home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / grim / grim3.1t < prev    next >
Text File  |  1992-12-03  |  10KB  |  317 lines

  1. Grimtables
  2.  
  3.  
  4. Table 1: Weapons
  5.  
  6. WEAPON            (COST)    TL    RANGE    DAMAGE BASE 
  7.  
  8. Sword, small        (40)    -100    HTH    2d10
  9. Sword, medium        (70)    -100    HTH    3d10
  10. Sword, Huge        (100)    -100    HTH    4d10, 2H
  11. Dagger, Knife        (3-5)    -100    HTH/10m    1d10
  12. Mace, Club        (25)    -100    HTH    3d10
  13. Staff, Heavy Stick    (15)    -100    HTH    2d10
  14. Whip, Chain        (15)    -100    HTH    1/2d10
  15. Kick, Martial Arts    (-)    n/a    HTH    1d10 per 30 pts of skill
  16. Punch, Martial Arts    (-)    n/a    HTH    1/2d10 per 20 pts of skill
  17. Garrotte, Sap, etc    (10)    -100    HTH    Unconsciousness
  18. Pistol, small cal.    (75)    25    300m    3d10+10
  19. Pistol, large cal.    (150)    50    200m    5d10+10
  20. Rifle, small cal.    (125)    25    800m    4d10+10
  21. Rifle, large cal.    (250)    50    500m    6d10+10
  22. Shotgun            (50)    25    50m    7d10+10
  23. SMG (3/burst)        (350)    50    150m    3d10+10
  24. Bow, Crossbow        (80)    -100    100m    2d10
  25. Stone, etc.        (-)    -100    10m    1d10
  26. Hand Grenade        (40)    50    25m    10d10 in a 5m radius
  27. Flechette Gun        (400)    50    25m    3d10+10 in a 15 deg. cone
  28. Laser pistol        (300)    85    500m    3d10
  29. Laser Rifle        (900)    70    800m    6d10
  30. Sonic Bomb        (80)    75    25m    1d10/sec for 10 sec
  31. Needlegun        (50)    50    35m    1/2d10
  32. Plasma Rifle        (2500)    75    50m    7d10+25
  33. Battleaxe        (35)    -100    HTH    4d10, 2H
  34. Cesti            (25)    -100    HTH    +1d10 to Punch
  35. Hollowpoint Round    (2.5)    25    n/a    +2d10 damage
  36. Standard Round        (0.5)    25    n/a    no damage bonus
  37. Damascus edge        (x3)    -25    HTH wps    +10% to hit, +1d10 damage
  38. Monofilament edge    (x10)    75    HTH wps    +20% to hit, +3d10 damage
  39. Dynamite        (5)    25    15m    1d10+10 in a 5m radius
  40. Thermite        (100/.1kg) 50    15m    2d10+20, 1m radius; burns
  41. Plastique        (50/.1kg) 50    15m    2d10+10, 2m radius
  42.  
  43.  
  44. Table 2: Armor 
  45.  
  46.                 Copper/        Iron/        HiTech
  47. Covers:        Leather:    Bronze:        Iron Alloy:    Alloy:
  48.  
  49. HEAD        3%        6%        9%        12%
  50. NECK        2%        4%        6%        8%
  51. SHOULDERS    2%        4%        6%        8%
  52. ARMS:
  53.  COMPLETE    2%        4%        6%        8%
  54.  FOREARMS    1%        2%        3%        4%
  55. LEGS        2%        4%        6%        8%
  56. CHEST        5%        10%        15%        20%
  57. GUT        4%        8%        12%        16%
  58.  
  59. Cost :  For all armor, cost is 25cr per % point of effective protection.
  60. Leather is TL -100, Copper/Bronze TL -50, Iron/Iron Alloy TL 0,
  61. and HiTech Alloy TL 50.  Powered armor of any sort is TL 75, minimum.
  62.  
  63. Table 3: Misc Eqipment and Services
  64.  
  65. Description        Cost & Notes
  66.  
  67. Poison            50cr - 20000cr, depending on effects
  68. Lockpick kit        250cr
  69. Disguise kit        50cr - 250cr, depending on quality
  70. Wristcomp        100cr (TL 50)
  71. Ground vehicle        500cr - 20000cr (TL -50 to TL 100)
  72. Air vehicle        30000cr - 250000cr (TL 0 to TL 100)
  73. Hotel room        20cr/night
  74. Room, rent        300cr/month
  75. House, rent        1500cr/month
  76. House, buy        30000+cr
  77. Stimulant        5cr/dose
  78. Antibiotic        20cr/dose (broad spectrum) (TL 0)
  79. Healing accel.        60cr/dose; healing rate x2 for 1 day [TL 50)
  80. Electrobath        50cr/hour; healing rate x5 (TL 75)
  81. Regen Clinic        800cr/hour; healing rate x20 (TL 90)
  82. Basic HT Care        10cr/hour; allows max. healing rate for tech level
  83.  
  84.  
  85. Table 4: General Modifying Factors
  86.  
  87. (These MFs apply to ALL skills )
  88.  
  89. Description                            MF
  90.  
  91. Wounded (less than 75% of maximum HT)                -2
  92. Injured (less than 50% of maximum HT)                -5
  93. Seriously injured (less than 25% of maximum HT)            -10
  94. Disoriented (Dazed, stunned, etc.)                -3
  95. Coached by someone with skill at least 2x theirs        +1
  96.     for at least 30 minutes
  97. "Hot Streak" - used skill successfully three times        +2
  98.     in last 30 minutes
  99. "Cold Streak" - as above, but failed three times        -2
  100.     in last 30 minutes
  101.  
  102.  
  103. Table 4a:  Technology Modifying Factors
  104.  
  105. Description                            MF
  106.  
  107. NUMBER OF SKILLS REQUIRED
  108.     1 Tech skill required                    +2
  109.     2 tech skills required                    -----
  110.     3 Tech skills required                    -2
  111.     Each additional Tech skill required above 3        -3
  112.  
  113. COMPLEXITY OF ITEM
  114.     Extremely simple                    +10
  115.     Simple                            +5
  116.     Complex                            -5
  117.     Very complex                        -10
  118.     Inventing item from scratch                -5
  119.     Modifying existing item                    +2
  120.  
  121. TECH LEVEL OF ITEM
  122.  
  123. Add the (Tech Level of the item/10) to the MF    +(TL/10)
  124. NOTE:  If you are in a TL X dimension, it is impossible to invent an
  125. item with a TL greater than X!  Alterations may only be made if the TL
  126. of the dimension is no more than 25 points lower than the TL of the item.
  127.  
  128. COMPLEXITY OF TASK
  129.     Very simple modification                +5
  130.     Simple modification                    +3
  131.     Complex  modification/Simple invention            -3
  132.     Very  complex  modification/Complex  invention      -5
  133.     Very  complex  invention                -10
  134.  
  135. TIME SPENT
  136.     Less than 10 minutes*                    -5
  137.     30 minutes*                        -3
  138.     1 hour*                            -1
  139.     8 hours*                        ----
  140.     1 day (12 hours)*                    +1
  141.     1 week (12 hours/day)                    +3
  142.     1 month (5 days/wk, 8 hrs/day)                +5
  143.     1 year (52 wks/yr, 5 days/wk, 8 hrs/day)        +7
  144.     10 years (as above)                    +9
  145. NOTE:  Times marked with an asterisk (*) are applicable only to
  146. modifying items (ie, it takes at least one week to invent an item.)
  147.  
  148. WORKING CONDITIONS/EQUIPMENT
  149.     Poor (little or no equipment, non-standard        -10
  150.         or jurry rigged equipment)
  151.     Decent (only necessary equipment, but            -5
  152.         poor quality)
  153.     Good (needed equipment, but of good quality,        ---
  154.         and some extras)
  155.     Excellent (all possible equipment needed,        +5
  156.         plus many extras)
  157.     Each assistant (maximum of 1 assistant for        +1
  158.         each Tech skill required)
  159.  
  160.  
  161. Table 4b:  Magic Modifying Factors
  162.  
  163. Description                            MF
  164.  
  165. TIME TO CAST SPELL
  166.     Instantaneous ( <1 segment)                -5
  167.     2 segments                        -4
  168.     5 segments                        -3
  169.     10 segments (1 second)                    -2
  170.     25 segments (2.5 seconds)                -1
  171.     50 segments (5 seconds)                    ----
  172.     10 seconds                        +1
  173.     90 seconds                        +2
  174.     900 seconds (15 minues)                    +3
  175.     900 minutes (2.5 hours)                    +4
  176.     24 hours (1 day)                    +5
  177.     10 days*                        +6
  178.     100 days*                        +7
  179. NOTE:  casting times marked with an asterisk (*) are almost impossible
  180. to achieve unless the caster employs some other magic to extend the
  181. amount of time he/she/it may remain awake and active.
  182.  
  183. MATERIALS REQUIRED TO CAST
  184.     Common material (sand, earth, etc.)            +1
  185.     Uncommon material (black cat's eye, bat            +3
  186.         wing)
  187.     Rare material (hair of a werewolf,            +5
  188.         dragon fewmets)
  189.     Extremely rare material (blood of a god,        +10
  190.         tooth of a demon)
  191.     Spell requires simple gestures (hands must        +1
  192.         be free to move)
  193.     Spell requires complex gestures (hands &        +2
  194.         feet must be free to move)
  195.     Spell requires extremely complex movement        +3
  196.         (dancing, extended gestures, etc.)
  197.     Spell requires spoken words                +1
  198.  
  199. LIMITING FACTORS
  200.     Will not work in presence of some item            +3
  201.     Will only work at specific time                +2
  202.     Will only work against specific targets            +1
  203.     Common limiting factor (wood/during            x1
  204.         nighttime/humanoids)
  205.     Uncommon limiting factor (gemstones/midnight        x3
  206.         /non-humanoids)
  207.     Rare limiting factor (special amulets/full moon        x5
  208.         /specific races)
  209. NOTE:  the above multipliers apply only to Limiting Factor MF's.
  210.  
  211. DURATION OF SPELL EFFECTS
  212.     10 segments (1 second)                    +5
  213.     50 segments (5 seconds)                    +3
  214.     30 seconds                        +1
  215.     2.5 minutes                        -1
  216.     5 minutes                        -3
  217.     30 minutes                        -5
  218.     2.5 hours                        -7
  219.     Each additional hour above 2.5                -1
  220.     Spell directly causes a permanent change        -10
  221.         in a physical state (ex:  healing spells,
  222.         damage spells that do not cause damage
  223.         by indirect physical effects like fire or
  224.         cold, etc.) 
  225.     Permanent item                        -25
  226.     Permanent spell (spell lasts until dispelled)        -50
  227.  
  228. POWER OF SPELL
  229.     For each d10 greater than (MAG/10)            -3 
  230.     For each d10 less than (MAG/10)                +1
  231.  
  232. AREA THE SPELL AFFECTS
  233.     For each square meter greater than (MAG/5)        -2
  234.     For each square meter less than (MAG/5)            +1
  235.     If affects individuals, not areas:            -1
  236.         for each individual above (MAG/50)
  237.  
  238. Table 4c:  Combat Modifying Factors
  239.  
  240. Description                            MF
  241.  
  242. GENERAL COMBAT MODIFIERS
  243.     Firing Range weapon 3rd time in a round            -2
  244.     Firing Range weapon 4th time in a round            -5
  245.     Firing Range weapon 5th time in a round            -10
  246.     Firing Range weapon 6th time in a round            -15
  247.  
  248.     First attack occurs in segment 1 of the round        -5
  249.     First attack occurs in segment 5 of the round        -2.5
  250.     First attack occurs in segment 10 of the round      ------
  251.     First attack occurs in segment15 of the round        +2.5
  252.     First attack occurs in segment 20 of the round        +5
  253.  
  254.     Standing still                        +2
  255.     Minimal movement (no more than 10m/minute,        ------
  256.         or using Dodge skill)
  257.     Walking                            -2
  258.     Jogging                            -5
  259.     Running                            -8
  260.     Sprinting                        -10
  261.  
  262.     Using an area of effect weapon (grenade, etc.)       +1
  263.         - per sq. m affected
  264.  
  265. RANGE OF TARGET (Range weapons only)
  266.     Point blank (within 1 m)                +15
  267.     Minimum Range (listed range/5)                +10
  268.     Half (range/2)                        +5
  269.     Listed range                        ------
  270.     Extended (1.5 times listed range)            -5
  271.     Long shot (twice listed range)                -10
  272.     Hail Mary... (2.5 times listed range)            -15
  273.  
  274. TARGET SIZE (Range weapons only)
  275.     .5 square meters (point target)                -5
  276.     .35 square meters (slightly smaller            -2
  277.         than man-sized)
  278.     .75 square meters (man sized)                ------
  279.     1.50 square meters (2x man sized)            +2
  280.     3.00 square meters (side of a car)            +5
  281.     10 square meters (side of a truck)            +10
  282.     100 square meters (side of a barn)            +15
  283.  
  284. HTH COMBAT MODIFIERS
  285.     Opponent is twice as large (or greater)            -2
  286.     Opponent is half your size (or smaller)            +2
  287.     Opponent is on higher ground (at least 1 m)        -1
  288.     Opponent is on lower ground (at least 1 m)        +1
  289.     Opponent is prone                    +3
  290.     You're prone, opponent is standing            -3
  291.     Opponent blinded (or fighting in darkness)        +5
  292.     You're blinded (or fighting in darkness)        -5
  293.     Unarmed vs. armed opponent                -3
  294.     Armed vs. unarmed opponent                +3
  295.     Two on one combat                    +3
  296.     Three on one combat                    +5
  297.     Attacking from the rear                    +10
  298.     Attacking with surprise, or opponent is stunned        +5
  299.     Attacking a sleeping or immobilized opponent        +15
  300.  
  301. Table 5:  Healing Rate Modifiers
  302.  
  303.                 LowTech        Tech        HighTech
  304. Type of aid            Environment    Environment    Environment
  305.  
  306. No Medical Aid            x 1.0        x 1.0        x 1.0
  307. Non-professional aid        x 1.5        x 2.0        x 2.5
  308. Professional Aid        x 2.0        x 3.0        x 4.0
  309.  
  310. TECHNOLOGICAL AIDS TO HEALING:
  311.  
  312. HealTabs        20Cr/tab    gives +1 to modifier for 1 day
  313. Electrobath Therapy    25 Cr/hour    modifier:   x5
  314. Regrowth Stimulator    75 Cr/hour    modifier:  x10
  315. Regeneration Therapy    200 Cr/hour    modifier:  x20
  316.  
  317.