home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / general / poison2 < prev    next >
Text File  |  1991-07-03  |  53KB  |  1,029 lines

  1.  
  2.                     - Poisons of the Realm -
  3.              Part Two M-Z
  4.  
  5.  This  document reveals most of the poisons, toxins, venoms,  and
  6. acids  that have been discovered in use around the  realms.   The
  7. terms are described below.  Note that some of these are real-life
  8. poisons and should NOT EVER be considered for anything other than
  9. game use.  I REPEAT, THIS DOCUMENT IS ONLY FOR A GAME!!
  10.  
  11. Magebane                      A  very stable liquid that  can  be
  12.                               disguised   as  any  other   potion
  13.                               (Commonly  disguised as potions  of
  14.                               HEROISM).   The  effect is  one  of
  15.                               severe   mental  sluggishness   and
  16.                               effectively  causes the  victim  to
  17.                               have  one  third  of  their  actual
  18.                               intellegence..  Lasts one round per
  19.                               intellegence point "lost"
  20.  
  21. Malange toxin                 Causes  tunnel vision, allowing  +1
  22.                               to   hit  for  any   opponent   not
  23.                               directly  in front of the  poisoned
  24.                               creature {Or not in direct line  of
  25.                               sight}.   A creature that has  this
  26.                               introduced  into  the   bloodstream
  27.                               will develop deep blue eyes in 1  -
  28.                               4 days.  The poison will last for 1
  29.                               -  6 + 4 days (A total of 5  to  10
  30.                               days)
  31.  
  32. Man skorpion poison           Save vs. poison or die instantly
  33.  
  34. Mantri poison                 The    victim    subtracts    their
  35.                               constitution from 25 and takes  the
  36.                               difference in damage (minimum of  5
  37.                               points of damage)
  38.  
  39. Marine spider venom           Save vs. poison or be paralized for
  40.                               2-12 (2d6) rounds
  41.  
  42. Megalo-centipede              This  is an acidic toxin, it  burns
  43.                               the  skin  for  1-8  (1d8)  damage.
  44.                               Save for half damage
  45.  
  46. Mental Depressent-A           Causes a loss of Psionics for  4-48
  47.                               hours
  48.  
  49. Mental Depressent-B           Causes a chemically induced Psionic
  50.                               blast
  51.  
  52. Milkweed                      Causes a severe intestinal disorder
  53.                               that  makes the victim  regurgatate
  54.                               anything that has been eaten, lasts
  55.                               for 5-10 (1d6+4) days.  The  victim
  56.                               will  starve to death if the  toxin
  57.                               is not neutralized
  58.  
  59. Mistletoe poison              Destroys  red blood  cells,  victim
  60.                               takes  1  point of damage  per  day
  61.                               (Cumulative).  Example: Day 1, take
  62.                               1   point.    Day   two,   take   2
  63.                               points...etc...
  64.  
  65. Mold poison                   Causes 1d12 or 2d12, a rare form is
  66.                               said to cause 4d20
  67.  
  68. Monkshood                     This poison causes accute  vomiting
  69.                               and diarreha  for 1-4 (1d4) and  if
  70.                               a save is not made (+1), the victim
  71.                               will have intense convoultions  and
  72.                               die  in  severe pain in  2-8  (2d4)
  73.                               segments
  74.  
  75. Morphus                       A  clear  citrus-smelling   liquid.
  76.                               Fumes  will cause victim  to  sleep
  77.                               for  1 - 6 turns (After a round  of
  78.                               contact).   Morphus  is  used  like
  79.                               chloroform  for abductions and  the
  80.                               like,  and  is a  potent  gas  when
  81.                               mixed  properly.   Even  works   on
  82.                               elves.  Save for no effect at -2
  83.  
  84. Mufa                          Odorless, colorless liquid.  Starts
  85.                               in  1  - 10 rounds,  throws  victim
  86.                               into painfull twisting convultions,
  87.                               then  does 15 points of damage  per
  88.                               round     until    victim     dies.
  89.                               Convultions  have a 50%  chance  of
  90.                               causing  an extra 1 - 6  points  of
  91.                               damage  in each round.   No  saving
  92.                               throw
  93.  
  94. Myconid-H                     Save   vs.   poson  or   begin   to
  95.                               hallucnate  for 2-16 (2d8)  rounds.
  96.                               Roll below:
  97.  
  98.                                -   01 - 10 : Cower & Wimper
  99.                                -   11 - 15 : Stare into nothngness
  100.                                -   16 - 18 : Run in a random direction
  101.                                -   19 - 20 : Attack the nearest creature
  102.  
  103. Myconid-P                     Save  vs.  poison  or  be   totally
  104.                               passive.   Victim may  only  watch,
  105.                               cannot  take  any actons,  even  if
  106.                               they are being attacked.  Lasts for
  107.                               2-6  (1d6, treatng all 1's as  2's)
  108.                               rounds
  109.  
  110. Naral poison                  Save vs. poison or take 6-36  (6d6)
  111.                               damage
  112.  
  113. Narcosis                      Once  introduced into the body,  is
  114.                               takes effect for 1 - 4 rounds, this
  115.                               poison   causes   severe   nitrogen
  116.                               narcosis (Similar effect to comming
  117.                               up  from  300'  underwater  to  the
  118.                               surface  in  1 second).   Save  for
  119.                               half  damage.  Poison  lasts  until
  120.                               dispelled.   Does  7 -  12  (1d6+6)
  121.                               damage per round and victim  cannot
  122.                               move
  123.  
  124. Nettle                        A  light brown powder  that  causes
  125.                               extreem   skin  inflamation.    The
  126.                               burning,  itching  &  stinging  can
  127.                               last up to 20 days.  This causes -3
  128.                               to  hit and -2 to damage and  armor
  129.                               class
  130.  
  131. Nibon                         An odorless colorless liquid.  Does
  132.                               6  - 48 (6d8) damage, starts  in  1
  133.                               round, runs it's course in 1  turn.
  134.                               Save for half damage made at -4
  135.  
  136. Nightcrawler poison           Save vs. poison or take 7-56  (7d8)
  137.                               damage  and be paralyzed  for  that
  138.                               long
  139.  
  140. Nightseeker poison            Save vs. poison or take 3-12  (3d4)
  141.                               damage
  142.  
  143. Ninthla poison                Anything  under  12 hit  dice  must
  144.                               save  or  die, any that  does  save
  145.                               will  fall into a  catatonic  state
  146.                               for 1-20(1d20) days
  147.  
  148. Nyosan butterfly poison       Save vs. poison or take 2-12  (2d6)
  149.                               damage
  150.  
  151. OOPS!                         A   clear  liquid  that  is   often
  152.                               mistaken  for  Holy  Water.   While
  153.                               under the influence of this poison,
  154.                               any  type of spell  which  divulges
  155.                               color  (such  as  TRUE  SIGHT,   or
  156.                               DETECT  ALIGNMENT) will reveal  the
  157.                               exact opposite color!.  This poison
  158.                               is  sometimes  called   ColorBlind.
  159.                               Duration: 2-12 (2d6) days
  160.  
  161. OUCH!                         A very deep ruby red gel or  liquid
  162.                               that  tastes like listerine.   This
  163.                               "poison" holds damage, that is  the
  164.                               next  SIX times the  imbiber  takes
  165.                               damage,  the fluid will "hold"  the
  166.                               damage  so that the body  does  not
  167.                               really take it.  This damage can be
  168.                               cured before  the body really takes
  169.                               the damage.  This is only good  for
  170.                               SIX  hits, for on the SEVENTH  hit,
  171.                               the fluid's power is dispelled  and
  172.                               the imbiber takes ALL damage  taken
  173.                               in  the  previous seven  hits  that
  174.                               hasn't been cured yet!
  175.  
  176. Oliander poison               Save  vs.  poison or  the  victim's
  177.                               heart stops and death ensues
  178.  
  179. Opia                          A brown powder with a  honey/almond
  180.                               smell.   When drunk  (it  dissolves
  181.                               into liquids instantly), it  causes
  182.                               blindness  within  1  -  6  rounds.
  183.                               This  is temporary, lasting 1 -  10
  184.                               rounds.  Save for no effect
  185.  
  186. Optical-A                     Causes blindness equal to the 30  -
  187.                               characters constitution
  188.  
  189. Optical-B                     Causes  double vision for  30  days
  190.                               less characters constitution
  191.  
  192. Optical-C                     Causes    inflamation    of     the
  193.                               characters tear ducts, makeing  the
  194.                               character  susceptable  to   taking
  195.                               damage from bright lights
  196.  
  197. Orvas                         This is a translucent liquid with a
  198.                               green   cast  and  a   bitter-sweet
  199.                               taste.   It does 1-6  (1d6)  damage
  200.                               upon   entering   the   bloodstream
  201.                               (immediately  if introduced into  a
  202.                               wound   or  scrape,  or  in   18-24
  203.                               {1d6+17}  turns  if  introduced  by
  204.                               ingestive  means),  and  1-4  (1d4)
  205.                               points  of damage on the  next  two
  206.                               rounds.   A  successful  save   vs.
  207.                               Orvas means that it is  ineffective
  208.                               against that creature.  Orvas is an
  209.                               antidote to Varrakas if  introduced
  210.                               into   the   bloodstream     before
  211.                               Varrakas has run it's course  (Both
  212.                               counterace each other)  Orvas works
  213.                               only on mammals
  214.  
  215. Pain                          Causes   severe  pain  making   the
  216.                               victim  -1 to hit for 2 - 12  (2d6)
  217.                               days (Cumulative)
  218.  
  219. Paralasys                     Causes paralasys for 1 - 4 turns
  220.  
  221. Phraint poison                Save vs. poison or take 2-7 (1d6+1)
  222.                               damage
  223.  
  224. Phraint venom                 Also  called "Hive Drink", This  is
  225.                               VERY  POTENT, does  1d100-1  damage
  226.                               (0-99), a save indecates that  2-20
  227.                               (2d10)  points  can  be  subtracted
  228.                               from the total poison damage
  229.  
  230. Pink lightning                Pinkish  fluid,  Does  5-20   (5d4)
  231.                               damage, starts in 1-6 (1d6) rounds,
  232.                               runs  it's  course in  1-3  (1d6/2)
  233.                               rounds.  Save for half damage at -4
  234.  
  235. Pit viper venom               Save  or die else take  3-18  (3d6)
  236.                               damage
  237.  
  238. Poison Ivy toxin              Causes  a skin rash that makes  the
  239.                               creature -1 to -4 to hit and -2  to
  240.                               armor class
  241.  
  242. Poison ivy hedge toxin        Save  vs. poison (-3) or  take  1-6
  243.                               (1d6) damageand be at -3/-3 for  28
  244.                               turns  -  constitution  because  of
  245.                               itching
  246.  
  247. Poison pie                    This mushroom powder is always off-
  248.                               white  and  smells  like  radishes.
  249.                               When     consumed,    it     causes
  250.                               destruction of the gastrointestinal
  251.                               tract.  Save vs. poison or take  4-
  252.                               32 (4d8) damage
  253.  
  254. Pollen poison                 Damage done is in d4, the number of
  255.                               dice  damage  done is equal  to  20
  256.                               minus  the  victims   constitution.
  257.                               This poison does NOT break down, so
  258.                               it  will  effect the  victim  every
  259.                               hour until neutralized (Death  does
  260.                               not neutralize a poison)
  261.  
  262. Praka                         Small   blue   &   white   speckled
  263.                               pellets.   Starts in 1 - 4  rounds,
  264.                               does 20 points of damage each round
  265.                               until    death.    Causes    vivid,
  266.                               monsterous   hallucinations;    25%
  267.                               chane  of  permenant  insanity   in
  268.                               victim  somehow survives.  Save  in
  269.                               each  round for half damage at  -5,
  270.                               but still eventually fatal
  271.  
  272. Prespa                        (Also   called   "Mother's   Bane")
  273.                               This  is  an  odorless,   colorless
  274.                               liquid that mixes readily with  any
  275.                               drinkables except for milk and it's
  276.                               byproducts (from which it seperates
  277.                               almost instantly).  Effective  only
  278.                               in  humans,  and  only  if  it   is
  279.                               ingested.   It causes sudden  dizzy
  280.                               spells  and  visual  disorentation,
  281.                               beginning 1-3 (1d6/2) rounds  after
  282.                               ingestion  and lasting 1-12  (1d12)
  283.                               rounds.    During  this  time   the
  284.                               victim moves unsteadily and  fights
  285.                               at -2 to hit and +2 worse on  armor
  286.                               class if having normal vision.   If
  287.                               the  victim  has  infravision,  the
  288.                               effect is only -1/+2.  At the  same
  289.                               time,   the  victim   endures   1-2
  290.                               (1d4/2)   damage  per   rounds   as
  291.                               surface  blood  vessels  burst  all
  292.                               over  the body (Giving a  blotched,
  293.                               reddenedappearance  to  the  skin).
  294.                               Each  round  a  successful   saving
  295.                               throw will avoid the damage, but if
  296.                               the  victim suffers injury  through
  297.                               combat  or misadventure during  the
  298.                               round, no saving throw is allowed
  299.  
  300. Pseudo-Dragon poison          Save  vs.  poison or  fall  into  a
  301.                               catatonic state for 1 - 6 days
  302.  
  303. Purple worm poison            Save  vs. poison or die  else  take
  304.                               2d4 damage
  305.  
  306. Pybra poison (Bite)           Take 3-18 (3d6) damage (No save!)
  307.  
  308. Pybra poison (Spit)           Take 2-7 (1d6+1) damage
  309.  
  310. Pybra poison (Sting)          Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  311.                               damage
  312.  
  313. Pybra venom                   Does 1d2 to 6d2 damage, this is  an
  314.                               acidic  venom, so if a save is  NOT
  315.                               made,  the victim will take  double
  316.                               damage from the acid.
  317.  
  318. Quaggoth toxin                Save vs. poison (-4) or be  stunned
  319.                               and  walk  in a  random  direction.
  320.                               The  victim will walk 1  round  for
  321.                               each  point that they missed  their
  322.                               save by.  If the victim cannot walk
  323.                               in the rolled direction, they  will
  324.                               simply  move off in another  untill
  325.                               the toxin wears off
  326.  
  327. Quiggly toxin                 Save  vs. poison (-2) or the  toxin
  328.                               causes a painful form of  arthritis
  329.                               that manifests itself in the hands.
  330.                               Every  time  a  dexterious   action
  331.                               (pick pockets, remove traps,  spell
  332.                               casting...)   is   attempted,   the
  333.                               victim mst save vs. paralization or
  334.                               fumble the action.  The toxin lasts
  335.                               untill neutralized or the arthritis
  336.                               is cured
  337.  
  338. Recursion                     This  poison  causes an  initial  1
  339.                               point of damage and then the victim
  340.                               must  save  vs.  poison.   If  they
  341.                               miss,  they will take 1 more  point
  342.                               of  damage  and  must  save  again.
  343.                               This will continue until the victim
  344.                               dies or a save is made.
  345.  
  346. Red Slaad pellets             When these pellets come in  contact
  347.                               with  bare  skin, the  person  must
  348.                               save  vs. poison or die in 3  -  36
  349.                               (3d12) hours  (Only a CURE DISEASE,
  350.                               SLOW POISON, NEUTRALIZE POISON,  or
  351.                               BARKSKIN will affect this "poison",
  352.                               any of the above will stop it)
  353.  
  354. Red Urched poison             Save vs. poison or sleep for 1 -  4
  355.                               turns
  356.  
  357. Red fang toxin                Does 3-12(3d4) to 8-32(8d4) damage.
  358.                               This toxin will paralyze all  elves
  359.                               for 3-8 (1d6+2) turns
  360.  
  361. Red mamba venom               Save  vs. poison (-3) or take  2-12
  362.                               (2d6) to 6-36 (6d6) damage
  363.  
  364. Redback mushrooms             This  mushroom powder has the  same
  365.                               chemical makeup as the potion  used
  366.                               in   the   IDENTIFY   spell,   when
  367.                               consumed, the same effect occurs
  368.  
  369. Redbog poison                 When comming into contact with  the
  370.                               air, this poison oxidizes into a 60
  371.                               foot  could of redish  opaque  gas.
  372.                               Anyone  or thing that is  under  12
  373.                               hit  dice must save or fall into  a
  374.                               deep  sleep  for 1  -  100  (1d100)
  375.                               rounds.   Anyone over 12  hit  dice
  376.                               that does not save is slowed.  This
  377.                               poison  will  even  put  elves   to
  378.                               sleep!
  379.  
  380. Retch                         Derived from the retch plant,  this
  381.                               toxin  has  NO saving  throw.   Any
  382.                               victim will vomit and heave for 1-3
  383.                               (1d6/2)  rounds  and  lose  50%  of
  384.                               their current strength for 6  turns
  385.                               (1 hour)
  386.  
  387. Rhododendron                  Save  vs.  poison  or  this  poison
  388.                               causes   vertigo   and   headaches,
  389.                               watering of the eyes and fluttering
  390.                               of the heart that is followed in 2-
  391.                               8  (2d4)  rounds by  irregular  and
  392.                               slow    pulse   convoultions    and
  393.                               paralisys  of  the arms  and  legs.
  394.                               The victim will die 12 rounds after
  395.                               the slowed pulse begins
  396.  
  397. Rhubarb poison                This poison shuts down the  victims
  398.                               kidneys,  so  that each  day  after
  399.                               poisoning, the victim must roll 3d6
  400.                               under  their constitution  or  die.
  401.                               Each  successive day adds 1 to  the
  402.                               die roll (cumulative)
  403.  
  404. Rock poppy                    Save vs. poison or turn to stone as
  405.                               per FLESH TO STONE spell
  406.  
  407. Rockworm acid                 Does 7-32(5d6+2) damage
  408.  
  409. Roper poison                  Save  vs. poison or lose  one  half
  410.                               strength for 1 - 4 days
  411.  
  412. S                             Sleep  Poison,  After  two  rounds,
  413.                               acts  as  a SLEEP  spell  upon  the
  414.                               victim (Causes No damage, but  this
  415.                               will even put elves asleep)
  416.  
  417. Salt spider poison            Save or Die!
  418.  
  419. Sand poison                   A RARE FORM of poison made by  dune
  420.                               stalkers  that does 1d6 damage  and
  421.                               if  a save vs. poison is not  made,
  422.                               the victim takes 2d6 more damage
  423.  
  424. Screamin' scarlet poison      Causes  a  scarlet  rash  that  has
  425.                               intense  itching.  The victim  will
  426.                               commense to itch the rash causing -
  427.                               3  to  hit and -3 to  armor  class.
  428.                               This  will last until  neutralized.
  429.                               To   neutralize   it   requires   a
  430.                               NEUTRALIZE  POISON and one pint  of
  431.                               holy water
  432.  
  433. Sea demon poison              Does 4-24(4d6) damage and paralyzes
  434.                               victim  for 1d6 days unless  victim
  435.                               is  an elf or an undead,  in  which
  436.                               case  they dissolve for  2-24(2d12)
  437.                               points  of  damage  per  round  (No
  438.                               save)
  439.  
  440. Shaggy beast fluid (Bite)     Causes 2-12 (2d6) damage
  441.  
  442. Shaggy beast fluid (Stinger)  Causes 1-8 (1d8) damage
  443.  
  444. Sheet ghoul acid              Does 2 - 7 (1d6+1) damage (No save)
  445.  
  446. Silver Urchen toxin           Save vs. poison or this poison will
  447.                               shut   down  the  central   nervous
  448.                               system  of the victim, putting  the
  449.                               creature in a comatose state for  1
  450.                               - 3 days
  451.  
  452. Silver lightning              Silvery  liquid.  Does  5-40  (5d8)
  453.                               damage,  sets in immediately,  runs
  454.                               it's  course in 1-6  (1d6)  rounds.
  455.                               Save for half damage at -3
  456.  
  457. Silver lotus                  Light  silver  liquid  or   powder,
  458.                               smells like lotus flowers.  Does  7
  459.                               - 42 (7d6) damage, starts in 1 -  2
  460.                               turns,  runs it's course in 1  -  6
  461.                               turns.       Reduces       victim's
  462.                               constitution  by 1 point for  every
  463.                               10 points of damage taken.   System
  464.                               shock  roll is required  for  every
  465.                               point  lost; Failure means  instant
  466.                               death.   Constitution  points   can
  467.                               only be regained by rest.  Save for
  468.                               half damage
  469.  
  470. Skorpadillo poison            Paralyzes victim and does 6-36(3d6)
  471.                               damage, Save for no damage
  472.  
  473. Skorpoon poison               Does 1-4(1d4) to 4-16(4d4)  damage,
  474.                               save for no damage
  475.  
  476. Skyzorr'n poison              Save vs. poison or take 2-5 (1d4+1)
  477.                               damage   and  lose one  point  from
  478.                               strength  and  dexterity  for   2-8
  479.                               (2d4) turns
  480.  
  481. Slowness                      Causes  effects similar to  a  SLOW
  482.                               spell  cast by a Magic User of  the
  483.                               same level as the person that  made
  484.                               the poison
  485.  
  486. Sluggoth acid                 Does 3-18(3d6) to 8-42(8d6) damage
  487.  
  488. Snig venom                    Save vs. poison or take 8-64  (8d8)
  489.                               damage.  Save indicates half damage
  490.  
  491. Snow snake venom              Save vs. poison or the victim  will
  492.                               freeze  solid.  If a save is  made,
  493.                               the victim will take 4d8 damage.
  494.  
  495. Snow spider poison            Does 3-24(3d8) damage (Half if save
  496.                               is made) and victim is blinded  for
  497.                               1-10(1d10)  turns.  If the save  is
  498.                               missed,  the victim is  permenantly
  499.                               blind
  500.  
  501. Spell poison                  When this poison is introduced into
  502.                               the  blood  stream, it  releases  a
  503.                               random  spell.   After  that,   any
  504.                               wound  recived  fires  off  another
  505.                               random spell.  This goes on until 2
  506.                               - 12 (2d6) spells have been  "cast"
  507.                               (This does NOT incluse the original
  508.                               spell) or 7 days have passed
  509.  
  510. Spice poison                  Comsuning   this  poison  or   skin
  511.                               contact  with it will cause 2 -  10
  512.                               (1d6+1d4)  damage,  and  will  also
  513.                               counteract  the  next  TWO  potions
  514.                               that the victim consumes (They will
  515.                               be gone but will NOT take effect)
  516.  
  517. Spiga venom                   Does   2-12(2d6)   to   12-72(12d6)
  518.                               damage and paralyzes the victim.  A
  519.                               save  indicates half damage and  no
  520.                               paralyzation.
  521.  
  522. Spiny slayer poison           Save vs. poison or take 8-64  (8d8)
  523.                               damage.   A  save  indicates   half
  524.                               damage
  525.  
  526. Spore poison                  Damage done is 2d6 to 7d6, Half  if
  527.                               save
  528.  
  529. Sporoid mushroom poison       This  poison effects the lungs,  as
  530.                               it  causes the lungs to shut  down.
  531.                               The  victim can't breath  and  they
  532.                               will  take no damage for one  round
  533.                               per point of constitution hit  dice
  534.                               bonus,  after  that they  take  one
  535.                               point  of damage and one point  off
  536.                               of their intellegence until dead or
  537.                               the  poison  is  neutralized.    If
  538.                               their  intellegence goes  to  zero,
  539.                               they  are  brain dead and  must  be
  540.                               raised.  Lost  intellegence  points
  541.                               may  be recovered be a  RESTORATION
  542.                               spell
  543.  
  544. Stego-centipede               Save or die.  If save is made, take
  545.                               3-12 (3d4) damage
  546.  
  547. Steroid mushroom poison       Save  vs. poison or  this  mushroom
  548.                               dust will act upon the victim as  a
  549.                               12th   level  druidical   CONFUSION
  550.                               spell
  551.  
  552. Stingray poison               Save vs. poison or be paralyzed for
  553.                               5 - 20 (5d4) rounds and take a like
  554.                               amount  of damage, else take 1 -  3
  555.                               points of damage
  556.  
  557. Stingwing poison              Save  vs. poison TWICE or die.   If
  558.                               both save are made, save again,  if
  559.                               successful take 3-18 (3d6)  damage,
  560.                               if failed, take 6-36 (6d6) damage
  561.  
  562. Stirge sweat                  Brownish, sap-like liquid.  Does  6
  563.                               - 24 (6d4) damage, starts in 2 -  4
  564.                               (1d4+2) rounds, runs it's course in
  565.                               2  - 8 (2d4) rounds.  Save  for  no
  566.                               damage
  567.  
  568. Stonefish toxin               This  toxin from the  stonefish  is
  569.                               given is small doses in respect  to
  570.                               the  intense pain that  is  causes.
  571.                               The  pain,  which is  described  as
  572.                               instantainious, intense, sharp, and
  573.                               burning  radiating  within  minutes
  574.                               from the wound site, involving  the
  575.                               entire  leg, groin, abdomin, or  if
  576.                               in   the  upper  extremities,   the
  577.                               armpit,  shoulder, neck  and  head.
  578.                               The pain may become so severe  that
  579.                               the victim thrashes about,  rolling
  580.                               on the ground, screaming in  agony,
  581.                               and  at times losing  consciouness.
  582.                               The  areas  around the  wound  (and
  583.                               extremity) become numb, a condition
  584.                               that continues for 2-12 (2d6)  days
  585.                               (In  some cases the limb  has  been
  586.                               paralyzed for three weeks).   Death
  587.                               (If the save failed) will happenone
  588.                               to   six  (1d6)  hours  after   the
  589.                               initial  onset of the toxin.   Each
  590.                               successive  dose  will  reduce  the
  591.                               victim's save by one for each  dose
  592.                               introduced.  This is permenant  (It
  593.                               is  also  against future  saves  as
  594.                               well!)
  595.  
  596. Stunjelly poison              Save  vs. poison or be stunned  and
  597.                               paralyzed for 5 - 20 (5d4) rounds
  598.  
  599. Sunbear saliva                Causes victim to burst into  flames
  600.                               for  1-8(1d8)  damage  per   round.
  601.                               Save  for half damage.  Holy  water
  602.                               will extinguish the flames as  will
  603.                               a PYROTECHNICHS spell
  604.  
  605. Sundew acid                   Does  1 point of damage per  round,
  606.                               lasts  1-10  (1d10)  rounds.    Oil
  607.                               washes it off
  608.  
  609. Surchur saliva                This saliva causes 2-8 (2d4) damage
  610.                               per   round   until    neutralized.
  611.                               Either  salt water or a  NEUTRALIZE
  612.                               POISON will do this
  613.  
  614. Svirfneblin acid              Instantly  destroys any armor  worn
  615.                               by  the  victim and causes  2  -  8
  616.                               (2d4) damage in the process
  617.  
  618. Svirfneblin poison            Causes 1 - 3 damage, stunds for 1 -
  619.                               3 rounds and then SLOWs the  victim
  620.                               for 1 - 6 rounds
  621.  
  622. T'cheem                       Save vs. poison or the victim  will
  623.                               sucumb to the effects of a  REVERSE
  624.                               GRAVITY spell.  They must save each
  625.                               round for 1-6 (1d6) rounds
  626.  
  627. Taer elixir                   Save  vs.  poison  (+1)  or  become
  628.                               nauseated  for  2-5  (1d4+1)  hours
  629.                               (12-30  turns), causeing -2 to  hit
  630.                               and -1 to damage
  631.  
  632. Teko                          Light blue oil.  Does 4 - 32  (4d8)
  633.                               damage,  starts  in 1  round,  runs
  634.                               it's course in 1 - 3 rounds.   Save
  635.                               for half damage at -3
  636.  
  637. Temperature Alteration        Raises  or lowers the victims  body
  638.                               temperature  up or down by 2 to  12
  639.                               degrees (also causing a like amount
  640.                               of damage, lasts for 3 minutes)
  641.  
  642. Tenamort poison               Save   vs.   paralyzation   or   be
  643.                               paralized for 1 - 6 rounds and  the
  644.                               characters  internal  organs   will
  645.                               begin  to soften so that they  will
  646.                               take   double   damage   from   and
  647.                               physical attacks for 1 - 12 days or
  648.                               until  a  HEAL spell is  cast  upon
  649.                               them
  650.  
  651. Teneborus poison              Does 1-6 (1d6) damage and save (-3)
  652.                               or  be  paralized  for  6-36  (6d6)
  653.                               turns
  654.  
  655. Teneborus toxin               Does 4-40 (4d10) damage, save  (-3)
  656.                               for half damage
  657.  
  658. Terragon poison               A rare spice which if comsumed  raw
  659.                               will cause 6 - 60 (6d10) damage  to
  660.                               the  victim, and will cause 3 -  30
  661.                               (3d10)  if placed in  contact  with
  662.                               bare flesh.  (There is no save  vs.
  663.                               poison when flesh contact is made)
  664.  
  665. Thaykhay poison               Save vs. poison or take 2-20 (2d10)
  666.                               damage
  667.  
  668. Thessalhydra acid             Causes 1-20 (1d20) damage, 1  point
  669.                               per round
  670.  
  671. Thri-kreen venom              Save vs. poison or be paralized for
  672.                               2-16 (2d8) rounds
  673.  
  674. Thrum                         A light blueish liquid, smells like
  675.                               sour  lemons.   Does 6 -  36  (6d6)
  676.                               damage.   Starts in 1 -  4  rounds,
  677.                               runs  it's course in 1 -  3  turns.
  678.                               Save for half damage
  679.  
  680. Tigerfly poison               Save  vs.  poison or take  4  -  24
  681.                               (4d12) damage and be paralized  for
  682.                               1 - 6 rounds
  683.  
  684. Timewasp poison               Save  vs. poison (-1) or take  8-80
  685.                               (8d10)  damage and  be  timestopped
  686.                               for a same number of rounds
  687.  
  688. Tomatoeleaf poison            Save  vs.  poison or die,  else  it
  689.                               effects  as  a HURT  spell  on  the
  690.                               victim
  691.  
  692. Touch-Spice poison            Any contact with this poison causes
  693.                               sensory  deprivation, depending  of
  694.                               course,  on how long (one round  of
  695.                               contact equals one contact), or how
  696.                               many   times   contact   is   made.
  697.                               Consult the following chart:
  698.                               -----------------------------
  699.                                 1...Touch
  700.                                 2...Smell
  701.                                 3...Taste
  702.                                 4...Hearing
  703.                                 5...Sight
  704.                                 6...Balance
  705.                                 7...Touch*
  706.                                 8...Smell*
  707.                                 9...Taste*
  708.                                10...Hearing*
  709.                                11...Sight*
  710.                                12...Balance*
  711.                                13...Death of victim
  712.                                14...Disintigration of victim's body
  713.  
  714.                                * = Permenant loss (Only a WISH will restore)
  715.  
  716. Toxic toad spittle            Save vs. poison or take 4-32  (4d8)
  717.                               damage.  Save indicates half damage
  718.  
  719. Tri-flower pollen             Save  vs. poison (-1) or sleep  for
  720.                               1-4 (1d4) days
  721.  
  722. Tri-flower sap                Does  2-8  (2d4) damage  per  round
  723.                               until neutralized.  Water will wash
  724.                               it off
  725.  
  726. Trif                          Odorless, light gold liquid.   Does
  727.                               5 - 30 (5d6) damage, starts in 1  -
  728.                               4 turns, runs it's course in 1 - 12
  729.                               rounds.  Reduces victim's dexterity
  730.                               by 2 points for every 10 points  of
  731.                               damage   taken.    This   is   only
  732.                               restored  by rest.  Save  for  half
  733.                               damage at -2
  734.  
  735. Triffid poison                Save vs. poison or take 4-24  (3d6)
  736.                               damage.  Save indicates half damage
  737.  
  738. Trivern poison                Save vs. poison or take 8-48  (8d6)
  739.                               damage,   a  save  indicates   half
  740.                               damage
  741.  
  742. Trollsblood                   Grayish  green fluid.  Does 4 -  48
  743.                               (4d12)  damage,  starts in  1  -  4
  744.                               rounds,  runs it's course in 1 -  6
  745.                               rounds.  Save for no damage
  746.  
  747. Tubon                         A  pale  yellow liquid  or  powder,
  748.                               smells like ripe mellons.  Does 5 -
  749.                               30  (5d6) damage, starts in 1 -  10
  750.                               rounds, runds it's course in 1 -  6
  751.                               turns.  Save for half damage at +1
  752.  
  753. Twilightbloom poison          Save vs. poison (-2) or die
  754.  
  755. Tylatch                       Clear    liquid,    smells     like
  756.                               sandlewood.   Starts  in  1  round,
  757.                               runs it's course in 6 turns,  doing
  758.                               10  points  of  damage  per   turn.
  759.                               Victim   fall   instantly   asleep,
  760.                               cannot be awakened.  Save for  half
  761.                               damage at -2.  If victim  survives,
  762.                               they  will awaken after the 6  turn
  763.                               duration
  764.  
  765. Ulcrun                        This  is  a  milky  white,  viscous
  766.                               liquid  that  is effective  on  all
  767.                               warm    blooded    creatures,    by
  768.                               insinuation only (No saving throw).
  769.                               Two rounds after contact, it causes
  770.                               1-4  (1d4) damage to  the  muscular
  771.                               system  - weakening  and  softening
  772.                               tendons,   ligaments,   bones   and
  773.                               cartilage.  On the following round,
  774.                               it  causes 1-12 (1d12)  damage  and
  775.                               then  take 1-4 (1d4) damage on  the
  776.                               third round after which the effects
  777.                               of the poison pass.  Until  healing
  778.                               processes   (either   natural    or
  779.                               magical)  counter it's damage,  the
  780.                               effected creature will have lost 1-
  781.                               4  (1d4)  points  of  strength  and
  782.                               dexterity
  783.  
  784. Uropygus gas                  Save    vs.    poison    (-3)    or
  785.                               fight/defend  at -3 due to  nervous
  786.                               spasms, lasts for 3-18 (3d6) rounds
  787.  
  788. Ustilagor acid                Causes  2-5 (1d4) damage per  round
  789.                               for 2 rounds
  790.  
  791. Valley-lilly                  A  neuro-toxin  that  effects   the
  792.                               pulmanary  muscles.  It causes  the
  793.                               heart  to beat at a very  irregular
  794.                               rate.   The  beat  will  be   1-100
  795.                               (1d100)  per  round.   Victim  will
  796.                               take  30 - constitution per  round.
  797.                               Toxin lasts 1-6 (1d6) rounds
  798.  
  799. Varrakas                      This  is a thick black  syrup.   To
  800.                               avoid  detection, single drops  are
  801.                               added to gravy or dark sauces,  but
  802.                               the effects increase with each dose
  803.                               (drop)  ingested.  Varrakas  has  a
  804.                               slightly oily taste, but no  strong
  805.                               flavor.   Every  drop  of  Varrakas
  806.                               does  1-4  (1d4)  damage  when   it
  807.                               enters  into  the  bloodstream  (It
  808.                               bypasses  the digestive  system  by
  809.                               masquerading  as a  nutrient).   It
  810.                               lies dormant for a period of  18-24
  811.                               (1d8+17)  rounds  after  ingestion.
  812.                               Varrakas   is  only  an   ingestive
  813.                               poison.   It  is effective  in  ALL
  814.                               mammals
  815.  
  816. Vedya                         Pale purle liquid or powder, smells
  817.                               like   rasins.   Does  10   -   100
  818.                               (10d10),  starts  in 1 -  6  turns,
  819.                               runs it's course over a period of 1
  820.                               - 6 days (assess appropriate points
  821.                               of damage each day, dividing  total
  822.                               into    one    hour    increments).
  823.                               Agaonizing  very  slow  death.   No
  824.                               saving throw
  825.  
  826. Velvet slime mold poison      Save  vs. poison or take 2-8  (2d4)
  827.                               damage
  828.  
  829. Vilmat                        Clear oily liquid.  Does 6-36 (6d6)
  830.                               damage,   starts  in  3-7   (1d4+3)
  831.                               rounds, runs it's course in 1 turn.
  832.                               This actually reduces the creatures
  833.                               intellegence  by one point per  six
  834.                               points of damage taken.  THIS  LOSS
  835.                               IN  PERMENANT.   A  restoration  is
  836.                               required   to  recover   the   lost
  837.                               points.  Save indicates half damage
  838.  
  839. Vocal                         The  effect  of this  poison  would
  840.                               only effect spell casters, as  it's
  841.                               effects on the vocal cords are  the
  842.                               same  as if the victim had  inhaled
  843.                               helium (No vocal components can  be
  844.                               used  while poison is  in  effect).
  845.                               Lasts 24 hours
  846.  
  847. Voloe poison                  Does  1-3(1d3) to 4-12(4d3)  damage
  848.                               and blinds the victim, save for  no
  849.                               blindness
  850.  
  851. Vord poison                   Save  vs.  poison or  be  paralyzed
  852.                               until cured.  A save indicates  the
  853.                               recipient  creature has a  muscular
  854.                               slowdown,  the  creature  will   be
  855.                               SLOWed  until  it/they  recieve   a
  856.                               NEUTRALIZE POISON spell
  857.  
  858. Wave                          This poison dehidrates 5 points  of
  859.                               damage per round (double for  water
  860.                               creatures).   A  NEUTRALIZE  POISON
  861.                               will  not stop this, only a  CREATE
  862.                               WATER will.  Duration: Until  death
  863.                               or stopped.  No save
  864.  
  865. Weakness                      Causes  a permenent loss of 2  -  8
  866.                               hit points
  867.  
  868. Weeverfish toxin              Weeverfish toxin generally produces
  869.                               instant     pain    which     comes
  870.                               progressively more severe until  it
  871.                               reaches an excruciating peak.   The
  872.                               severeity of the pain is such  that
  873.                               the   victim  frequently   thrashes
  874.                               about   wildly,   and   may    lose
  875.                               consciousnes.  These symptoms  last
  876.                               anywhere from 2-24 (2d12) hours and
  877.                               are   accompanied   by   headaches,
  878.                               fever,       chills,        cardiac
  879.                               palpitations,   and   convoultions.
  880.                               Death  will occur if more than  one
  881.                               dose  is given.  No save  vs.  this
  882.                               one.   It is used commonly  by  the
  883.                               upper  echelon  of  the  assassin's
  884.                               guild  as a warning (One dose  only
  885.                               causes the pain and convoultions)
  886.  
  887. Whisper wasp poison           Save  vs.  poison  or  fall  asleep
  888.                               (Instantly) for 8-96(8d12) days,  a
  889.                               save  indicates  groginess  (-2  to
  890.                               hit, -2 to Armor class)
  891.  
  892. White hydra                   This is an acid which freezes  upon
  893.                               contact  with the air, it  does  6-
  894.                               36(6d6) damage
  895.  
  896. Whither                       A  rare blend of herbs  and  spices
  897.                               that   causes  a  unique   chemical
  898.                               breakdown in the body, lasts for 10
  899.                               rounds.   Save each round  or  lose
  900.                               one       constitution        point
  901.                               (Permenantly)
  902.  
  903. Wiess                         A  desert  poison that  causes  the
  904.                               skin to break down.  It causes  the
  905.                               pigment  cells in the skin to  die,
  906.                               turning the creature into an albino
  907.                               within   a  matter  of  weeks   (20
  908.                               days).
  909.  
  910.                               If subjected to intense light (such
  911.                               as  desert sun), the creature  will
  912.                               take  two (2) points of damage  per
  913.                               turn in the sun
  914.  
  915. Wimp poison                   No save vs. this one, as it  always
  916.                               does only 1 point of damage
  917.  
  918. Wind devil toxin              Save vs. poison or take 4-32  (4d8)
  919.                               freezing  damage  per  round  until
  920.                               cured.   Save each round  for  half
  921.                               damage
  922.  
  923. Witchhand                     A  clear liquid, almost  impossible
  924.                               to detect.  Upon contact with flesh
  925.                               it does 3 - 24 (3d8), starts in 1 -
  926.                               4  rounds, runs it's course in 1  -
  927.                               10 rounds.  Save for no damage
  928.  
  929. Witherstench fluid            Save vs. poison or be retching  and
  930.                               vomiting  causing the victim to  be
  931.                               unable to defend or attack for 1  -
  932.                               10   rounds  (Less   the   victim's
  933.                               constitution bonus, Not to go  less
  934.                               than 1 round of retching)
  935.  
  936. Witherweed smoke              When  released,  this  thick   oily
  937.                               smoke  expands into a 20 foot x  20
  938.                               foot cloud and all inside it take 2
  939.                               - 12 (2d6) damage with no save
  940.  
  941. Wobra poison                  Gotten from a rare form of a cobra,
  942.                               this  poison does 2-12(2d6)  damage
  943.                               then lies in state in the body  for
  944.                               2-8(2d4)  turns.  It  then  becomes
  945.                               active again doing 1-8(1d8)  damage
  946.                               each  round until  neutralized.   A
  947.                               SLOW  POISON  spell  will  add   2-
  948.                               12(2d6)  turns to the "sleep"  time
  949.                               of   the  poison,  or  if  it   has
  950.                               awakened, it will cause  "dormancy"
  951.                               for 1-4(1d4) rounds.
  952.  
  953. Wolf spider poison            Does 1-4(1d4) damage
  954.  
  955. Wyvern venom                  Save  vs.  death else take  1  -  6
  956.                               (1d6) points of damage
  957.  
  958. Wyverwraith poison            Save vs. poison or take 9-54  (9d6)
  959.                               damage, save indicates half damage.
  960.                               Save again or lose one life  level,
  961.                               if   successful,  take  1-4   (1d4)
  962.                               damage
  963.  
  964. X                             Causes  10 points of  damage  until
  965.                               death occurs
  966.  
  967. XX                            Causes    Instant    Death    (Save
  968.                               indicates no effect)
  969.  
  970. XXX                           Causes Instant Death (No Save)
  971.  
  972. Yaanth poison                 Save  vs.  poison or  be  paralyzed
  973.                               forever (It never wears off!)
  974.  
  975. Yaksa                         A  white liquid or  powder,  smells
  976.                               like  cherries.  Does 4 - 32  (4d8)
  977.                               damage,  Starts  in 1  -  8  rounds
  978.                               after contact, runs it's course  in
  979.                               1 - 4 turns.  Save for no damage at
  980.                               +2
  981.  
  982. Yellow peril poison           Save vs. poison or take 7-42  (7d6)
  983.                               to 12-72 (12d6) damage
  984.  
  985. Yellow peril toxin            Does 4-16(4d4) to 7-28(7d4) damage,
  986.                               save for no damage.  Anyone who has
  987.                               been  damaged  by this  toxin  will
  988.                               retain  a yellowish tint  in  their
  989.                               skin  until a RESTORATION spell  is
  990.                               cast upon them
  991.  
  992. Yellow urchen poison          Save vs. poison or be paralyzed for
  993.                               1 - 6 days
  994.  
  995. Yellowback mushroom poison    When   this  mushroom   powder   is
  996.                               consumed,   it  disolves   into   a
  997.                               chemical that causes an  chemically
  998.                               induced "Power Word, STUN"
  999.  
  1000. Yellowbog Poison              When  this poison comes in  contact
  1001.                               with the air, it oxidizes instantly
  1002.                               into a 10 - 60 foot diameter  cloud
  1003.                               (1d6*10).   All  creatures  in  the
  1004.                               cloud take 3 - 18 (3d6) damage  per
  1005.                               round.  Save for half damage
  1006.  
  1007. Yellowbog poison              When this poison comes into contact
  1008.                               with    the   air,   it    oxidizes
  1009.                               instantly,  creating a cloud (10  -
  1010.                               60  feet in diameter).  All in  the
  1011.                               cloud  taking 3-18(3d6) damage  per
  1012.                               round (Save for half damage)
  1013.  
  1014. Zebrilla toxin                Does  1-4  (1d4)  damage  and   the
  1015.                               victim  must save or fall  into  an
  1016.                               epileptic state that lasts 1  round
  1017.                               + 1 round for each point that  they
  1018.                               missed  their save by.  If a 1  was
  1019.                               rolled,  the epilepsy lasts  for  5
  1020.                               turns and has a 10% chance of being
  1021.                               permenant
  1022.  
  1023. Zzotza                        This  toxin gets NO save.  It  does
  1024.                               1-20  (1d20)  damage, 1  point  per
  1025.                               round.   But the victim is  stunned
  1026.                               and  placed into a  gassious  state
  1027.                               for the duration as well
  1028.  
  1029.