home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / general / poison1 < prev    next >
Text File  |  1991-07-03  |  61KB  |  1,209 lines

  1.  
  2.                     - Poisons of the Realm -
  3.              Part One  A-L
  4.  
  5.  This  document reveals most of the poisons, toxins, venoms,  and
  6. acids  that have been discovered in use around the  realms.   The
  7. terms are described below.  Note that some of these are real-life
  8. poisons and should NOT EVER be considered for anything other than
  9. game use.  I REPEAT, THIS DOCUMENT IS ONLY FOR A GAME!!
  10.  
  11. Definitions:
  12.  
  13.   Poison:     Some  form  of  harmful substance  that  exists  in
  14.               naturally with no alterations from PC's (Other than
  15.               the collecting of said poison)
  16.  
  17.   Toxin:      A damaging substance that does NOT occur in nature.
  18.               A toxin must be produced manualy by an alchemist or
  19.               assassin.
  20.  
  21.   Mixture:    A  substance that is used as a poison, but must  be
  22.               made and produced by magic.
  23.  
  24.   Venom, Spit:A sdamaging substance that is produced ONLY  within
  25.               the  glands of an animal.  Generally thought to  be
  26.               the  strongest  of the poison types, but  also  the
  27.               hardest to collect.
  28.  
  29.   Acid:       A corrosive substance that either exists in nature,
  30.               is  produced by an animal gland, or is produced  by
  31.               someone.   Causes  damage  upon  contact  but   can
  32.               usually be washed off upon initial contact to  stop
  33.               damage, unlike a poison.
  34.  
  35. -----------------------------------------------------------------
  36.  
  37.                       - Forms of Poisons -
  38.  
  39. Ingestive:    This form of poison is the most common.  To  effect
  40.               a creature, it must first ingest the poison.   This
  41.               means that the creature must eat the poison one way
  42.               or another.  Getting a poison in this form is of  a
  43.               normal cost.
  44.  
  45. Insinuative:  This form of poison will effect a creature just  by
  46.               getting  it  into it's blood stream.  This  is  the
  47.               form  of  poison that is used on weapons.  (And  in
  48.               specialized  weapons as a Dagger of  Venom).   This
  49.               form of poison costs an extra 50% to create (Cost *
  50.               1.5)
  51.  
  52. Contact:      This form of poison will effect a creature just  by
  53.               coming in contact with the poison.  This is one  of
  54.               the most expensive and most dangerous forms.   Many
  55.               a  user has slain themselves through  carelessness.
  56.               This form of poison costs 300% normal cost (Cost  *
  57.               3)   NOTE:  This form of poison is easily  bypassed
  58.               by  thick  gloves.  However  I  have  heard  of  an
  59.               assassin which mixes acid and poison for just  that
  60.               sort of case.
  61.  
  62. Gas:          This  form  of poison is very dangerous.   It  will
  63.               effect  EVERYTHING within range.  You will have  to
  64.               pay a pretty gold piece for any alchemist to add an
  65.               oxidizing  agent to a poison and it's EXPENSIVE  to
  66.               ask someone to risk their life for that.  This form
  67.               costs 1000% normal costs (Cost * 100).  The  normal
  68.               effect  is  a sealed vial which  when  broken  will
  69.               produce a 20' x 20' x 20' cloud of gas.
  70.  
  71. Antidotes:    Antidotes  are available if a sample of the  poison
  72.               is  made  available.   The  antidote  usually  cost
  73.               120%   of  the  purchace  price  of   the   poison.
  74.               Antidotes  take approximately one week  to  create,
  75.               and  must  be administered within 2 rounds  of  the
  76.               toxification to be effective.  If no sample of  the
  77.               toxin  is  availible, one cam be distilled  from  a
  78.               blood  sample, but that will take  approximately  a
  79.               month and a 1,000 extra gold (by then it's too late
  80.               anyway).
  81.  
  82. -----------------------------------------------------------------
  83.                         - NOTE TO GM'S -
  84.  
  85.       These  poison (toxins...etc...) have not been assigned  any
  86.      price  or  dosage for effect (with few  exceptions).   These
  87.      things are  up to you.  This also goes for  availability  of
  88.      these and antidotes (Note thought that there are a few  that
  89.      have no known antidote!)  The only other note I should  make
  90.      is  to  keep these in control.  To many can really  throw  a
  91.      game  out  of  balance.  For assassins  to  study  these,  I
  92.      usually  allow them on type (Poison, Toxin,  venom...etc...)
  93.      to  learn and they may learn how to use, collect,  produce..
  94.      it  from 5th level on.  For each level afterwards, they  may
  95.      learn one more from that type of poison.
  96.  
  97. -----------------------------------------------------------------
  98.      MANY OF THESE ARE TAKEN FROM OTHER BOOKS AND ARE ACKNOLEDGED
  99.      HERE.  MY THANKS TO THE AUTHORS FOR ALLOWING ME TO MAKE  THE
  100.      GAME  MORE INTERESTING.  I'M SORRY IF I'VE MISPELLED ANY  OF
  101.      THE NAMES!
  102. =================================================================
  103.                      - Now for the Poisons -
  104. =================================================================
  105.  
  106. A                             Causes  6  - 10  points  of  damage
  107.                               (1-6, 1-8, 1-10)
  108.  
  109. AA                            Causes six or less points of damage
  110.                               (1-3, 1-4, 1-6)
  111.  
  112. Achaierai poison              Creates  a poison gas  cloud  which
  113.                               does 2 - 12 (2d6) damage (no save),
  114.                               then  save vs. poison or go  insane
  115.                               for 3 hours as the druid FEEBLEMIND
  116.                               spell
  117.  
  118. Ajida                         Odorless, colorless liquid.  Does 5
  119.                               - 60 (5d12) damage, starts in 1 - 6
  120.                               rounds,  runs it's course in 1 -  3
  121.                               turns.   Vision  grows  dim   after
  122.                               victim  takes 10 points of  damage,
  123.                               continues to dim until 30 points of
  124.                               damage  is  taken,  at  which  time
  125.                               victim is functionally blind.  Only
  126.                               a   CURE   BLINDNESS   spell   will
  127.                               neutralize    this   effect.     If
  128.                               blindness does not occur,  victim's
  129.                               vision  will clear in 2 - 5  turns.
  130.                               Save for half damage at -4
  131.  
  132. Amber death                   Appears  as  a thin  amber  colored
  133.                               carbonated  liquid  or  amber  gel.
  134.                               Starts  in  1-4 (1d4)  rounds,  and
  135.                               runs  it's  course in  2-20  (2d10)
  136.                               rounds.   Damage  is equal  to  the
  137.                               total  hit  points  of  the  victim
  138.                               divided  by  the number  of  active
  139.                               rounds of the poison. (Round  *ALL*
  140.                               fractions up!)
  141.  
  142. Antman poison                 This poison does 4-26(4d6)  damage,
  143.                               save for half
  144.  
  145. Archer bush poison            Save vs. poison or die.  If save is
  146.                               made,   victim  loses  half   their
  147.                               remaining hit points
  148.  
  149. Ascomoid spores               Save vs. poison or die in 1-4 (1d4)
  150.                               rounds.   If  save  is  made,   the
  151.                               victim  is blinded and stunned  for
  152.                               1-4 (1d4).  Victim gains NO  shield
  153.                               or dexterity bonus
  154.  
  155. Asp toxin                     Save  vs. poison or take 1-8  (1d8)
  156.                               damage per round for 20 rounds  (or
  157.                               until cured).  Save each round  for
  158.                               half damage
  159.  
  160. Asp venom                     Does 4d6 points of damage
  161.  
  162. Assassin bug poison           Save vs. poison or be paralyzed for
  163.                               7  -  12 rounds, a  save  indicates
  164.                               that it effects the recipient as  a
  165.                               SLOW spell for 1 turn
  166.  
  167. Assassin snake toxin          Created  from a mixtre  of  various
  168.                               types  of snake venoms.  Due  to  a
  169.                               constant state of instability,  the
  170.                               save  and  damage results  must  be
  171.                               rolled     for    at    time     of
  172.                               induction:
  173.                               Rolled #   Save   Result
  174.                               --------   ----   -------------------
  175.                               01 - 04     +3    Incapacitated
  176.                               05 - 08     +2    Death
  177.                               09 - 11     +1    2-8 (2d4) damage
  178.                               12 - 14      0    3-12 (3d4) damage
  179.                               15 - 17     -1    Incapacitated 4 days
  180.                               18 - 19     -1    Incapacitated 12 days
  181.                                 20        -3    Death
  182.  
  183. Assassin's venom              A standard poison for assassins, it
  184.                               does  1d20 per day of brewing  time
  185.                               (an average dose does 1d20 to 4d20,
  186.                               but cannot exceed 10d20 in damage).
  187.                               It  costs 500 gold per day to  make
  188.                               and if a 5,000 gold piece  gemstone
  189.                               is powdered and added to the  brew,
  190.                               the  poison will do  an  additional
  191.                               1d12  damage per gemstone  per  day
  192.                               (one stone per day maximum)
  193.  
  194. Ayala                         Scarlet  fluid.  Does 4 - 24  (4d6)
  195.                               damage,  starts in 2  rounds,  runs
  196.                               it's course in 1 - 3 rounds.   Save
  197.                               for half damage at -3
  198.  
  199. B                             Causes  10  - 20 points  of  damage
  200.                               (2d6, 2d8, 3d6, 2d10, 1d20)
  201.  
  202. Bamboo poison                 Damage done is 1d8 to 4d8, and  the
  203.                               creature is -1 to -4 to hit for 1 -
  204.                               6   days  afterward  due  to   skin
  205.                               irritation
  206.  
  207. Banded krait venom            77%  chance of death, NO SAVE.   If
  208.                               this venom is left out in the  open
  209.                               air,  it  will  evaporate   in  4-7
  210.                               (1d4+3) segments
  211.  
  212. Baneberry                     Save  vs. poison or victim now  has
  213.                               double chance to catch lycanthropy,
  214.                               decreasing  1% per week until  down
  215.                               to normal percentages
  216.  
  217. Barba amarilla                Save  vs. poison or all  voulentary
  218.                               muscles will cease to function  for
  219.                               1-4 (1d4) days.  Save at -2
  220.  
  221. Belpren                       This  is a luminescent blue  acidic
  222.                               substance  does 1-12 (1d12)  damage
  223.                               instantly  upon skin  and  internal
  224.                               tissues    (No   save).     Further
  225.                               applications  of Belpren  will  not
  226.                               cause   any  more  damage  to   the
  227.                               effected area, but the damage given
  228.                               above  is for a roughly  hand-sized
  229.                               area   of   exposure;   for    each
  230.                               additional  area  exposed,  add  an
  231.                               additional   1-12  (1d12)   damage.
  232.                               However, no damage will be taken if
  233.                               used   internally   (As   Ingestive
  234.                               poison),   it   will   cause   only
  235.                               immediate     and      invoulentary
  236.                               vomiting.  Belpren will not corrode
  237.                               metal,  nor will it harm  cloth  or
  238.                               cured   leather.   It   dries   and
  239.                               becomes ineffective in but a single
  240.                               round when exposed to open air,  so
  241.                               it cannot be used as a blade venom.
  242.                               Belpren is neutralized by lamp oil.
  243.                               Belpren   is   effecting   on   all
  244.                               creatures
  245.  
  246. Birdsnake venom               Save or take 2 points of damage per
  247.                               round  for 1-10 (1d10)  rounds.   A
  248.                               save indicates half damage
  249.  
  250. Black hydra                   This  is an acid that  bursts  into
  251.                               flames  upon cotact with  the  air,
  252.                               annd does 3-36(6d6) damage
  253.  
  254. Black mead                    Clear  liquid or gel,  smells  like
  255.                               honey.  Does 10 - 80 (10d8) damage,
  256.                               starts in 1 round, runs it's course
  257.                               in 15 rounds.  Causes disorentation
  258.                               (-2  to hit, damage, 30% chance  of
  259.                               spell  failure) after 20 points  of
  260.                               damage  are  taken;   Disorentation
  261.                               increases  in  steps of  10  points
  262.                               (Additional -1 to hit, damage,  +5%
  263.                               to  spell  failure).   This  effect
  264.                               wears off 1 - 3 turns after  poison
  265.                               has run it's course.  Save for half
  266.                               damage at -4
  267.  
  268. Black scorpion poison         Paralyzes victim and does 9-36(9d4)
  269.                               to 16-64(16d4) damage
  270.  
  271. Black widow toxin             Does 1-6(1d6) damage
  272.  
  273. Black widow venom             Save vs. poison or take 1d4  damage
  274.                               per  round for 10 rounds. Save  for
  275.                               half damage each round
  276.  
  277. Black willow acid             Causes  1-4 (1d4) damage per  round
  278.                               until neutralized.  Water will wash
  279.                               this off
  280.  
  281. Bleeding heart                This  plant  toxin  causes  irratic
  282.                               muscle spasms causing the victim to
  283.                               roll a system shock successfully or
  284.                               die immediately on the spot
  285.  
  286. Blight worm poison            Save vs. poison or take 4-24  (4d6)
  287.                               damage
  288.  
  289. Bloodrot                      Bloodrot   toxin   causes   nausea,
  290.                               vomiting,  faintness, vertigo,  and
  291.                               insensability.    It  reduces   the
  292.                               bodies  physical  strength  to  the
  293.                               point  where  the  victim  has   to
  294.                               concentrate  to  keep  their  heart
  295.                               beating.  Save at -1 or die in 3-18
  296.                               (3d6) rounds
  297.  
  298. Bloodthorn elixir             This  elixir  is derived  from  the
  299.                               thorns and stalks of the bloodthorn
  300.                               vine.   When used, one random  limb
  301.                               of the victim will become paralyzed
  302.                               for  3-6 (1d4+2) rounds.   Save  is
  303.                               made at -1
  304.  
  305. Blowfish oil poison           This poison is a modified  Blowfish
  306.                               poison,  only it will paralyze  the
  307.                               victim.   It has no effect  if  the
  308.                               victim saves vs. poison
  309.  
  310. Blowfish poison               Save vs. poison or be paralyzed for
  311.                               1 - 4 days, else victim effected by
  312.                               a SLOW spell for 2 - 12 turns
  313.  
  314. Blue lotus                    Topaz colored gel.  Does 5-30 (5d6)
  315.                               damage, starts in 1-4 (1d4) rounds,
  316.                               runs  it's  course  in  1-8   (1d8)
  317.                               rounds.  Paralisys sets in after 15
  318.                               points of damage, wears off in  1-3
  319.                               (1d6/2)  turns in victim  survives.
  320.                               Save for half damage at -2
  321.  
  322. Blueback mushroom poison      Causes  the victim to become  dizzy
  323.                               and light-headed, causing a  FUMBLE
  324.                               spell and the loss of any sense  of
  325.                               direction for 48 hours
  326.  
  327. Bluebog Poison                Made   from   creatures   from    a
  328.                               different dimension, this poison is
  329.                               very   rare.   When  it  comes   in
  330.                               contact  with the air, it  explodes
  331.                               for 8-64 (8d8) damage is a 20  foot
  332.                               radius
  333.  
  334. Boggle oil                    This oil is alchemical  preperation
  335.                               of  boggle skin  secretions.   When
  336.                               used,  the  victim  must  save  vs.
  337.                               paralyzation EACH time they attempt
  338.                               a movement.  If the save is missed,
  339.                               they fall down.  It takes one round
  340.                               to   stand  or  sit   again.    The
  341.                               duration   is  25  -   constitution
  342.                               rounds
  343.  
  344. Boomslang                     Save or die (at +2)
  345.  
  346. Bracken poison                Destroys   red  blood  cells   (See
  347.                               Mistletoe  poison), victim takes  1
  348.                               point    of    damage    per    day
  349.                               (Cumulative)  and  3d6  damage   is
  350.                               taken  at  introduction  of  poison
  351.                               into victim
  352.  
  353. Braylock                      An  odorless, surupy amber  liquid.
  354.                               Does 5 - 40 (5d8) damage, starts in
  355.                               1 - 2 rounds, runs it's course in 1
  356.                               turn.  Save for half damage at -1
  357.  
  358. Breek                         An odorless colorless liquid.  Does
  359.                               5 - 40 (5d8) damage, starts in 1  -
  360.                               8 rounds, runs it's course in 1 - 4
  361.                               turns.  Save for no damage
  362.  
  363. Buckeye honey                 The honey from this rare plant will
  364.                               cause vertigo, confusion, and if  a
  365.                               save  is not made, the victim  will
  366.                               go into a coma for 2-12 (2d6) days
  367.  
  368. Budwhipper mushrooms          This    mushroom   powder    causes
  369.                               advanced  drunkedness,  the  victim
  370.                               will  pass out and will be out  for
  371.                               23  -  constitution  rounds.    Any
  372.                               alcohol consumed over the next week
  373.                               will  cause  a  relapse  into   the
  374.                               previous state
  375.  
  376. Buluka                        Bluish    paint-like     substance.
  377.                               Contact does 3 - 30 (3d10)  damage,
  378.                               starts  in 1 - 6 rounds, runs  it's
  379.                               course  in 1 turn.  Save  for  half
  380.                               damage   at  -2.   Leaves  a   blue
  381.                               discoloration after being applied
  382.  
  383. Bumblebee toxin               There  are  three  types  of   this
  384.                               toxin:    Normal,  Warrior,  Queen.
  385.                               The  toxin  does 5d4 damage  if  no
  386.                               save  is made (Half damage if  save
  387.                               is  made).   The save  is  adjusted
  388.                               according  to  the  type  of  toxin
  389.                               used:
  390.  
  391.                                -  Normal:   +0 save / +0 damage
  392.                                -  Warrior:  -2 save / +2 damage
  393.                                -  Queen:    -4 save / +4 damage
  394.  
  395. C                             Causes  21  - 30 points  of  damage
  396.                               (3d8, 4d6, 3d10, 5d6)
  397.  
  398. Cascabel venom                Save  or die else take 2 points  of
  399.                               damage per round until the venom is
  400.                               neutralized.  The antidote to  this
  401.                               venom works only 35% of the time
  402.  
  403. Cashew oil poison             Causes 4d6 points of damage
  404.  
  405. Catfish poison                Does 2-8 (2d4) damage, half  damage
  406.                               if save is made
  407.  
  408. Chak                          White  chalky  fluid.   Does   2-16
  409.                               (2d8) damage, starts in one  round,
  410.                               runs  it's  course in  1-3  (1d6/2)
  411.                               rounds.  This actually reduces  the
  412.                               creatures  dexterity by  one  point
  413.                               per  six  points of  damage  taken.
  414.                               THIS   LOSS   IS   PERMENANT.     A
  415.                               restoration is required to  recover
  416.                               the  lost  points.   Save  for   no
  417.                               damage at -5
  418.  
  419. Chayapa                       A  blue  liquid,  used  on  arrows,
  420.                               darts,  needles, and  sometimes  in
  421.                               daggers  of  venom.   It  must   be
  422.                               injected   and   works   only    on
  423.                               humaniods  (ie: characters),  never
  424.                               on   monsters,  and  it   sets   in
  425.                               immediately.   It's  effect  is  to
  426.                               cause  a  deep  sleep  for  3  -  7
  427.                               (1d4+2)  rounds.  This poison  will
  428.                               effect elves.  Save for no effect
  429.  
  430. Choke weed poison             Causes   choking   for   1-12(1d12)
  431.                               rounds (Incapacitating the victim),
  432.                               in  addition, the victim must  save
  433.                               vs. poison or take 1-6(1d6)  damage
  434.                               each  round.  This poison will  not
  435.                               effect orcs or half-orcs in any way
  436.  
  437. Chrysanthemums                Destroys the central nervous system
  438.                               of the victim, Damage is 8d8.  Save
  439.                               indicats one quarter damage
  440.  
  441. Cobra dust                    Save  vs.  poison  (at  -2)  or  be
  442.                               blinded  until  a HEAL spell  or  a
  443.                               CURE BLINDNESS spell
  444.  
  445. Cobra venom                   Does 6d6 points of damage
  446.  
  447. Conehead poison               Save   vs.  poison  or  take   4-24
  448.                               (1d4*6) damage
  449.  
  450. Convultionary                 Causes  invoulntary muscle  spasms,
  451.                               placing the character out of action
  452.                               for 3 - 18 rounds
  453.  
  454. Copper centipede (Pincher)    Save  vs. poison or take  2-12(2d6)
  455.                               damage.  A save indicates no damage
  456.  
  457. Copper centipede (Stinger)    Save  vs. poison or take  6-36(6d6)
  458.                               damage.   A  save  indicates   half
  459.                               damage
  460.  
  461. Coral snake venom             Save or take 4-24 (4d6) damage
  462.  
  463. Corrabus poison               Save vs. poison or take 10-60(10d6)
  464.                               damage.   A  save  indicates   half
  465.                               damage.  Then save vs  paralyzation
  466.                               or be paralyzed until cured
  467.  
  468. Couatl venom                  Save vs. poison or die
  469.  
  470. Coulmbine                     This poison causes accute shortness
  471.                               of breath, the victim may fight  or
  472.                               move rapidly for only three  rounds
  473.                               before having to rest for a  round.
  474.                               This  lasts  for  10-20   (1d10+10)
  475.                               rounds
  476.  
  477. Crocotta poison               This poison from this creature is a
  478.                               blend  of TWO neurotoxins  as  only
  479.                               mother nature can do, therefore the
  480.                               victim must save vs. poison  twice.
  481.                               Each poison does 7-42(7d6)  damage,
  482.                               ans a save indicates half damage
  483.  
  484. Crowfoot                      Save vs. poison or ths poison  will
  485.                               cause accute blistering inside  the
  486.                               trachea   causing  the  victim   to
  487.                               slowly  choke to death in 3  rounds
  488.                               (plus constitution bonus)
  489.  
  490. Crystle elixir                Created  by  Alchemy  from  crystle
  491.                               ooze,  this will  paralyze  victims
  492.                               for  3-18 (3d6) rounds and will  do
  493.                               2-8  (2d4)  damage. Save  for  half
  494.                               damage
  495.  
  496. Cuph                          A   clear   liquid,   smells   like
  497.                               pineapple.   Does  4  -  24   (4d6)
  498.                               damage,  starts  in 1 -  6  rounds,
  499.                               runs  it's course in 1 -  8  turns.
  500.                               Save for no damage at +1
  501.  
  502. Cyanide                       Save  vs. poison or die  else  take
  503.                               4d4 damage
  504.  
  505. D                             Causes  31  - 40 points  of  damage
  506.                               (4d8, 6d6, 4d10, 5d8, 2d20)
  507.  
  508. DM-A                          Causes  20 points of damage, 10  if
  509.                               save is made
  510.  
  511. DM-B                          Causes  30 points of damage, 15  if
  512.                               save is made
  513.  
  514. DM-C                          Causes  40 points of damage, 20  if
  515.                               save is made
  516.  
  517. DM-D                          Causes  death, 25 points of  damage
  518.                               if save is made
  519.  
  520. DM-E                          Causes  death, 30 points of  damage
  521.                               if save is made
  522.  
  523. DM-F                          Causes 15 points of damage, none if
  524.                               save
  525.  
  526. DM-G                          Causes 25 points of damage, none if
  527.                               save
  528.  
  529. DM-H                          Causes 35 points of damage, none if
  530.                               save
  531.  
  532. DM-I                          Causes death, nothing if save
  533.  
  534. DM-J                          Turns  victim to stone for 5  -  20
  535.                               rounds  (System Shock check is  not
  536.                               needed)
  537.  
  538. DM-K                          Muscle    relaxant,   Causes    all
  539.                               voluntary  muscles to relax (-5  to
  540.                               strength, +3 to armor class)
  541.  
  542.                               Hint: A good cure for convultionary
  543.                               poisons!
  544.  
  545. Darksnake                     Reddish   powder,  leaves  a   pale
  546.                               reddiscoloration on flesh or others
  547.                               surfaces when applied.  Does 4 - 24
  548.                               (4d6)  damage, starts in  1  round,
  549.                               runs it's course in 1 - 10  rounds.
  550.                               Save for no damage
  551.  
  552. Death adder venom             Save  for  die else  lose  half  of
  553.                               remaining hit points
  554.  
  555. Death coma                    Save  vs.  poison  or  this   toxin
  556.                               causes   total  loss  of   muscular
  557.                               coordination  and rapid  breathing.
  558.                               Victim  may  not  move  unassissted
  559.                               while  under the influence of  this
  560.                               toxin,  lasts 5-20 (5d4) rounds
  561.  
  562. Death cup toxin               This toxin appears only in the form
  563.                               of  powder,  as it is made  from  a
  564.                               RARE  form  of mushrooms.   Once  a
  565.                               victim  has been toxified  by  this
  566.                               substance,  the  effects  will  not
  567.                               begin  to  show  until  10  to   20
  568.                               (1d10+10)  hours after the  initial
  569.                               introduction.  This toxin kills  by
  570.                               disolving  the red blood  cells  in
  571.                               the  blood  stream,  as  such   the
  572.                               victim must save vs. death (at  -3)
  573.                               or  they  die.   This  requires   a
  574.                               NEUTRALIZE POISON and a RAISE  DEAD
  575.                               to recover the victim
  576.  
  577. Death dog toxin               A poison which the victim must save
  578.                               vs.  poison or become sick and  die
  579.                               in 1 - 4 days
  580.  
  581. Death-A                       Save at +2 or go into a coma for  1
  582.                               - 4 days
  583.  
  584. Death-B                       Save at +1 or go into a coma for  1
  585.                               - 6 days
  586.  
  587. Death-C                       Save normally or go into a coma for
  588.                               1 - 8 days
  589.  
  590. Death-D                       Save at -1 or go into a coma for  2
  591.                               - 12 days
  592.  
  593. Deathwine                     Odorless,    burgandy     colorless
  594.                               liquid.   Often mistaken for  wine.
  595.                               May   be   used   both   ways,   as
  596.                               insinuative  (Blade  venom)  or  as
  597.                               ingestive  (Food  poison).   It  is
  598.                               tremendiously  leathal.  A save  is
  599.                               allowed  (at -5), and if it  fails,
  600.                               death  occurs in 1 round.   If  the
  601.                               save  is  successful,  the   victim
  602.                               still takes 25 damage, 12 points of
  603.                               damage  in the first round  and  13
  604.                               points in the second round.  If  an
  605.                               antidote is to be used, it must  be
  606.                               administered within six segments or
  607.                               it    will   not   be    effective.
  608.                               Deathwine  and  it's  antidote  are
  609.                               EXTREEMLY  RARE.  This poison  will
  610.                               effect ANY humanoid even trolls and
  611.                               the like
  612.  
  613. Deathwing poison (Bite)       Save vs. poison or take  8-80(8d10)
  614.                               damage,   a  save  indicates   half
  615.                               damage
  616.  
  617. Deathwing poison (Stinger)    Save  vs. poison or take  8-64(8d8)
  618.                               damage
  619.  
  620. Delusionary                   Recipient  has effectivly one  half
  621.                               of their Intellegence, they get  no
  622.                               save  vs. illusions, and will  also
  623.                               "see things" 50% of the time
  624.  
  625. Demon locust poison           Does  6-48(6d8) damage  and  causes
  626.                               blindness  for 11-16(1d6+10)  turns
  627.                               with  no  save.   Hobbits  are  not
  628.                               effected by this poison in any way
  629.  
  630. Depressent                    Recipient is suprised 3 in 6 times,
  631.                               they  are  also -1 to  hit  due  to
  632.                               relaxation  which also  makes  them
  633.                               one armor class easier to hit
  634.  
  635. Devil-Ale                     Odorless liquid, very light  orange
  636.                               color.   Does a flat 60  points  of
  637.                               damage,  Starts  in 1  -  3  rounds
  638.                               after  ingestion, runs it's  course
  639.                               in 2 - 5 (1d4+1) turns.  No  saving
  640.                               throw, Antidote is only hope
  641.  
  642. Diffenbachia                  Save  vs.  poison  or  this   toxin
  643.                               causes    total    and     complete
  644.                               relaxation  of  the  vocal  chords.
  645.                               Lasts for 3-12 (3d4) rounds
  646.  
  647. Disease                       Causes a random disease (Weigh roll
  648.                               towards the virulent diseases)
  649.  
  650. Dog demon poison              Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  651.                               damage
  652.  
  653. Dracolisk acid                Does  4-24 (4d6) damage,  save  for
  654.                               half damage
  655.  
  656. Dragonfish poison             Save  vs. poison at -1 or die  else
  657.                               take 1 - 6 damage
  658.  
  659. Dream juice                   Green, black or white fluid.   Does
  660.                               3-24    (3d8)    damage,     starts
  661.                               immediately, runs it's course in 1-
  662.                               10  (1d10)  rounds.   Causes   it's
  663.                               victims  to  fall down  and  become
  664.                               catatonic     and    have     vivid
  665.                               pleasentdreams  while dying.   Save
  666.                               for no damage
  667.  
  668. Droon poison                  Does 1-6(1d6) to 3-18(3d6)  damage,
  669.                               save for half damage
  670.  
  671. Drow toxin                    Save  vs.  poison  at  -4  or  fall
  672.                               unconcious for 1 - 3 days
  673.  
  674. Dus poison                    This  poison paralyzes  the  victim
  675.                               and then they must save or take  1-
  676.                               4(1d4)  damage  every  round  until
  677.                               neutralized
  678.  
  679. Dust poison                   Damage  is usually 1d4 to 8d4,  but
  680.                               this poison will not kill.  It just
  681.                               leaves  the  victim  at  zero   hit
  682.                               points
  683.  
  684. Dwarf poison                  Kills only Dwarves, all else take 2
  685.                               - 12 (2d6) damage
  686.  
  687. Dwarfbane                     This  is a rare gummy oil  that  is
  688.                               poisonous  only to  dwarves.   Used
  689.                               insinuatively,   it   is   commonly
  690.                               smeared upon weapons.  It will  not
  691.                               dry out, but prolonged exposure  to
  692.                               air will lesson it potentcy (+2  on
  693.                               save).   Upon contact, it does  1-8
  694.                               (1d8)  damage  with  a  pain  "like
  695.                               blazing skewers" and a further  1-6
  696.                               (1d6) points of damage on the  next
  697.                               three  rounds.   A  sucessful  save
  698.                               indicates half damage
  699.  
  700. E                             Causes  41  - 50 points  of  damage
  701.                               (7d6, 6d8, 8d6, 5d10)
  702.  
  703. Elephant-fly poison           Save vs. poison or take 6-36  (6d6)
  704.                               damage
  705.  
  706. Elven poison                  Kills only Elves, all else take 2 -
  707.                               12 (2d6) damage
  708.  
  709. Ettercap poison               Does 1 - 8 (1d8) damage (No save)
  710.  
  711. Eye killer toxin              Made from the eyes of an EyeKiller,
  712.                               the recipient must save vs.  poison
  713.                               or  die, else the victim takes 3  -
  714.                               18 (3d6) damage
  715.  
  716. F                             Causes  51  - 60 points  of  damage
  717.                               (9d6, 7d8, 6d10, 3d20)
  718.  
  719. Fighterbane                   A  very simple poison though it  is
  720.                               magical  based.  The effect  simply
  721.                               moves the body's center of  gravity
  722.                               one  foot  higher than  normal  and
  723.                               shortens  the  arms  by  one  foot.
  724.                               Duration:  4  -  24  (4d6)  rounds.
  725.                               (Note:  While under the  effect  of
  726.                               this  poison, all attacks are at  -
  727.                               4/-4  and  the  recipient's   armor
  728.                               class is at -4)
  729.  
  730. Fire snake venom              Save vs. poison or be paralyzed for
  731.                               2 - 8 (2d4) turns
  732.  
  733. Flumph acid toxin             An  acidic  toxin  that  does   1d8
  734.                               damage,  then 1d4 damage per  round
  735.                               for 2 - 8 (2d4) rounds
  736.  
  737. Flydance                      A  green odorless liquid.   Can  be
  738.                               made into a gas, otherwise used  as
  739.                               Chayapa.   Acts  in 1 -  3  rounds.
  740.                               Causes  convultions that knock  the
  741.                               victim  off  their feet  and  cause
  742.                               them  to shake and  twitch  around.
  743.                               Lasts  for 1 - 6 rounds.  Save  for
  744.                               no effect at +2
  745.  
  746. Formian poison                Does  4-16 (4d4) damage,  save  for
  747.                               half damage
  748.  
  749. Freeze bee poison             Does    2-16(2d8)   damage    (Cold
  750.                               damage), Save for half damage
  751.  
  752. Frin                          A  pale  green  liquid  or  powder,
  753.                               smells  like apples.  Does 3  -  30
  754.                               (3d10)  damage,  starts in  1  -  3
  755.                               rounds,  runs it's course in 1 -  8
  756.                               rounds.  Save for no damage
  757.  
  758. Frog oil poison               Created  from  large  river  toads,
  759.                               this  poison  does  5d6  points  of
  760.                               damage
  761.  
  762. Fungoid mushroom poison       Save  vs. poison or  this  mushroom
  763.                               dust will act as a FEEBLEMIND spell
  764.                               upon the victim
  765.  
  766. Fungus poison                 Does 2d8 to 7d8 points of damage
  767.  
  768. Fuzzy poison                  Save vs. poison or take 2-12  (2d6)
  769.                               damage and be paralyzed for a  like
  770.                               amount or rounds
  771.  
  772. G                             Causes  61  - 70 points  of  damage
  773.                               (8d8, 11d6, 7d10)
  774.  
  775. Gaboon                        A  unique  venom,  as  it  is  very
  776.                               powerful but slow (save at -2).  If
  777.                               a save is not made the victim  will
  778.                               seem to be under a SLOW spell,  the
  779.                               next day,the victim will be totally
  780.                               paralized. The following days,  the
  781.                               victim will take 5 points of damage
  782.                               a  day (cumulative: 5, 10, 15,  20,
  783.                               ...)    until   the    poison    is
  784.                               neutralized
  785.  
  786. Galas                         Pale blue liquid or powder,  smells
  787.                               like  horse  sweat.  Does  4  -  40
  788.                               (4d10)  damage,  starts in  1  -  3
  789.                               rounds,  runs  it's  course  in   2
  790.                               turns.  Save for no damage
  791.  
  792. Galtrit saliva                Anestitises the body and causes the
  793.                               loss  of  1d4  constitution  points
  794.                               (Regained   at   the  rate   of   1
  795.                               point/day)
  796.  
  797. Garbug toxin                  Save vs. poison or be paralyzed for
  798.                               1 - 6 turns
  799.  
  800. Ghoul poison                  Save vs. poison or take 4d6  damage
  801.                               and  begin  to rot at  1  point  of
  802.                               damage  per turn until  healed,  or
  803.                               the  poison  is neutralized,  or  a
  804.                               REMOVE   CURE  is  case  upon   the
  805.                               victim.   A save indicates that  no
  806.                               damage  will  be  taken,  but   the
  807.                               victim still rots
  808.  
  809. Ghoul sweat                   A  scummy  green  gel,  used   like
  810.                               Chayapa.  Smells like rotten  meat.
  811.                               It's effects are to paralyze for  5
  812.                               -  10  (1d6+4)  rounds.   It   acts
  813.                               immediatly.  Save for no effect  at
  814.                               +1
  815.  
  816. Giant Hornet poison           Save  vs.  poison or take  5  -  30
  817.                               (5d6)  damage and be  incapacitated
  818.                               for  2  -  12 (2d6)  days,  a  save
  819.                               indicates   half  damage   and   no
  820.                               incapacitation
  821.  
  822. Giant ant poison              This  acid  does  1-3(1d3)  to  20-
  823.                               60(20d3)  damage,  save  for   half
  824.                               damage
  825.  
  826. Giant lizard poison           Save  vs. poison or take 2-6  (2d3)
  827.                               to  20-60  (20d3) damage.   A  save
  828.                               indicates half damage
  829.  
  830. Giant scorpion poison         Save vs. poison or die
  831.  
  832. Giant sea spider venom        Save  vs. poison or take 1-4  (1d4)
  833.                               damage
  834.  
  835. Giant snake venom             Save  vs. poison or take 1-4  (1d4)
  836.                               to 20-80 (20d4) damage
  837.  
  838. Gila monster venom            Save  vs. poison or take 1-6  (1d6)
  839.                               damage per round for 10 rounds  (or
  840.                               until cured).  Save each round  for
  841.                               half damage
  842.  
  843. Gila poison                   Does 1-8(1d8) damage
  844.  
  845. Gnome poison                  Kills only Gnomes, all else take  2
  846.                               - 12 (2d6) damage
  847.  
  848. Goldbug poison                Save vs. poison or DIE!
  849.  
  850. Golden fool                   Gold  powder.   Touch does 4  -  48
  851.                               (4d12),  starts in 1  rounds,  runs
  852.                               it's course in 1 - 8 rounds.   Save
  853.                               for   half   damage.     Completely
  854.                               indetectable    on   gold    items,
  855.                               otherwise   it   leaves   a    gold
  856.                               discoloration after application
  857.  
  858. Gom Jabbar                    Does  damage equal to  the  victims
  859.                               hit points (minus 1) and kills that
  860.                               victim with no save
  861.  
  862. Greenback mushroom poison     Made from a VERY RARE form of green
  863.                               mushrooms, the victim must save vs.
  864.                               poison or sucumb to the effects  of
  865.                               a 12th level PHANTASMAL KILLER
  866.  
  867. Grell poison                  Save vs. poison or be paralyzed for
  868.                               20   rounds   (Less   the   victims
  869.                               constitution, Min of 5 rounds)
  870.  
  871. Grey horror                   Appears as greyish powder, does  4-
  872.                               32(4d8)  to  8-64(8d8)  damage  and
  873.                               paralyzes victim.  Save vs.  poison
  874.                               for    half    damage    and     no
  875.                               paralyzation.  Hobbits dissolve  at
  876.                               3-18(3d6)  damage per  round  until
  877.                               neutralized.
  878.  
  879. Grey horror poison            Save  vs. poison (-2) or take  8-48
  880.                               (8d6)  damage and be paralyzed  for
  881.                               that many rounds
  882.  
  883. Grond poison                  Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  884.                               damage
  885.  
  886. Ground golden mushrooms       This  mushroom  powder  is  not   a
  887.                               "true"  poison,  but it  does  have
  888.                               value to an assassin.  If placed on
  889.                               a  piece of stone it will  turn  to
  890.                               flesh, also if placed on flesh, the
  891.                               flesh    will   turn   to    stone.
  892.  
  893.                               Duration: Until magically dispelled
  894.  
  895. Ground panther whiskers       Consuming    this   substance    is
  896.                               comparable to eating ground  glass,
  897.                               the substance does 4d8 damage
  898.  
  899. Ground rakasta whiskers       Similar to ground panther whiskers,
  900.                               this substance is also very deadly.
  901.                               This   poison   works   only   when
  902.                               ingested and it does 5d10 damage
  903.  
  904. Gurch                         Dark green liquid or powder, smells
  905.                               like wax.  Starts in 1 round does a
  906.                               flat  75 points of damage over 1  -
  907.                               10  turns.  Very  painfull;  victim
  908.                               disabled after taking 15 points  of
  909.                               damage, cannot walk, fight,  barely
  910.                               able to talk.  Save for half damage
  911.                               at -4
  912.  
  913. Gyronite poison               Does   8-32(8d4)   to   15-45(15d4)
  914.                               damage, save at +4 for no damage
  915.  
  916. H                             Causes  71  - 80 points  of  damage
  917.                               (9d8, 12d6, 13d6, 8d10, 4d20, 10d8)
  918.  
  919. Hangman's acid                Does  3-12 (3d4) damage, lasts  for
  920.                               2-4 (1d4, treating all 1's as 2's).
  921.                               This acid will wash off with water,
  922.                               but if alcohol is applied to it, it
  923.                               does DOUBLE DAMAGE
  924.  
  925. Harvestman poison             Save vs. poison or take 3-24  (3d8)
  926.                               damage
  927.  
  928. Hell moth poison              Does 1-8(1d8) damage
  929.  
  930. Hellebore                     Causes the following effects:
  931.                               --Extreem salivation
  932.                               --Vomiting
  933.                               --Abdominal pain
  934.                               --Paralisys of extremities
  935.                               --Convoultions
  936.  
  937.                               If  the save is made, the  symptoms
  938.                               vanish  after  2-12  (2d6)  rounds,
  939.                               else  the victim dies after a  like
  940.                               amount of time
  941.  
  942. Hemlock poison                Causes internal bleeding, doing 1d8
  943.                               damage  per  day until death  or  a
  944.                               CURE SERIOUS WOUNDS or better spell
  945.                               is  cast  upon  the  victim  (or  a
  946.                               NEUTRALIZE POISON)
  947.  
  948. Hobbit poison                 Kills only Hobbits, all else take 2
  949.                               - 12 (2d6) damage
  950.  
  951. Huecuva poison                Save vs. poison or catch a  cardio-
  952.                               vascular-renal    disease     (Very
  953.                               acute),  a  save indicates  1  -  4
  954.                               (1d4) damage
  955.  
  956. Huld                          Also    known    as    "Leap"    or
  957.                               "Deathdance".  This is an  odorless
  958.                               oil  that  is  effective  on   non-
  959.                               humanoid  creatures  -  except  for
  960.                               humans  and demi-humans.  It  works
  961.                               only by insinuation.  It's  effects
  962.                               are  the same regardless of  dosage
  963.                               and  appear 1-4 (1d4) rounds  after
  964.                               application.   Huld  causes  severe
  965.                               muscle spasms involving nausea  and
  966.                               the loss of motor control, balance,
  967.                               and speech - lasting for 1-6  (1d6)
  968.                               rounds.    During  this  time   the
  969.                               victim is helpless, but by no means
  970.                               an  easy target since he/she/it  is
  971.                               thrashing    around   wildly    and
  972.                               unpredictable.   Mental   processes
  973.                               are    totally   uneffected    (IE:
  974.                               Psionics or other communication can
  975.                               be  initiated or continued, and  in
  976.                               some cases a psionic ability can be
  977.                               used to control or stop the poisons
  978.                               effects).   A peticular  individual
  979.                               will be 95% resistant to Huld for a
  980.                               period of 10-21 (1d10+9) days after
  981.                               exposure  to it, and thus  repeated
  982.                               doses will not be effective.   Huld
  983.                               will effect all individuals
  984.  
  985. Humbaba poison                Save vs. poison or take 10-80(10d8)
  986.                               damage.   A save  indicates  2/3rds
  987.                               damage
  988.  
  989. I                             Causes  81  - 90 points  of  damage
  990.                               (14d6, 11d8, 9d10, 15d6)
  991.  
  992. Ikaheka venom                 Lose    1-6   (1d6)    points    of
  993.                               constitution.  They are regained at
  994.                               the  rate  of  ONE  per  week.    A
  995.                               RESTORATION spell will replace  all
  996.                               of them.
  997.  
  998. Imp poison                    Save vs. poison or die else take  1
  999.                               - 4 damage
  1000.  
  1001. Ink coprinus                  Comes  from a very common  mushroom
  1002.                               as  it is only toxic when  consumed
  1003.                               with alcoholic beverages.  Does  5-
  1004.                               20  (5d4)  damage,  save  for  half
  1005.                               damage
  1006.  
  1007. Insanity                      Causes a random insanity for 1 -  4
  1008.                               turns
  1009.  
  1010. J                             Causes  91  -100 points  of  damage
  1011.                               (12d8, 16d6, 10d10, 5d20)
  1012.  
  1013. Jameson's mamba venom         This  venom  causes  the   victim's
  1014.                               pulse  rate  to double what  it  is
  1015.                               normally  for  1-6  (1d6)   rounds,
  1016.                               causing  1-12  (1d12)  damage   per
  1017.                               round.  Also if a save is not made,
  1018.                               the  victim  will  suffocate  in  3
  1019.                               rounds (plus constitution bonus)
  1020.  
  1021. Jeteye                        This is a glossy (reflective) black
  1022.                               liquid  that  effects  all  mammals
  1023.                               upon  ingestion, it is  ineffective
  1024.                               as a insinuative poison.  Save  for
  1025.                               half damage.  It causes the  pupils
  1026.                               of  the eyes to go black  (although
  1027.                               this does not effect vision in  any
  1028.                               way) and causes 1-8 (1d8) damage to
  1029.                               the neural system immediately.   No
  1030.                               pain is felt by the victim however,
  1031.                               for  Jeteye  kills  all  pain   and
  1032.                               tactile  sensation for a period  of
  1033.                               9-16  (1d8+8)  rounds  (the  "black
  1034.                               eyes"  sign will stay for the  same
  1035.                               duration).   Jeteye  is   sometimes
  1036.                               used voluntarily before torture  or
  1037.                               immediately  after battle  injuries
  1038.                               (preventing  a system shock  roll).
  1039.                               It  has a bitter walnut-like  taste
  1040.                               and is hard to disguise in food  or
  1041.                               drink
  1042.  
  1043. Jima                          A  light  red  powder  or   liquid,
  1044.                               smells  like papaya.  Does 8  -  48
  1045.                               (8d6)  damage,  starts in  1  -  10
  1046.                               rounds,  runs it's course in 1 -  3
  1047.                               turns.  Save for half damage at -3
  1048.  
  1049. Khargra toxin                 This  poison  causes 3 -  18  (3d6)
  1050.                               damage,  the  side effect  of  this
  1051.                               poison is that it will dissolve any
  1052.                               metal that it is applied to
  1053.  
  1054. Kill kitten poison            Save vs poison or die, else  victim
  1055.                               is paralyzed for 1-6(1d6) days
  1056.  
  1057. Killer bee poison             Save vs. poison (at -2) or die
  1058.  
  1059. King cobra poison             Save  vs. poison or take 1-6  (1d6)
  1060.                               damage per round for 10 rounds  (or
  1061.                               until cured).  Save each round  for
  1062.                               half damage
  1063.  
  1064. Kolas                         A  thick brown liquid, smells  like
  1065.                               roses.  Does 8 - 48 (4d12)  damage,
  1066.                               starts  in 1 - 8 rounds, runs  it's
  1067.                               course in 1 - 4 turns.  Save for no
  1068.                               damage
  1069.  
  1070. Kotra                         A  clear oily fluid.  Does 5  -  30
  1071.                               (5d6) damage, acts in 1 round, runs
  1072.                               it's course in 1 - 10 rounds.  Save
  1073.                               for half damage at -1
  1074.  
  1075. Krag poison                   Save vs. poison (at -3) or turn  to
  1076.                               stone.   A save indicates that  the
  1077.                               victim  is  slowed  for   2-12(2d6)
  1078.                               rounds   less  their   constitution
  1079.                               bonus   (Minimum  of  1  round   of
  1080.                               slowness)
  1081.  
  1082. Kumba                         Odorless, colorless liquid.  Starts
  1083.                               is 1 - 6 rounds, death follows  one
  1084.                               round  thereafter.   Save  for   no
  1085.                               damage  at  -3, Failed  save  means
  1086.                               death
  1087.  
  1088. Kuurus                        Named   after  the  Assassin   that
  1089.                               invented it, Kuurus does 1-6  (1d6)
  1090.                               damage per constitution point  that
  1091.                               the victim has.  Save (-3) for half
  1092.                               damage
  1093.  
  1094. Kuyss poison                  Causes  leprosy, and until  a  CURE
  1095.                               DISEASE is cast upon the victim, no
  1096.                               other cure spells will work on that
  1097.                               creature
  1098.  
  1099. Land urchen toxin             Save   vs.   poison  (-1)   or   be
  1100.                               paralized for 6 turns
  1101.  
  1102. Lhurdas                       (Also  known as "Yellow Death"  and
  1103.                               "Beltyn's  Last Drink")  This is  a
  1104.                               wine based poison.  It has a  sharp
  1105.                               dry  white-grape  taste  and   will
  1106.                               readily mix with any such wine.  It
  1107.                               reacts with the digestive acids  of
  1108.                               the  stomach (Effective in  any  of
  1109.                               the  player races) to eat away  the
  1110.                               internal   organs   and    tissues.
  1111.                               Ingestion  produces  rapid  (within
  1112.                               two  rounds)  nausea,  convultions,
  1113.                               and  terrific internal cramps  with
  1114.                               burning  pain.  It does  1-6  (1d6)
  1115.                               damage  in  the first  round,  2-12
  1116.                               (2d6)  damage in the second  round,
  1117.                               and  1-4 (1d4) damage in the  third
  1118.                               and  final  round.   Thereafter  it
  1119.                               will do no more damage,  regardless
  1120.                               of  dose,  and further  exposer  to
  1121.                               Lhurdas  will cause discomfort  and
  1122.                               failure   to  heal,  but  no   more
  1123.                               damage.  This resistance lasts  for
  1124.                               3-25   (3d8)  days.   This  is   an
  1125.                               ingestive  poison only.   Save  for
  1126.                               half damage
  1127.  
  1128. Lisssteeen                    A  liquid  that  when  found   will
  1129.                               always be labeled:
  1130.                                          "HERE NOW"
  1131.  
  1132.                               This yellow liquid has no smell but
  1133.                               it  will make your mouth water,  it
  1134.                               tastes  spicy  hot  (like   tabasco
  1135.                               sauce),   and   works   only   when
  1136.                               swallowed   (Only  ingestive   type
  1137.                               poison).   There is no  discernable
  1138.                               effect to or on any creature within
  1139.                               100  feet of the imbiber.   BUT  to
  1140.                               any  creature  more than  100  feet
  1141.                               from  the  imbiber  will  hear  the
  1142.                               voice  of  the imbiber due  to  the
  1143.                               "effect"  on  the  imbiber's  vocal
  1144.                               coards.   This  fluid  causes   the
  1145.                               imbiber's  vocal cords to  transmit
  1146.                               on  a  ultrasonic  as  well  as   a
  1147.                               subsonic level making all within  a
  1148.                               mile  of  them  hear  the  imbiber.
  1149.                               This  sound  level  permiates   ALL
  1150.                               planes  and dimensions  also.   Any
  1151.                               diety's name which is spoken has  a
  1152.                               50%   bonus  of  hearing  and   any
  1153.                               creature within 300 feet CANNOT  be
  1154.                               surprised under any  circumstances!
  1155.                               Lasts 25 rounds - imbiber's wisdom
  1156.  
  1157. Lomat                         An  odorless, colorless  powder  or
  1158.                               liquid.  Does 5 - 30 (5d6)  damage,
  1159.                               starts  in 1 - 6 turns,  runs  it's
  1160.                               course  in 1 - 4 turns.   Save  for
  1161.                               half damage at -2
  1162.  
  1163. Longlicker toxin              This poison lasts for four  rounds,
  1164.                               starts  instantly, save vs.  poison
  1165.                               for the first three rounds or  take
  1166.                               3-18  (3d6) damage (take 1-6  (1d6)
  1167.                               damage  if save is made).   On  the
  1168.                               fourth   round,  take  3-18   (3d6)
  1169.                               damage automaticaly (No save)
  1170.  
  1171. Lotus dust, black             Causes instant death
  1172.  
  1173. Lotus dust, brown             Encases   the   victim   in    wood
  1174.                               (Required 20 strength to break out)
  1175.  
  1176. Lotus dust, clear             Burns  for  1-6  (1d6)  damage  per
  1177.                               round when it comes in contact with
  1178.                               flesh.  Lasts for 1-6 (1d6) rounds
  1179.  
  1180. Lotus dust, copper            Encases victiim in copper (Requires
  1181.                               a 21 strength to break out)
  1182.  
  1183. Lotus dust, emerald           Paralizes victms lungs/gills for 2-
  1184.                               12 (2d6) rounds
  1185.  
  1186. Lotus dust, metalic           Blinds   victim  and  causes   lung
  1187.                               failure for 2-12 (2d6) rounds
  1188.  
  1189. Lotus dust, red               Causes objects to turn to stone
  1190.  
  1191. Lotus dust, yellow            Causes victims to fall asleep (Yes,
  1192.                               Even elves!)
  1193.  
  1194. Luptak                        A nerve toxin that may be  injected
  1195.                               or rendered into a gas.  It appears
  1196.                               to  effect dexterity,  causing  the
  1197.                               victim  to  stumble, be  unable  to
  1198.                               fight, cast spells, etc...; However
  1199.                               it does NO direct damage.  There is
  1200.                               a  50%  chance of a  victim  taking
  1201.                               physical  damage from a fall  while
  1202.                               affected  by the toxin.   A  victim
  1203.                               who was poisoned in melee would  be
  1204.                               quite helpless.  It's effects  last
  1205.                               from 3 - 6 (1d4+2) turns.  Save for
  1206.                               no effect
  1207.  
  1208.  
  1209.