home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / grim / grim3.1a next >
Text File  |  1992-12-03  |  29KB  |  655 lines

  1. Article 20463 of rec.games.frp:
  2. Path: pitt!dsl.pitt.edu!pt.cs.cmu.edu!andrew.cmu.edu!cd1i+
  3. >From: cd1i+@andrew.cmu.edu (Christopher Bradley Devlin)
  4. Newsgroups: rec.games.frp
  5. Subject: GrimRules 3.1 Part 1
  6. Message-ID: <QaBLN0O00WBLA0cUUP@andrew.cmu.edu>
  7. Date: 25 Apr 90 10:04:48 GMT
  8. Organization: Class of '92, Carnegie Mellon, Pittsburgh, PA
  9. Lines: 641
  10.  
  11. Here it is, folks - GrimRules 3.1 (I'm finially getting into updated versions
  12. instead of completely rewritten ones... :-)
  13.  
  14. This installment of GrimRules comes in three parts:  Part 1 (Characters),
  15. Part 2 (Game Rules), and GrimTables.  There have been numerous minor
  16. changes made to each part, and some clarifications on how the rules really
  17. work have been added.  Major changes were made to the sections on Technology
  18. and Magic (the introduction of Tech and Magic Level, and an increase in the
  19. difficulty of casting powerful spells.)
  20.  
  21. I'd like to thank everybody who helped me out with suggestions on how to
  22. improve (well, OK, fix :-) GrimRules.  Unfortunately, I accidentally deleted
  23. the file I was keeping all your names in... so, if you see one of your
  24. suggestions implemented here, drop me another message and I'll post a "Thanks
  25. To" message and include everybody in the next update.  OK?
  26.  
  27. As usual, comments and suggestions are more than welcome; please email them
  28. to sr2b+@andrew.cmu.edu, NOT to cd1i+@andrew.cmu.edu.  I am currently
  29. mailing from a friend's account because part of our system (my part!) is
  30. down, but it
  31. should be back up again in a day or so.
  32.  
  33. Finally (thought there'd never be an end to this, eh?) I am currently working
  34. on Part 3 of the rules, which details the history of Cynosure, the way things
  35. work there, and gives lots and lots of info on the characters from the comic
  36. book (Including John himself.)  So, I'm soliciting input from whoever is
  37. willing
  38. to offer it, of whatever type - NPC stats, notes on the legal and social
  39. systems
  40. of Cynosure, etc.  Once _that_ gets done, I'll be working on an adventure for
  41. the system (The Manx Cat, of course!), and then a DemonWars supplement
  42. detailing
  43. your favorite horrors from Hell and how to kill 'em.
  44.  
  45. Thanks again!
  46. -Samrobb
  47. -sr2b+@andrew.cmu.edu
  48. -"True friends never die."  Katman Du in GJ #72
  49. -Corrolary:  Neither do true enemies...
  50.  
  51. -----------------------------------------------
  52.  
  53. GrimRules Version 3.1
  54. Part I - Characters
  55.  
  56. [Copyright 1989 by Samuel Joseph Robb.  All rights reserved. Cynosure,
  57. Grimjack~, et al Copyright ~ 1989 First Publishing, Inc.]
  58.  
  59. 1  INTRODUCTION
  60.     1.1  Game  Mechanics
  61. 2  CHARACTERS
  62.     2.1  Attributes
  63.         2.1.1  Attributes Effects
  64.     2.2  Races
  65.     2.3  Skills
  66.         2.3.1  Default Skills
  67.         2.3.2  Bought Skills
  68.         2.3.3  Maximum Skill
  69.         2.3.4  Learning Curves
  70. 3  SKILL LISTS
  71.     3.1  Attribute  Related Skills
  72.         3.1.1  STRENGTH
  73.         3.1.2  AGILITY
  74.         3.1.3  DEXTERITY
  75.         3.1.4  HEALTH
  76.         3.1.5  INTELLIGENCE
  77.         3.1.6  PERCEPTION
  78.         3.1.7  MAGICAL APTITUDE
  79.         3.1.8  MECHANICAL APTITUDE
  80.     3.2  Non-attribute Related Skills
  81.         3.2.1  Physical
  82.         3.2.2  Mental
  83.     3.3  Class Skills
  84.     3.4  Related Skills
  85.     3.5  Interrelated Skills
  86.     3.6  Experience
  87. 4  EQUIPMENT
  88.     4.1  Money
  89.     4.2  Weapons
  90.     4.3  Armor
  91.     4.4  Misc. Equipment
  92. 5  MISC INFO
  93.     5.1  Movement
  94.     5.2  Languages
  95.  
  96. 1  INTRODUCTION
  97.     "Cynosure.  Sweet, cynical Cynosure - where the dimensions meet.  Magic
  98. works here, science works there.  Swords work everywhere."
  99.  
  100.     "GrimRules" is set in the pan-dimensional city of Cynosure, a place
  101. where hundreds of dimensions coexist side by side - cross the street,
  102. and reality changes.   Many dimensions are 'stable' as they relate to
  103. Cynosure, while others move into and out of phase with the city.
  104. Dimensional 'gates' can exist anywhere in the city - in back alleys,
  105. abandoned buildings, in the offices of the Beta-Marhuk Megacorporation;
  106. they can even be created spontaneously by the release of large amounts
  107. of energy in a small area...  The sentients that inhabit the city are
  108. often as weird as the dimensions they come from, and life in Cynosure
  109. does tend to be interesting, to say the least...
  110.  
  111.     GrimRules is designed to let you have fun in the incredible City of
  112. Cyn.  The rules are set up so that they can handle a multitude of
  113. situations, from fixing an interstellar transport to calling up Demons
  114. to a barroom brawl.  The best things about the rules, though, is that
  115. they are yours to tinker, play with, and ignore, if that's what you feel
  116. is necessary for your game.
  117.  
  118.     As for source materials - anyone who's read Neuromancer,  Count Zero or
  119. Burning Chrome by William Gibson will know the type of atmosphere these
  120. rules are intended to present.  Any of Jack L. Chalker's Well World
  121. books, or the Soul Rider series, will give you a good idea about mixing
  122. technology with magic.  And finally (and most importantly) there is
  123. First comic's Grimjack~  - which is where I got the idea for all this in
  124. the first place.
  125.  
  126. 1.1  Game Mechanics
  127.     To play GrimRules, you'll need at least two ten sided dice (more is
  128. better; it's best that every player have a pair) and the standard
  129. pen/pencil, paper, and imagination combo.
  130.  
  131.     In almost all cases, the lower the roll of the dice, the better.  This
  132. applies mostly to skill success rolls and rolls against attributes.  If
  133. you roll against a skill, or roll against an attribute,  you are
  134. successful if your d% roll is less than or equal to your skill or
  135. attribute.  Modifiers are applied to your chance of success, NOT to your
  136. dice roll.  For example, a character  has a skill of 50% with Swimming,
  137. and decides to take a dip in a turbulent river.  The GM determines that
  138. he's at -25% chance of success, which means his chance of safely
  139. negotiating the river is (50% - 25% = 25%.)  If he rolls less than or
  140. equal to 25% on d%, then he'll be successful.
  141.  
  142.     Also, any character can perform any normal, simple skill successfully,
  143. given enough time.  Exactly how much time is up to the GM.    However,
  144. if there is any sort of negative modifier to the chance of success, the
  145. player should have to make a roll against his/her character's skill to
  146. see if their character is successful.
  147.  
  148.     As an example, consider programming a computer.  A normal character
  149. with minimum experience with that skill could program a computer to do a
  150. normal, simple task, given enough time (say, 2 hours.)  On the other
  151. hand, if the job had to be done in 10 minutes, or if the program was
  152. anything complex or difficult, there would be some sort of negative
  153. modifier, and the player would have to roll against his/her character's
  154. skill to see if the job was completed successfully.
  155.  
  156. 2  CHARACTERS
  157.     Players are allowed to create whatever characters they can within the
  158. constraints of the rules.  If you want a six armed Martian Acrobat, you
  159. can do it.  The GM has final say in the matter, though, and may decide
  160. to prevent characters from taking certain skills.
  161.  
  162. 2.1  Attributes
  163.     All characters begin with a score of 40 in each attribute, and 100
  164. "attribute points" to assign as they wish.  An attribute may be lowered
  165. by one or more points (which gives an additional "attribute points"on a
  166. one-for-one basis) or raised by one or more points (which costs
  167. "attribute points" on a one- for-one basis.)  For example, a player
  168. could decide to lower his/her character's STR by 10 points; this gives
  169. an additional 10 "attribute points".
  170.  
  171. 2.1.1  Attributes Effects
  172. Physical:
  173. STRENGTH (STR): Physical strength.  +1 point of damage with an HTH
  174.     attack per 10 points, rounded down. 
  175. AGILITY (AGL): Affects whole-body movement.  -5% on opponents chance to
  176.     hit with an HTH attack per 10 points, rounded down.
  177. MANUAL DEXTERITY (DEX): +5% to hit with an HTH attack per 10 points,
  178.     rounded down. 
  179. HEALTH (HT): the amount of damage the character can take before dying. 
  180.     Your Healing Factor (HF) is Health/10, rounded UP.  HF determines
  181.     how fast you recover from injuries.
  182.  
  183. Mental:
  184. INTELLIGENCE (INT): Mostly conventional knowledge, but also includes
  185.     street-smarts, common sense, etc.
  186. PERCEPTION (PER): How well you notice what's going on around you, and
  187.     how you see the world.
  188. MAGICAL APTITUDE (MAG):  Determines magical ability, and your chance of
  189.     success in using spells.
  190. MECHANICAL APTITUDE (MEC):  How well you work with equipment (from
  191.     low to high tech).
  192.  
  193. 2.2  Races
  194.     Players can create non-human characters by selecting certain "skills"
  195. when generating their character (see the note following the listing of
  196. non-attribute based skills.)
  197.  
  198. 2.3  Skills
  199.     GrimRules is a percentile based system.  Skills are measured as
  200. percentages, though they can exceed 100%.  There are two types of
  201. skills, default skills and bought skills.
  202.  
  203. 2.3.1  Default Skills
  204.     Default skills are determined by a character's attributes; all default
  205. skills are ATTRIBUTE/5, rounded up.  STR related skills default to
  206. STR/5, DEX related skills default to DEX/5, etc.  Default skills are
  207. automatic - your character "knows" how to do them without any formal
  208. training.  They are a combination of natural skill and limited
  209. experience.
  210.  
  211. 2.3.2  Bought Skills
  212.     Bought skills, on the other hand, are skills a character has increased
  213. beyond the default level of ATTRIBUTE/5.  An initially generated
  214. character has a number of "skill points" that he/she/it may use to
  215. increase skills beyond default level; one "skill point" must be spent to
  216. increase a skill by one point.  The number of "skill points" is
  217. determined by (3xMAIN ATTRIBUTE) plus (SUM OF OTHER ATTRIBUTES).  The
  218. MAIN ATTRIBUTE may be designated by the player; however, 50% of the
  219. character's initial "skill points" must go into skills related to this
  220. attribute (for example, if a player selects DEX as his/her MAIN
  221. ATTRIBUTE, then 50% of the character's skill points must go towards
  222. increasing DEX based skills.)  Interrelated skills count towards this
  223. requirement.  Skills can be increased to any level desired by the
  224. player. Remember that you are building on your default skills; so, if
  225. you have a default skill of 10 with Lying, then you only have to spend
  226. 10 "skill points" to get a skill of 20 with Lying.
  227.  
  228. 2.3.3  Maximum Skill
  229.     The maximum ability a character  may  have  with a  skill  is (2 x
  230. ATTRIBUTE), where ATTRIBUTE  is the attribute that the skill is based
  231. upon.  For example, a character with a DEX of 40 has a maximum skill of
  232. 80 with any DEX based skill.  If a character's attributes increase, the
  233. maximum ability with skills relating to that attribute also increase.
  234.  
  235. 2.3.4  Learning Curves
  236.     After you generate your character's attribute scores, it's important to
  237. know what his/her/its "learning curves" are - how fast your character is
  238. going to be able to pick up certain skills. Take your character's
  239. INITIAL STRENGTH and divide it by 20, rounding up.  This number is the
  240. MAXIMUM number of points that the character can increase a STRENGTH
  241. related skill by during any one-week period of game time after the
  242. character has been created and initial skill levels assigned.  For
  243. example, if your character had an initial STR of 80, they could increase
  244. any STR related skill by up to four points during any one week of game
  245. time, while a whimp with an initial STR of 20 couldn't increase
  246. his/her/its STR related skills by more than one point at a time.  NB:
  247. Learning curve restrictions do not apply in initial character
  248. generation, only to skill increases afterwards.  Multiple point
  249. increases to skills may either be gained ~all at once~, or be spread out
  250. over the week in which they are gained (depending on the GM and how much
  251. bookkeeping he/she/it~s willing to do.)
  252.  
  253.     Now, repeat the "learning curve" calculation for the other attributes -
  254. AGL, DEX, HT, PER, INT, MAG and MEC.  These are your "learning curves"
  255. for skills in these areas.  YOUR "LEARNING CURVES" DO NOT CHANGE, EVEN
  256. IF AN ATTRIBUTE IS INCREASED!
  257.  
  258. 3  SKILL LISTS
  259.     These lists are by no means comprehensive.  GM's and players  should
  260. create skills to suit their game and their characters.  Most skills are
  261. presented with only a brief description; it is up to the GM to determine
  262. what skills and penalties are needed for a particular character action.
  263.  
  264. 3.1  Attribute Related Skills
  265.     These skills were described in section 2.3, and follow the rules given there.
  266.  
  267. 3.1.1  STRENGTH
  268.     Garotte -  victim must roll vs. current Health (HT) or loose
  269.         consciousness
  270.     Mace: Club, Morning Star
  271.     Martial Kick
  272.     Martial Punch
  273.     Staff: Quarterstaff, Sap
  274.     Sword: Small, Medium
  275.     Sword:  Huge
  276.     Weightlifting - characters can lift 1 kg per point of STR; a
  277.         successful roll can double this.
  278.  
  279. 3.1.2  AGILITY
  280.     Acrobatics
  281.     Climbing (STR)
  282.     Dancing
  283.     Dodge - doubles AGL bonus vs HTH attacks in following round
  284.     Florentine - fight with a weapon in each hand
  285.     Jumping (STR) - characters can jump around 2m from a standing
  286.         start, 5m from a running start; a successful roll can double
  287.         this.
  288.     Martial Throw  - if successful, target must roll vs. current HT or be
  289.         stunned  and prone for 2 sec.
  290.     MoveSilent (PER)
  291.     Prone Fighting - no penalty to hit; Dodge is impossible
  292.     Riding
  293.     Wrestling (STR) - immobilizes opponent
  294.  
  295. 3.1.3  DEXTERITY
  296.     Bow: Crossbow
  297.     Dagger: Knife
  298.     Lockpicking - couple with Electronics to disarm hightech locks
  299.     Painting (PER)
  300.     Pickpocket
  301.     Pistol: Small Cal, Large Cal
  302.     Rapier: Foil
  303.     Rifle: Small Cal, Large Cal
  304.     Sculpture (PER)
  305.     Shotgun
  306.     SMG
  307.     Stone: other similar objects (bottles, etc)
  308.     Thrown Dagger: Knife
  309.     Whip: Chain
  310.  
  311. 3.1.4  HEALTH
  312.     Drinking
  313.     Endurance - can remain awake & active w/o penalty for up to 24
  314.         hours
  315.     Interrogation Resistance
  316.     Running
  317.     Sport (Class Skill)
  318.     Survival (Class Skill; PER, INT) - survival techniques for hostile 
  319.         environments (space, desert, mountains, tundra, etc.)
  320.     Swimming
  321.  
  322. 3.1.5  INTELLIGENCE:
  323.     Acting
  324.     Appraising (PER) - appraise items to determine value
  325.     Computer - programming & use
  326.     Contacts (Class Skill) - each contact is an individual with some 
  327.         particular  area of expertise (for example, a Megacorp exec, a
  328.         mercenary, an informer, etc.)
  329.     Demolitions
  330.     Disguise (PER)
  331.     FastTalk
  332.     Fencing (PER) - illegally sell items
  333.     First Aid - will halt HT loss, stabilize at negative HT; allows 
  334.         healing at "Non-professional Aid" level.
  335.     Gambling (PER)
  336.     GDK - General Dimensional Knowledge; a knowledge of many known
  337.         dimensions, their peculiarities, features, etc.
  338. 3.15  INTELLIGENCE (cont.)
  339.     History - general knowledge of historical trends & patterns
  340.     Insults (PER)
  341.     Interrogation (PER)
  342.     Intimidation
  343.     Language (Class Skill) -written and verbal usage
  344.     Memorization - allows simple recall of complex  facts, etc.
  345.     Military - general knowledge of military  units and tactics
  346.     Physician (Class Skill; PER) - allows healing at "Professional Aid" 
  347.         level
  348.     Politics - general knowledge of many political systems
  349.     Psychological (PER)
  350.     Religious - general knowledge of many  religions
  351.     Social - how  to interact and get along with many different races
  352.     Trade
  353.  
  354. 3.1.6  PERCEPTION
  355.     BlindFighting - fight in darkness at no penalty
  356.     Bragging
  357.     Bribery
  358.     ConArtist (INT)
  359.     Evasion (AGL)
  360.     Hiding (INT)
  361.     Lying
  362.     Sentry - opposite of Hiding
  363.     Singing
  364.     Tailing (AGL)
  365.  
  366. 3.1.7  MAGICAL APTITUDE
  367.     Alchemy (INT)
  368.     Charm (LM, M & HM)
  369.     Cognative Magic (M, HM)
  370.     Combat (LM, M & HM)
  371.     Combined Spells (PER) - allows the caster to combine multiple
  372.         spell    effects into one single spell.
  373.     Contagion Magic (LM, M, HM)
  374.     Demonology (INT)
  375.     Divination (LM, M & HM)
  376.     Elemental (Air, Earth, Fire, Water) (M & LM)
  377.     Enchantment (LM, M & HM)
  378.     Illusion (LM, M & HM)
  379.     Item Analysis (PER) - for magical properties
  380.     Spell Recognition (PER) - general type & nature only
  381. 3.17  MAGICAL APTITUDE (cont.)
  382.     Spell Analysis (PER) - detailed info after Spell Recog succeeds
  383.     Magic Analysis (PER) - of a dimension or area
  384.     Necromancy (M & HM)
  385.     Planar (HM)
  386.     Protection (LM, M, HM)
  387.     Spiritology (INT)
  388.     Summoning/Binding (M & HM)
  389.     Sympathetic Magic (LM, M, HM)
  390.     Tantric Magic (LM, M, HM)
  391.  
  392. 3.1.8  MECHANICAL APTITUDE
  393.     Computational Systems (T & HT) (INT, PER)
  394.     Chemical (T & HT) (INT)
  395.     Civil (all) (INT)
  396.     Electronics (T & HT) (INT, PER)
  397.     Materials (all) (INT)
  398.     Mathematics (T & HT) (INT, PER)
  399.     Mechanics (all) (INT, PER)
  400.     Physics (T & HT) (INT, PER)
  401.     Specific Equipment (Class Skill)
  402.     Weaponry (all) (INT)
  403.     
  404.     MEC skills have two modifiers:  LowTech, Tech, or HighTech, and Usage,
  405. Repair, and Construction.  (EX:  LowTech Mechanics Construction is NOT
  406. the same as Tech Mechanics Construction.)  Specific Equipment is a Class
  407. Skill, and includes Usage, Repair and Construction.
  408.  
  409. 3.2  Non-attribute Related Skills
  410.     These skills were mentioned in section 2.2, and are separated into two
  411. categories, Physical and Mental.  They do not default to any attribute,
  412. can only be selected when a character is initially generated, and may
  413. not be increased.  Players interested in a nonhuman character should
  414. examine the Physical skills; those interested in having a different
  415. mental outlook should examine the Mental skills.  Points spent on these
  416. skills are activation rolls, and are subject to normal skill success
  417. evaluation - for example, using Enhanced Hearing in a relatively
  418. peaceful setting is automatically successful; using it while you have
  419. lead flying at you is less certain, and requires a skill success roll.
  420.  
  421. 3.2.1  Physical
  422.     Chameleon Ability 
  423.     ~Cold Resistance
  424.     Damage Resistance - remains conscious at negative HT scores if
  425.     activation roll is made
  426.     ~Disease Resistance
  427.     ~Electrical Resistance
  428.     #Enhanced Hearing - infra or ultrasonic
  429.     #Enhanced Vision - IR, UV, or Lowlight (colorblind in extended range)
  430.     Extra Limb(s) - prehensile tail, pair of extra arms or legs, tentacles,
  431.         etc.      Unless skill is 100% or better, the limb(s) will be
  432.         impaired and a roll must be     made every time they are used.
  433.     ~Fire Resistance    
  434.     Flying -  move rate while flying is 200 meters per minute, while
  435.         walking is 50 meters per minute.
  436.     Healing - fast recovery; HF is (100% + skill%) times normal
  437.     ~Magic Resistance
  438.     Natural Armor - no activation roll; 1 point = 1/2% effective
  439.         protection
  440.     Natural Attack - claws, talons, bite, etc.  Damage base is 2d10.
  441.     Poison Natural Attack - paralysis (lasts 1 min/5 points), or
  442.         venomous     (1 point of damage per second for 1 second per
  443.         point of skill.)
  444.     ~Poison Resistance
  445.     ~Radiation Resistance
  446.     Swimming - move rate while swimming is 200 meters per minute,
  447.         while walking is 50 meters per minute.
  448.  
  449. ~:  Resistances (Poison, Radiation, Fire, Magic, etc.) give 1/2 damage
  450. if the activation roll is successful.  If the resistance is greater than
  451. 100%, a successful activation roll at -100% to chance of success
  452. indicates no damage.
  453.  
  454. #:  Non-attribute related skills (Enhanced Hearing, Enhanced Vision,
  455. etc) that have more than one option (ex, Enhanced Hearing - Ultrasonic
  456. and Enhanced Hearing - Subsonic) count as two separate skills.
  457.  
  458. 3.2.2  Mental
  459.     Cryokinesis - PSI (attack); lower temperature of an object by 1
  460.         degree C per second.  Maximum decrease is 1 degree C per
  461.         point, range is 1 meter per 30 points.
  462.     Danger Sense - similar to Sixth Sense, but more specialized; keeps
  463.         character from being surprised in combat. 
  464.     Direction Sense
  465.     Empathy - PSI (attack); you receive emotions.  Range is 1 meters per
  466.         5 points.
  467.     Levitation - PSI (neutral); applies to self only, plus 5% of body
  468.         weight added weight.  Rise or descend 1 meter per second, for
  469.         a maximum of 1 second per 10 points.
  470.     Lifesense - PSI (attack); monitors lifeforce of living beings within 1
  471.         meter  per  5 points.
  472.     Mindburn - PSI (attack);  stuns victim for 1 second per 10 points.  
  473.         Range is 1 meter per 30 points.
  474.     Mindprobe - PSI (attack); retrieves specific information instantly.
  475.         Range is 1 meter per 20 points.
  476.     Mindshield - PSI (defense vs. Empathy & Lifesense)
  477.     Mindwall - PSI (defense vs. Telepathy)
  478.     Mindweb - PSI (defense vs. Mindprobe)
  479.     Pyrokinesis - PSI (attack); raise temperatures of an object by 1
  480.         degree C per second.  Maximum increase is 1 degree C per
  481.         point, range is 1 meter per 30 points.  
  482.     Reflecting Shield - PSI (defense vs. Mindburn)
  483.     Second Sight - see auras
  484.     Sixth Sense - unusual intuition about people, places and things.
  485.     Telekinesis - PSI (attack); move objects by  mind power.  Range is 1
  486.         meter  per 20 points; maximum weight is 10 grams per point.
  487.     Telepathy - PSI (attack); 2-way communication.  Range is 1 meter
  488.         per 10 points.
  489.     Teleportation - PSI (neutral); applies to self only, plus 5% of body
  490.         weight added weight.  Maximum range is 1 meter per point.
  491.  
  492.     PSI defenses activate immediately when an attack is sensed, as an
  493. semiconscious reflex action; they may be voluntarily negated  through an
  494. act of will.  A PSI defense acts as a penalty on a PSI attack's chance
  495. of success.  For example, an NPC with Mindprobe 80% trying to extract
  496. information from a  character with Mindweb 50% would have a -50% chance
  497. of success.
  498.  
  499. 3.3  Class Skills
  500.     Though similar, each of these skills is separate and distinct from the
  501. others, and must be learned that way - languages, sports, medical
  502. skills, etc. all fall into the category of Class skills.
  503.  
  504. 3.4  Related Skills
  505.     These are skills that are similar enough to each other that there is
  506. essentially no difference between the two.  Examples include "Sword:
  507. Small, Medium" and "Rapier: Foil".  For example, a character who had
  508. skill with a Small Sword could use a Medium Sword in essentially the
  509. same manner and with the same effect (at the same skill level); however,
  510. Huge Sword is a separate skill, and would have to be learned separately.
  511.  
  512. 3.5  Interrelated Skills
  513.     Interrelated skills are those that relate to more that one attribute
  514. (for example, Disguise relates both to INT and PER.)  For these skills,
  515. default skill is (ATTRIB1 + ATTRIB2)/5; the learning curve for that
  516. skill is the sum of the individual learning curves; and the maximum
  517. skill possible is two times the lower of the two attributes.
  518.  
  519. 3.6  Experience
  520.     At the beginning of each gaming session, starting with the second, the
  521. GM will hand out skill points for you to use or abuse as you see fit. 
  522. They can be awarded in a certain areas (ie, Magic or Misc only) or
  523. certain skills (ie, Tech Repair or Demolitions) depending on which
  524. skills your character used the most the previous session.  General
  525. awards of "OK, your character has ten skill points" can also be given,
  526. but should be rarer, reserved for when the character has done something
  527. significant towards accomplishing a goal.  Your skill points can be used
  528. to increase your expertise with various skills.  They may also be used
  529. to increase you attributes; for each skill point used in this fashion,
  530. you may increase any one attribute by 1 point.  Only generally awarded
  531. skill points may be used to increase attributes; skill points awarded in
  532. a specific skill area can only be used to increase skills in that area.
  533.  
  534.     As a guide, any skill used consistently and successfully should be
  535. awarded an increase of  1 or 2 points.  General skill points should be
  536. given by the GM as a bonus for good role playing, accomplishing a given
  537. task or achieving a certain goal, or surviving a night out with the boys
  538. at Munden's Bar, etc.
  539.  
  540.     EX:  After singlehandedly saving the Multiverse and Life As We Know It
  541. from the fearsome Renegade Time Kittens From Hell And Beyond, my
  542. character, Lord Flatulence the Inept, receives the following skill point
  543. awards:
  544.     +2 points in Shotgun, +1 point in Dagger, +3 points in Self-Delusion
  545. and +15 general points, just because he's such a nice guy.  He tacks the
  546. 2 points from Weapons onto his Shotgun skill, which was originally 15,
  547. so now he's got a Shotgun skill of 17.  Similarly, his skill with Dagger
  548. increases from 18 to 19 and Self-Delusion from 98 to 101.  Finally, he
  549. decides to use his 10 of his 15 general points to increase his Health
  550. from  10 to 20, and the other 5 points to increase his Intelligence from
  551. 1 to 6.
  552.  
  553. 4  EQUIPMENT
  554.     Equipment of any sort can be found in Cynosure.  Aardvarks, Light
  555. Infantry Units, Zeshiril Dream Lube - you name it, somebody out there's
  556. got it.  Of course, they might not be willing to sell it to you; if
  557. that's the case, see the section on Combat.
  558.  
  559. 4.1  Money
  560.     The monetary unit throughout Cynosure is the credit (1 credit is
  561. approximately equal to $1 for game purposes).  Also, the monetary system
  562. is decimal - so 1 centicred (the lowest denomination) is 1/100th of a
  563. cred, 1 decicred is 1/10th of a cred, a dekacred is 10cr, a hectocred is
  564. 100cr, and a kilocred (the largest denomination) is 1000cr.  At the
  565. start of the game, you will have 500 cr to your name in cold, hard cash.
  566.  Spend it wisely.
  567.  
  568. 4.2  Weapons
  569.     Table 1 lists most common weapons, along with cost, range, damage done,
  570. and any special notes.  GM's interested in creating their own weapons
  571. should compare their effects with those listed, and then decide on
  572. range, damage, etc.  A handgun has a load capacity of 15 rounds; larger
  573. weapons have a 30 round magazine.  Energy weapons hooked up to a large,
  574. continuous power source can effectively fire forever.
  575.  
  576. 4.3  Armor
  577.     Table 2 lists the percentage protection given by wearing various types
  578. of armor.
  579.     Armor works in the following manner:  each piece worn has a certain %
  580. protection (ie, leather headgear gives 3% protection, a copper
  581. breastplate 10% protection, etc.)  These percentages are totaled for all
  582. armor worn, giving an effective % protection.  When you are hit in
  583. combat, this is the percentage chance that your armor was effective in
  584. stopping part of the blow.  If you armor was effective in stopping the
  585. blow, the normal damage is multiplied by your armor's d.m. to obtain the
  586. actual damage done.
  587.  
  588.     The damage modifier (d.m.) is determined by  the type of armor worn. 
  589. Leather armor gives a d.m. of 90%;  copper armor, a d.m. of 85%;  bronze
  590. armor, a d.m. of 80%;  iron armor, a d.m. of 70%; iron alloy armor, a
  591. d.m. of 60%;  and hightech alloys, a d.m. of 50%.  If mixed armor is
  592. worn, the d.m. is the weighted average of the d.m.'s of the pieces.  For
  593. example, an iron breastplate, a pair of leather bracers, and copper 
  594. leggings would give
  595.  
  596. [(1 x 70%) + (2 x 90%) + (2 x 85%)]/(1 + 2 + 2)
  597.  
  598. or ( after some simple math) a d.m. of 84%.
  599.  
  600.     EX:  Lord Flatulence the Inept, after being assaulted by street
  601. urchins, decides he needs a little something to keep him more alive than
  602. dead in combat; so he goes into his attic and scrounges up a few family
  603. heirlooms - an iron breastplate, a pair of leather bracers for his
  604. forearms, and some copper leggings.  His effective % protection, with
  605. all this junk on, is 19% (15% for the iron breastplate, 1% for the
  606. leather bracers and 4% for the copper leggings).   The d.m. for his
  607. armor is (hey, we already figured it out!) 84%.  If Lord Flatulence was
  608. hit in combat by, say, Grimjack~ for a mere 95 points of damage, there
  609. is a 19% chance his pitiful armor would absorb part of the damage and
  610. that he would only take 84% x 95%  = 80 points of damage.  As far as
  611. Lord Flatulence is concerned, this is all academic, since he only had an
  612. HT score of 20; but for you stronger types, it could have  meant the
  613. difference between life and (shall I say it? YES! <gasp!>) death.
  614.  
  615. 4.4  Misc. Equipment
  616.     Table 3 lists some common misc. equipment and services, along with
  617. their costs and any special notes.  GMs and players are highly
  618. encouraged to create their own devices, equipment, specialists, drinks,
  619. etc.  My own game has seen players looking for camcorders, furniture,
  620. and an exorcist.  Create!
  621.  
  622. 5  MISC INFO
  623.     This is the kind of stuff that you~ll eventually need to know sometime,
  624. but which really doesn~t mean much until then...
  625.  
  626. 5.1  Movement
  627.     Move base for any character is 100m/min walking.  Modifiers are: Fast
  628. walk, x2;  Run, x4;  Sprinting, x5.  You can typically walk all day,
  629. keep up a fast walk for up to an hour, run for 30 minutes at a time, and
  630. sprint for up to 30 seconds.  Somebody with running skill can try to
  631. run/sprint for twice as long (-25%) or three times as long (-75%).  If
  632. you try to run/sprint twice as long, etc. and fail your roll, you can
  633. still do it - but will collapse when you're finished for a number of
  634. minutes equal to (100-Current HT).  If you "collapse" after running, you
  635. can still move, fight, etc., but your maximum move will 50m/min for the
  636. stated time.  If you "collapse" after sprinting, you are unable to do
  637. ANYTHING except pant for a number of minutes equal to the time you
  638. sprinted, then you are able to move at 50m/min for the remainder of the
  639. stated time.
  640.  
  641.     (NB:  For combat situations, where action takes place in 0.1 second 
  642. segments, a walking pace covers ~0.15 m/segment,  a fast walk ~0.3
  643. m/segment,  a run ~0.7 m/segment, and a sprint ~0.8 m/segment.)
  644.  
  645. 5.2  Languages
  646.     You can assume your character will know at least two languages when you
  647. begin playing - one native language (from his/her/its home dimension)
  648. and the Trade Language of Cynosure (which, not surprisingly, happens to
  649. be English, since that's what we happen to speak).  Your character has
  650. both language skills, free & gratis, at 100%.  If you want your
  651. character to know additional languages, they can be taken as INT skills.
  652.  
  653.  
  654.  
  655.