home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / grim / grim3.1b < prev    next >
Text File  |  1992-12-03  |  32KB  |  622 lines

  1. Article 20464 of rec.games.frp:
  2. Path: pitt!dsl.pitt.edu!pt.cs.cmu.edu!andrew.cmu.edu!cd1i+
  3. >From: cd1i+@andrew.cmu.edu (Christopher Bradley Devlin)
  4. Newsgroups: rec.games.frp
  5. Subject: GrimRules 3.1 Part 2
  6. Message-ID: <saBLOom00WBLE0cV0p@andrew.cmu.edu>
  7. Date: 25 Apr 90 10:06:44 GMT
  8. Organization: Class of '92, Carnegie Mellon, Pittsburgh, PA
  9. Lines: 608
  10.  
  11. Here it is, folks - GrimRules 3.1 (I'm finially getting into updated versions
  12. instead of completely rewritten ones... :-)
  13.  
  14. This installment of GrimRules comes in three parts:  Part 1 (Characters),
  15. Part 2 (Game Rules), and GrimTables.  There have been numerous minor
  16. changes made to each part, and some clarifications on how the rules really
  17. work have been added.  Major changes were made to the sections on Technology
  18. and Magic (the introduction of Tech and Magic Level, and an increase in the
  19. difficulty of casting powerful spells.)
  20.  
  21. I'd like to thank everybody who helped me out with suggestions on how to
  22. improve (well, OK, fix :-) GrimRules.  Unfortunately, I accidentally deleted
  23. the file I was keeping all your names in... so, if you see one of your
  24. suggestions implemented here, drop me another message and I'll post a "Thanks
  25. To" message and include everybody in the next update.  OK?
  26.  
  27. As usual, comments and suggestions are more than welcome; please email them
  28. to sr2b+@andrew.cmu.edu, NOT to cd1i+@andrew.cmu.edu.  I am currently
  29. mailing from a friend's account because part of our system (my part!) is
  30. down, but it
  31. should be back up again in a day or so.
  32.  
  33. Finally (thought there'd never be an end to this, eh?) I am currently working
  34. on Part 3 of the rules, which details the history of Cynosure, the way things
  35. work there, and gives lots and lots of info on the characters from the comic
  36. book (Including John himself.)  So, I'm soliciting input from whoever is
  37. willing
  38. to offer it, of whatever type - NPC stats, notes on the legal and social
  39. systems
  40. of Cynosure, etc.  Once _that_ gets done, I'll be working on an adventure for
  41. the system (The Manx Cat, of course!), and then a DemonWars supplement
  42. detailing
  43. your favorite horrors from Hell and how to kill 'em.
  44.  
  45. Thanks again!
  46. -Samrobb
  47. -sr2b+@andrew.cmu.edu
  48. -"True friends never die."  Katman Du in GJ #72
  49. -Corrolary:  Neither do true enemies...
  50.  
  51. -----------------------------------------------
  52. GrimRules Version 3.1
  53. Part II - Game Rules
  54.  
  55. [Copyright 1989 by Samuel Joseph Robb.  All rights reserved.  Cynosure,
  56. Grimjack~, et al Copyright ~ 1989 First Publishing, Inc.]
  57.  
  58. 6  SKILL SUCCESS
  59.     6.1  Modifying Factors
  60.     6.2  Determining MFs
  61. 7  TECHNOLOGY
  62.     7.1  Building a Better Mousetrap
  63.     7.2  Altering Existing Mousetraps
  64.     7.3  Technology and Magic
  65. 8  SPELLS
  66.     8.1  Creation
  67.     8.2  Casting
  68.         8.2.1  Base Chance
  69.         8.2.2  Effect of Injury
  70.         8.2.3  Dimensional Effects
  71.         8.2.4  What The Magical Skills Can Do
  72. 9  COMBAT AND HEALING
  73.     9.1  Combat (How to kill shit)
  74.         9.1.1  Time & Initiative
  75.         9.1.2  Attacking
  76.         9.1.3  Damage
  77.         9.1.4  Nonlethal Damage
  78.     9.2  Non-combat Damage
  79.     9.3  Healing
  80.         9.3.1  Healing Rates
  81.         9.3.2  Repair & Maintenance
  82. 10  DIMENSIONS
  83.     10.1  What they are
  84.     10.2  How  to get there
  85.     10.3  Dimensional Classifications
  86.         10.3.1  Technology
  87.         10.3.2  Magic
  88.         10.3.3  Environment/Phenomena
  89.         10.3.4  Races and Cultures
  90.  
  91. 6  SKILL SUCCESS
  92.     The most important aspect of game mechanics is the SKILL SUCCESS ROLL,
  93. where a character checks to see if he/she/it can perform some action by
  94. rolling d% vs. their skill in some area.  A result on d% less than or
  95. equal to their chance of success indicates success; otherwise, the
  96. attempted action will fail.
  97.  
  98.     For many skills, success simply indicates that the character was
  99. successful or unsuccessful in performing some action - climbing a rope,
  100. opening a lock, etc.; the results do not necessarily depend on how the
  101. character goes about performing the action.  There are three areas where
  102. this does not hold true:  Magic skills (casting spells), Tech Skills
  103. (modifying or creating technological items), and Combat.  Sections 7, 8
  104. and 9 detail the choices characters can make in how to carry out their
  105. actions in these areas, and the effects these actions will have on their
  106. chances of success.
  107.  
  108. 6.1   Modifying Factors
  109.     The idea behind modifying factors is very simple.  A character~s base
  110. chance of success in using a skill can either be increased (for easy
  111. tasks) or decreased (for difficult tasks.)  Instead of using many
  112. different percentage modifiers, GrimRules uses a system of modifying
  113. factors (MFs) which are then multiplied by a base percentage (5%) to
  114. determine the final modifiers to a character~s chance of success.  This
  115. allows modifiers of different types to be applied to a single situation
  116. - for example, a magically altered microchip.
  117.  
  118. 6.2  Determining MFs
  119.     Determining MFs is very simple.  Several lists of MFs, both positive
  120. and negative, appear with these rules.  Examine the lists and find the
  121. MFs that apply to the situation in question, and total them up to find a
  122. final MF that may be either positive or negative.  Multiply this final
  123. MF by 5% and bingo! - you~ve got the percentage modifier to the
  124. character~s chance of success!
  125.  
  126. 7  TECHNOLOGY
  127.  
  128. 7.1  Building a Better Mousetrap
  129.     Actually inventing a new item falls into this category.  Note that it
  130. may only be new to the character(s) involved; a character might spend a
  131. month and 20,000 credits on a ~new~ invention, only to have it on sale
  132. at X-Mart next week for 24.95 cr...
  133.  
  134.     One situation where a new item must be ~invented~ is if the characters
  135. are in a situation where such an item is a cut above local technology -
  136. ie, characters stranded on a planet with a steam-engine culture must
  137. essentially ~invent~ something like the internal combustion engine. 
  138. Even if the character(s) know exactly how to build such an item, it~s
  139. going to require some effort on their part to overcome local
  140. technological knowledge (or lack therof.)
  141.  
  142.     When building a new technological item, use table 4a to determine the
  143. chance of success and time required to fabricate the new item.  The GM
  144. must determine which technological skills are required to fabricate the
  145. item.  In addition, the Tech Level of the dimension will limit the types
  146. of items that may be invented (see table 4a.)  The roll for success or
  147. failure is made against the LOWEST tech skill used (the weak link in the
  148. chain.)  In multicomponent systems or large items, the GM may wish to
  149. establish several seperate success rolls (ex, in the case of building a
  150. car, a roll for the engine, a roll for the transmission system, a roll
  151. for the chasis and a roll for the steering/brake mechanism.)
  152.  
  153. 7.2  Altering Existing Mousetraps
  154.     Compared to inventing a new item, this is a piece of cake.  Use table
  155. 4a to determine the chance of success and time required to alter the
  156. item.  Again,  the GM must determine which technological skills are
  157. required to fabricate the item.  The Tech Level of a dimension will
  158. limit the type of equipment that can be altered (see table 4a.)
  159.  
  160. 7.3  Technology and Magic
  161.     Combining technology and magic can often have interesting and useful
  162. results; this can range from using magic to shape a component of a
  163. technological item, to actually permanently attaching a spell to an item
  164. so that it works more effeceintly (the later is used in many low-tech,
  165. high-magic societies.)
  166.  
  167.     In game terms, it is neccesary to figure out the MF for both actions
  168. (inventing/modifying the item and casting the spell.)  The MF~s are then
  169. averaged, obtaining an averaged MF for the item.  The creation of the
  170. item then requires four rolls:  the normal tech inventing/modifying
  171. roll, the normal spell success roll, and two additional rolls against
  172. the same skills, using the averaged MF to see if the spell and item have
  173. been successfully integrated.  If all rolls are successful, the item
  174. will work perfectly as designed.  If either the normal
  175. inventing/modifying roll or the normal spell success roll fail, the item
  176. will be a complete failure, hardly worth it~s weight as scrap.  If the
  177. normal rolls succeed, but either or both of the additional rolls (using
  178. the averaged MF) fail, then the item will be ~cranky~, and work
  179. sporadically - the chance of the item failing to work is equal to the
  180. the roll actually made minus the chance of success.  (If both of the
  181. second rolls fail, add the chances of failure.)
  182.  
  183.     EX:  A mage and an electronics expert attempt to create a flashlight
  184. powered by an electrical elemental.  The base chances of success are 65%
  185. for the EE and 80% for the mage, with MF~s of +6 for the EE and -4 for
  186. the mage.  Assuming the EE builds the flashlight properly (95% chance of
  187. success) and the mage casts the spell properly (60% chance of success),
  188. they now must roll against their skills again, using the average MF of
  189. +1.  If these second rolls are both successful, their item works
  190. perfectly!  However, if the mage had failed his second roll (rolling 95,
  191. 25 more than the 70% chance of success), then the item will fail to work
  192. 25% of the time.  If the EE had also missed his second roll by 25, then
  193. the chance of failure would be (25+25) = 50%!
  194.  
  195.     Note that an item with a Tech Level of -50 or less does not need to go
  196. through this procedure; it can be enchanted directly anytime after it is
  197. made.  Only more complex items need to follow this procedure, since they
  198. require the item to be specially altered to allow the spell to operate
  199. effeciently.
  200.  
  201. 8  SPELLS
  202.     Spells can be cast by any character who has skill with a type of magic,
  203. as listed under MAG based skills.  The caster utilizes the magical
  204. energy surrounding him/her in a dimension to create some sort of effect.
  205.  In most cases, the use of magic obeys the laws of conservation of
  206. energy.
  207.  
  208. 8.1  Creation
  209.     A character who has skill with a type of magic can attempt to cast any
  210. spell of that type.  Table 4b lists various modifying factors for the
  211. spells.  In essence, by selecting various modifying factors - the time
  212. it takes to cast a spell, the duration, power and area of the spells
  213. effects, etc - the character is creating a specific spell; the modifying
  214. factors used define the spell.
  215.  
  216. 8.2  Casting
  217.     Spells are freecast.  If you have no specific skill with a type of
  218. magic, it can still be cast using default skill (MAG/5).  The time and
  219. material requirements required to cast a spell have a direct effect on
  220. it~s chance of success.
  221.  
  222.     Characters may either create a spell in advance, using their knowledge
  223. of magic (and Table 4b) to squeeze the maximum amount of power,
  224. duration, etc. out of a spell, or they may cast spells ~on the fly~,
  225. trying to guess which material components, gestures, etc. will be
  226. beneficial for their spell.  Think of it as ~magical programming~ - the
  227. spell created in advance is a carefully balanced program, doing
  228. everything as effeciently as possible; the spell cast ~on the fly~ is an
  229. ugly hack job - the caster knows what he/she/it needs and how to do it,
  230. but the resulting spell probably won~t do the job in the most effecient
  231. or easiest manner.  Note that a character using a spell created in
  232. advance under limitations (lack of material components or freedom to
  233. make the neccesary gestures) is effectively casting a spell ~on the fly~.
  234.  
  235. 8.2.1  Base Chance
  236.     The chance of successfully casting a spell depends on a caster's skill
  237. with the type of magic; the base chance is 1% per point of skill with
  238. the type of magic. 
  239.  
  240. 8.2.2  Effect of Injury
  241.     If a spell caster is hit for damage while casting a spell, his chance
  242. of success is reduced by a percentage amount equal to the damage (ie, 19
  243. points of damage means a -19% chance of success).  This is in addition
  244. to the general MF~s for reduction in HT given in Tabel 4.
  245.  
  246. 8.2.3  Dimensional Effects
  247.     The magic available in a dimension will not affect the chance of
  248. success; however, the spell, although cast correctly, may fail because
  249. there is not enough magical energy in the dimension to support it (see
  250. Section 10.3.2.) 
  251.  
  252. 8.2.4  What The Magical Skills Can Do
  253.     Each MAG based spell skill has a parenthetical listing detailing the
  254. minimum Magical Level required in a dimension for a spell to work at
  255. full power.  What each type of magic can actually do is up to the GM;
  256. however, there are some basic guidelines presented here that can make
  257. your job simpler.  The ~spell roll~ is the result of the # of d10 rolled
  258. for a spell - ie, if a spell has a Power of 4d10, the spell roll can be
  259. anywhere from 4 to 40.  The type of magic and what it can affect are
  260. listed below in alphabetical order.
  261.     
  262.     Charm (LM, M & HM):  Affects the minds of living creatures.  Subtract
  263. the spell roll from the affected creatures PER; this is the % chance the
  264. creature will be unaffected by the charm.  Can be used to alter
  265. perceptions, influence thoughts, or even take possession of the minds of
  266. others (if PER minus the spell roll is negative).
  267.  
  268.     Cognitive Magic (ML 0):  Magic of the mind.  This type of magic mimics
  269. various PSI abilities (Telepathy, Telekinesis, etc.)  The spell roll is
  270. used instead of the caster~s PER for determining ranges, effects, etc.
  271.  
  272.     Combat (ML -50):  Sheer power and death.  The spell roll here is simply
  273. a damage roll.  Actual effects from combat magic can be anything - fire,
  274. earth, wind, water, energy blast, whatever - as long as it causes damage.
  275.  
  276.     Contagion Magic (ML -50):  Once part of the whole, always part of the
  277. whole.  By obtaining part of an item or individual, this type of magic
  278. can be used to set up a link between the part and the whole.  By doing
  279. this, other magic can be made more effective.  The spell roll here
  280. translates into a bonus for using other spells against the selected item
  281. or creature.  For example, the hair of a person could be subjected to
  282. contagion magic with a spell roll of 35; as long as the contagion spell
  283. was in effect and the individual was in range of the contagion spell,
  284. all other spells cast on him/her/it by the holder of the enchanted hair
  285. would be at +35% chance of success.
  286.  
  287.     Divination (ML -75):  The magic of knowledge.  Divination lets you know
  288. the properties of items, see the future, etc.  The spell roll here gives
  289. the percentage of complete knowledge gained - ie, a 30% spell roll on a
  290. magical weapon with three properties would reveal one of them.
  291.  
  292.     Elemental (ML +25):  Involves the conjuring of Elementals.  The sum of
  293. the attributes of the conjured elemental cannot be greater than the
  294. result of the spell roll.  For example, a spell roll of 50 would conjure
  295. an elemental whose attributes (STR, DEX, AGL, HT, PER, INT, MAG, MEC)
  296. totaled 50 - an average of 6.25 in each attribute.  Specific elementals
  297. may be summoned by name.  An elemental can do damage of it~s type (fire,
  298. earth, air, water) equal to it~s MAG once each combat segment.
  299.  
  300.     Enchantment (ML 0):  Enchantment is the magic that enhances physical
  301. attributes (STR, DEX, AGL, HT, and skills based in whole or in part on
  302. these attributes.)  The spell roll indicates the bonus applied to an
  303. attribute or skill for the duration of the spell.  For example, a spell
  304. roll of 30 with a STR Enchantment would increase a character~s STR by 30
  305. for the duration of the spell.  This type of magic may also be used to
  306. reduce physical attributes.  Only one type - enhancement or reduction -
  307. may be selected, so that an area of effect enhancement will affect all
  308. creatures in the area (including enemies!)
  309.  
  310.     Illusion (ML -25):  This magic creates fanciful images in the minds of
  311. affected creatures.  An individual has a chance of recognizing an
  312. illusion equal to their PER minus the spell roll.  If the spell roll is
  313. greater than an individuals PER (PER minus spell roll is less than 0),
  314. then the illusion will be able affect the individual physically - in
  315. terms of psychic damage, healing, etc.
  316.  
  317.     Necromancy (ML 25):  The science of the body, living and dead.  The
  318. spell caster may accelerate the healing of living tissue (to 100% plus
  319. the spell roll, ie a spell roll of 50 means the healing rate is 150%),
  320. directly repair living tissue (this type of spell will heal a percentage
  321. of a single wound equal to the spell roll, ie 50% of one wound that
  322. totaled 20 points = 10 points healed), or accelerate the death of living
  323. tissue (multiply HT by 100% - spell roll each minutes the spell is in
  324. effect.)
  325.  
  326.     Planar (ML 75):  Very powerful magic, this involves movement between
  327. dimensions.  The spell roll is the % chance of opening a connection to
  328. the desired dimension; a failed spell roll indicated access to a random
  329. dimension.
  330.  
  331.     Protection (ML -75):  These spells offer protection from any one effect
  332. - fire, ice, cold steel, etc.  The spell roll is the resulting reduction
  333. in damage from the source you~re protected against.  For example, a
  334. spell roll of 35 with a spell of protection from fire would mean any
  335. fire damage against you would be reduced by 35 points.
  336.     Summoning/Binding (ML 25):  Trafficking with demons.  Slightly similar
  337. to Elemental Magic - except that the spell roll is the summoned Demon~s
  338. maximum INT and PER.  For example, a spell roll of 50 would summon a
  339. Demon with an maximum INT of 50 and a maximum PER of 50.  Unlike
  340. Elemental Magic, the Demon~s name must be known; also unlike Elemental
  341. Magic, this type of magic is often fatal...
  342.  
  343.     Sympathetic Magic (ML -75):    The magic of similarity.  This type of
  344. magic always requires some talisman or item crafted to be a miniature of
  345. the item to be affected.  The item to be affected can only be
  346. manipulated physically, however.  For living creatures, roll against
  347. (PER - spell roll) each minute to break free of the spell~s effects.
  348.  
  349.     Tantric Magic (ML -25) - this is the magic of sexual energy; the sexual
  350. act ~charges up~ the spell caster.  Afterwards, the Tantric spell caster
  351. may  cast spells of any of the other types with a skill bonus equal to
  352. his/her/its spell roll for Tantric magic.  The time required to achieve
  353. this bonus (minimum of one hour) usually precludes anything except
  354. carefully planned spells.
  355.  
  356. 8.2.5  Combined Spells
  357.     A caster with skill in more than one area of magic may attempt to cast
  358. a single spell that includes multiple effects - for example, Illusion
  359. and Combat spell skill could be used to create an illusiory dragon that
  360. breathes real fire.  Combining spells  is very difficult; the caster
  361. must make one success roll for each spell to be combined, as well as a
  362. success roll against their Combined Spells skill.  If all three rolls
  363. are successful, then the combined spell is cast, and the combined spell
  364. is treated as a single spell with a spell roll equal to the sum of the
  365. two combined spells.  In the given example, suppose that all three rolls
  366. were successful, with a magic roll of 35 for the illusion and 15 for the
  367. fire.  Since the spells were combined successfully, the final effect
  368. would be an Illusion/Combat spell with a magic roll of 40 (which applies
  369. to both effects, the illusion and the fire.)  Note that you cannot
  370. combine two spells from the same skill area, even if they are different
  371. spells (ie, you cannot combine two Combat magic spells, two Illusion
  372. spells, etc.)
  373.  
  374.     If the caster wishes to combine more than two types of spells (ie,
  375. Combat, Illusion and Necromancy) then a successful Combined Spells skill
  376. roll must be made for each additional combined spell - so two
  377. successfull rolls are needed for combining three spells, four successful
  378. rolls are required for combining five spells, etc.
  379.  
  380. 9  COMBAT AND HEALING
  381.     Ah, yes.  The two most important words in RPG's...
  382.  
  383. 9.1  Combat (How to kill shit)
  384.     Let's face it, this is one of the best things about role-playing games.
  385.  You can actually take revenge on any feeble-minded individual who dares
  386. to violate you rights, real or imagined.  The combat system for
  387. GrimRules is designed to be quick, efficient, and deadly.  This will
  388. mean that you can send your enemies to the afterworld with a minimum of
  389. fuss and bother.  Of course, they can do the same to you...
  390.  
  391. 9.1.1  Time & Initiative
  392.     Combat is evaluated in rounds; each round is separated into 20
  393. segments, each of which is about 0.1 seconds long.  Characters may
  394. attack any time within a round, with the following restrictions:
  395.  
  396.     1)    Tech or HighTech range weapons (guns, rifles, etc.) may only be
  397. fired twice without penalty.
  398.     2)    HTH weapons may only be used once without penalty.
  399.     3)    LowTech range weapons may only be used every other round without penalty.
  400.     4)    Surprised individuals may not take more than one action in the
  401. surprise round.
  402.     5)    Individuals may move at any time during the round; however,
  403. excessive movement may impose a penalty on their chances of success in
  404. using weapons.
  405.  
  406.     Attacking later in an initiative segment allows for more careful aim,
  407. etc., and gives a positive modifier to the chance of success, while
  408. attacking earlier lets you get your blow in first, but gives a negative
  409. adjustment to the chance of success.  These and other modifiers are
  410. listed in Table 4a.
  411.  
  412. 9 .1.2  Attacking
  413.     An attacker's skill with the weapon, plus other factors (DEX, AGL,
  414. other bonuses and penalties, etc.) are used to determine if an attack
  415. does damage (hits the target).  Base chance is 1% per skill point with
  416. the weapon, so skill:50 equals a 50% chance of hitting, skill:80 an 80%
  417. chance of hitting, etc.  The damage done by a weapon depends on the
  418. weapon's damage base, modified by +1 points per 5 points of character
  419. skill with the weapon (round down.)  Target range and size/ visibility
  420. modifiers for range weapons are given in Table 4c.
  421.  
  422. 9.1.3  Damage
  423.     Damage done by a weapon is immediately subtracted from  the injured
  424. person's Health score.  In addition, the injured person will loose 1
  425. additional point of health every 5 seconds from blood loss and other
  426. neat stuff like that, until the damage inflicted by blood loss equals
  427. one-half the original damage.  For example, a character with HT 60
  428. struck for 30 points of damage will immediately loose 30 points, and
  429. will loose one additional point every five seconds until they take
  430. another 15 points of damage.  The First Aid skill, if used on an injured
  431. person, will immediately stop additional damage from occuring if
  432. successful.
  433.  
  434.     If HT falls below 1 (from any cause), the person falls unconscious;
  435. they are critically  injured and will die unless given medical aid
  436. within (50+current HT score) minutes.  Note that a person reduced to -50
  437. or greater HT is DEAD, hacked apart, riddled with lead, burned beyond
  438. belief, etc. unless magic or extremely  high technology is available. If
  439. a person at negative HT is given medical aid of any sort before time
  440. runs out, they must make a roll greater than twice their current -HT to
  441. see if they make it; otherwise, they die anyway.  If they make the roll,
  442. they will heal gradually, although all physical abilities will be at 50%
  443. until they reach an HT score of 1.  For example, a character given
  444. successful FirstAid treatment when at -20 HT must roll greater than
  445. (2*20) =  40% to survive.
  446.  
  447. 9.1.4  Nonlethal Damage
  448.     HTH weapons (including fists & feet) can be used to inflict "knockout"
  449. damage, if desired.  In this case, the damage inflicted is only
  450. temporary, and will be regained (without attention) at the rate of 1
  451. point/minute until the  character is conscious (1 HT.)  A character at
  452. negative HT from "knockout" damage is unconscious.  Any character
  453. reduced to greater than -50 HT from knockout damage will not recover
  454. unassisted, and will loose 1 "real" point of HT each minute due to their
  455. injuries until death occurs at -50 HT of "real" damage.
  456.  
  457. 9.2  Non-combat Damage
  458.     Characters have an annoying habit of doing stupid things that often
  459. involve the serious potential for injury (aside from combat, that it.) 
  460. Jumping out of moving cars, leaping from burning buildings, that sort of
  461. thing.
  462.  
  463.     Most non-combat damage occurs from impacts - either a character
  464. striking an object, or an object striking a character.  Figuring out the
  465. damage involves knowing two things:  the mass of the object, and the
  466. speed it's moving at.
  467.     The speed it's moving at determines the number of dice you roll for
  468. damage, as follows:
  469.  
  470. Speed        Damage
  471. 0 - 9 m/s    no damage
  472. 10 - 19 m/s    1d10
  473. 20 - 29 m/s    3d10 (1+2)
  474. 30 - 39 m/s    6d10 (1+2+3)
  475. 40 - 49 m/s    10d10 (1+2+3+4)
  476. etc. 
  477.  
  478.     Once you know the number of dice, roll for damage.  If the character is
  479. falling, simply multiply the distance fallen by 10 to figure out their
  480. speed, and  you're done.  If, on the other hand, the character is struck
  481. by some object, you must multiply the damage done by the mass of the
  482. object (in kilograms) divided by 100.  So, for example, a character
  483. being struck by a car (~2000kg) moving at 15 meters per second (about 55
  484. kph) would take 20d10 points of damage.  Ouch.  (Disclaimer to the
  485. physics minded:  this is a really simple system... if you want to use
  486. physics formulas to figure out velocity and impact energy, go right
  487. ahead.  This system~s just designed to be quick & deadly.)
  488.  
  489. 9.3  Healing
  490.     This is something everybody needs sooner or later, especially if you go
  491. ~round messing with stuff you shouldn~t mess with.  Which you will,
  492. since that~s the fun of the game; so read on - you~re going to need it
  493. sooner instead of later.  Trust me on this one.
  494.  
  495. 9.3.1  Healing Rates
  496.     Healing occurs naturally, with a wounded character regaining HF points
  497. of HT each day until their current HT score is equal to their maximum HT
  498. score.  Treatment and Tech level of the surroundings may increase the
  499. rate at which a character heals.  Certain HighTech techniques will
  500. accelerate the healing process dramatically, while some spells will
  501. allow instant healing to take place.   Table 5 lists HF adjustments for
  502. various effects.
  503.  
  504. 9.3.2  Repair & Maintenance
  505.     Healing for cyborgs, robots, etc.  depends on the tech level of help
  506. available, and the skill of the repair sentient.  A run-of-the-mill
  507. mechanic allows them to "heal" in the "Non-professional Aid" category
  508. while an expert specializing in robotic systems allows them to "heal" in
  509. the "Professional Aid" category.  If they have some MEC skill, they will
  510. be able to repair themselves, and will "heal" under the "No Medical Aid"
  511. category. 
  512.  
  513. 10  DIMENSIONS
  514.     This is what the game is about, after all - lots of strange looking
  515. people with different ideas about who should be shooting who for what. 
  516. And the different dimensions in Cynosure make for some very stange
  517. people...
  518.  
  519. 10.1  What they are
  520.     OK, think of space as having seven dimensions - three spatial, one
  521. temporal and three ~planar~ - magical, technological and physical.  Now,
  522. spatial and temporal we see every day.  We see the planar every day,
  523. too, it just doesn~t pop out at us because of spatial and temporal
  524. dimensions intersect these other three at constant points, so what we
  525. consider constants - a non-magical world where all technology works and
  526. the physical laws are such-and-such - are just constants for our set of
  527. spatial and temporal dimensions.  Well, it~s possible to have spatial
  528. and temporal dimensions that intersect the planar dimensions in
  529. different ways - which gives rise to the different dimensions.  At
  530. least, I think that~s how it works.  That~s all I could get out of Prof.
  531. Veedlejarden at the U of Cyn before he started asking me if my brain was
  532. fresh...
  533.  
  534. 10.2  How  to get there
  535.     Simplicity in and of itself.  If you~re in a high magic dimension, grab
  536. hold of the appropriate spells or devices and gate between dimensions
  537. (of course, if you gate into a non-magical dimension, you~re up a
  538. certain creek without a paddle, as Prof. Veedlejarden so eloquently put
  539. it.)  Or, you can visit a site of dimensional stress - naturally
  540. occuring locations where dimensions ~rub against~ one another, allowing
  541. travel between them with a sufficient expenditure of energy to open the
  542. portal.  Or, you can find a place of massive instability between several
  543. thousand dimensions, where the interplay of interplanar forces
  544. spontaneously creates openings between dimensions.  If you do find such
  545. a place of massive instability, you~re in Cynosure - drop by Munden~s
  546. Bar and buy Prof. Veedlejarden a mug of Old Singularity.
  547.  
  548. 10.3  Dimensional Classifications
  549.     The U of Cyn has been trying to come up with a serious, systematic
  550. classification of dimensional properties for close to a thousand years
  551. now.  What they~ve come up with doesn~t do casual dimensional travelers
  552. much good, though, since it involves a hell of a lot of n-dimensional
  553. neo-calculus of variability, a few dozen magically-assisted
  554. supercomputers and a complete knowledge of Greezdek-Clausklitch
  555. probability determination for completely uncertain chaotically
  556. modulating energies.  All of which lets you identify any given
  557. dimension~s exact properties with an error of no greater than plus or
  558. minus 50%.  So most people tend to go by some standard nomenclature that
  559. lets everything be summed up in a few words, and figure out what each
  560. dimension~s like by saying ~Hmmmm... there~s a dragon with a laser
  561. rifle.  Wonder if this is a high-magic high-tech dimension...~
  562.  
  563. 10.3.1  Technology
  564.     There are roughly four levels of technology:  non-tech, low-tech, tech,
  565. and high-tech.  In a non-tech dimension, if it~s not moving by muscle
  566. power or gravity, it~s not going to work.  In a low-tech dimension,
  567. steam driven machinery will work - but anything else is so much metal. 
  568. Tech dimensions can pretty much accomplish everything we on Earth have
  569. accomplished up to 1990, but not much more than that.  In high tech
  570. dimensions, anything will work, given enough power, time and
  571. inventiveness.
  572.  
  573.     In game terms, each dimension is assigned a Tech Level from -100 to
  574. +100, divided evenly into the four tech levels.  Any technological item
  575. also has an assigned Tech Level, which indicates the minimum Tech Level
  576. required in a dimension for the item to operate.  For example, swords
  577. and clubs have a Tech Level of -100, so they will function in any
  578. dimension; a steam-powered car would have a Tech Level of around -50,
  579. and so would function in any dimension with a Tech Level of greater than
  580. -50; and plasma cannons have a Tech Level of 75, so they will only
  581. function in a dimension with a Tech Level of 75 or better.  If you
  582. attempt to use a technological item in a dimension with a lower Tech
  583. Level than required, there is a chance that the item will fail to
  584. operate; this chance is equal to:
  585.  
  586. 2%*(Tech Level of the item - Tech Level of the dimension)
  587.  
  588. So, a technological item will NEVER work in a dimension if its Tech
  589. Level is more than 50 higher than the dimension~s Tech Level.
  590.  
  591. 10.3.2  Magic
  592.     Magic classification is similar to tech classification - non, low,
  593. magic and high.  In game terms, this meansd each dimension has a Magic
  594. Level of anywhere from -100 to +100.  Each spell skill has a minimum
  595. Magic Level assosciated with it; using this skil to cast a spell in a
  596. lower-Magic Level dimension may result in the spell failing, even if it
  597. is cast successfully.  The chance for failure is equal to:
  598.  
  599. 2%*(Magic Level of the skill - Magic Level of the dimension)
  600.  
  601. So, a magical skill will NEVER work in a dimension if its Magic Level is
  602. more than 50 higher than the dimension~s Magic Level.
  603.  
  604. 10.3.3  Environment/Phenomena
  605.     This sums up the more majorly twisted physical laws of the dimension,
  606. along with general environmental factors.  In some dimensions, light
  607. travels slower or faster than 300,000 m/s; in others, some chemical
  608. reactions simply do not take place; in very strange dimensions, basic
  609. constants - time, distance, gravity, and other physical laws - can vary
  610. randomly.  It~s best to check out what the actual environment of a
  611. dimension is like before venturing there, if at all possible.  Most
  612. dimensions in phase with Cynosure are more or less conducive to humanoid
  613. life, but there are some that are downright hostile.
  614.  
  615. 10.3.4  Races and Cultures
  616.     A complete listing of all the races and cultures through all the
  617. dimensions is impossible, just because there are so many of ~em. 
  618. Basically, if you can imagine it, you can find it, somewhere.
  619.  
  620.  
  621.  
  622.