURPS Supers Adventures is a book of four adventures.
  936.          Two other adventures exist. They are Death Wish by Loyd
  937.          Blankenship, and School of Hard Knocks by Aaron Allston.  The
  938.          latter two were written for first edition Supers rules.  See
  939.          also Aces Abroad by Kevin Andrew Murphy for Wild Cards.
  940.  
  941.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  942.  
  943.          Yes, see the section on Conversions.
  944.  
  945.  
  946. Martial Arts
  947. ------------
  948.  
  949.   MA-01: Can Kicking be improved?
  950.  
  951.          Yes, but it may not be raised over the skill level of the
  952.          skill to which it defaults. Kicking defaults to either Karate
  953.          - 2 or Brawling - 2, and has been changed from an Average to
  954.          a Hard maneuver.
  955.  
  956.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  957.          particular art/style?
  958.  
  959.          Yes, if they have seen the technique performed they can
  960.          attempt it at their default.
  961.  
  962.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  963.  
  964.          Arm or Wrist Locks can be defeated at several points. The
  965.          locker may miss his parry or Grapple or fail the initial
  966.          Quick Contest. If he succeeds at all those rolls, the victim
  967.          can try to break free in following turns by Quick Contests of
  968.          ST or Judo versus the Arm Lock +4 or ST -- at a cumulative -1
  969.          each round.
  970.  
  971.          (Source: Sean Barrett)
  972.  
  973.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  974.  
  975.          Unarmed martial artists may be faster than armed and armored
  976.          non-martial arts types but they are at a disadvantage for the
  977.          following reasons:
  978.  
  979.          1. Armed opponents usually strike first.
  980.  
  981.             Armed opponents usually have a longer reach than unarmed
  982.             opponents. Using the Step and Wait maneuver the armed
  983.             opponent will usually have a longer reach and will be able
  984.             to strike first.
  985.  
  986.             [NOTE: I personally assess affects of weapons damage
  987.             **immediately**. For instance shock takes place as soon as
  988.             the damage is done and lasts until the end of the **next**
  989.             turn. Therefore striking first holds a definite advantage!
  990.             Tied initiative scores are the only simultaneous actions I
  991.             allow. This is contrary to the stated rules but I have
  992.             always felt that the effects of shock are too brief anyway.
  993.             - JRD]
  994.  
  995.          2. Parries are **dangerous**!
  996.  
  997.             Unarmed combatants attempting to parry run the risk of
  998.             having the parrying limb seriously injured. On a failed
  999.             parry the attacker can choose to either have the attack
  1000.             count against the parrying limb or the original target
  1001.             (B101).
  1002.  
  1003.          3. Bare-handed attacks can be parried with weapons!
  1004.  
  1005.             An unarmed fighter attacking an armed foe with a weapon can
  1006.             have their attack parried with the weapon. If the armed
  1007.             opponent parries with the weapon and succeeds the unarmed
  1008.             fighter takes damage.
  1009.  
  1010.          4. Punching armor is painful.
  1011.  
  1012.             Anytime an armored opponent with DR 3 or better is attacked
  1013.             you need to roll vs. HT to avoid taking 1d-2 damage to the
  1014.             attacking hand or foot (B51).
  1015.  
  1016.          In order to be successful against an armed opponent the
  1017.          martial artist needs to either disarm or knock the armed
  1018.          fighter to the ground. Since weapon reach normally will give
  1019.          the armed fighter first strike, a martial artist will need to
  1020.          make at least one defensive maneuver before he can move into
  1021.          close combat.
  1022.  
  1023.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  1024.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  1025.  
  1026.          Yes, GURPS Martial Arts Adventures contains several pages of
  1027.          additional martial arts rules. There have also been a few
  1028.          Roleplayer articles dealing with martial arts rules.
  1029.  
  1030.          (Source: James Duncan)
  1031.  
  1032.          Roleplayer #26 has two new Okinawan styles, Is Shin Ru and
  1033.          Goju-Ryu, and the new Cat Stance maneuver. The article is by
  1034.          JC Connors and Brian McAuliffe. Roleplayer #30 contains a
  1035.          number of errata of MA. I am fairly certain these are the
  1036.          only examples of new Martial Arts material in Roleplayer.
  1037.  
  1038.          (Source: Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  1039.  
  1040.          GURPS Lensman contains a few pages on alien martial arts
  1041.          maneuvers and styles.
  1042.  
  1043.          (Source: Sean Barrett)
  1044.  
  1045.  
  1046. ... end of GURPS FAQ 2.8.1 (09/01/94)
  1047.  
  1048.  
  1049.