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Text File  |  1991-06-12  |  17KB  |  335 lines

  1. Article 13033 of rec.games.frp:
  2. >From: tra4@tank.uchicago.edu (Paul "Scooter" Estin)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Gameworlds-- A Matter of Taste
  5. Summary: a long article I wrote, dealing with several issues
  6. Message-ID: <4213@tank.uchicago.edu>
  7. Date: 1 Jul 89 01:37:17 GMT
  8. Reply-To: tra4@tank.uchicago.edu (Paul "Scooter" Estin)
  9. Organization: University of Chicago
  10. Lines: 320
  11.  
  12.  
  13.     A couple of months ago, I wrote an article for a local gaming
  14. magazine (UC Gamers on Campus) that I'd like to post here for replies
  15. and comments.  Some of the issues the article discusses have been 
  16. covered extensively in recent postings, and indeed I have changed my
  17. mind in some cases (for example, there is a reference to physics in
  18. Champions that I wouldn't include if I wrote the article today), but
  19. I thought I would just post the article as I originally wrote it.
  20.     Enjoy!
  21.  
  22. -------------------------------------------------------------
  23.  
  24.                GAMEWORLDS-- A MATTER OF TASTE
  25.  
  26.                         by Paul Estin
  27.  
  28. INTRODUCTION
  29.  
  30.      Most role-playing games take place in some sort of a
  31. gameworld.  By "gameworld" I refer not only to the actual
  32. fantastic or futuristic or alternate-earth setting, but more
  33. generally, to "how things work" in the game.  A gameworld is
  34. both defined and limited by the gamemaster (GM), the players,
  35. and by the rules system under which the game is being run. 
  36. Oftentimes, problems can occur when these three sources come
  37. into conflict.  For example, a GM may want to run a universe
  38. with certain physical laws, only to discover that the system
  39. he uses restricts the laws of the universe in quite a
  40. different way.  Or, perhaps a player comes into a game
  41. expecting lots of combat taking place in an anarchic world,
  42. only to discover that the gameworld has a complex
  43. governmental and historical structure, and that the
  44. adventures are based around puzzle-solving and diplomacy.
  45.      This article will attempt to outline some of the ways in
  46. which gameworlds can vary according to the tastes of the game
  47. designers, the GM, and the players.  Some of the variations
  48. tend to be things about which people have strong opinions;
  49. for example, some players refuse to play in gameworlds which
  50. incorporate characters and settings from external literary
  51. sources.  Other issues are more a matter of minor personal
  52. preference, subject to change from game to game, such as the
  53. level of violence in a game.  Nobody's opinion is
  54. necessarily right or wrong on any of these issues; it is
  55. simply true that games will proceed more smoothly the more
  56. the game system, the gamemaster, and the players are all in
  57. agreement.
  58.      I will outline two general categories of variation. 
  59. First, there are issues concerning "how the world works",
  60. including the scientific and pseudoscientific laws, the way
  61. societies work, and other issues.  The other category is
  62. "what the players do"; this includes what sort of adventures
  63. occur, the levels of violence and lethality, and the levels
  64. of ability and responsibility possessed by the player-
  65. characters (PCs).
  66.  
  67. HOW THE WORLD WORKS
  68.  
  69. Organized and Open-ended Gameworlds
  70.  
  71.      The first variant of a gameworld is whether there are
  72. really any hard-and-fast rules at all.  Many GMs like to run
  73. under the idea of "anything goes, anything can happen", or at
  74. least that "anything within the rules is OK".  There are
  75. problems with the "no-rules" world, however.  A gameworld can
  76. get very chaotic, with players confused as to which actions
  77. are in the realm of possibility, and which are not.  Besides,
  78. a gameworld always has some limitations; they may simply be
  79. inconsistent or subject to the GM's whim.  It's probably best
  80. for a GM, when designing a world, to build self-consistent
  81. rules.  Otherwise, there will be arguments when a player's
  82. designed character isn't acceptable for unexplainable
  83. reasons, or when an event occurs that shouldn't have, based
  84. on previous rules.  (GM: "You are struck by an invisible
  85. creature and knocked out."  Player: "Wait!  You said that in
  86. your world, nothing can attack while invisible!")  Obviously,
  87. a GM doesn't have to reveal everything about his world to the
  88. players, but he should be able to build a consistent
  89. framework which can be gradually revealed to the PCs.
  90.  
  91. Science, Pseudoscience, and Fantasy
  92.  
  93.      Most gameworlds have some elements of fantasy, whether
  94. they be paranormal superpowers, magic, or simply the fact
  95. that heroes don't die as easily as normal people.  There are
  96. two things that can vary.  First, how do physical science
  97. laws differ from "real life"?  The Champions game system
  98. allows a normal person to throw rocks the length of a
  99. football field, for example.  Normal people can kick cars
  100. apart, they almost never take physical damage when they are
  101. knocked out, and they can go from complete exhaustion to
  102. complete recovery in far less than a minute.  Is this what
  103. you want in your game, or can you at least tolerate such
  104. discrepancies?  Another possible variable in a gameworld is
  105. the technical level.  As a player or gamemaster, make sure
  106. you understand what is physically and technically possible in
  107. a gameworld.
  108.      The second variable of fantasy lies in how physical laws
  109. are superceded.  For example, the Ars Magica magic system is
  110. fairly tightly structured.  A spell that works on an animal
  111. (animalem) is different from one that works on a person
  112. (corporem), and both are different from one that works on a
  113. creature's brain (mentem).  This may or may not be the
  114. magical structure you want, be you GM or player.  As another
  115. example, I ran a Champions campaign called "Polyworld", in
  116. which all paranormal powers had to work by some form of
  117. telekinesis, by access to one of five specific pocket
  118. dimensions, or by ability to move oneself between dimensions. 
  119. Thus, it was easy to determine what would occur in a specific
  120. situation, or what effects a specific type of "power damper"
  121. would have.  On the down side, it somewhat restricted the
  122. possible conceptions of character's powers.
  123.      Decide what is possible and consistent with your fantasy
  124. or pseudoscience, and stick to it.  That will help avoid
  125. problems such as a GM telling his players, "That's a great
  126. technical solution; it will work on everyone except magic-
  127. users."  I myself prefer the definition of magic as simply
  128. being science we don't understand, but I can play in a system
  129. where this clearly isn't the case, and in which magic breaks
  130. the gameworld's physical laws, as long I know this ahead of
  131. time.  There other decisions that should also be made and
  132. understood.  Does luck exist as a separate entity?  Is time
  133. travel possible?  Does the gameworld have a "multi-
  134. dimensional" structure?  If so, what are the "rules"?
  135.      Note that sometimes players' tastes will change.  For
  136. example, normally I have nothing against a gameworld wherein
  137. many or infinite parallel worlds exist, if such a subject is
  138. done well, but lately I have played in or GMed many such
  139. gameworlds, and I'm tired of the concept.  If you're a GM
  140. starting a campaign, find out your player's likes and
  141. dislikes, and try to respect them, or at least warn them.
  142.  
  143. Special Interests
  144.  
  145.      Players and GMs may also differ as to their opinions on
  146. "special interests".  For example, as both a psychology
  147. major, I am often unsatisfied by a GM's system of handling
  148. mental abilities.  For example, I believe that a telepath
  149. couldn't help but learn a lot about psychology, but I play in
  150. a Champions campaign where a certain non-player character
  151. (NPC) who is a telepath is simply a snide teenage paranormal
  152. whose powers happen to be telepathic; her powers have
  153. affected her personality not at all.  Furthermore, her mental
  154. powers work on artificial intelligence devices, as in
  155. accordance with strict Champions rules, but in opposition to
  156. my own views on how telepathy "should" work.  Most games have
  157. a dualistic view of mind and brain (which shows up in magic
  158. systems, definitions of mental powers, astral forms,
  159. afterlife, and reincarnation).  Once in a while, this would
  160. be all right, but to me it becomes monotonous to have mind
  161. and body categorized separately in every game I play.
  162.      As a more common example of a special interest, someone
  163. interested in history or political science, for example,
  164. might be upset playing in a game where the GM has put little
  165. thought as to how a certain governmental structure arose.  I
  166. played in a Champions game in which there was a vast
  167. infrastructure of conspiracies and secret organizations,
  168. although most of the players disagreed with or were bored by
  169. the concept; conversely, I have seen a gameworld in which the
  170. world government was supposedly unpopular and on the verge of
  171. collapse, although there were no underground organizations
  172. working to that end.  Neither one of these games satisfied me
  173. in that respect.
  174.      Other common special interests that vary from person to
  175. person include computer science and medicine.
  176.      Conflicting special interests tend to be a fairly minor
  177. problem between players and GM, in terms of causing
  178. arguments.  More often, the difference in opinion simply
  179. causes the problem that players do not think of a possible
  180. action, or they put an inappropriate priority on a given
  181. problem, because they have a different understanding from the
  182. GM of what is "possible" or "important" in the gameworld.
  183.  
  184. External Sources:
  185.  
  186.      One very large source of discontent is conflicting
  187. opinions on how, or even whether, external sources should be
  188. brought into a gameworld.  Some people believe that all
  189. gameworlds should be kept "pure" of characters and places
  190. from books, movies, TV shows, comic books, music, etc.  The
  191. purists tend to believe that an external source should only
  192. be brought in if the gameworld is a "literary" world based on
  193. that source; for example, a game played in the Archipelago
  194. of Ursula K. LeGuin's Earthsea trilogy.  Otherwise, ideas
  195. brought in form other sources should have names and details
  196. changed, so that they are unrecognizable to the players. 
  197. Other people believe that "crossovers" with many different
  198. characters, places, and sources adds flavor and humor to a
  199. gameworld; GMs of this category build "post-modernist" worlds
  200. containing a myriad of derivations.
  201.      It is very difficult for two people whose opinions
  202. differ greatly on external sources to game peaceably
  203. together, particularly if the GM is a post-modernist and the
  204. player is a purist.  I will try to make some suggestions,
  205. however, for the GM who is in such a situation.
  206.      Realize that the use of crossovers and external sources
  207. tends to undercut other parts of the gameworld.  As an
  208. example, I was in a Champions campaign in which one adventure
  209. featured the PCs being trapped in a pseudo-medieval world. 
  210. This was very different from the normal "superhero" gameplay,
  211. and very engaging to me as a player.  After nearly two game
  212. sessions, the characters did escape from the world-- only to
  213. wind up in the Bugtown of the comic books by Matt Howarth,
  214. where they met Savage Henry, the Caroline clones, and
  215. C'thulhu the Elder God.  Metaphorically, I was suddenly sent
  216. from "being my character" to sitting at a table with some
  217. sheets of paper in front of me, listening to the GM discuss
  218. comic book characters.  The illusion of actually being one's
  219. character, one of the best parts of role-playing, was
  220. destroyed.
  221.      Don't be a "lazy GM" who lets crossovers substitute for
  222. giving your players descriptions.  Since it is almost certain
  223. that some of your players won't know a given reference, don't
  224. just say "John Constantine walks out; what do you do?" 
  225. Describe the character's appearance and behavior, just as you
  226. would for any other NPC in your game.
  227.      Post-modernism isn't as bad of a transgression if the
  228. world isn't very serious to begin with, but it can be fatal
  229. to a game which is otherwise very "real" to the players. 
  230. Crossovers and in-jokes can be used as a change of pace, to
  231. inject humor, much as they are used in the comic book
  232. "Cerebus", but be very careful not to destroy the plotline
  233. and the gameworld for the sake of a laugh.  Keep the serious
  234. sacred, if that's what your players want.
  235.  
  236. WHAT THE PLAYERS DO
  237.  
  238. The Type and Tone of the Game
  239.  
  240.      What kind of a game is this, anyway?  Are the players
  241. supposed to be superheroes, traveling wizards, greedy
  242. adventurers, world-savers, space merchants, what?  It can
  243. cause problems if the players are expecting to be self-
  244. interested adventurers, and the GM expects them to be world-
  245. savers.
  246.      Beyond the general type of adventures that will take
  247. place (which probably should and will vary somewhat, anyway),
  248. a GM should try to be flexible as to how players come up with
  249. solutions.  It can be frustrating, as a GM, to plan out an
  250. adventure, only to have the players do something totally
  251. unexpected; likewise, it can be frustrating, as a player, to
  252. have the GM expect you to work out a "puzzle" that you're
  253. incapable of solving.  Here, the GM must tread a thin line;
  254. he can't script the adventure so that player's actions are
  255. too limited, but if he tries to "wing it" (and he must, to
  256. some degree) he runs the danger of making a decision he'll
  257. regret later, perhaps because it contradicts other
  258. information about the gameworld.  Striking a balance between
  259. good planning and scripting, and between good extemporaneous
  260. gamemastering and self-contradiction, is one of the most
  261. difficult aspects of GMing.
  262.  
  263. Levels of Combat and Lethality
  264.  
  265.      One of the most obvious variables in a game is what
  266. players have to do to succeed.  Though several actions play a
  267. part in this, perhaps the most obvious is violent action. 
  268. How much combat will play a part in each adventure?  Here, it
  269. is almost impossible to satisfy everyone; doubtless a GM and
  270. players will have a wide variety of opinions of what
  271. constitutes the "proper" amount of combat.  The best you can
  272. do as a GM is to try to see what the majority of players
  273. want.  As a player, try to go along with the majority; if you
  274. just aren't getting what you want, you may have to leave the
  275. game.  And if neither the players nor the GM are satisfied,
  276. the problem may be that the system is geared towards setting
  277. up combat, and that it takes special effort (or a different
  278. system) to break out of the mold.
  279.      Another game variable is how lethal any given combat is. 
  280. There are GMs who play their NPCs as a general would,
  281. tactically destroying large numbers of the player-characters. 
  282. Many of their players, however, dislike having their
  283. characters killed off.  Other GMs never, ever, kill off a PC;
  284. even when the game system rules say that a PC is dead and
  285. gone, they'll find a way to resurrect the character.  This
  286. can be very annoying to a player who believes that heroism is
  287. useless without risk, knowing that the GM will never let him
  288. die.  The lethality of a game is one of the most important
  289. things for players and a GM to agree upon.
  290.  
  291. With Great Responsibility Comes Great Power -- Or Should
  292.  
  293.      The opposite of combat is non-combat; however, defining
  294. non-combat varies from game to game.  The GM should try to
  295. adapt to what players want to do.  For example, if the PCs,
  296. knowing that the world is in danger, want to seek out
  297. experts for help, then it is frustrating to them if none of
  298. the NPCs give them any information.  On the other hand, a
  299. mysterious stranger shouldn't suddenly appear with the
  300. world's secrets in hand, either.  There should be a balance.
  301.      Along the same lines, the PCs often have an increase in
  302. both power and responsibility as a campaign progresses.  For
  303. example, a Champions game may begin with a group of local
  304. heroes, who grow to become world-savers.  The important thing
  305. for a GM to keep in mind is that the PCs' abilities should
  306. keep pace with their responsibilities.  If it has already
  307. been established that there are people in the world more
  308. competent than the PCs, but the GM expects the PCs to save
  309. the world, there had better be a very good reason why the
  310. NPCs can't do the job themselves.  Otherwise, players can get
  311. frustrated.
  312.  
  313. CONCLUSION
  314.  
  315.      In this article, I have attempted to outline some of the
  316. variations that can exist among different gameworlds and
  317. games.  This information will be most useful to gamemasters,
  318. in terms of picking the proper game system and satisfying
  319. their players.  It will also be useful for players looking
  320. for games with which they will be satisfied.  Many of these
  321. issues are a matter of taste, but if you are careful to find
  322. gamers with similar tastes, you'll be a happier role-player
  323. for the effort.
  324.  
  325. ------------------------------------------------------------
  326. "How can you keep 'em down on the farm, after they've killed
  327. a god?!"
  328.  
  329. Scooter  aka Paul Estin esti@tank.uchicago.edu
  330. 5142 S. Blackstone Ave., Chicago IL 60615
  331. 11 Whitcomb St., Belmont MA 02178
  332.  
  333.  
  334.  
  335.