home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / general / hazon < prev    next >
Internet Message Format  |  1991-06-12  |  65KB

  1. From mikej%VAX1.ACS.UDEL.EDU@vm2.cis.pittsburgh.edu Sat Jan 23 19:45:50 1988
  2. Received: by unix.cis.pittsburgh.edu (5.54/6.29)
  3.     id AA21917; Sat, 23 Jan 88 19:44:20 EST
  4. Received: from vb.cc.cmu.edu by vms.cis.pittsburgh.edu; Sat, 23 Jan 88 19:43 EDT
  5. Received: from TCP-DAEMON by VB.CC.CMU.EDU; Sat, 23 Jan 88 19:25 EST
  6. Received: from vax1.acs.udel.edu by Louie.UDEL.EDU id aa02982;          23 Jan
  7.  88 19:18 EST
  8. Received: by vax1.acs.udel.edu (5.51/1.14)    id AA28742; Sat, 23 Jan 88 19:18:10
  9.  EST
  10. Date: Sat, 23 Jan 88 19:18:10 EST
  11. From: JACOBS <mikej%VAX1.ACS.UDEL.EDU@vm2.cis.pittsburgh.edu>
  12. Subject: Re: Hazon?
  13. To: blodtoad@unix.cis.pittsburgh.edu
  14. Message-Id: <8801240018.AA28742@vax1.acs.udel.edu>
  15. Status: R
  16.  
  17. Here's the whole thing...
  18. ----
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                                   Hazon - rules
  23.  
  24.  
  25.          Character Creation -
  26.           
  27.          To create a character, ability scores must be generated for
  28.          the character's stats.  There are six stats :
  29.                  Physical : Strength, Dexterity, Constitution
  30.                  Mental   : Intelligence, Wisdom, Will Power
  31.          Roll a percentile and add that to 360.  The character has
  32.          that much score to be distributed among the stats as desired
  33.          within the limits defined by the desired race of the
  34.          character.
  35.           
  36.           
  37.          Races -
  38.           
  39.              Humans are the standard race for stats, and if one
  40.          chooses a race other than human, the following stat
  41.          limits apply :
  42.           
  43.           
  44.          Race       Str     Dex     Con     Int     Wis     WP.
  45.          --------   ---     ---     ---     ---     ---     ---
  46.          Human       -       -       -       -       -       -
  47.          Elf        0-90   20-120   0-90   10-110  10-110    -
  48.          Half-Elf   0-95   10-110   0-95   10-110  10-110    -
  49.          Dwarf      0-115   0-90    0-120    -       -     10-110
  50.          Orc        0-110    -     10-110   0-90     -       -
  51.          Halfling   0-90   20-120    -       -       -       -
  52.          Gnomes      -     10-110  10-110  10-110  10-110    -
  53.           
  54.          - means 0-100
  55.           
  56.           
  57.              The stat limits for other races should be determined by
  58.          the game ref.
  59.           
  60.           
  61.           
  62.           
  63.           
  64.           
  65.           
  66.           
  67.           
  68.           
  69.          Bonuses -
  70.           
  71.              Bonuses are adjustments made to performance rolls, which
  72.          determine if a character is successful in a certain activity
  73.          it is attempting, and saving rolls, to determine whether the
  74.          character is able to avoid or decrease the effect of an
  75.          attack.  They are as follows :
  76.           
  77.           
  78.           
  79.  
  80.  
  81.                                      Page 1
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.                                   Hazon - rules
  89.  
  90.  
  91.                  Score    Bonus
  92.                  -------  -----
  93.                  0         (task is impossible)
  94.                  1  - 10   -15
  95.                  11 - 15   -10
  96.                  16 - 25    -5
  97.                  26 - 74     0
  98.                  75 - 84    +5
  99.                  85 - 89   +10
  100.                  90 - 99   +15
  101.                  100-104   +20
  102.                  105-109   +25
  103.                  110-114   +30
  104.                  115-119   +35
  105.                  120-124   +40
  106.           
  107.           
  108.          Examples : Lifting a gate - strength bonus is added.
  109.                     Pondering a magic item - intelligence and wisdom
  110.                       bonuses are added.
  111.                     Resisting a psionic attack - will power bonus is
  112.                       added.
  113.           
  114.           
  115.           
  116.           
  117.          Hit Points -
  118.           
  119.              When a character is generated, it's hit points are
  120.          determined by its constitution divided by 10, rounded up,
  121.          plus the sum of 3 d10 rolls.
  122.              If this total is less than 20, it is raised to 20.  This
  123.          number is the maximum number of hit points the character can
  124.          have.  (It reduces after being wounded, but cannot exceed
  125.          this number after natural or magical healing).
  126.           
  127.           
  128.           
  129.           
  130.          Training -
  131.           
  132.              There are two fields in which a character can train,
  133.          physical and mental.
  134.              To train, one spends training points.  Upon generation, a
  135.          character has gained experience though life and early
  136.          training.  Total up the physical scores, strength, dexterity,
  137.          and constitution; this is used as training points to buy
  138.          physical skills.  Total the mental scores, intelligence,
  139.          wisdom, and will power, and use them to train in mental
  140.          skills.
  141.           
  142.           
  143.           
  144.           
  145.  
  146.  
  147.                                      Page 2
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.                                   Hazon - rules
  155.  
  156.  
  157.          How to use the Training Charts -
  158.           
  159.              To learn a skill, one must first become competent in that
  160.          skill.  To achieve competence, the character must spend
  161.          training points (at character creation), earn experience (by
  162.          actually attempting the activity while playing), or be
  163.          trained (by a qualified instructor).  The amount of
  164.          training or experience points necessary is listed on the
  165.          training charts.
  166.              At this point, the character has 0 skill levels and
  167.          training is bought or experience is earned normally
  168.          thereafter in that skill.
  169.           
  170.              If a character is unskilled (completely untrained) in a
  171.          skill, any attempt of that activity will have a penalty on
  172.          the performance roll.  Any attempt while unskilled in a
  173.          certain skill, though, should be awarded experience points
  174.          toward achieving competence.
  175.           
  176.              It is impossible to cast any magic spells from any field
  177.          unless the character has achieved at least the 0 skill level.
  178.           
  179.           
  180.          Getting Experience -
  181.           
  182.              Performing a certain activity earns a character
  183.          experience in that particular skill.  With that experience,
  184.          further skill levels can be bought in that particular skill.
  185.           
  186.              To start a new skill, the character must try that
  187.          activity, and experience will be gained starting at zero.
  188.           
  189.              The exception is that of starting a new field of magic.
  190.          To start in a new field of magic, the character must spend a
  191.          minimum of one month studying the new field either with a
  192.          mage with that field and sufficient teaching ability and
  193.          resources, after which the 0 skill level is received
  194.          (appropriate experience points automatically awarded).
  195.           
  196.           
  197.          Performance Rolls -
  198.           
  199.              Whenever a character attempts to perform an activity that
  200.          the Ref doesn't consider automatic, then a performance roll
  201.          must be made.
  202.              The Ref decides on a score necessary to perform the
  203.          activity; the player then rolls a percentile, adjusts it for
  204.          all appropriate bonuses and penalties, and if this final
  205.          score equals or exceeds the necessary score, the character is
  206.          successful at the activity.
  207.           
  208.           
  209.           
  210.           
  211.  
  212.  
  213.                                      Page 3
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.                                   Hazon - rules
  221.  
  222.  
  223.          Example : a character wants to jump over a large pit.  The
  224.                    Ref decides that a roll of 80 is necessary to jump
  225.                    over it.  The player rolls a 66.  Since this
  226.                    character has a 80 Dexterity, he add +5 to the
  227.                    roll, totalling 71.  The player has also trained 2
  228.                    skill levels in Broad Jump, adding +10, totalling
  229.                    81.  Since this exceeds 80, the character is
  230.                    successful jumping the pit, but just barely.
  231.           
  232.           
  233.          Explanations of the Training Charts -
  234.           
  235.          Specific Weapon :
  236.            Skill bonuses go to attack factor.
  237.            Other forms of unarmed combat also fall under Specific
  238.              Weapon training.
  239.            Unskilled penalty : -1 point to the attack factor per 2
  240.              exp. points short of that necessary for that weapon
  241.          Specific Armor :
  242.            Each form of armor needs to be trained in to a certain
  243.              number of skill levels for the character to be able to
  244.              maneuver unimpeded in it.
  245.            For each skill level short of the necessary number, there
  246.              is a -5 penalty, wherever applicable.
  247.          Thieving Skills :
  248.            For all thieving skills, bonuses go to the performance
  249.              roll.
  250.          Acrobatic skills :
  251.            For all acrobatic skills, including all tumbling and rope
  252.              skills, bonuses go to the performance roll.
  253.          General Magic :
  254.            Bonuses go to spell understanding.
  255.          Magic in field :
  256.            Bonuses go to spell understanding.
  257.          Language :
  258.            The more skill levels in language, the better the
  259.              character is able to convey ideas in the language
  260.              training in.  Bonuses go to the performance roll.
  261.              20 skill levels is considered completely fluent in that
  262.              language.
  263.            Anyone of reasonable intelligence automatically has at
  264.              least 20 in their racial tongue and at least 15 in the
  265.              common tongue.
  266.          Tracking :
  267.            Bonuses go to the performance roll.
  268.          Specific Animal Riding :
  269.            The more skill levels in animal riding, the better the
  270.              character can ride, take care of, and relate to the
  271.              animal.
  272.          Teaching :
  273.            See Instruction
  274.           
  275.          UNSKILLED penalties, unless specifically stated otherwise, -1
  276.          point penalty per 1 exp. point short of competence.
  277.  
  278.  
  279.                                      Page 4
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.                                   Hazon - rules
  287.  
  288.  
  289.          Point of note : Combat is just a glorified performance roll.
  290.           
  291.              Spell Understanding is when someone wants to be able to
  292.          cast a certain spell, he must be able to understand how the
  293.          spell works, how to cast it, etc.  For all people, there is a
  294.          base 100 roll necessary to understand a 0 level spell (none
  295.          actually exist) plus 10 for each level of the spell.  (i.e.
  296.          first level spells need 110, 2nd need 120, 10th need 200.)
  297.          To see if a character is able to understand a particular
  298.          spell, a roll is made, add bonuses for skill levels and
  299.          bonuses for mental stats applicable.  If the roll equals or
  300.          exceed the necessary roll according to the spell level, the
  301.          character understands that spell and can cast that spell.
  302.          That one roll encompasses all attempts of the character to
  303.          understand the spell for each skill level.  If a new
  304.          character took 2 Skill Levels in a certain field, they get 3
  305.          tries to understand each spell (1 for making 0 level, 1 for
  306.          1st, and 1 for 2nd).  From then on, no additional rolls may
  307.          be made for that spell until another skill level has been
  308.          earned, whereupon the character can try once again.
  309.           
  310.              Bonuses for skills are determined by the number of Skill
  311.          Levels the character has in that ability.
  312.              If the character is UNSKILLED in a certain skill,
  313.          penalties are applied to any attempt at performing that
  314.          skill.  While unskilled, the character receives experience
  315.          for that skill for every attempt, regardless of success or
  316.          failure.
  317.              There are two ways that a character can reach COMPETENCE,
  318.          by being taught, or by working one's way up.  For being
  319.          taught, the instructor must have at least one Skill Level in
  320.          the skill, and have sufficient Teaching ability and
  321.          resources.  To work one's way up, the character must earn
  322.          experience equal to one Skill Level.  All further experience
  323.          is applied to earning the first and further Skill Levels.
  324.           
  325.              The skill bonus is +5 for the first 10 Skill Levels
  326.          (SL's), +2 for the next 10 SL's, and +1 for all additional
  327.          SL's.
  328.          (i.e. 1 SL = +5, 2 SL's = +10, 10 SL's = +50, 11 SL's = +52,
  329.                20 SL's = +70, 21 SL's = +71, 22 SL's = +72, etc.)
  330.           
  331.           
  332.          Instruction -
  333.           
  334.              In lieu of working one's way up to achieve competence in
  335.          a skill, one may receive instruction.  The instructing
  336.          character (player character or NPC) must have at least one
  337.          Skill Level in the skill being taught, and sufficient Skill
  338.          Levels in Teaching.  To determine what an instructor can
  339.          teach, multiply the number of Skill Levels in Teaching the
  340.          instructor has by 10.  The instructor can then teach a skill
  341.          which needs that many exp. points or fewer to achieve
  342.          competence.
  343.  
  344.  
  345.                                      Page 5
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.                                   Hazon - rules
  353.  
  354.  
  355.          Example : A character wishes to be instructed in fighting
  356.          with a long sword.  His instructor must have at least 1
  357.          Skill Level in Long Sword (specific weapon) and at least 8
  358.          Skill Levels in Teaching because it takes 80 exp. point to
  359.          achieve competence in Long Sword.
  360.           
  361.              Instructors are usually locatable in any town, the larger
  362.          the town or city, the more instructors of higher quality may
  363.          be found.
  364.           
  365.           
  366.          Magic points -
  367.           
  368.              To determine how many magic points a character can wield,
  369.          sum all experience that character has in any magical spell
  370.          field including General and divide by 50.  Once used up, they
  371.          can be restored by 8 hours of sleep.  Any fraction of the
  372.          sleep will result in a fraction of the spell points being
  373.          restored.
  374.           
  375.           
  376.          Combat -
  377.           
  378.              Combat is conduced in combat rounds.  Each round, each
  379.          participant may initiate an attack.  A attack may be physical
  380.          or magical.  A spell used for attack, unless otherwise
  381.          stated, take a very small amount of time to cast and can be
  382.          used as attack that very round.
  383.              In physical attack, everyone has a base score of 50 on a
  384.          percentile to hit.  To determine if one hits, the attack and
  385.          defense factors must be determined.
  386.              The attack factor is the sum of all bonuses for attacking
  387.          due to stats, skill, magic, and any other special
  388.          circumstances.  The defense factor is the sum of all bonuses
  389.          for defense of the opponent due to stats, armor, magic, and
  390.          special circumstances.  Then determine the net to-hit by
  391.          taking the base score and adding the defense factor.  To
  392.          determine if one hit, roll a combat percentile and add the
  393.          attack factor.  A combat percentile is special in that if one
  394.          rolls 96 or higher, one then  rolls a d10 (when a 0 equals
  395.          10) and adds that to the roll.  If the roll of the d10 was
  396.          10, roll another d10, etc.  until a non-10 is rolled.  Also,
  397.          if in the original percentile, 5 or lower is rolled, one
  398.          rolls a d10 and subtracts that.  If the d10 was a 10, then
  399.          roll another d10 and subtract that, etc.  until a non-10 is
  400.          rolled.  The final roll is the combat percentile plus the
  401.          attack factor.
  402.              If the final roll is equal to or above the net to-hit, it
  403.          is an effective hit.  (A effective hit is different from just
  404.          hitting in that if the roll was near the net to-hit, but not
  405.          over, the character probably just hit the armor without any
  406.          real effect.)
  407.           
  408.           
  409.  
  410.  
  411.                                      Page 6
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.                                   Hazon - rules
  419.  
  420.  
  421.              Damage to the defender is determined by damage factors.
  422.          If the roll was 50 or more over the net to-hit score, then a
  423.          critical hit has occurred.  If the roll was 50 or more below
  424.          the net to-hit score, a fumble has occurred.
  425.           
  426.          Example : The attacker is using a long sword against an orc
  427.                    in leather armor.  For the attack factor, add the
  428.                    stat bonuses (for long sword, Str & Dex, say +10
  429.                    and +5 for both) +15, add skill bonuses (say a
  430.                    skill level of 4, so +20) +20, no magic, and no
  431.                    special circumstances.  The attack factor would be
  432.                    +35.  For the defense factor of the defender, add
  433.                    the stat bonuses (Dex, say +10) +10, plus armor
  434.                    bonus (Leather is +10) +10, no magic, and no
  435.                    special circumstances.  The defense factor would be
  436.                    +20.  So, to hit, the final roll must be at least
  437.                    70.  Say a 62 was rolled for the combat roll.  Add
  438.                    the attack factor, 97.  The attack hit, but since
  439.                    the final roll is only 27 over the net to-hit,
  440.                    there is no critical.
  441.           
  442.           
  443.          Damage Factors -
  444.           
  445.              If the attack rolls is equal to the net to-hit score, the
  446.          is only one point of damage.  For higher rolls, there is more
  447.          damage.
  448.              Every weapon has a damage factor, even a bare fist.  The
  449.          damage factor is how much higher one must roll to do one
  450.          additional point of damage.
  451.              To determine damage, take 1, subtract the net to-hit from
  452.          the roll and divide the difference by the damage factor,
  453.          round down, and add that to the 1; that is how many hit
  454.          points damage is done.
  455.           
  456.          Example : The net to-hit was 70.  A score of 97 was rolled.
  457.                    One point of damage.  The the roll was 27 over the
  458.                    net to-hit.  Divide that by the long sword's damage
  459.                    factor, 5, you get 5 more points of damage.  The
  460.                    total damage is 6 points.
  461.           
  462.           
  463.          Critical Hits and Fumbles -
  464.           
  465.              When one rolls 50 or more over the net to-hit, it is a
  466.          critical hit.  This means that the hit was especially good.
  467.          At the least, more damage is done.  It is even possible to
  468.          kill the opponent with that one hit.
  469.           
  470.              When one rolls 50 or more below the net to-hit, it is a
  471.          fumble.  This means that the attacker more than misses, but
  472.          seriously messes up.  At the least, no damage is done.  One
  473.          could break their weapon, hurt themselves or even another
  474.          member of the party.
  475.  
  476.  
  477.                                      Page 7
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.                                   Hazon - rules
  485.  
  486.  
  487.          Training Charts -
  488.           
  489.          Specific Weapon                ## phys (see Combat Chart)
  490.          Specific Armor                 20 phys
  491.          Thieving skills
  492.              Pick Pockets                   40 phys
  493.              Open Locks                     45 phys
  494.              Traps (Find/Remove/Make)       50 phys
  495.              Move Silently                  45 phys
  496.              Hide in Shadows                45 phys
  497.              Move without Trace             50 phys
  498.              Spying                         50 phys
  499.          Acrobatic skills
  500.              Balancing                      20 phys
  501.              Pole Vault                     30 phys
  502.              High Jump                      30 phys
  503.              Broad Jump                     30 phys
  504.              Tumbling
  505.                  Attack                         30 phys
  506.                  Evasion                        30 phys
  507.                  Maneuver                       20 phys
  508.                  Falling                        20 phys
  509.              Rope
  510.                  Swinging                       15 phys
  511.                  Climbing                       15 phys
  512.                  Walking                        40 phys
  513.                  Hand over Hand                 10 phys
  514.           
  515.                                               Applicable mental skills
  516.          General Magic                  60 mental      All
  517.          Magic in field                 80 mental
  518.              Elemental                                 Intelligence
  519.                  Fire (Pyro-)
  520.                  Water (Hydro-)
  521.                  Air (Aero-)
  522.                  Earth (Terro-)
  523.                  Energy (Ener-)
  524.              Mental                                    Will Power
  525.                  Knowledge (Cogna-)
  526.                  Psionics (Psycho-)
  527.              Illusion (Phantasma-)                     Will Power
  528.              Matter                                    Intelligence
  529.                  Alchemy (Alche-)
  530.                  Organic (Organa-)
  531.              Mellow Magic                              Wisdom
  532.                  Healing
  533.                  Nature
  534.                  Necromancy
  535.          Language                       20 mental
  536.          Teaching                       40 mental
  537.          Tracking                       20 mental + 20 physical
  538.          Specific Animal Riding         15 mental + 15 physical
  539.           
  540.           
  541.  
  542.  
  543.                                      Page 8
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.                                   Hazon - rules
  551.  
  552.  
  553.          Combat Charts -
  554.           
  555.           
  556.          Weapons
  557.          -------
  558.                                    Damage    Stat      Training
  559.          Weapon :                  Factor   Bonuses      Cost
  560.           
  561.          Arrow, long/sht. bow         8       Dex         50
  562.          Arrow, composite bow         6       Dex         60
  563.          Axe, Battle                  6     Str, Dex      60
  564.          Axe, Throwing                7       Dex         60
  565.          Bo-Stick                    12     Str, Dex      35
  566.          Club                        10     Str, Dex      40
  567.          Dagger, stabbing            10     Str, Dex      40
  568.          Dagger, throwing            10       Dex         50
  569.          Dart                        14       Dex         40
  570.          Halberd                      5     Str, Dex      80
  571.          Hand                        13     Str, Dex      30
  572.          Javelin                      8       Dex         50
  573.          Mace                         6     Str, Dex      60
  574.          Quarrel, light X-bow         7       Dex         55
  575.          Quarrel, heavy X-bow         5       Dex         75
  576.          Scimitar                     6     Str, Dex      60
  577.          Sling bullet                 9       Dex         50
  578.          Sling stone                 10       Dex         40
  579.          Spear                        7       Dex         60
  580.          Staff, Quarter               8     Str, Dex      50
  581.          Sword, Bastard               5     Str, Dex      80
  582.          Sword, Broad                 6     Str, Dex      70
  583.          Sword, Long                  5     Str, Dex      80
  584.          Sword, Short                 7     Str, Dex      65
  585.          Sword, Two-handed            4      Str X 2     100
  586.          Trident                      5     Str, Dex      80
  587.           
  588.           
  589.           
  590.          Armor
  591.          -----
  592.           
  593.          Armor type :            Defense Bonus    Skill Level
  594.          Leather, Padded              10               4
  595.          Studded leather, Ring        15               6
  596.          Scale mail                   20               8
  597.          Chain mail                   25              10
  598.          Splint, Banded               30              12
  599.          Plate mail                   40              16
  600.           
  601.           
  602.           
  603.           
  604.           
  605.           
  606.           
  607.  
  608.  
  609.                                      Page 9
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.                                   Hazon - rules
  617.  
  618.  
  619.          Criticals
  620.          ---------
  621.           
  622.          1  - Nothing special, normal damage
  623.          2  - Normal damage, bleeding (1 hp per round)
  624.          3  - 1.5 damage
  625.          4  - 1.5 damage, bleeding (2 hp per round)
  626.          5  - Double damage
  627.          6  - Double damage, bleeding (4 hp per round)
  628.          7  - 2.5 damage
  629.          8  - 2.5 damage, major bleeding (6 hp per round)
  630.          9  - Crunch a bunch of stuff inside, bleeding heavily,
  631.               unconscious
  632.          10 - Destroyed major internal systems, dies instantly
  633.           
  634.           
  635.          Fumbles
  636.          -------
  637.           
  638.          1  - Nothing special, nothing happens
  639.          2  - Stumble, can't attack next round
  640.          3  - Slip, can't attack next 2 rounds
  641.          4  - Drop weapon, takes 1 round to pick up
  642.          5  - Lose weapon, will take 3 round to retreive
  643.          6  - Fling weapon at party member, 3 round to retreive
  644.          7  - Fling weapon at party member, does damage
  645.          8  - Break weapon
  646.          9  - Break weapon, does damage to attacker
  647.          10 - Fall on top of weapon, breaks weapon, does damage,
  648.               possibly other nasties
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.                                      Page 10
  676.  
  677.  
  678.  
  679. ----
  680. and the spells...
  681. ----
  682.  
  683.  
  684. General Spells
  685. --------------
  686.  
  687. General Spells are simplified versions of spells from other fields, put
  688. in one list for convenience to characters.  Learning of General Spells
  689. gives no extra understanding to any other field of magic.
  690.  
  691.  
  692. 1.  Detect Magic; Familiar; Magic Missle
  693.  
  694. 2.  Floating Disk; Write; Erase; Protection from Magic; Identify
  695.  
  696. 3.  Web; Hold Person; Instant Weapon
  697.  
  698. 4.  Knock; Wizard Lock; Dispel Magic
  699.  
  700. 5.  Haste; Slow; Blink
  701.  
  702. 6.  Short Teleport; Paralysis; Fly; Curse
  703.  
  704. 7.  Teleport; Polymorph
  705.  
  706. 8.  Long Teleport; Enchant an Item; Extension
  707.  
  708. 9.  Plane Shift
  709.  
  710. 10. Wish
  711.  
  712.  
  713.  
  714. Detect Magic -
  715.   Spell caster is able to sense the use of magic or the presense of magic
  716.   that could be triggered.  The spell caster, ond only he, will see
  717.   the magic glow.
  718.   Points : 1 point per 1 foot diameter sensing range from caster.
  719.  
  720. Familiar -
  721.   The spell caster can cast this on a creature of animal intelligence or
  722.   less and that has no more than one half the hit points of the spell
  723.   caster.  After casting, the caster is able perceive through his familiar's
  724.   perception, gains any special skills of the familiar, and can command the
  725.   familiar telepathically.
  726.   Points : 1 point per hit point of familiar.
  727.  
  728. Magic Missile -
  729.   Causes a magical force missile to be fired at desired target.  It will
  730.   automatically hit.
  731.   Points : 1 point per 2 hit points damage inflicted
  732.  
  733. Floating Disk -
  734.   Causes a 3 foot diameter disk, concave 6 inches, to appear.  It will
  735.   float 3 feet from the ground and follow the caster 6 feet behind.
  736.   Caster can mentally command the disk's movement as long as it is within
  737.   6 feet of the caster.  It moves slowly and cannot do any damage.  The disk
  738.   can carry any weight, but if too much is piled on, it may fall off.
  739.   Points : 1 point per 1 hour's duration.
  740.  
  741. Write -
  742.   Causes anything written during the duration of the spell to be indelible.
  743.   It can be removed by a dispel magic, erase, or similar spell.
  744.   Points : 1 point per 5 minutes writing time.
  745.  
  746. Erase -
  747.   Causes any kind of markings that the caster rubs his hand over during the
  748.   duration to be completely erased.  The markings are erased, not covered,
  749.   so a dispel magic will have no effect.
  750.   Points : 1 point per 5 minutes erasing time.
  751.  
  752. Protection from Magic -
  753.   Causes caster to not be effected by any form of magic cast using an
  754.   equal or fewer number of spell points used in the protection spell.
  755.   Points : 1 point per point of protection
  756.  
  757. Identify -
  758.   Allows caster to discover what form of magic a certain thing has.  (pluses
  759.   in combat, digging big holes, etc.)
  760.   Points : the more points, the more precise, and accurate the
  761.            identification
  762.            1 point - "Yep, it's magic alright!"
  763.            3 points- "I think it has something to do with hitting things."
  764.            5 points- "It is very good at hitting things."
  765.            10 points-"It's about plus 200."
  766.            15 points-"Make that 220."
  767.            20 points-"Wait a sec'...217, yeah, that's right."
  768.  
  769. Web -
  770.   Causes a sticky web to appear over target.  Points determine size and/or
  771.   thickness of web (by overlapping).
  772.   Points : 1 point per square foot
  773.  
  774. Hold Person -
  775.   Causes target's feet (or locomotve appendages the use the ground) to
  776.   become 'rooted' for the duration of the spell.  No physical mean short of
  777.   removing the target's feet will free him.
  778.   Points : 1 point per minute
  779.  
  780. Instant Weapon -
  781.   Causes any object that can be grasped to become a magic weapon.  It will
  782.   act as a +10 weapon and the points used determine the Damage Factor.
  783.   Weapon will function for 4 times it hits.
  784.   Points : damage factor = 20 divided by the magic points
  785.  
  786. Knock -
  787.   Causes any door or portal locked phyically or magically to be unlocked
  788.   and/or opened.
  789.   Points : 2 points to unlock any physically locked door
  790.            an equal number of points as the locking spell to unlock
  791.              a magically locked door
  792.            1 point to open any unlocked door
  793.  
  794. Wizard Lock -
  795.   Causes any door or portal to be locked.  No physical mean can open it
  796.   short of destroying it.
  797.   Points : 1 point per 1 point necessary to magically unlock it
  798.            1 point to close any door
  799.  
  800. Dispel Magic -
  801.   Cause any form of magic active or latent to be removed and disipated.
  802.   Points : 1 point per 1 point in magic to be removed
  803.  
  804. Haste -
  805.   Causes target to function physically and mentally at double speed for the
  806.   duration.  Effect can be cumulative.
  807.   Points : 1 point per 10 minutes of haste
  808.  
  809. Slow -
  810.   Causes target to function physically and mentally at half speed for the
  811.   duration.  Effect can be cumulative.
  812.   Points : 1 point per 10 minutes of slow
  813.  
  814. Blink -
  815.   Short range teleport in line of sight.
  816.   Points : 2 points per 500 lbs.
  817.  
  818. Short Teleport -
  819.   Allows caster and anything he is touching to disappear and reappear at a
  820.   position invisioned in caster's mind.  Distances under a mile often miss.
  821.   Points : 1 point per 500 yards *
  822.              1 point per 500 lbs.
  823.  
  824. Paralysis -
  825.   Causes target to freeze in the position he is in at the time of casting
  826.   for the duration.  Gravity is also frozen so target will not fall down.
  827.   Target can still think and perceive its suroundings.
  828.   Points : 1 point per 1 minute
  829.  
  830. Fly -
  831.   Causes target to be able to fly for the duration.  Target can rise off
  832.   the ground an achieve a maximum air-speed of 60 mph after proper
  833.   acceleration.
  834.   Points : 1 point per 10 minutes
  835.  
  836. Curse -
  837.   Causes a certain effect specified by the caster to continually effect the
  838.   target until spell is removed.
  839.   Points : higher points for worse effect, Ref's discression
  840.  
  841. Teleport -
  842.   Allows caster and anything he is touching to disappear and reappear at a
  843.   position invisioned in the caster's mind.  Distances under 5 miles often
  844.   miss.
  845.   Points : 1 point per 5 miles distance *
  846.              1 point per 500 lbs.
  847.  
  848. Polymorph -
  849.   Allows caster to change his form to whatever he invision in his mind.
  850.   Spell remains in effect until caster wishes it to revert or caster is
  851.   unconscious or dead.
  852.   Points : higher points for more change, Ref's discression
  853.  
  854. Long Teleport -
  855.   Allows caster and anything he is touching to disappear and reappear at a
  856.   position invisioned in the caster's mind a consderable distance away.
  857.   Distances under 100 miles often miss.
  858.   Points : 1 point per 100 miles distance *
  859.               point per 500 lbs.
  860.  
  861. Enchant an Item -
  862.   After this spell is cast, any further spells cast on the item can be
  863.   recast out of the item at any later time.
  864.   Points : 10 points required set-up cost for preparartion of item
  865.            +2 points per spell storable in the item
  866.  
  867. Extension -
  868.   Causes any magic spell effect on any item or person to become permenent.
  869.   To remove the effect, the permenency must first be removed, then the
  870.   original spell.
  871.   Points : 2 points per doubling of duration
  872.            100 points for permenency
  873.  
  874. Plane Shift -
  875.   Send caster and anyone touching him to another plane of reality envisioned
  876.   in the caster's mind or randomly if none specified.
  877.   Points : 100 points regardless
  878.  
  879. Wish -
  880.   Causes anything to happen.
  881.   Points : higher point give better quantity and/or quality, Ref's
  882.   discression
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888. Fire Spells
  889. -----------
  890.  
  891. 1.  Bic; Heat; Create Flame; Exinguish Flame; Protection from Fire
  892.  
  893. 2.  Flaming Hands; Smoke; Fire Shield; Sustain Flame
  894.  
  895. 3.  Fireworks; Control Fire
  896.  
  897. 4.  Fireball; Slag
  898.  
  899. 5.  Cone of Fire; Wall of Fire
  900.  
  901. 6.  Delayed Blast Fireball; Fixed Fire
  902.  
  903. 7.  Immolate Self; Programmed Fire; Suspend Fire
  904.  
  905. 8.  Immolate Other
  906.  
  907. 9.  Pyromorph
  908.  
  909. 10. Conjure Fire Elemental
  910.  
  911.  
  912. * Fire Intensity Thing = measurement of flame intensity. 1 FIT will cause
  913.   1 hp damage under normal circumstances.  Number of FITs does not
  914.   necessarity determine the size of the flame.
  915.  
  916.  
  917. Bic -
  918.   Causes a flame to burn from the tip of the caster's thumb.  Flame lasts
  919.   until snuffed by caster's hand.
  920.   Points : 1 point per FIT
  921.  
  922. Heat -
  923.   Causes a volume (air or object) to be heated up.
  924.   Points : 1 point per 2 degrees F raised *
  925.              1 point per cubic ft.
  926.  
  927. Create Flame -
  928.   Causes a flame to start burning at location desired by the caster
  929.   within range of sight.  Note - flame will not continue to burn unless
  930.   it has fuel.
  931.   Points : 1 point per 2 FITs
  932.  
  933. Extinguish Flame -
  934.   Instantly puts out a quantity of flame.
  935.   Points : 1 point per 2 FITs to extinguish
  936.  
  937. Protection from Fire -
  938.   Caster or target is protected from the specified amount of FITs for the
  939.   specified amount of time.  FITs over the specified protected amount do
  940.   damage.
  941.   Points : 2 points per FIT *
  942.              1 point per minute
  943.  
  944. Flaming Hands -
  945.   Causes a fan of flame to burn intensely from the caster's hands.  Can be
  946.   concentated by joining hands.
  947.   Points : 1 point per 1 inch of flame
  948.  
  949. Smoke -
  950.   Causes smoke to gush out of a flame source.
  951.   Points : 1 point per 1/2 cubic foot of smoke
  952.  
  953. Fire Shield -
  954.   The caster or target cannot be harmed by fire or intense heat which are
  955.   instead absorbed by the spell.
  956.   Points : 1 point per 2 FIT of fire absorbed
  957.  
  958. Sustain Flame -
  959.   Allows a flame to continue to burn without material fuel.
  960.   Points : 1 point per 1 minute duration *
  961.              1 point per 2 FITs sustained
  962.  
  963. Fireworks -
  964.   Causes sparks and flares to shoot off in the air.
  965.   Points : more points, more fireworks
  966.            1 point, pop, whizz
  967.            20 points, serious fireworks
  968.  
  969. Control Fire -
  970.   Allows caster to control a burning flame.  Caster can direct it where
  971.   to spead, to burn higher or lower, or to go out.
  972.   Points : 1 point per 2 FITs
  973.  
  974. Fireball -
  975.   Causes a ball of flame to shoot in direction cast.
  976.   Points : 1 point per 2 FITs
  977.  
  978. Slag -
  979.   Causes a sudden burst of heat on a 1 foot diameter sphere.
  980.   Points : 1 point per FIT
  981.            100 points, melts iron (point of interest)
  982.  
  983. Cone of Fire -
  984.   Causes a cone of flame to come from caster's hand.
  985.   Points : 1 point per 2 FITs
  986.  
  987. Wall of Fire -
  988.   Causes a wall of fire, 6 feet long and wide and 1 foot think to appear.
  989.   Will last for about 10 seconds and then will go out quickly if not
  990.   fueled or sustained.
  991.   Points : 1 point per 2 FITs
  992.  
  993. Delayed Blast Fireball -
  994.   Causes a fireball to fire after a specified time after casting.
  995.   Points : 1 point per 2 FITs +
  996.            1 point per 1 minute delay
  997.  
  998. Fixed Fire -
  999.   Causes a flame to burn at one place without fuel for the duration.
  1000.   Points : 1 point per FIT flame *
  1001.              1 point per day
  1002.  
  1003. Immolate Self -
  1004.   Causes caster to be completely surrounded by flame close to
  1005.   the caster's body without harm for the duration.
  1006.   Points : 1 point per FIT flame *
  1007.              1 point per 20 seconds
  1008.  
  1009. Programmed Fire -
  1010.   Causes a flame to appear at a certain point when a certain action takes
  1011.   place.  Flame remains dormant until then, but is detectable by
  1012.   Magic Detection spells.
  1013.   Points : 1 point per FIT *
  1014.              1 point per times it can be activated
  1015.  
  1016. Suspend Fire -
  1017.   Caster has complete control over a fire.
  1018.   Points : 1 point per 2 FITs
  1019.  
  1020. Immolate Other -
  1021.   Causes a flame to suddenly engulf the target.
  1022.   Points : 1 point per 2 FITs
  1023.  
  1024. Pyromorph -
  1025.   Cause any solid or liquid to become fire.
  1026.   Points : 1 point per cubic foot
  1027.  
  1028. Summon Fire Elemental -
  1029.   Causes a Fire Elemental to appear from nearby fire source.
  1030.   Points : more points, more powerful
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036. Water Spells
  1037. ------------
  1038.  
  1039. 1.  Purify Water; Find Water; Phase Change
  1040.  
  1041. 2.  Create Water; Heavy Water
  1042.  
  1043. 3.  Wave; Water Breathing; Control Water
  1044.  
  1045. 4.  Waterball; Precipitation; Waterlog
  1046.  
  1047. 5.  Water Walking; Iceball; Wall of Water
  1048.  
  1049. 6.  Steamball; Gyser; Fixed Drip; Flood; Airy Water; Wall of Ice
  1050.  
  1051. 7.  Suspend Water; Land Wave; Programmed Drip
  1052.  
  1053. 8.  Ice Storm
  1054.  
  1055. 9.  Hydromorph
  1056.  
  1057. 10. Conjure Water Elemental
  1058.  
  1059.  
  1060. * Whenever water is mentioned, it refers to all 3 forms, water, ice, and
  1061.   water vapor.
  1062.  
  1063.  
  1064. Purify Water -
  1065.   Cause water within sight to become totally pure water.
  1066.   Points : 1 point per cubic foot of water
  1067.  
  1068. Find Water -
  1069.   Tells caster where and what kind of water there is within range.
  1070.   Points : 1 point per 10 feet radius range
  1071.  
  1072. Phase Change -
  1073.   Changes any form of water one phase in either direction.
  1074.   Points : 1 point per cubic foot
  1075.  
  1076. Create Water -
  1077.   Creates pure water.
  1078.   Points : 1 point per 1/2 cubic foot of water
  1079.  
  1080. Heavy Water -
  1081.   Turns a quantity of water to heavy water.
  1082.   Points : 1 point per cup (fluid measure)
  1083.  
  1084. Wave -
  1085.   Causes a wave to go through a quantity of water.
  1086.   Points : more points, the stronger the wave.
  1087.            1 point is a ripple, 50 is big ocean wave
  1088.  
  1089. Water Breathing -
  1090.   Allows caster or target to breate both air and water for the duration.
  1091.   Points : 1 point per 30 minutes
  1092.  
  1093. Control Water -
  1094.   Control, but not defy gravity with, a quantity of water.
  1095.   Points : 1 point per cubic foot
  1096.  
  1097. Waterball -
  1098.   Causes a ball of water (not ice) to be launched at target.  Water
  1099.   source not needed.
  1100.   Points : 1 point per 1 foot diameter
  1101.  
  1102. Waterlog -
  1103.   Causes target to become totally drenched in water to the degree of
  1104.   how many points in the spell.
  1105.   Points : more points, the more wet
  1106.            1 point is lightly moist
  1107.            20 is very damp
  1108.  
  1109. Water Walking -
  1110.   Allow caster to walk on the surface of water or water like liquids
  1111.   for the duration.  During the last 30 seconds, the walker starts to sink
  1112.   a little.
  1113.   Points : 1 point per 5 minutes duration.
  1114.  
  1115. Iceball -
  1116.   Causes a ball of ice to be launched at the target.
  1117.   Points : 1 point per foot diameter
  1118.  
  1119. Wall of Water -
  1120.   Causes a wall of water, 6 feet high, 6 feet wide, and 1 foot thick, to
  1121.   appear and remain suspended in its position.
  1122.   Points : more points, the more thrashingness
  1123.            1 point, practically still
  1124.            20 points, boiling type motion
  1125.  
  1126. Steamball -
  1127.   Causes a ball of steam to be launched at the target.  Will burn like
  1128.   half the number of points used in FITs.
  1129.   Points : 1 point per foot diameter
  1130.  
  1131. Gyser -
  1132.   Cause water to shoot up from the ground.
  1133.   Points : more points, the more water and force
  1134.            1 point, a drinking fountain
  1135.            20 points, powerful spout 4 foot high, normal sized human
  1136.              can sit on it.
  1137.  
  1138. Fixed Drip -
  1139.   Causes water to drip continuously from some point from no source (can be
  1140.   from a solid surface or from mid-air) for the duration.
  1141.   Points : 1 point per day duration *
  1142.              points for intensity (like gyser)
  1143.  
  1144. Flood -
  1145.   Cause water to rush in from all surrounding areas to cover all floor
  1146.   area.  Not effective in open land or outdoors.
  1147.   Points : 1 point per 2 inches high flood
  1148.  
  1149. Airy Water -
  1150.   Allows caster to be able to move freely within water as they would in
  1151.   air for the duration.  (This does also allow caster to breate in the
  1152.   water.)
  1153.   Points : 1 point per 30 minutes
  1154.  
  1155. Wall of Ice -
  1156.   Causes a wall, 6 feet high, 6 feet wide, and 1 foot thick, of ice
  1157.   to appear.
  1158.   Points : more points, harder the ice
  1159.            1 point, thin crackly shell
  1160.            20 points, hard, figid wall
  1161.  
  1162. Suspend Water -
  1163.   Control a quantity water and defy gravity.
  1164.   Points : 1 point per cubic foot
  1165.  
  1166. Land Wave -
  1167.   Causes a wave of water to go across land to its target.
  1168.   Points : more points, the more powerful the wave
  1169.            1 point, small ripple, 50 is a big ocean wave
  1170.  
  1171. Programmed Drip -
  1172.   Causes a continuous drip to start when a certain action is performed
  1173.   within 10 feet of the drip position.
  1174.   Points : points for intensity (like gyser) *
  1175.              1 point per time it can be triggered
  1176.  
  1177. Ice Storm -
  1178.   Causes a storm of ice and hail to fall on the target for about 5 minutes.
  1179.   Points : more points, the stronger the storm
  1180.            1 point, light sprinkle
  1181.            20 points, nasty hail storm
  1182.  
  1183. Hydromorph -
  1184.   Causes a solid or liquid to become water.
  1185.   Points : 1 point per 1 cubic foot
  1186.  
  1187. Conjure Water Elemental -
  1188.   Causes a Water Elemental to appear from a nearby water source.
  1189.   Points : more points, the more powerful
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. Air Spells
  1196. ----------
  1197.  
  1198. 1.  Purify Air; Control Air
  1199.  
  1200. 2.  Featherfall; Fog; Gust of Wind
  1201.  
  1202. 3.  Stinking Cloud
  1203.  
  1204. 4.  Dense Air; Airball
  1205.  
  1206. 5.  Concentrated Wind; Air Wall
  1207.  
  1208. 6.  Vaccuum; Whirlwind; Fixed Wind
  1209.  
  1210. 7.  Programmed Wind; Air Bubble
  1211.  
  1212. 8.  Cloudkill; Sustained Vaccuum
  1213.  
  1214. 9.  Aeromorph
  1215.  
  1216. 10. Conjure Air Elemental
  1217.  
  1218.  
  1219. * feet cubed are not cubic feet.  2 feet cubed equal a cube 2x2x2 or 8
  1220.   cubic feet, 3 feet cubed equal a 3x3x3 cube or 27 cubic feet, etc.
  1221.   Standard dungeon ceiling height is 10 feet.
  1222.  
  1223.  
  1224. Purify Air -
  1225.   Converts any gas into pure, breathable air.
  1226.   Points : 1 point per 3 feet cubed
  1227.  
  1228. Control Air -
  1229.   Allows caster to create, control, and stop breezes up to 15 mph (electric
  1230.   fan velocity)
  1231.   Points : 2 points per minute
  1232.  
  1233. Feather Fall -
  1234.   Causes caster or target to fall at a rate of 2 feet per second until its
  1235.   downward movement is impeded.
  1236.   Points : 2 points per target
  1237.  
  1238. Fog -
  1239.   Create a thick fog.
  1240.   Points : 1 point per 3 feet cubed
  1241.  
  1242. Gust of Wind -
  1243.   Allows caster to create, control, and stop winds up to 40 mph (can knock
  1244.   a heavy human of its feet).
  1245.   Points : 4 points per minutes
  1246.  
  1247. Stinking Cloud -
  1248.   Causes an opaque cloud of nausous fumes to appear and be controlled by
  1249.   the caster.  Breathers who fail a save will be nausiated for 2-5 minutes.
  1250.   Those who save will only be nausiated while within the cloud and for a
  1251.   minute afterwards.
  1252.   Points : 1 point per 3 feet cubed for creation +
  1253.              2 points per minute controled
  1254.  
  1255. Dense Air -
  1256.   Causes target to behave as if it were moving underwater.
  1257.   Points : 1 point per 5 minutes
  1258.  
  1259. Airball -
  1260.   Cause a ball of compressed air to be launched at target.
  1261.   Points : 1 point per 2 hp damage force ball
  1262.  
  1263. Concentrated Wind -
  1264.   Allows caster to create, control, and stop winds up to 65 mph (enough to
  1265.   knock over a dragon or carry away a human).
  1266.   Points : 8 points per minute
  1267.  
  1268. Wall of Air -
  1269.   Causes a wall, 6 feet by 6 feet by 1 foot, of dense churning air to
  1270.   appear.
  1271.   Points : more points, the more churning
  1272.            1 point, light breeze
  1273.            20 points, gale force winds
  1274.  
  1275. Vaccuum -
  1276.   Destroy all the air within the target area.  Surrounding air will rush
  1277.   in at great speed (causing great pain).
  1278.   Points : 1 point per foot cubed
  1279.  
  1280. Whirlwind -
  1281.   Creates a tornado and allows caster to control it.
  1282.   Points : more points, stronger the whirlwiind
  1283.            1 point, light swirl
  1284.            50 points, a real tornado
  1285.  
  1286. Fixed Wind -
  1287.   Causes a wind to constantly blow across a certain area for the duration.
  1288.   Points : 1 point per day duration *
  1289.              points for force (like Wall of Wind)
  1290.  
  1291. Programmed Wind -
  1292.   Causes a continuous wind to blow when a certain action is performed
  1293.   within 10 feet of the wind position.
  1294.   Points : points for intensity (like Wall of Wind) *
  1295.              1 point per times it can be activated
  1296.  
  1297. Air Bubble -
  1298.   Causes a bubble of air to surround the caster or target in its
  1299.   shape for the duration.
  1300.   Points : 1 point per target *
  1301.              1 point per 30 minutes duration
  1302.  
  1303. Cloudkill -
  1304.   Causes a cloud of lethal fumes to appear and be controlled by the caster.
  1305.   Breathers take damage according to the cloud.
  1306.   Points : 1 point per 2 hp damage done when breathed for creation +
  1307.              4 points per minute for control
  1308.  
  1309. Sustained Vaccuum -
  1310.   Destroys all air in target area and keeps the surrounding air from
  1311.   rushing in.
  1312.   Points : points for vaccuum creation (like Vaccuum spell) +
  1313.              4 points per minute sustained
  1314.  
  1315. Aeromorph -
  1316.   Cause any solid or liquid to turn to air.
  1317.   Points : 1 point per cubic foot (not foot cubed)
  1318.  
  1319. Summon Air Elemental -
  1320.   Causes an air elemental to appear (from a nearby air source if, say,
  1321.   underwater).
  1322.   Points : more points, more powerful
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328. Earth Spells
  1329. ------------
  1330.  
  1331. 1.  Loosen Earth; Fertile Earth
  1332.  
  1333. 2.  Dig; Separate Earth
  1334.  
  1335. 3.  Cracks; Create Earth
  1336.  
  1337. 4.  Upgrade Earth; Dirtball
  1338.  
  1339. 5.  Mudball; Dirt Wall
  1340.  
  1341. 6.  Rockball; Mud Wall
  1342.  
  1343. 7.  Rock Wall
  1344.  
  1345. 8.  Stone Shape
  1346.  
  1347. 9.  Terromorph
  1348.  
  1349. 10. Earthquake; Conjure Earth Elemental
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353. Loosen Earth -
  1354.   Breaks up the earth.  (e.g. hard packed earth to have the consistancy of
  1355.   plowed soil).
  1356.   Points : 1 point per cubic foot
  1357.  
  1358. Fertile Earth -
  1359.   Causes a quantity of earth to become fertile.
  1360.   Points : 1 point per cubic foot
  1361.  
  1362. Dig -
  1363.   Cause a quantity of earth to be displaced. Caster can specify where it
  1364.   goes; if none specified, it disappears.
  1365.   Points : 1 point per cubic foot
  1366.  
  1367. Seperate Earth -
  1368.   Causes one component of earth to be seperated out, e.g. gold, iron, etc.
  1369.   Unless the dirt involved is extordinary only a miniscule amount will be
  1370.   obtained.
  1371.   Points : 1 point per 2 cubic feet
  1372.  
  1373. Cracks -
  1374.   Causes cracks to form and/or expand greatly in the target earth.
  1375.   Points : 1 point per 2 cubic feet
  1376.  
  1377. Create Earth -
  1378.   Creates plain earth.
  1379.   Points : 1 point per 1/2 cubic foot
  1380.  
  1381. Upgrade Earth -
  1382.   Solidifies and hardens target earth.
  1383.   Points : 1 point per 2 cubic feet
  1384.  
  1385. Dirtball -
  1386.   Causes a ball of dirt to be launched at target.  Source of dirt not needed.
  1387.   Points : 1 point per 1 foot diameter
  1388.  
  1389. Mudball -
  1390.   Causes a ball of mud to be launched at target.  Sources of earth and
  1391.   water not needed.
  1392.   Points : 1 point per 1 foot diameter
  1393.  
  1394. Dirt Wall -
  1395.   Causes a wall, 6 feet high, 6 feet wide, and 1 foot thick, of dirt
  1396.   to appear.
  1397.   Points : more points, harder packed the earth
  1398.            1 point, soft loam
  1399.            20 points, hard packed clay
  1400.  
  1401. Rockball -
  1402.   Causes a ball of rock to be launched at target.  Sources of earth and
  1403.   water not needed.
  1404.   Points : 1 point per 1 foot diameter
  1405.  
  1406. Mud Wall -
  1407.   Causes a wall, 6 feet high, 6 feet wide, and 1 foot thick, of mud
  1408.   to appear and remain suspended in its position.
  1409.   Points : more points, thicker the mud
  1410.            1 point, very watery
  1411.            20 points, thick and sticky
  1412.  
  1413. Rock Wall -
  1414.   Causes a wall, 6 feet high, 6 feet wide, and 1 foot thick, of rock
  1415.   to appear.
  1416.   Points : more points, harder the ice
  1417.            1 point, thin soft rock (talc)
  1418.            20 points, hard, solid wall (granite)
  1419.  
  1420. Stone Shape -
  1421.   Reshape target rock into desired form.
  1422.   Points : 1 point per 1 cubic foot
  1423.  
  1424. Terromorph -
  1425.   Causes a solid or liquid to become earth or stone.
  1426.   Points : 1 point per 1 cubic foot
  1427.  
  1428. Earthquake -
  1429.   Cause severe opening in earth's surface.
  1430.   Points : 20 points per point on Rictor scale
  1431.  
  1432. Conjure Earth Elemental -
  1433.   Causes an Earth Elemental to appear from a nearby source of earth.
  1434.   Points : more points, the more powerful
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439. Energy Spells
  1440. -------------
  1441.  
  1442. 1.  Light; Spark; Insulate Self
  1443.  
  1444. 2.  Shocking Grasp; Darkness; Ground Other
  1445.  
  1446. 3.  Sudden Flash
  1447.  
  1448. 4.  Lightning Bolt
  1449.  
  1450. 5.  Invisibility
  1451.  
  1452. 6.  Chain Lightning
  1453.  
  1454. 7.  Programmed Light; Programmed Electricity; Store Electricity
  1455.  
  1456. 8.  Laser
  1457.  
  1458. 9.  Enermorph
  1459.  
  1460. 10. Conjure Energy Elemental
  1461.  
  1462.  
  1463. * Light Intensity Thing = measurement of brightness intensity.  1 LIT is
  1464.   the brightness of a candle, 2 LITs is a torch, 20 LITs is a Spotlight
  1465.  
  1466. * Electrical Intensity Thing = measurement of electrical energy. 1 EIT will
  1467.   1 hp damage under normal circumstances.
  1468.  
  1469.  
  1470. Light -
  1471.   Cause a light to eminate from the target spot.
  1472.   Points : 1 point per LIT *
  1473.              1 point per day
  1474.  
  1475. Spark -
  1476.   Causes a brief discharge of energy on the target (touch is not
  1477.   necessary.)
  1478.   Points : 1 point per EIT
  1479.  
  1480. Insulate Self -
  1481.   Caster or target is protected from the specified amount of EITs for the
  1482.   specified amount of time.  EITs over the specified protected amount do
  1483.   damage.
  1484.   Points : 2 points per EIT *
  1485.              1 point per minute
  1486.  
  1487. Shocking Grasp -
  1488.   Causes a discharge of energy on the target when caster touches the target
  1489.   with its hands.
  1490.   Points : 1 point per 2 EITs
  1491.  
  1492. Darkness -
  1493.   Cause the target area to become completely dark.  No light will shine
  1494.   within the area.
  1495.   Points : 1 point per foot radius *
  1496.              1 point per 10 minutes
  1497.  
  1498. Ground Other -
  1499.   Causes target to attract energy.  All electrical damage will do double.
  1500.   Points : 1 point per 10 minutes
  1501.  
  1502. Sudden Flash -
  1503.   Causes a flash of light at target.
  1504.   Points : 1 point per 2 LITs
  1505.  
  1506. Lightning Bolt -
  1507.   Causes a discharge of energy on the target (touch is not necessary).
  1508.   Points : 1 point per 2 EITs
  1509.  
  1510. Invisibility -
  1511.   Causes caster or target to become invisible to all forms of vision.
  1512.   Points : 1 point per 10 minutes
  1513.  
  1514. Chain Lightning -
  1515.   Causes a discharge of energy on the target, then will jump to the next
  1516.   nearest target (possibly the caster) to damage less 5 EITs, jump to the
  1517.   next nearest target, doing 5 EITs less damage, etc., until it runs out.
  1518.   Points : 1 point per EIT
  1519.  
  1520. Programmed Light -
  1521.   Causes a light to shine from a certain point when a certain action
  1522.   takes place.  Light will remain dormant until then, but is detectable by
  1523.   Magic Detection spells.
  1524.   Points : 1 point per LIT *
  1525.              1 point per times it can be activiated
  1526.  
  1527. Programmed Electricity -
  1528.   Causes energy to discharge at a certain point when a certain action
  1529.   takes place.  Energy will remain dormant until then, but is detectable by
  1530.   Magic Detection spells.
  1531.   Points : 1 point per 2 EITs *
  1532.              1 point per times it can be activiated
  1533.  
  1534. Store Electricity -
  1535.   Allows the caster to absorb all electrical energy and fire it again
  1536.   like a Lightning Bolt for the duration.  At the end of the spell, the
  1537.   caster must discharge all stored energy (or recast this spell) or
  1538.   electrical damage will effect the caster.
  1539.   Points : 8 points per 1 minute
  1540.  
  1541. Laser -
  1542.   Will fire a short burst laser at the target.  It will do 1 hp damage per
  1543.   LIT used and will disintergrate anything it hits (burning a hole along
  1544.   its path).
  1545.   Points : 1 point per 2 LITs
  1546.  
  1547. Enermorph -
  1548.   Cause any solid, liquid, or gas to become energy.
  1549.   Points : 1 point per cubic foot
  1550.  
  1551. Summon Energy Elmental -
  1552.   Causes an Energy elemental to appear.
  1553.   Points : more points, more powerful
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559. Knowledge
  1560. ---------
  1561.  
  1562. 1.  Detect Magic; Detect Life
  1563.  
  1564. 2.  Identify; Detect Antaganism
  1565.  
  1566. 3.  Comprehend Languages; Detect Invisibility; Augury
  1567.  
  1568. 4.  Locate Object; Clairaudience; Clairvoyance
  1569.  
  1570. 5.  ESP; Wizard Eye; Precognition; Postcognition
  1571.  
  1572. 6.  Find the Path; True Seeing; Object Reading
  1573.  
  1574. 7.  Know (Yes/No)
  1575.  
  1576. 8.  Interrogation
  1577.  
  1578. 9.
  1579.  
  1580. 10. Know (Answer)
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584. Detect Magic -
  1585.   Allows caster to see a glow around anything on which there is a spell,
  1586.   active or passive, proportional to the number of pounts used for the
  1587.   detected spells.  If a magically effected object is concealed, the
  1588.   caster will 'know' that there is something magical there, and how much
  1589.   it glows, but not what the actual object is.
  1590.   Points : 1 point per 5 foot radius to detect
  1591.  
  1592. Detect Life -
  1593.   Allows caster to know the number and locations of all living creatures
  1594.   within the spell radius.
  1595.   Points : 1 point per 5 foot radius
  1596.  
  1597. Identify -
  1598.   Allows caster to discover what form of magic a certain thing has.  (pluses
  1599.   in combat, digging big holes, etc.)
  1600.   Points : the more points, the more precise, and accurate the
  1601.            identification
  1602.            1 point - "I think it has something to do with hitting things."
  1603.            3 points- "It is very good at hitting things."
  1604.            5 points- "It's about plus 200."
  1605.            10 points-"Make that 220."
  1606.            15 points-"Wait a sec'...217, yeah, that's right."
  1607.  
  1608. Detect Antaganism -
  1609.   Allows caster to sense anyone or anything which would do harm to the
  1610.   caster.
  1611.   Points : 1 point per 5 foot radius
  1612.  
  1613. Comprehend Languages -
  1614.   Allows caster to understand any language verbally and written.
  1615.   Points : 1 point per 5 minutes
  1616.  
  1617. Detect Invisibility -
  1618.   Allows caster to know the number and locations of anything invisible.
  1619.   Points : 1 point per 5 foot radius
  1620.  
  1621. Augury -
  1622.   Allows caster to know wether the decision he is about make will be
  1623.   beneficial, harmful, or irrelevent to the himself and the party within
  1624.   the casted time.
  1625.   Points : 1 point per 10 minutes in the future
  1626.  
  1627. Locate Object -
  1628.   Allows caster to know where a specifically specified object is if it
  1629.   within the casted radius.
  1630.   Points : 1 point per 10 foot radius
  1631.  
  1632. Clairaudience -
  1633.   Allows caster to be able to hear as if he were at a specified locale.
  1634.   Points : 1 point per 30 seconds
  1635.  
  1636. Clairvoyance -
  1637.   Allows caster to be able to see as if he were at a specified locale.
  1638.   Points : 1 point per 30 seconds
  1639.  
  1640. ESP -
  1641.   Allows caster to read the outermost thought of the subject's mind.
  1642.   Points : 1 point per 5 seconds
  1643.  
  1644. Wizard's Eye -
  1645.   Allows caster to see at a specified location and be able to move his
  1646.   magical 'eye' around for the duration.
  1647.   Points : 1 point per 30 seconds
  1648.  
  1649. Precognition -
  1650.   Allows caster to see the range of most probable events and their
  1651.   probabilities within the casted time.
  1652.   Points : more points, more details revealed
  1653.  
  1654. Postcognition -
  1655.   Allows caster to replay a specific event in the past of a specified
  1656.   location.
  1657.   Points : 1 point per 2 minutes of replay
  1658.  
  1659. Find the Path -
  1660.   Allows caster to know the shortest path that he can follow to a specified
  1661.   locale.
  1662.   Points : 1 point per 10 feet of path
  1663.  
  1664. True Seeing -
  1665.   Allows caster to see through illusions and other obscuring spells.
  1666.   Points : 5 points per illusion no longer seen
  1667.  
  1668. Object Reading -
  1669.   Allows caster to know the general history of an object, person, or place.
  1670.   Points : more points, more clarity
  1671.  
  1672. Know (Yes/No/Maybe/I'll let you know by Tuesday) -
  1673.   Gives caster the answer to a yes or no question about present circumstances.
  1674.   Points : 7 points per question answered
  1675.  
  1676. Interrogation -
  1677.   Causes target to spill its guts.
  1678.   Points : 5 points per 5 minute unit
  1679.  
  1680. Know (Answer) -
  1681.   Gives caster the answer to a question about present circumstances.
  1682.   Points : 15 points per question answered
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. Psionics
  1689. --------
  1690.  
  1691. 1.  Command; Detect Minds
  1692.  
  1693. 2.  Sleep; Charm
  1694.  
  1695. 3.  ESP; Levitate; Telepathy; Fear
  1696.  
  1697. 4.  Forget; Suggestion; Telekenesis
  1698.  
  1699. 5.  Confusion; Mind Blank
  1700.  
  1701. 6.
  1702.  
  1703. 7.  Phantasmal Force
  1704.  
  1705. 8.  Possession
  1706.  
  1707. 9.
  1708.  
  1709. 10. Mind Wipe; Mind Copy
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713. Command -
  1714.   Cause target to obey a simple command, as long as it does not concern
  1715.   harming itself.
  1716.   Points : 2 points per command
  1717.  
  1718. Detect Minds -
  1719.   Allows caster to detect the presense of people by their minds.
  1720.   Points : 1 point per 1 foot diameter sensing range from caster.
  1721.  
  1722. Sleep -
  1723.   Cause target to fall soundly asleep.
  1724.   Points : 1 point per 5 minutes asleep
  1725.  
  1726. Charm -
  1727.   Cause targets to stop all action and remain where they are.
  1728.   Points : 2 points per 5 minutes charmed
  1729.  
  1730. ESP -
  1731.   Allows caster to read the outermost thought of the subject's mind.
  1732.   Points : 1 point per 5 seconds
  1733.  
  1734. Levitate -
  1735.   Causes caster to float above the ground.
  1736.   Points : 1 point per minute
  1737.  
  1738. Telepathy -
  1739.   Allows caster to send its thoughts in the form of words, pictures, symbols,
  1740.   etc. to a target and allow the target to respond in the same way.
  1741.   Note : Thought transmission is much faster than speech and more data
  1742.            can be sent.
  1743.   Points : 1 point per 10 seconds of broadcast
  1744.  
  1745. Fear -
  1746.   Causes target to become mortally scared of the caster, reacting according
  1747.   to the amount of points used.
  1748.   Points : more points, more reaction
  1749.            1 point  - hesitate for a brief period
  1750.            5 points - seriously doubt to attacking caster
  1751.            10 points- avoid caster
  1752.            15 points- get away from caster with care
  1753.            20 points- forget everything and get the hell away
  1754.  
  1755. Forget -
  1756.   Gives the target temporary amnesia.  Target will still recall necessary
  1757.   details for survival and speech, but will lose all sense of identity,
  1758.   where they are, etc.
  1759.   Points : 2 points per minute
  1760.  
  1761. Suggestion -
  1762.   Cause target to obey a moderately complex command, as long as it does not
  1763.   concern harming itself.
  1764.   Points : 4 points per suggestion
  1765.  
  1766. Telekinesis -
  1767.   Cause target (person or object) to be moved as desired by the caster.
  1768.   Points : 1 point per minute
  1769.              1 point per 100 lbs.
  1770.  
  1771. Confusion -
  1772.   Cause target to completely confused.  Its only actions will be
  1773.   attempting to regain orientation.
  1774.   Points : 3 points per minute
  1775.  
  1776. Mind Blank -
  1777.   Causes the caster's mind to be undetectable by mental detection spells.
  1778.   Points : 1 point per 10 minutes
  1779.  
  1780. Phantasmal Force -
  1781.   Projects a full sensory illusion to the mind of the target.  Only the
  1782.   target will be able to see it and, as far as the target is concerned,
  1783.   it is totally real.  (Any damage taken by the target will only seem
  1784.   to be real to the target.  It will not be there when the spell is over.
  1785.   If the target believes himself killed in the phantasm, he will only
  1786.   be unconscious until the spell is over.)
  1787.   Points : 4 points per minute
  1788.  
  1789. Possession -
  1790.   Allows the caster to take over the body of the target.  The target will
  1791.   be as if he's asleep.  While possessing the target, the caster's body
  1792.   cannot be controlled, but will just remain motionless.  (It can be
  1793.   moved by others, but the caster will be aware its body being moved.)
  1794.   Points : 4 points per minute
  1795.  
  1796. Mind Wipe -
  1797.   Causes the target's mind to be erased permently.
  1798.   Points : enough points to fight target's mind
  1799.            to be determined by ref when spell is cast
  1800.  
  1801. Mind Copy -
  1802.   Allows the caster to copy its mind onto a blank mind.
  1803.   Points : caster's Int + Wis + WP
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808. Illusion
  1809. --------
  1810.  
  1811. 1.  Illusionary Sight/Smell/Hear; Detect Illusion; Color Spray; Sound Spray
  1812.  
  1813. 2.  Dispel Illusion; Fog Cloud; Detect Invisibility
  1814.  
  1815. 3.  Blur; Wall of Fog; Visible
  1816.  
  1817. 4.  Invisibility
  1818.  
  1819. 5.  Permanent Illusion; Hallucinary Terrain
  1820.  
  1821. 6.  Programmed Illusion
  1822.  
  1823. 7.  Phantasmal Force
  1824.  
  1825. 8.
  1826.  
  1827. 9.  Intelligent Illusion
  1828.  
  1829. 10. Almost Real
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833. Illusionary Sight/Smell/Hear -
  1834.   Cause specified images/odors/sound for the duration.  Once cast, illusion
  1835.   will continue until points run out or dispelled.  Different sensory illusions
  1836.   can be piled up to make both sight and sound.
  1837.   Points : 1 point per minute
  1838.  
  1839. Detect Illusion -
  1840.   Allows caster to know the number and locations of all living creatures
  1841.   within the spell radius.
  1842.   Points : 1 point per 5 foot radius
  1843.  
  1844. Color Spray -
  1845.   Causes target to be temporarily blinded.
  1846.   Points : 1 point per 10 seconds blind
  1847.  
  1848. Sound Spray -
  1849.   Causes target to be temporarily deaf.
  1850.   Points : 1 point per 10 seconds deaf
  1851.  
  1852. Dispell Illusion -
  1853.   Cause an illusion to no longer be active.
  1854.   Points : as many points left until illusion runs out or can be overcome
  1855.  
  1856. Fog Cloud -
  1857.   Cause an opaque illusionary fog cloud to appear and be controlled by the
  1858.   caster.
  1859.   Points : 1 point per 5 foot squared *
  1860.              1 point per 30 seconds
  1861.  
  1862. Detect Invisibility -
  1863.   Allows caster to know the number and locations of anything invisible.
  1864.   Points : 1 point per 5 foot radius
  1865.  
  1866. Blur -
  1867.   Causes caster's image to be blurred and harder to see or hit.
  1868.   Points : 2 point per minute
  1869.  
  1870. Wall of Fog -
  1871.   Causes an opaque wall of fog, 6 feet long and wide and 1 foot think to
  1872.   appear.
  1873.   Points : 2 points per minute
  1874.  
  1875. Visible -
  1876.   Dispells and invisibility spell.
  1877.   Points : as many points left until invisibility runs out or can be overcome
  1878.  
  1879. Invisible -
  1880.   Cause target (or caster) top become invisible to all forms of vision & smell.
  1881.   The target's movement can still be heard and it can be felt if encountered.
  1882.   It is not detectable as an illusion nor can it be dispelled by a Dispel
  1883.   Illusion, but requires a Visible spell.
  1884.   Points : 2 points per minute
  1885.  
  1886. Permanent Illusion -
  1887.   Create a single-sense (sight/smell/sound) illusion (can be combined
  1888.   by multiple casting) which will remain at its location until dispelled.
  1889.   Points : any, dispelled by using same number of points in dispel
  1890.              illusion/magic spell
  1891.  
  1892. Hallucinary Terrain -
  1893.   Cause the target to see, hear, and smell a specified terrain all around it.
  1894.   Points : 2 points per minute
  1895.  
  1896. Programmed Illusion -
  1897.   Cause a single-sense (sight/smell/sound) illusion (can be combined
  1898.   by multiple casting) which will follow specified actions until
  1899.   the spell runs out.
  1900.   Points : 3 points per minute
  1901.  
  1902. Phantasmal Force -
  1903.   Projects a full-sensory illusion to the mind of the target.  Only the
  1904.   target will be able to see it and, as far as the target is concerned,
  1905.   it is totally real.  (Any damage taken by the target will only seem
  1906.   to be real to the target.  It will not be there when the spell is over.
  1907.   If the target believes himself killed in the phantasm, he will only
  1908.   be unconscious until the spell is over.)
  1909.   Points : 4 points per minute
  1910.  
  1911. Intelligent Illusion -
  1912.   Cause a single-sense (sight/smell/sound) illusion (can be combined
  1913.   by multiple casting) which, after cast, will be able to react to
  1914.   stimuli other then those specified by the caster.  The caster can
  1915.   specify a way to react (violent, relaxed, etc.) but the illusion
  1916.   and take it from there.
  1917.   Points : 5 points per minute
  1918.  
  1919. Almost Real -
  1920.   Create a full-sensory illusion that is real in every way, except that
  1921.   it has a time limit.
  1922.   Points : 6 points per minute
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927. Alchemy
  1928. -------
  1929.  
  1930. 1.  Heat Metal; Shatter
  1931.  
  1932. 2.  Mending; Fool's Gold
  1933.  
  1934. 3.  Transmute Metal to Wood
  1935.  
  1936. 4.  Glassteel; Purify Metal
  1937.  
  1938. 5.  Transmute Metal to Baser Metal; Wall of Iron; Glassee
  1939.  
  1940. 6.  Disintegrate; Polymorph Object
  1941.  
  1942. 7.  Transmute Metal to Better Metal
  1943.  
  1944. 8.  Metal Shape
  1945.  
  1946. 9.
  1947.  
  1948. 10.
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953. Organic
  1954. -------
  1955.  
  1956. 1.  Sleep
  1957.  
  1958. 2.  Enlarge; Strength
  1959.  
  1960. 3.  Spider Climb; Infravision
  1961.  
  1962. 4.  Ray of Enfeeblement; Water Breathing; Plant Growth
  1963.  
  1964. 5.  Slow; Haste; Animal Growth
  1965.  
  1966. 6.  Polymorph; Flesh to Stone
  1967.  
  1968. 7.  Stone to Flesh
  1969.  
  1970. 8.  Clone
  1971.  
  1972. 9.  Stasis
  1973.  
  1974. 10.
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. Healing
  1979. -------
  1980.  
  1981. 1.  Heal; Purify Food & Drink; Detect Poison/Disease
  1982.  
  1983. 2.  Remove Fear; Slow Poison
  1984.  
  1985. 3.  Create Food & Drink; Remove Paralysis
  1986.  
  1987. 4.  Cure Blindness; Cure Disease; Wipe the Slime; Neutralize Poison
  1988.  
  1989. 5.  Remove Curse; Cure Lycanthropy; Cure Insanity
  1990.  
  1991. 6.  Exorcise; Total Heal
  1992.  
  1993. 7.  Regnerate; Clone
  1994.  
  1995. 8.  Reincarnation; Restoration
  1996.  
  1997. 9.  Longevity
  1998.  
  1999. 10. Resurrection
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003. Heal -
  2004.   Restore hit points of the target.
  2005.   Points : 1 point per hp healed
  2006.  
  2007. Purify Food & Drink -
  2008.   Cause a quantity of food and drink to become edible and drinkable.
  2009.   Points : 1 point per 1lb of food or cubic foot of drink
  2010.  
  2011. Detect Poison/Disease -
  2012.   Detect any life forms that carry poison or disease or that have been
  2013.   poisoned or diseased.
  2014.   Points : 1 point per 10 foot radius
  2015.  
  2016. Remove Fear -
  2017.   Cause target to ignore any fear and carry out the indended action
  2018.   unimpeded.
  2019.   Points : 1 point per minute without fear
  2020.  
  2021. Slow Poison -
  2022.   Postpone the deadly or damaging effects of a poison in the target.
  2023.   Points : 1 point per 20 minutes delayed
  2024.  
  2025. Create Food & Drink -
  2026.   Create edible food and drinkable drink.
  2027.   Points : 2 points per lb of food or cubic foot of drink
  2028.  
  2029. Remove Paralysis -
  2030.   Remove the effect of paraylsis from the target, wether the cause is
  2031.   physical or magical.
  2032.   Points : 2 points per 1lbs of target
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038. Nature
  2039. ------
  2040.  
  2041. 1.  Animal Friendship; Invisibility to Animals; Locate Plants/Animals;
  2042.       Plant Identification
  2043. 2.  Speak with Animals; Predict Weather; Warp Wood; Hold Animal
  2044.  
  2045. 3.  Summon Animal; Summon Insects; Plant Growth; Tree; Entangle; Barkskin
  2046.  
  2047. 4.  Hallucinary Forest; Control Plants
  2048.  
  2049. 5.  Adjust Weather; Fog
  2050.  
  2051. 6.  Insect Plague; Wall of Thorns
  2052.  
  2053. 7.  Creeping Doom; Plant Door; Bats Wings
  2054.  
  2055. 8.  Animate Rock; Tempest
  2056.  
  2057. 9.  Commune with Nature
  2058.  
  2059. 10. Summon Nature Spirit
  2060.  
  2061.  
  2062.  
  2063.  
  2064.  
  2065. Necromancy
  2066. ----------
  2067.  
  2068. 1.  Grave; Turn Undead
  2069.  
  2070. 2.  Zombie; Damn Undead
  2071.  
  2072. 3.  Speak with Dead
  2073.  
  2074. 4.  Animate Dead
  2075.  
  2076. 5.  Raise Dead
  2077.  
  2078. 6.  Finger of Death
  2079.  
  2080. 7.  Unkill
  2081.  
  2082. 8.  Reincarnation
  2083.  
  2084. 9.  Ressurection
  2085.  
  2086. 10. Prepare Lich
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090. Grave -
  2091.   Does not allow target corpse to be turned into undead.
  2092.   Points : 5 points per body
  2093.  
  2094. Turn Undead -
  2095.   Make one undead create within sight to go away
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.