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Internet Message Format  |  1992-01-30  |  101KB

  1. From cbishop@zeus Wed Jan 29 18:55:58 1992
  2. From: cbishop@zeus
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Tricks of the DM Trade 2
  5. Date: 28 Jan 92 07:46:57 GMT
  6. Organization: GE Aerospace, Burlington, Mass
  7. Nntp-Posting-Host: zeus
  8.  
  9. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 41632
  10. Path: ge-dab!crdgw1!cs.albany.edu!sarah!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!swrinde!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu!johnf
  11. From: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  12. Newsgroups: rec.games.frp
  13. Subject: Tricks of the Trade, Part 1 (of 2)
  14. Message-ID: <53324@ut-emx.uucp>
  15. Date: 31 Jul 91 18:38:32 GMT
  16. Sender: news@ut-emx.uucp
  17. Reply-To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  18. Organization: The University of Texas at Austin
  19. Lines: 591
  20. Originator: johnf@doc.cc.utexas.edu
  21.  
  22. Here is the first listing of the 'Tricks of the trade'
  23. series. My apologies to anybody whom I've left out and
  24. please, keep posting on this subject! The articles are
  25. more or less in chronological order, and are seperated
  26. by a line of '======='
  27. John 
  28.  
  29. >From kenc@ichips.intel.com Fri Jul 19 16:42:41 1991
  30. Subject: Re: GM's Tricks of the Trade
  31. Newsgroups: rec.games.frp
  32. In-Reply-To: <52600@ut-emx.uucp>
  33. John,
  34. I am a 'rusty' (or crusty? ;-)) DM, and have a
  35. few tricks to share.  Unfortunately, I have not
  36. yet figgered out how to post to the net -- just
  37. reply.
  38. I use voices, not so much trick/unusual voices
  39. as simply different for NPCs, so they don't all
  40. sound the same (and they don't sound like me!).
  41. Not much of a trick, I'm afraid, and it takes
  42. time, but I write scrolls on parchment, in runes.
  43. The parchment is that found in stationery stores/depts
  44. for calligraphy.
  45. If the content is supposed to be 'Common', I write
  46. in plain English (or Spanish, depending on where in
  47. my world the scroll originated).  If it is supposed
  48. to be magical, I write in the unique runic script 
  49. of the creating mage (and if the reader has the appropriate
  50. ability/spell to read it, an interpretation is provided,
  51. accuracy commensurate with the ability/spell ;-)).
  52. Scrolls can be wrapped around small-diameter dowels
  53. (cheap in the hardware store of your local Earth-like
  54. milieu), and hobby shops have these neat ceramic
  55. beads for the ends, also inexpensive.
  56. Players get to keep scrolls discovered, or sell, or
  57. trade -- unless stolen (pocket-picked or otherwise)
  58. by an NPC.  Everyone seemed (it has been a while since
  59. I have run an adventure/campaign) to enjoy this aspect
  60. of my gaming.
  61.  
  62. Ken
  63. =============================================================================
  64. Subject: Re: GM's Tricks of the Trade
  65. Message-ID: <4cWEXRa00VQC8Yvvp4@andrew.cmu.edu>
  66. Date: 21 Jul 91 04:09:01 GMT
  67. References: <52600@ut-emx.uucp>
  68.  
  69. >There are quite a few GM's in this newsgroup and I think
  70. >it's fair to say that at least some of us are pretty
  71. >good :) (certainly not me :)  ) I would like to start a discussion of GM's
  72. >"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  73. >have helped you become a better GM. That way, we can learn
  74. >from others experience and become better Gm's in the process.
  75.  
  76. [stuff deleted]
  77.  
  78. In the campaigns I ran (past tense, I haven't played in a long time), I
  79. would prepare all kinds of written material beforehand like maps,
  80. letters, scrolls, etc., to be given to the players at the right time. 
  81. Now, this is pretty common, but there are a few things I did to that
  82. material to add to the "ambiance" of the game.
  83.  
  84. 1)  Calligraphy.  It's amazing how well calligraphy can improve the
  85. looks of a scroll or map.  You should be able to find a good book on
  86. calligraphy in a hobby or art supply shop, and you will also need a
  87. calligraphy pen set (these pens have wide, chisel like tips).  Those
  88. pens are good for making large and fancy letters (userful for titles,
  89. signatures, names, small amounts of text, etc.), but I found it
  90. difficult to write large documents, such as long letters or pages from
  91. books, with those pens.  I just used a regular pen for those documents;
  92. it's not the same, but the effect is still good.
  93.  
  94. 2)  Making the paper look old.  It's a simple trick to turn  paper
  95. brownish and brittle.  Turn the oven range on to about 8 or 9 (hot, but
  96. you don't want it too hot).  Then just hold the paper an inch or two
  97. over the range until it turns yellow-brown.  Turn the paper over several
  98. times to keep one side and one area from burning too much.  Be careful: 
  99. the paper will become brittle and may fall apart if you try to fold or
  100. bend it.  If you want a wrinkled and crinkily effect, wet the paper
  101. before you heat it.
  102.  
  103. This procedure makes the paper hard (but not impossible) to write on, so
  104. you may want to write on the paper before you burn it.  (the more you
  105. burn it, the harder it is to write on)
  106.  
  107. Needless to say, be very careful with the paper while burning it.  If it
  108. touches to burner, there is a good chance that it will catch on fire. 
  109. (Dangerous if you don't expect it, but it can make a good "paper
  110. salvaged from a burning house" effect.)
  111.  
  112. As I said before, the paper becomes very brittle, so don't fold it
  113.  
  114. 3)  The official seal.  A friend told me about this, and I've never
  115. tried it, so I don't know how well it works.  He used to make those wax
  116. "official" seals on letters that came from kings, princes, etc.  Here's
  117. how to do it.
  118.  
  119. Light a large candle to get the melted wax.
  120. Carve the seal design into a potato.
  121. Drip the melted wax over the folded letter.
  122. When the wax begins to solidify, stamp it with the potato.
  123.  
  124. Obviously, you don't have to use a potato, just something that you can
  125. carve a design into and won't stick to the wax too much.  Like I said,
  126. I've never tried this, so don't flame me if it doesn't work.
  127.  
  128. As far as other props go, my philosophy is: don't overdo it.  The props
  129. I used always had some significant role in the game.  For example:  
  130.  
  131. I made an amulet out of modeling clay.  I carved some designs on the
  132. front, and a riddle on the back.  The players found the amulet and took
  133. it from person to person trying to finger out what the riddle meant. 
  134. The answer to the riddle was the name of a mountain where the "climatic
  135. battle with the evil forces" would occur.
  136.  
  137. That's about all I can think of right now; I hope some of you find it useful.
  138.  
  139. ------------------------------------------------------------------------------
  140.        Tim Nali        | We are the music makers, and we are the dreamers of  
  141.   Internet address:    | the dreams.                                          
  142.   tn0s@andrew.cmu.edu  |              -Willy Wonka and the Chocolate Factory  
  143. ------------------------------------------------------------------------------
  144.  
  145. ==============================================================================
  146. In article <52600@ut-emx.uucp> johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  147. >
  148. >I would like to start a discussion of GM's
  149. >"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  150. >have helped you become a better GM. That way, we can learn
  151. >from others experience and become better Gm's in the process.
  152.  
  153. One thing that I find very helpful in running games is to have a stack
  154. of little squares of paper at hand, upon which I write, from time to
  155. time, things that one or more characters see and/or hear and/or sense,
  156. etc.  For example, one player may receive a slip of paper that reads
  157. "The scratches around the lock were clearly made by a blade of The'uemr
  158. manufacture."  Another in the same party may get one that reads "There
  159. are minute scratches around the lock."  And perhaps no one else notices
  160. these virtually indescernable scratches.  Messages from gods or other
  161. transcendental beings are a real good candidate for this system.
  162.  
  163. That way, only the character involved knows the potentially important
  164. information and can individually decide what to do about/with the
  165. information.  To prevent other characters from gleaning some sense of
  166. what is going on, I will also distribute pieces of paper with some
  167. worthless piece of information on it; such as "You weight is up 1 pound."
  168. If you do this reguarly, the players will soon become tired of trying to
  169. figure out whether or not a particular piece of paper means anything and
  170. will thereby remove that problem of "knowing that 'something is up'" just
  171. because a piece of paper has been given out.
  172.  
  173. Of course, this increases the work load but, I believe that, properly
  174. used, this kind of selective information serving can enhance the reality
  175. of the game.  It helps to have some prepared slips of paper in order to
  176. speed up the game unless you can write as quickly as you can think!
  177. Whether to recycle the slips is up the GM.
  178. -- 
  179. Derek "Tigger" Terveer    det@hawkmoon.MN.ORG -- U of MN Women's Lax
  180. I am the way and the truth and the light, I know all the answers; don't need
  181. your advice.  -- "I am the way and the truth and the light" -- The Legendary Pink Dots
  182.  
  183. ==============================================================================
  184. > Excerpts From:   GM's Tricks of the Trade      
  185. >>There are quite a few GM's in this newsgroup and I think
  186. >>it's fair to say that at least some of us are pretty
  187. >>good :) (certainly not me :)  ) I would like to start a discussion of GM's
  188. >>"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  189. >>have helped you become a better GM. That way, we can learn
  190. >>from others experience and become better GM's in the process.
  191.  
  192. Don't Panic
  193.  
  194. To be more specific, when faced with a situation in which the players want an
  195. answer to a question you don't have to hand, and are going to base thier
  196. actions on what you say, don't invent off the top of your
  197. head (unless you're very good at rationalising things afterwards). Solutions to
  198. this problem include:
  199.     1) Plead thirst. Raid the fridge. Knock off the can of Coke slowly and
  200.         relax and think calmly. Alternatively, every house comes with
  201.         at least one room where you can lock yourself away and think
  202.         for a moment B-)  
  203.        I'm not being facetious - taking a short break when you're being
  204.         pushed for an answer clears the mind wonderfully. Frequently
  205.         I do this and come back with an answer and several new plot
  206.         twists based on it.
  207.         2) (If your players don't mind and you can do so) say "I'll give you
  208.         an answer next session , and I promise it won't matter before
  209.         then" - of course, frequently it will....!  
  210.  
  211. Corollary - if you do have to make something up in a hurry, then for heaven's
  212. sake write it down for later reference. I'm blessed with one of my partys, in
  213. that of the three players, one is a compulsive keeper of timelines and another
  214. is a compulsive note-taker - if I invent names for NPCs I can guarantee that at
  215. least SOMEONE will remember who is who!   
  216.     
  217. Name those NPCS
  218.  
  219. If like me, you can't think of names on the fly for NPC's you randomly
  220. introduce (Players "hah - can't be important, doesn't have a name!") then make
  221. up a few beforehand (or get one of the name-generating programs or the
  222. Net.Names.List)
  223.  
  224. Know the World
  225.  
  226. Again, I'm lucky. I DM in a world I created (along with one of the players) and
  227. I know it backwards (and what I get wrong, Anne corrects!). if not, you really
  228. need to do enough preparation beforehand that you can answer, or know where to
  229. find an answer to, any reasonable question on the area the players are in. It
  230. may seem obvious, but...
  231.  
  232. Know the Players and their Characters
  233.  
  234. There's no point in running a scenario that relies heavily on role-playing for
  235. a bunch of hack-n-slay merchants, Equally the converse is true. As regards the
  236. characters, I'm all for a long-running campaign so that characters have
  237. backgrounds, and so you have strings on the characters that you can pull to get
  238. them into scenarios.
  239.  
  240. Frightening the Characters
  241.  
  242. If you're tring to scare the party, then at least worrying the players well
  243. help them to role-play. My favourite example of this is the first time any of
  244. my players met a Lifestealer (they're based on GW's Genestealers) - I'd not let
  245. on I'd been acquiring some genestealer miniatures, so the response to two of
  246. these being placed on the batleboard (they dwarf your average lead miniature by
  247. over 50%, and have four limbs and HUGE claws) was a slightly worried "what 
  248. the ****'s that?". I ignored the question and proceeded with the combat round -
  249. by the time it had become apparent that each of the things' two big claws was
  250. handing out more damage than a two-hand sword, they were tough, and they were
  251. faster than the party, the players were *worried* - the characters were on the
  252. edge of panic. I guess the maxim here is don't tell them what they ought to
  253. find out the hard way. 
  254. -- 
  255. MikeW@sdl.mdcbbs.com            \ "...there are some sincere people out there
  256. Mike Whitaker, Shape Data Ltd,   \ who just happen to worship a different
  257. Cambridge, ENGLAND +44-223-316673 \ god.." Gael Baudino/Gossamer Axe
  258.  
  259. ==============================================================================
  260. >From: wt0b+@andrew.cmu.edu (William Henry Timmins)
  261.  
  262. >sake write it down for later reference. I'm blessed with one of my partys, in
  263. >that of the three players, one is a compulsive keeper of timelines and another
  264. >is a compulsive note-taker - if I invent names for NPCs I can guarantee
  265. that at
  266. >least SOMEONE will remember who is who!   
  267.  
  268. :) I'm VERY blessed in that one of my players is willing to spend alot
  269. of time writing a VERY comprehensive game log... which is great to read
  270. over when I don't remember just what the hell HAPPENED last session...
  271.  
  272. She also takes care of minor things, like, what DAY it is, who did what
  273. and when. Also, most of the players submit material to her to be added
  274. in, so that I get a good look at various characters' thoughts and
  275. feelings.
  276.  
  277. It's great.
  278.  
  279. (Faye- THANKS THANKS THANKS! In case I don't thank you enough...)
  280.  
  281. -Me
  282. [Pooh Bear incarnate.]
  283. ================================================================================
  284.  
  285. >From: dalamb@avi.umiacs.umd.edu (David Lamb)
  286.  
  287. In article <1991Jul22.115512.1@sdl.mdcbbs.com> mikew@sdl.mdcbbs.com (Mike Whitaker) writes:
  288. >... write it down for later reference. I'm blessed with one of my partys, in
  289. >that of the three players, one is a compulsive keeper of timelines and another
  290. >is a compulsive note-taker - if I invent names for NPCs I can guarantee that at
  291. >least SOMEONE will remember who is who!   
  292. >    
  293.  
  294. I recall a friend's character, whose standard introductory spiel was
  295. "I am Umiadi, son of Soloth of Toloth in the Forest of Gouldon.  And
  296.  how do you spell *your* name?"
  297.  
  298. Keeping notes for yourself is a very good idea.  But remember to
  299. translate them into a more readable form for posterity, unless your
  300. rushed handwriting is a lot better than most people's - a week later
  301. you'll never figure out what nzlek fandu means.
  302. ==============================================================================
  303.  
  304. In article <52600@ut-emx.uucp> johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  305. >
  306. >There are quite a few GM's in this newsgroup and I think
  307. >it's fair to say that at least some of us are pretty
  308. >good :) (certainly not me :)  ) I would like to start a discussion of GM's
  309. >"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  310. >have helped you become a better GM. That way, we can learn
  311. >from others experience and become better Gm's in the process.
  312. >
  313. >For example:
  314. >
  315. >Funny Voices: One thing I have learned is that most players
  316. >respond better to NPC's that have a different voice than the
  317. >GM.
  318.  
  319. This is an important point, it gives the NPC's more character than their
  320. stats, attitude, and usefullness.
  321.  
  322. >I tend to use it only for major NPC's or characters that will only
  323. >be seen once. This also keeps my sanity, so that I do not
  324. >have to remember what approximately 100 or so Npc's distinct voice.
  325.  
  326. I tend to use it for all NPC's, and if the NPC ends up hanging around for a
  327. while then I drop the voice -- because it gets irritating after a while.
  328.  
  329. >Other sorts of tricks I have run into:
  330. >
  331. >The use of props
  332.  
  333. Never used this, sounds kind of difficult.
  334.  
  335. >The use of pictures 
  336.  
  337. Good for emphasizing the terror or magnificance of a creature/place/etc.
  338. But its not too often that pictures are avaliable for a specific situation.
  339. Sometimes I see a picture and develop a senario around the picture.
  340.  
  341. >The use of unique methods of communication (like the phone trick)
  342.  
  343. This sounds neat, I'm assuming this is for a home with two phones -- one for
  344. the GM the other for the character.  Please elaborate, because I have two
  345. phones.
  346.  
  347. >Complete role-playing (everything the player says, the character
  348. >says also)
  349.  
  350. Difficult to enforce during long playing sessions (ie., >8 hours), which I
  351. typically play.
  352.  
  353. >Well? Comments? Please put in your "tricks of the trade" so that
  354. >I can become a GM worthy of the name :)
  355.  
  356. I have found -- others have also agreed -- that a good DM must be able to
  357. play all alignments very well (I realize this is restricted to AD&D games
  358. that use alignments).  It is an excellent vehicle for instant development of
  359. NPC personality and beliefs.  It will help your NPC's have distinct
  360. personalities (note; all lawful neutrals don't have the same personality,
  361. but their alignment is an excellent basis for development).  I have found
  362. that DM's that don't have a good grasp of alignments tend to have NPC's that
  363. react somewhat the same -- although they can have different beliefs.
  364.  
  365. Another important point is not to get involved in inter-character arguments,
  366. it weakens the DM's neutral position, and some players will interpret this
  367. involvment as favouritism -- whether it's true or not.
  368.  
  369. Above all, know what the players think is fun and what is boring.  Not
  370. matter how good you play, if its boring, nobody will want to play.  There
  371. are no real guidlines for this because every group is slightly different.
  372.  
  373. c-------------------------------------------------------------------------c
  374. Allan Longley, University of Waterloo, Department of Chemical Engineering
  375. e-mail: longley@eris.uwaterloo.ca
  376. voice: (519) 885-1211 x3816            Yes, I should be working !
  377. home: (519) 746-5747
  378. ---------------------------------------------------------------------------
  379. ==========================================================================
  380.  
  381. In article <52600@ut-emx.uucp> johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john
  382. feldmeier) writes:
  383.  
  384. (Apologies if this is all couched in AD&D terms...)
  385.  
  386. >The use of props
  387.  
  388. Sure! One of my favorite all time props is "hats". Get a bunch of hats
  389. of any kind (buy them second hand). I wear the hats to help me take on
  390. NPC personas. So, that baseball cap (turned around) is great for a
  391. stable hand, and the straw hat for a farmer. I've even played in
  392. situations with more than one NPC and traded hats back and forth. The
  393. players had no problem following what was going on and afterward said
  394. that it worked very well for them.
  395.  
  396. Anotehr easy trick is to use some jewelry from a second hand store.
  397. All that gaudy stuff that no one (?) would wear makes for perfect
  398. props, particularly if the items are key to the game.
  399.  
  400. >Complete role-playing (everything the player says, the character
  401. >says also)
  402.  
  403. I usually set up situations of complete role playing. For instance, a
  404. common interaction is when players are entering an inn. I throw an
  405. apron over myself and wipe my hands on it and assume the character;
  406. saying everything that the innkeeper would say. At this point,
  407. my players have come to recognize that they are expected to respond,
  408. in character, and really play out their role. When accomodations have
  409. been arranged, I switch back to my normal voice, and continue play.
  410.  
  411. This can also be used for non-trivial encounters. Being menaced by a
  412. mage/DM and forced to play in character is scary, but it's fun, too. 
  413.  
  414. Me (in voice of Mage NPC): Little man, you have offended me.
  415. Player : (turns to the other party members) Oh no, this guy is
  416.     annoyed... 
  417. Me (interrupting, as Mage): I am speaking to you, little man!
  418.  
  419. Player suddenly realises that he had better reply, and in character,
  420. fast.
  421.  
  422. I find that all of this serves to liven up gaming and makes it seem
  423. more realistic. It does mean more work for me, though. I usually
  424. record some basic characteristics of NPCs that I know the characters
  425. will encounter (fussy, distracted, nosy, whining, etc.) and try to
  426. pick some outstanding mannerism that the players can remember (wiping
  427. hands on apron, runs fingers through hair, glances around, etc.). At
  428. first you feel kind of silly doing it, but after a while the players
  429. look for it for cues and information and for fun!
  430.  
  431. HagaN HelleR                                   hagan.heller@east.sun.com
  432. =============================================================================
  433.  
  434. johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  435.  
  436. > There are quite a few GM's in this newsgroup and I think it's fair
  437. > to say that at least some of us are pretty good :) (certainly not me :) )
  438. > I would like to start a discussion of GM's "tricks of the trade",
  439. > that is ideas or methods that have helped you become a better GM.
  440.  
  441. Which I think is a good idea.
  442.  
  443. Kieran Mullen (kieran@amaterasu.amaterasu.physics.uiuc.edu) writes:
  444.  
  445. > [...], the above are all *tricks* -- icing if you will.  You
  446. > have to have a good storyline which will interest the players,
  447. > one in which they have a personal stake.  It also helps to have
  448. > lots of subplots, which call on the different strengths of each
  449. > party member.  You have to make the players feel that they are 
  450. > important enough to make a difference, but not so great that they
  451. > never feel nervous at times.  And it helps to have good players too!
  452.  
  453. These are all true.
  454.  
  455. Some of the things I do:
  456.  
  457. * give extra details.  Some of these are never used; some of them turn out
  458.   to be relevant later.  I don't always know at the time myself, of course.
  459.   For example, if I mention that there's perhaps a building on th hill over
  460.   there, well, maybe the PCs don't go there, but if they later get attacked
  461.   by a group of bandits, they have an idea where the bandits might live, and
  462.   all I have to do is decide what the building was :-)
  463.   If I describe a door, it isn't just a door, it's a wooden door with
  464.   scratch-marks down the side.  Perhaps a dog lived there.  Maybe it's an old
  465.   door.  Or are they secret thieve's guild markings?
  466.  
  467. * try to involve the senses -- It smells musty in here, and the stone floor
  468.   feels warm under the monk's bare feet.  There's still a sound of water
  469.   falling, but it doesn't sound any nearer.
  470.  
  471. * describe things in immediate, concrete terms.
  472.   `It's two or three times as tall as you are,, not `It's 15 feet high.'
  473.  
  474.   `It towers over you', not `It's 12 feet high'.
  475.  
  476. * try to keep things moving.  If you think a player isn't involved, or is
  477.   looking bored, let him notice something.  You can't do this too often, of
  478.   course, but it turns out not to be as transparent as it sounds.  This
  479.   is especially important in larger parties, say, with more than four or
  480.   five players.
  481.  
  482. * distinguish between people from different areas.  This often sounds strange
  483.   to people from North America, but in Europe you often have to go only a few
  484.   miles to be able to hear a different accent a choice of idiom.
  485.   As the players move from village to village, the greetings might become
  486.   terser as they get closer to enemy lands, as the people are less trusting
  487.   of strangers.
  488.   Perhaps in a fruit-growing area visitors are offered cider.
  489.   A few idioms and suitable similes can help a lot --
  490.   `She's no stronger than a Wisp, but as stubborn as a Galab-Dhur'
  491.   `It's as dark as evershadow in here'
  492.   `Ahh... a little boy... and he has Artlan eyes, too'
  493.  
  494. I generally make up the small details as I go along, but I do have a
  495. background of people, a few important places, and the overall theme.
  496.  
  497. Perhaps someone should collect all these articles and make a big pile of
  498. paper and throw it aw--, er, make them available somewhere, or a digest, or
  499. something.
  500.  
  501. Lee
  502.  
  503.  
  504. -- 
  505. Liam Quin, lee@sq.com, SoftQuad, Toronto, 416 239-4801; the barefoot programmer
  506.     If had Unix used a Chinese character set, think of how many one-letter
  507.     options Eric Allman could have given sendmail!  :-)
  508. ==============================================================================
  509.  
  510. In article <1991Jul25.234907.9304@sq.sq.com> lee@sq.sq.com (Liam R. E. Quin) writes:
  511. >johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  512. >
  513. >> There are quite a few GM's in this newsgroup and I think it's fair
  514. >
  515. >Kieran Mullen (kieran@amaterasu.amaterasu.physics.uiuc.edu) writes:
  516. >
  517. >> [...], the above are all *tricks* -- icing if you will.  You
  518. >> have to have a good storyline which will interest the players,
  519. >
  520. >These are all true.
  521. >
  522. >Some of the things I do:
  523. >
  524. >* give extra details.  Some of these are never used; some of them turn out
  525. >  to be relevant later.  I don't always know at the time myself, of course.
  526. >
  527. >* try to involve the senses -- It smells musty in here, and the stone floor
  528. >  feels warm under the monk's bare feet.  There's still a sound of water
  529. >
  530. >* describe things in immediate, concrete terms.
  531. >  `It towers over you', not `It's 12 feet high'.
  532. >
  533. >* try to keep things moving.  If you think a player isn't involved, or is
  534. >  looking bored, let him notice something.  You can't do this too often, of
  535. >
  536. >* distinguish between people from different areas.  This often sounds strange
  537. >  to people from North America, but in Europe you often have to go only a few
  538. >  Perhaps in a fruit-growing area visitors are offered cider.
  539. >  A few idioms and suitable similes can help a lot --
  540. >  `It's as dark as evershadow in here'
  541. >  `Ahh... a little boy... and he has Artlan eyes, too'
  542. >
  543. >I generally make up the small details as I go along, but I do have a
  544. >background of people, a few important places, and the overall theme.
  545. >
  546. >Lee
  547. >
  548. All of the above are excellent enhancements to running a campaign.
  549. Three that I use, in additon to those, and in all likelihood
  550. disgusting of "by-the-book" GM's, are:
  551.  
  552. * Don't by ruled by dice.  If the party has been inactive a while,
  553.   or they are bored, it's time for a chance encounter (not necessarily
  554.   a wandering monster -- it may be an NPC encounter, or something
  555.   unusual they 'discover'.
  556.  
  557. * Keep melee moving, too.  I roll a handfull of dice at once.  It may
  558.   be a combination of to-hit dice, critical hit, saving throw, dodging,
  559.   spell-casting, etc.; or it may be the next three to-hit dice of the
  560.   monster/NPC I am rolling for.
  561.  
  562. * Use a combination of judgement/creativity in those occasional 'fatal'
  563.   situations.  Players need to learn, and hazards must seem real -- it's
  564.   no good to always allow the characters to 'win' or 'break even' (i.e.,
  565.   no-one ever dies, even if they take on a red-dragon single-handedly
  566.   with a dagger) -- sometimes PCs die.  BUT ---- there are alternatives.
  567.   Example:
  568.     The party was searching for the famed Hand of Veckna, an ancient
  569.     and powerful relic.  When they discovered a medium-sized
  570.     cave, filled with webs and arachnids, the mage cast a fireball
  571.     into the cave (too large ;-)).  He was encased in petrified
  572.     web/rock (they thought he was burned to a cinder).  His lover
  573.     brought him home to remember him (now that he was a statue).
  574.     Her tears of love dissolved enough of the casing for her to
  575.     realize he appeared alive, but in some sort of sleep/trance
  576.     spell.  A local gnome was able to give them the information
  577.     they needed to go on a different adventure and find a way to
  578.     rescue him and restore him to normal.
  579.  
  580. Ken
  581.  
  582. Ken Coomes            "Jesus wept."
  583. kenc@ichips.intel.com             John 11:15
  584. ============================================================================
  585.  
  586. >John Feldmeier, University of Texas at Austin writes:
  587. >I agree with the above sentiments. I guess the word 'trick' was not
  588. >a good one. A better phrase would be: Given your experience as GM,
  589. >what have you learned that has improved your game? Any ideas about
  590. >plots, picking players, props, role playing ideas or ANYTHING that
  591. >has made your game better I'm interested in.
  592.  
  593. Here's something else that's so simple, it's probably not obvious. 
  594.  
  595.           Ask the player's what they think.
  596.  
  597. I haven't tried this out formally in games yet, but plan to in my next
  598. session (starting next week). I want to regularly take 10 minutes at
  599. the end of a session to request feedback from the players about how
  600. the session was done. What did they like, what didn't they like, what
  601. would they have done differently, etc. A goal would be to do this in a
  602. nonthreatening manner where people feel comfortable being critical of
  603. the GM. (And remember, when they're done, always say "Thank you").
  604.  
  605. HagaN HelleR                                   hagan.heller@east.sun.com
  606.  
  607. -- 
  608. John Feldmeier, University of Texas at Austin
  609. Internet johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  610. Snail: 221 Simkins Hall, Austin Tx 78705
  611. Meaning of life:None, you create it or take 42
  612.  
  613. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 41633
  614. Path: ge-dab!crdgw1!uunet!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu!johnf
  615. From: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  616. Newsgroups: rec.games.frp
  617. Subject: Tricks of the Trade (part 2 of 2)
  618. Message-ID: <53325@ut-emx.uucp>
  619. Date: 31 Jul 91 18:40:56 GMT
  620. Sender: news@ut-emx.uucp
  621. Reply-To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  622. Organization: The University of Texas at Austin
  623. Lines: 318
  624. Originator: johnf@doc.cc.utexas.edu
  625.  
  626. This is the second part of the tricks of the trade series.
  627. All the same stuff applies, and please keep posting!
  628.  
  629. John
  630.  
  631.  
  632. In article <52600@ut-emx.uucp> johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  633. >
  634. >There are quite a few GM's in this newsgroup and I think
  635. >it's fair to say that at least some of us are pretty
  636. >good :) (certainly not me :)  ) I would like to start a discussion of GM's
  637. >"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  638. >have helped you become a better GM. That way, we can learn
  639. >from others experience and become better Gm's in the process.
  640.  
  641.     I'm not sure if I count as a good GM or not.  You'd have to
  642. ask my players!  :-)  Remember that a good GM to one person may be
  643. a bad one to another.
  644.  
  645. >
  646. >For example:
  647. >
  648. >Funny Voices: One thing I have learned is that most players
  649. >respond better to NPC's that have a different voice than the
  650. >GM. For example, I tend to play halflings in D&D with
  651. >a pipsqueak, know it all type voice. Orcs and assorted nasties
  652. >speak in a growling throaty voice and so on. The trick is to
  653. >keep this balanced and not overdo this. If every NPC speaks
  654. >in a funny voice, this technique loses its impact. I tend
  655. >to use it only for major NPC's or characters that will only
  656. >be seen once. This also keeps my sanity, so that I do not
  657. >have to remember what approximately 100 or so Npc's distinct
  658. >voice.
  659.  
  660.     In non-fantasy games it helps to be able to do a few good
  661. accents (french, german, irish) and a few stereotypes (New Yawker,
  662. mellowspeak etc.)  I find that the most successful characters
  663. were either strongly stereotyped or strongly anti-stereotyped.
  664. Picking characters from movies or books is helpful too, since 
  665. you will have a strong mental image of the NPC to fall back on.
  666. Voices are very good for roleplaying but you have to keep them
  667. distinct enough that they don't blur together when there are
  668. several NPC's around.
  669.  
  670. >
  671. >Other sorts of tricks I have run into:
  672. >
  673. >The use of props
  674.  
  675.     One of my favorite incidents was when the players found a
  676. scroll tube in the game and I handed them a real cardboard tube.
  677. One looked at me and said "I check to for traps."  
  678.  
  679.     I told him to go right ahead!  :-)
  680.  
  681.     The tube was a narrow cardboard one from a spool of printer
  682. paper.  I had covered it with runes and stuck a staple near one
  683. end and trimmed the staple off to a point with nail clippers. A
  684. marker pen made it harder to see.  
  685.  
  686.     One player was playing with it and said "Ouch!".  On his palm
  687. was a streak of ink from the ink-stained staple.  Time for a poison
  688. saving throw...
  689.  
  690.     Props seem only to be useful if they *do* something or have some
  691. secret message inside.  Unless of course you count figurines as props.
  692. I have always used figurines for combat.
  693.  
  694. >The use of pictures 
  695.  
  696.     I find this very useful in my Champions game.  I can xerox 
  697. pictures out of comic books or the Official History of the Marvel
  698. Universe.  It really helps the game if the players have a concrete
  699. image of what they are facing.
  700.  
  701.     I imagine it is hard to get good CoC pictures.  (Accurate ones
  702. might have a detrimental effect on the viewers :-)  )  You might 
  703. check out some of the glossy illustration books like Barlow's Guide
  704. to Extraterrestrials, and the like.  In horror games a good vocabulary
  705. and a feel for the genre is important.  Read Lovecraft and friends.
  706. One evening we played by candlelight since one of the players was being
  707. sacrificed in an arboretum at midnight.  It put a nice edge on things.
  708.  
  709. >The use of unique methods of communication (like the phone trick)
  710. >Complete role-playing (everything the player says, the character
  711. >says also)
  712. >and so on...
  713. >
  714. >Well? Comments? Please put in your "tricks of the trade" so that
  715. >I can become a GM worthy of the name :)
  716.  
  717.     I write a game newpaper for my Champions game also.  It is
  718. published weekly.  It serves many purposes:  it can give careful
  719. players important clues, it can provide new storylines, and all
  720. the players like reading about their exploits in the paper!
  721.  
  722.     I have given messages in hieroglyphics to players using those
  723. in the DDG.  The player got parts of the dictionary based on his
  724. skill rolls.
  725.  
  726.    However, the above are all *tricks* - icing if you will.  You
  727. have to have a good storyline which will interest the players,
  728. one in which they have a personal stake.  It also helps to have
  729. lots of subplots, which call on the different strengths of each
  730. party member.  You have to make the players feel that they are 
  731. important enough to make a difference, but not so great that they
  732. never feel nervous at times.  And it helps to have good players too!
  733.  
  734.               Kieran Mullen:  kieran@amaterasu.physics.uiuc.edu
  735. =============================================================================
  736.  
  737. =============================================================================
  738. In article <1991Jul26.145427.27596@ichips.intel.com>, kenc@omews64.intel.com 
  739. (Ken Coomes) writes:
  740. > * Don't by ruled by dice.  If the party has been inactive a while,
  741. >   or they are bored, it's time for a chance encounter (not necessarily
  742. >   a wandering monster -- it may be an NPC encounter, or something
  743. >   unusual they 'discover'.
  744. > * Keep melee moving, too.  I roll a handfull of dice at once.  It may
  745. >   be a combination of to-hit dice, critical hit, saving throw, dodging,
  746. >   spell-casting, etc.; or it may be the next three to-hit dice of the
  747. >   monster/NPC I am rolling for.
  748.  
  749. Both of the above are the reason that I used to use the following system.
  750.  
  751. [this was done on a computer, but could have been done with regular roles of 
  752. the dice :-)]
  753.  
  754. I pre-rolled 200 times on each of the dice and had these numbers on a piece of 
  755. paper. As the DM, I just went down the piece of paper crossing off a die roll 
  756. as I used it. This meant that I wasn't "rolling" dice, I was able to DM. As an 
  757. alternative, if you are playing with a "secondary DM" (or even a person just 
  758. watching to "get the feel") let them roll the dice.
  759.  
  760. This is not a "dice" game, but a roll-playing adventure. Dice are used to 
  761. randomize events. Sometimes, as G_D, you don't want to have random events, but 
  762. events that have known and specific outcomes. It is not required that the DM 
  763. "roll". One of my favorite ways of teaching that to a player (not the PC, but 
  764. the person playing who thinks that the DM is "just another player") is to have 
  765. the PC face a monster I call MIRROWERN. It is a duplicate of the PC that 
  766. inflicts as many points damage to PC as the PC does it. After three strikes 
  767. most PCs stop and figure out that they are doing the damage to themselves 
  768. (expecially when they see me lean back with my eyes closed and detail back to 
  769. them what they just did). :-)
  770.  
  771. > * Use a combination of judgement/creativity in those occasional 'fatal'
  772. >   situations.  Players need to learn, and hazards must seem real -- it's
  773. >   no good to always allow the characters to 'win' or 'break even' (i.e.,
  774. >   no-one ever dies, even if they take on a red-dragon single-handedly
  775. >   with a dagger) -- sometimes PCs die.  BUT ---- there are alternatives.
  776.  
  777. Sorry, I believe that PCs die only due to their stupidity. A "smart" player 
  778. should have no reason to lose a PC. This doesn't mean that they don't die, just 
  779. that a player has to be awful stupid to let his PC die. Your example above is a 
  780. good way to die. But if a player, in melee retreats and tries to avoid "death", 
  781. I don't go out of my way to kill him. If a theif jumps into the middle of a 
  782. fight with 3 orcs, well, he get's what is coming to him. If he hides in the 
  783. shadows, and knifes the orcs from behind... he lives! The objective is to have 
  784. the PCs and the players use their brains (as well as their brawn, when 
  785. necessary) to stay alive.
  786.  
  787. BTW: As stupid play should be punished, so should good decisions be rewarded. 
  788. This idea opens up the subject of "experience points". What is rewarded, and 
  789. why.
  790.  
  791. o If a player has "stayed in character" (a theif who is interested in theiving, 
  792.   not killing Orcs) throughout the game gets points...
  793.  
  794. o If a PC has done something that he has "learned" from (a mage learns a new 
  795.   spell) - that earns points
  796.  
  797. o If a PC has made a mistake, but when confronted by a similar sitaution 
  798.   doesn't repeat the error - that earns points
  799.  
  800. o If a player uses "knowledge" that the PC doesn't have - that loses points
  801.  
  802. I don't base points on "things slaughtered" or even "stuff got" as I don't 
  803. think that these things lead to much "experience" for the player or the PC. 
  804.  
  805. Any other ideas on "reward and punnishment?"
  806.  
  807. jmi
  808. ivler@mdcbbs.com
  809. my opinions only - definatly not my employers
  810.  
  811. =============================================================================
  812. >From: ASG102@psuvm.psu.edu (The Dreamer)
  813.  
  814.      Try making a newspaper.  I have one that comes out every two weeks
  815. in all of the major cities (although I only write the one for the city
  816. that the party is in at the time).  It keeps them involved in politics,
  817. keeps them up on current events, and gives a variety of avenues to
  818. explore.  Keep it humorous...For the main city, the title of the paper
  819. is:
  820.  
  821.                        HARBORTOWN NEWS
  822.  
  823.             'All the news you're allowed to know"
  824.  
  825.      Love and Peace and Newspapers,
  826.             -The Dreaamer-
  827. =============================================================================
  828. In article <1991Jul29.130351.1@vxs.mdcbbs.com> ivler@vxs.mdcbbs.com (J.M. Ivler    ivler@mdcbbs.com) writes:
  829. >
  830. >> * Use a combination of judgement/creativity in those occasional 'fatal'
  831. >>   situations.  Players need to learn, and hazards must seem real -- it's
  832. >>   no good to always allow the characters to 'win' or 'break even' (i.e.,
  833. >>   no-one ever dies, even if they take on a red-dragon single-handedly
  834. >>   with a dagger) -- sometimes PCs die.  BUT ---- there are alternatives.
  835. >
  836. >Sorry, I believe that PCs die only due to their stupidity. A "smart" player 
  837. >should have no reason to lose a PC. This doesn't mean that they don't die, just 
  838. >that a player has to be awful stupid to let his PC die. Your example above is a 
  839. >good way to die. But if a player, in melee retreats and tries to avoid "death", 
  840. >I don't go out of my way to kill him. If a theif jumps into the middle of a 
  841. >fight with 3 orcs, well, he get's what is coming to him. If he hides in the 
  842. >shadows, and knifes the orcs from behind... he lives! The objective is to have 
  843. >the PCs and the players use their brains (as well as their brawn, when 
  844. >necessary) to stay alive.
  845.  
  846. I think a real interesting way to shake up a party is to put them in an
  847. encounter that they will "lose".  In my campaign, I had them sailing back
  848. home, and had them attacked by pirates.  I set up the pirate ship up
  849. specifically to offset their usual (i.e. constant) modes of attack, to see
  850. if they will be spontaneous in their thinking when they find out that their
  851. attacks don't go as planned.  The two main "fighters" of the party were an
  852. 7th level fighter, and a 6/6 fighter/magic-user.  The fighter decided to
  853. leap onto the pirate ship when it got right near them, even though I kept
  854. warning him that there were four pirates waiting there.  He jumped, and
  855. almost immediately (with a fumble) got taken down.  The fighter/magic-user
  856. had initially used a ring of invisibility to fly over and try to wreak some
  857. havoc.  He was really surprised when the second-in-command was able to see
  858. invisible, and was directing a bunch of crossbowmen to shoot at him.  The
  859. combat went downhill after that, because the players then resorted to
  860. straight combat.  The other characters of the party were virtually
  861. ineffective, having been occupied with the lesser pirates that boarded their
  862. ship.
  863.  
  864. Basically I used the combat for two purposes.  First, I wanted to see how
  865. their thinking went when things didn't go exactly as planned.  I also used
  866. it as a plot point.  They eventually got captured.  When the fighters got
  867. down to zero, I just knocked them out.  The other characters surrendered.
  868. They were then taken with the pirates, and when the convenient time came, I
  869. helped them to escape with a properly placed NPC.  Sometimes making the
  870. players lose can be an interesting twist to the game.  You don't have to
  871. make the characters die, just get captured.  Then, while they are
  872. unconscious, you can move them to a different setting.
  873.  
  874. One last thing-if you use this, you should have an alternative ending if
  875. they manage to survive a "no-win" scenario (through extreme cleverness or
  876. whatever). I think that this encourages thinking, but doesn't punish the
  877. player if they don't manage to get out of it.  It just serves as a "warning"
  878. that perhaps the next difficult combat will be a little more deadly.
  879.  
  880.         - Dan Solomon
  881. ----------------------------------------------------------------------------
  882.     dsolomon@hmcvax.claremont.edu    |    dsolomon@jarthur.claremont.edu
  883. ----------------------------------------------------------------------------
  884. ===========================================================================
  885. >From: jhumphre@rucs2.sunlab.cs.runet.edu (Jeff Humphrey (Jeffus))
  886.  
  887.     Once, just for variety, we were playing and the party got tangled
  888.   up with a small group of female magic-users (witches).  They got
  889.   themselves into a _really_ bad situation and ended up being
  890.   prisoners.  It wasn't my fault that they were incredibly stupid so
  891.   I decided that I would shake them up.  I'm not real big on killing
  892.   PCs because in our campaign it's hard to rise to higher levels.  I
  893.   don't give out lots of money to train with which leaves the players
  894.   spending lots of time being creative in their search for teachers.
  895.   Anyway ... they were in this bind with the witches and at the start
  896.   of one of our longer sessions, they were tied to these posts in the
  897.   ground and the witches were starting a ritual.  The player's were
  898.   sure that I was going to give them some easy out, but they had been
  899.   really ignorant for two other sessions in a row.  I told one of them
  900.   that a witch was coming over to him with a sacrificial dagger and
  901.   one of the other players recognized that she and the other witches
  902.   were indeed going to sacrifice the party.  The party members tried
  903.   vainly to roll bend-bars and all of the other easy-out ways they
  904.   thought I'd give them but nobody made it.  The witch slowly
  905.   approached, the players looked at me wide eyed trying to think of
  906.   a quick way out, and sure enough the witch thrust the dagger into
  907.   the first player's heart.  When they realized they were _REALLY_
  908.   in trouble they frantically tried everything.  Not much you can
  909.   do tied to a post though.  As the last character was about to be
  910.   killed the witch mumbled a riddle (she had to as part of the
  911.   ritual).  The last one was killed and I turned down the lights
  912.   for atmosphere.  They woke up on a sandy beach ... part of an
  913.   island.  They gathered themselves and found things like cloths
  914.   trying the whole time to figure out what was going on.  They had
  915.   a pretty good idea, though nobody said it out loud, till finally
  916.   overhead, a flying demonic looking creature confirmed it ... I
  917.   had put their characters in _hell_.
  918.     Turned out to be one of the better games we ever had.  The goal was
  919.   to solve the riddle (had to give them an out after all), and gather
  920.   up some materials that they needed to get back.  Nothing as fun as
  921.   having higher level characters fight for their lives against
  922.   creatures they normally wouldn't have any problem with.  They were
  923.   most inventive when they didn't have the magic swords, magic armor,
  924.   and the spell books with gobs of overkill spells.  Turned into a
  925.   sort of quest plot ... a quest for their very lives.  Of course
  926.   you can't have a quest without a very good ending and theirs was
  927.   when they finally got back to the 'real' world.  Spirits were high
  928.   as they got revenge on the witches who had scared them so much.
  929.     This was about as extreme as I've ever had to be (or hopefully
  930.   ever will) with a group of players who were being _really_ stupid.
  931.   They probably deserved to die but when you're GMing you have more
  932.   investment in the campaign than the characters do, and you don't
  933.   normally have the heart to flush it all.
  934.  
  935.     Okay all you people who think D+D is evil .. now's your chance.
  936.   all flames to me via e-mail please ... my address is your soapbox.
  937.  
  938.  
  939. -- 
  940. John Feldmeier, University of Texas at Austin
  941. Internet johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  942. Snail: 221 Simkins Hall, Austin Tx 78705
  943. Meaning of life:None, you create it or take 42
  944.  
  945. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 41635
  946. Path: ge-dab!crdgw1!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!mips!spool.mu.edu!uunet!mcsun!news.funet.fi!fuug!nntp.hut.fi!nntp!Petri.Wessman
  947. From: Petri.Wessman@hut.fi (Petri Wessman)
  948. Newsgroups: rec.games.frp
  949. Subject: Re: Tricks of the Trade (part 2 of 2)
  950. Message-ID: <PETRI.WESSMAN.91Aug1105337@wonderwoman.hut.fi>
  951. Date: 1 Aug 91 08:53:37 GMT
  952. References: <1991Jul31.230708.26021@midway.uchicago.edu>
  953.     <1991Aug1.022209.6817@metro.ucc.su.OZ.AU>
  954. Sender: usenet@nntp.hut.fi (Usenet pseudouser id)
  955. Reply-To: Petri.Wessman@hut.fi
  956. Organization: La Gata Encantada
  957. Lines: 65
  958. In-Reply-To: mar@suphys.physics.su.OZ.AU's message of 1 Aug 91 02:22:09 GMT
  959. Nntp-Posting-Host: wonderwoman.hut.fi
  960.  
  961. On 1 Aug 91 02:22:09 GMT, mar@suphys.physics.su.OZ.AU (David Mar) said:
  962.  
  963. David> This reminds me of a game I ran a few weeks ago. I decided that
  964. David> the characters had no experience with gargoyles before. When a
  965. David> small band of them attacked, I merely described them in terms
  966. David> of their physical appearance and what they did.
  967.  
  968. Yup, I've done this too... I never tell my players the name of the
  969. creature they're fighting unless they've bumped into it before (and
  970. even then not always --- bad lighting situations, panic, and
  971. individual differences in monsters can do wonders to cloud your
  972. perception :-). Another thing about "monsters": why does everyone
  973. always use the stats given for a monster in the C&T/Monster
  974. Manual/whatever? You can get wonderful effects by using your
  975. imagination on the monsters, and letting the players' preconceptions
  976. about the creature in question get them into trouble:
  977.  
  978. PC: "What, a tiny green humanoid perched on a rock... aha, a goblin,
  979.      I've heard that they have a stringhold out here. Only one of them?"
  980.  
  981. Me: "Looks that way. It's just sitting there."
  982.  
  983. PC: "Hamburger time! Goblins are a piece of cake, I've made mush
  984.      out of tons of them... I charge the little creep!".
  985.  
  986. Me: "Ok, you let out a battle cry and run at the creature. It sees you
  987.      coming, grins in a definitely unpleasant way, and closes its eyes."
  988.  
  989. PC: "Closes its eyes? Huh? Well, what do I care... kill kill kill!"
  990.  
  991. Me: "You've gotten something like 4 meters away from him and are
  992.      looking forward to smashing his face into pulp when suddenly the
  993.      creature's body pulses with orange light and you are plunged into
  994.      deep fog... and not ordinary fog, either, this seems to cling to
  995.      your skin, and wherever it touches you it feels like acid... you
  996.      can't help shouting out in pain." [ roll for damage & criticals ]
  997.  
  998. PC: "What the hell, goblins can't cast spells, the books says so!
  999.      There must be a human Magician hiding somewhere... I run out of
  1000.      the fog as fast as possible and try to get my bearings."
  1001.  
  1002. Me: "Running out of the fog is no problem, it seems to be clearing up
  1003.      as fast as it appeared. That's the good news. The bad news is
  1004.      that the way back out of here seems to be blocked by five goblins
  1005.      with strange-looking long knives, and the goblin you first saw is
  1006.      blocking the other direction. Only this time, there seems to be
  1007.      some kind of purple mist about his body, and there is a blinding
  1008.      ball of brilliant light forming between his outstretched hands...
  1009.  
  1010.  
  1011. There is no reason why a race should be intrinsically evil/stupid or
  1012. both. There should *always* be exceptions to the rule, just because
  1013. the book says that creature X is level 6 doesn't mean that it always
  1014. has to be.
  1015.  
  1016. P.S. RoleMaster is especially suited for this sort of "munging", since
  1017.      RM professions impose no real restrictions on the skills,
  1018.      equipment or spells the a character/creature can have. Makes for
  1019.      interesting NPCs, too, since there is *no* way of telling the
  1020.      profession of a character just by looking at him/her. In AD&D, if
  1021.      a character is wearing armour he can't be a mage, if he's
  1022.      carrying an edged weapon he can't be a cleric, etc. Makes it a
  1023.      bit harder to make unpredictable NPCs.
  1024.  
  1025. //Petri
  1026.  
  1027.  
  1028. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 41633
  1029. Path: ge-dab!crdgw1!uunet!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu!johnf
  1030. From: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1031. Newsgroups: rec.games.frp
  1032. Subject: Tricks of the Trade (part 2 of 2)
  1033. Message-ID: <53325@ut-emx.uucp>
  1034. Date: 31 Jul 91 18:40:56 GMT
  1035. Sender: news@ut-emx.uucp
  1036. Reply-To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1037. Organization: The University of Texas at Austin
  1038. Lines: 318
  1039. Originator: johnf@doc.cc.utexas.edu
  1040.  
  1041. This is the second part of the tricks of the trade series.
  1042. All the same stuff applies, and please keep posting!
  1043.  
  1044. John
  1045.  
  1046.  
  1047. In article <52600@ut-emx.uucp> johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  1048. >
  1049. >There are quite a few GM's in this newsgroup and I think
  1050. >it's fair to say that at least some of us are pretty
  1051. >good :) (certainly not me :)  ) I would like to start a discussion of GM's
  1052. >"tricks of the trade", that is ideas or methods that
  1053. >have helped you become a better GM. That way, we can learn
  1054. >from others experience and become better Gm's in the process.
  1055.  
  1056.     I'm not sure if I count as a good GM or not.  You'd have to
  1057. ask my players!  :-)  Remember that a good GM to one person may be
  1058. a bad one to another.
  1059.  
  1060. >
  1061. >For example:
  1062. >
  1063. >Funny Voices: One thing I have learned is that most players
  1064. >respond better to NPC's that have a different voice than the
  1065. >GM. For example, I tend to play halflings in D&D with
  1066. >a pipsqueak, know it all type voice. Orcs and assorted nasties
  1067. >speak in a growling throaty voice and so on. The trick is to
  1068. >keep this balanced and not overdo this. If every NPC speaks
  1069. >in a funny voice, this technique loses its impact. I tend
  1070. >to use it only for major NPC's or characters that will only
  1071. >be seen once. This also keeps my sanity, so that I do not
  1072. >have to remember what approximately 100 or so Npc's distinct
  1073. >voice.
  1074.  
  1075.     In non-fantasy games it helps to be able to do a few good
  1076. accents (french, german, irish) and a few stereotypes (New Yawker,
  1077. mellowspeak etc.)  I find that the most successful characters
  1078. were either strongly stereotyped or strongly anti-stereotyped.
  1079. Picking characters from movies or books is helpful too, since 
  1080. you will have a strong mental image of the NPC to fall back on.
  1081. Voices are very good for roleplaying but you have to keep them
  1082. distinct enough that they don't blur together when there are
  1083. several NPC's around.
  1084.  
  1085. >
  1086. >Other sorts of tricks I have run into:
  1087. >
  1088. >The use of props
  1089.  
  1090.     One of my favorite incidents was when the players found a
  1091. scroll tube in the game and I handed them a real cardboard tube.
  1092. One looked at me and said "I check to for traps."  
  1093.  
  1094.     I told him to go right ahead!  :-)
  1095.  
  1096.     The tube was a narrow cardboard one from a spool of printer
  1097. paper.  I had covered it with runes and stuck a staple near one
  1098. end and trimmed the staple off to a point with nail clippers. A
  1099. marker pen made it harder to see.  
  1100.  
  1101.     One player was playing with it and said "Ouch!".  On his palm
  1102. was a streak of ink from the ink-stained staple.  Time for a poison
  1103. saving throw...
  1104.  
  1105.     Props seem only to be useful if they *do* something or have some
  1106. secret message inside.  Unless of course you count figurines as props.
  1107. I have always used figurines for combat.
  1108.  
  1109. >The use of pictures 
  1110.  
  1111.     I find this very useful in my Champions game.  I can xerox 
  1112. pictures out of comic books or the Official History of the Marvel
  1113. Universe.  It really helps the game if the players have a concrete
  1114. image of what they are facing.
  1115.  
  1116.     I imagine it is hard to get good CoC pictures.  (Accurate ones
  1117. might have a detrimental effect on the viewers :-)  )  You might 
  1118. check out some of the glossy illustration books like Barlow's Guide
  1119. to Extraterrestrials, and the like.  In horror games a good vocabulary
  1120. and a feel for the genre is important.  Read Lovecraft and friends.
  1121. One evening we played by candlelight since one of the players was being
  1122. sacrificed in an arboretum at midnight.  It put a nice edge on things.
  1123.  
  1124. >The use of unique methods of communication (like the phone trick)
  1125. >Complete role-playing (everything the player says, the character
  1126. >says also)
  1127. >and so on...
  1128. >
  1129. >Well? Comments? Please put in your "tricks of the trade" so that
  1130. >I can become a GM worthy of the name :)
  1131.  
  1132.     I write a game newpaper for my Champions game also.  It is
  1133. published weekly.  It serves many purposes:  it can give careful
  1134. players important clues, it can provide new storylines, and all
  1135. the players like reading about their exploits in the paper!
  1136.  
  1137.     I have given messages in hieroglyphics to players using those
  1138. in the DDG.  The player got parts of the dictionary based on his
  1139. skill rolls.
  1140.  
  1141.    However, the above are all *tricks* - icing if you will.  You
  1142. have to have a good storyline which will interest the players,
  1143. one in which they have a personal stake.  It also helps to have
  1144. lots of subplots, which call on the different strengths of each
  1145. party member.  You have to make the players feel that they are 
  1146. important enough to make a difference, but not so great that they
  1147. never feel nervous at times.  And it helps to have good players too!
  1148.  
  1149.               Kieran Mullen:  kieran@amaterasu.physics.uiuc.edu
  1150. =============================================================================
  1151.  
  1152. =============================================================================
  1153. In article <1991Jul26.145427.27596@ichips.intel.com>, kenc@omews64.intel.com 
  1154. (Ken Coomes) writes:
  1155. > * Don't by ruled by dice.  If the party has been inactive a while,
  1156. >   or they are bored, it's time for a chance encounter (not necessarily
  1157. >   a wandering monster -- it may be an NPC encounter, or something
  1158. >   unusual they 'discover'.
  1159. > * Keep melee moving, too.  I roll a handfull of dice at once.  It may
  1160. >   be a combination of to-hit dice, critical hit, saving throw, dodging,
  1161. >   spell-casting, etc.; or it may be the next three to-hit dice of the
  1162. >   monster/NPC I am rolling for.
  1163.  
  1164. Both of the above are the reason that I used to use the following system.
  1165.  
  1166. [this was done on a computer, but could have been done with regular roles of 
  1167. the dice :-)]
  1168.  
  1169. I pre-rolled 200 times on each of the dice and had these numbers on a piece of 
  1170. paper. As the DM, I just went down the piece of paper crossing off a die roll 
  1171. as I used it. This meant that I wasn't "rolling" dice, I was able to DM. As an 
  1172. alternative, if you are playing with a "secondary DM" (or even a person just 
  1173. watching to "get the feel") let them roll the dice.
  1174.  
  1175. This is not a "dice" game, but a roll-playing adventure. Dice are used to 
  1176. randomize events. Sometimes, as G_D, you don't want to have random events, but 
  1177. events that have known and specific outcomes. It is not required that the DM 
  1178. "roll". One of my favorite ways of teaching that to a player (not the PC, but 
  1179. the person playing who thinks that the DM is "just another player") is to have 
  1180. the PC face a monster I call MIRROWERN. It is a duplicate of the PC that 
  1181. inflicts as many points damage to PC as the PC does it. After three strikes 
  1182. most PCs stop and figure out that they are doing the damage to themselves 
  1183. (expecially when they see me lean back with my eyes closed and detail back to 
  1184. them what they just did). :-)
  1185.  
  1186. > * Use a combination of judgement/creativity in those occasional 'fatal'
  1187. >   situations.  Players need to learn, and hazards must seem real -- it's
  1188. >   no good to always allow the characters to 'win' or 'break even' (i.e.,
  1189. >   no-one ever dies, even if they take on a red-dragon single-handedly
  1190. >   with a dagger) -- sometimes PCs die.  BUT ---- there are alternatives.
  1191.  
  1192. Sorry, I believe that PCs die only due to their stupidity. A "smart" player 
  1193. should have no reason to lose a PC. This doesn't mean that they don't die, just 
  1194. that a player has to be awful stupid to let his PC die. Your example above is a 
  1195. good way to die. But if a player, in melee retreats and tries to avoid "death", 
  1196. I don't go out of my way to kill him. If a theif jumps into the middle of a 
  1197. fight with 3 orcs, well, he get's what is coming to him. If he hides in the 
  1198. shadows, and knifes the orcs from behind... he lives! The objective is to have 
  1199. the PCs and the players use their brains (as well as their brawn, when 
  1200. necessary) to stay alive.
  1201.  
  1202. BTW: As stupid play should be punished, so should good decisions be rewarded. 
  1203. This idea opens up the subject of "experience points". What is rewarded, and 
  1204. why.
  1205.  
  1206. o If a player has "stayed in character" (a theif who is interested in theiving, 
  1207.   not killing Orcs) throughout the game gets points...
  1208.  
  1209. o If a PC has done something that he has "learned" from (a mage learns a new 
  1210.   spell) - that earns points
  1211.  
  1212. o If a PC has made a mistake, but when confronted by a similar sitaution 
  1213.   doesn't repeat the error - that earns points
  1214.  
  1215. o If a player uses "knowledge" that the PC doesn't have - that loses points
  1216.  
  1217. I don't base points on "things slaughtered" or even "stuff got" as I don't 
  1218. think that these things lead to much "experience" for the player or the PC. 
  1219.  
  1220. Any other ideas on "reward and punnishment?"
  1221.  
  1222. jmi
  1223. ivler@mdcbbs.com
  1224. my opinions only - definatly not my employers
  1225.  
  1226. =============================================================================
  1227. >From: ASG102@psuvm.psu.edu (The Dreamer)
  1228.  
  1229.      Try making a newspaper.  I have one that comes out every two weeks
  1230. in all of the major cities (although I only write the one for the city
  1231. that the party is in at the time).  It keeps them involved in politics,
  1232. keeps them up on current events, and gives a variety of avenues to
  1233. explore.  Keep it humorous...For the main city, the title of the paper
  1234. is:
  1235.  
  1236.                        HARBORTOWN NEWS
  1237.  
  1238.             'All the news you're allowed to know"
  1239.  
  1240.      Love and Peace and Newspapers,
  1241.             -The Dreaamer-
  1242. =============================================================================
  1243. In article <1991Jul29.130351.1@vxs.mdcbbs.com> ivler@vxs.mdcbbs.com (J.M. Ivler    ivler@mdcbbs.com) writes:
  1244. >
  1245. >> * Use a combination of judgement/creativity in those occasional 'fatal'
  1246. >>   situations.  Players need to learn, and hazards must seem real -- it's
  1247. >>   no good to always allow the characters to 'win' or 'break even' (i.e.,
  1248. >>   no-one ever dies, even if they take on a red-dragon single-handedly
  1249. >>   with a dagger) -- sometimes PCs die.  BUT ---- there are alternatives.
  1250. >
  1251. >Sorry, I believe that PCs die only due to their stupidity. A "smart" player 
  1252. >should have no reason to lose a PC. This doesn't mean that they don't die, just 
  1253. >that a player has to be awful stupid to let his PC die. Your example above is a 
  1254. >good way to die. But if a player, in melee retreats and tries to avoid "death", 
  1255. >I don't go out of my way to kill him. If a theif jumps into the middle of a 
  1256. >fight with 3 orcs, well, he get's what is coming to him. If he hides in the 
  1257. >shadows, and knifes the orcs from behind... he lives! The objective is to have 
  1258. >the PCs and the players use their brains (as well as their brawn, when 
  1259. >necessary) to stay alive.
  1260.  
  1261. I think a real interesting way to shake up a party is to put them in an
  1262. encounter that they will "lose".  In my campaign, I had them sailing back
  1263. home, and had them attacked by pirates.  I set up the pirate ship up
  1264. specifically to offset their usual (i.e. constant) modes of attack, to see
  1265. if they will be spontaneous in their thinking when they find out that their
  1266. attacks don't go as planned.  The two main "fighters" of the party were an
  1267. 7th level fighter, and a 6/6 fighter/magic-user.  The fighter decided to
  1268. leap onto the pirate ship when it got right near them, even though I kept
  1269. warning him that there were four pirates waiting there.  He jumped, and
  1270. almost immediately (with a fumble) got taken down.  The fighter/magic-user
  1271. had initially used a ring of invisibility to fly over and try to wreak some
  1272. havoc.  He was really surprised when the second-in-command was able to see
  1273. invisible, and was directing a bunch of crossbowmen to shoot at him.  The
  1274. combat went downhill after that, because the players then resorted to
  1275. straight combat.  The other characters of the party were virtually
  1276. ineffective, having been occupied with the lesser pirates that boarded their
  1277. ship.
  1278.  
  1279. Basically I used the combat for two purposes.  First, I wanted to see how
  1280. their thinking went when things didn't go exactly as planned.  I also used
  1281. it as a plot point.  They eventually got captured.  When the fighters got
  1282. down to zero, I just knocked them out.  The other characters surrendered.
  1283. They were then taken with the pirates, and when the convenient time came, I
  1284. helped them to escape with a properly placed NPC.  Sometimes making the
  1285. players lose can be an interesting twist to the game.  You don't have to
  1286. make the characters die, just get captured.  Then, while they are
  1287. unconscious, you can move them to a different setting.
  1288.  
  1289. One last thing-if you use this, you should have an alternative ending if
  1290. they manage to survive a "no-win" scenario (through extreme cleverness or
  1291. whatever). I think that this encourages thinking, but doesn't punish the
  1292. player if they don't manage to get out of it.  It just serves as a "warning"
  1293. that perhaps the next difficult combat will be a little more deadly.
  1294.  
  1295.         - Dan Solomon
  1296. ----------------------------------------------------------------------------
  1297.     dsolomon@hmcvax.claremont.edu    |    dsolomon@jarthur.claremont.edu
  1298. ----------------------------------------------------------------------------
  1299. ===========================================================================
  1300. >From: jhumphre@rucs2.sunlab.cs.runet.edu (Jeff Humphrey (Jeffus))
  1301.  
  1302.     Once, just for variety, we were playing and the party got tangled
  1303.   up with a small group of female magic-users (witches).  They got
  1304.   themselves into a _really_ bad situation and ended up being
  1305.   prisoners.  It wasn't my fault that they were incredibly stupid so
  1306.   I decided that I would shake them up.  I'm not real big on killing
  1307.   PCs because in our campaign it's hard to rise to higher levels.  I
  1308.   don't give out lots of money to train with which leaves the players
  1309.   spending lots of time being creative in their search for teachers.
  1310.   Anyway ... they were in this bind with the witches and at the start
  1311.   of one of our longer sessions, they were tied to these posts in the
  1312.   ground and the witches were starting a ritual.  The player's were
  1313.   sure that I was going to give them some easy out, but they had been
  1314.   really ignorant for two other sessions in a row.  I told one of them
  1315.   that a witch was coming over to him with a sacrificial dagger and
  1316.   one of the other players recognized that she and the other witches
  1317.   were indeed going to sacrifice the party.  The party members tried
  1318.   vainly to roll bend-bars and all of the other easy-out ways they
  1319.   thought I'd give them but nobody made it.  The witch slowly
  1320.   approached, the players looked at me wide eyed trying to think of
  1321.   a quick way out, and sure enough the witch thrust the dagger into
  1322.   the first player's heart.  When they realized they were _REALLY_
  1323.   in trouble they frantically tried everything.  Not much you can
  1324.   do tied to a post though.  As the last character was about to be
  1325.   killed the witch mumbled a riddle (she had to as part of the
  1326.   ritual).  The last one was killed and I turned down the lights
  1327.   for atmosphere.  They woke up on a sandy beach ... part of an
  1328.   island.  They gathered themselves and found things like cloths
  1329.   trying the whole time to figure out what was going on.  They had
  1330.   a pretty good idea, though nobody said it out loud, till finally
  1331.   overhead, a flying demonic looking creature confirmed it ... I
  1332.   had put their characters in _hell_.
  1333.     Turned out to be one of the better games we ever had.  The goal was
  1334.   to solve the riddle (had to give them an out after all), and gather
  1335.   up some materials that they needed to get back.  Nothing as fun as
  1336.   having higher level characters fight for their lives against
  1337.   creatures they normally wouldn't have any problem with.  They were
  1338.   most inventive when they didn't have the magic swords, magic armor,
  1339.   and the spell books with gobs of overkill spells.  Turned into a
  1340.   sort of quest plot ... a quest for their very lives.  Of course
  1341.   you can't have a quest without a very good ending and theirs was
  1342.   when they finally got back to the 'real' world.  Spirits were high
  1343.   as they got revenge on the witches who had scared them so much.
  1344.     This was about as extreme as I've ever had to be (or hopefully
  1345.   ever will) with a group of players who were being _really_ stupid.
  1346.   They probably deserved to die but when you're GMing you have more
  1347.   investment in the campaign than the characters do, and you don't
  1348.   normally have the heart to flush it all.
  1349.  
  1350.     Okay all you people who think D+D is evil .. now's your chance.
  1351.   all flames to me via e-mail please ... my address is your soapbox.
  1352.  
  1353.  
  1354. -- 
  1355. John Feldmeier, University of Texas at Austin
  1356. Internet johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  1357. Snail: 221 Simkins Hall, Austin Tx 78705
  1358. Meaning of life:None, you create it or take 42
  1359.  
  1360. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 41635
  1361. Path: ge-dab!crdgw1!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!mips!spool.mu.edu!uunet!mcsun!news.funet.fi!fuug!nntp.hut.fi!nntp!Petri.Wessman
  1362. From: Petri.Wessman@hut.fi (Petri Wessman)
  1363. Newsgroups: rec.games.frp
  1364. Subject: Re: Tricks of the Trade (part 2 of 2)
  1365. Message-ID: <PETRI.WESSMAN.91Aug1105337@wonderwoman.hut.fi>
  1366. Date: 1 Aug 91 08:53:37 GMT
  1367. References: <1991Jul31.230708.26021@midway.uchicago.edu>
  1368.     <1991Aug1.022209.6817@metro.ucc.su.OZ.AU>
  1369. Sender: usenet@nntp.hut.fi (Usenet pseudouser id)
  1370. Reply-To: Petri.Wessman@hut.fi
  1371. Organization: La Gata Encantada
  1372. Lines: 65
  1373. In-Reply-To: mar@suphys.physics.su.OZ.AU's message of 1 Aug 91 02:22:09 GMT
  1374. Nntp-Posting-Host: wonderwoman.hut.fi
  1375.  
  1376. On 1 Aug 91 02:22:09 GMT, mar@suphys.physics.su.OZ.AU (David Mar) said:
  1377.  
  1378. David> This reminds me of a game I ran a few weeks ago. I decided that
  1379. David> the characters had no experience with gargoyles before. When a
  1380. David> small band of them attacked, I merely described them in terms
  1381. David> of their physical appearance and what they did.
  1382.  
  1383. Yup, I've done this too... I never tell my players the name of the
  1384. creature they're fighting unless they've bumped into it before (and
  1385. even then not always --- bad lighting situations, panic, and
  1386. individual differences in monsters can do wonders to cloud your
  1387. perception :-). Another thing about "monsters": why does everyone
  1388. always use the stats given for a monster in the C&T/Monster
  1389. Manual/whatever? You can get wonderful effects by using your
  1390. imagination on the monsters, and letting the players' preconceptions
  1391. about the creature in question get them into trouble:
  1392.  
  1393. PC: "What, a tiny green humanoid perched on a rock... aha, a goblin,
  1394.      I've heard that they have a stringhold out here. Only one of them?"
  1395.  
  1396. Me: "Looks that way. It's just sitting there."
  1397.  
  1398. PC: "Hamburger time! Goblins are a piece of cake, I've made mush
  1399.      out of tons of them... I charge the little creep!".
  1400.  
  1401. Me: "Ok, you let out a battle cry and run at the creature. It sees you
  1402.      coming, grins in a definitely unpleasant way, and closes its eyes."
  1403.  
  1404. PC: "Closes its eyes? Huh? Well, what do I care... kill kill kill!"
  1405.  
  1406. Me: "You've gotten something like 4 meters away from him and are
  1407.      looking forward to smashing his face into pulp when suddenly the
  1408.      creature's body pulses with orange light and you are plunged into
  1409.      deep fog... and not ordinary fog, either, this seems to cling to
  1410.      your skin, and wherever it touches you it feels like acid... you
  1411.      can't help shouting out in pain." [ roll for damage & criticals ]
  1412.  
  1413. PC: "What the hell, goblins can't cast spells, the books says so!
  1414.      There must be a human Magician hiding somewhere... I run out of
  1415.      the fog as fast as possible and try to get my bearings."
  1416.  
  1417. Me: "Running out of the fog is no problem, it seems to be clearing up
  1418.      as fast as it appeared. That's the good news. The bad news is
  1419.      that the way back out of here seems to be blocked by five goblins
  1420.      with strange-looking long knives, and the goblin you first saw is
  1421.      blocking the other direction. Only this time, there seems to be
  1422.      some kind of purple mist about his body, and there is a blinding
  1423.      ball of brilliant light forming between his outstretched hands...
  1424.  
  1425.  
  1426. There is no reason why a race should be intrinsically evil/stupid or
  1427. both. There should *always* be exceptions to the rule, just because
  1428. the book says that creature X is level 6 doesn't mean that it always
  1429. has to be.
  1430.  
  1431. P.S. RoleMaster is especially suited for this sort of "munging", since
  1432.      RM professions impose no real restrictions on the skills,
  1433.      equipment or spells the a character/creature can have. Makes for
  1434.      interesting NPCs, too, since there is *no* way of telling the
  1435.      profession of a character just by looking at him/her. In AD&D, if
  1436.      a character is wearing armour he can't be a mage, if he's
  1437.      carrying an edged weapon he can't be a cleric, etc. Makes it a
  1438.      bit harder to make unpredictable NPCs.
  1439.  
  1440. //Petri
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 42162
  1445. Path: ge-dab!crdgw1!uakari.primate.wisc.edu!samsung!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu!johnf
  1446. From: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1447. Newsgroups: rec.games.frp
  1448. Subject: GM's Tricks of the Trade (part 3 of 4)
  1449. Message-ID: <53981@ut-emx.uucp>
  1450. Date: 12 Aug 91 15:19:47 GMT
  1451. Sender: news@ut-emx.uucp
  1452. Reply-To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1453. Organization: The University of Texas at Austin
  1454. Lines: 244
  1455. Originator: johnf@dewey.cc.utexas.edu
  1456.  
  1457. This is the the third posting of the "GM's tricks of the trade."
  1458. It's the set of posts that ocurred after I posted the first
  1459. 2 sets. As usual, I stripped headers and sigs, and divided the
  1460. articles by equal signs. My apologies to anyone I missed.
  1461. Cheers!
  1462. ==========================================================================
  1463. From: "Timothy L. Nali" <tn0s+@andrew.cmu.edu>
  1464. To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  1465. Subject: Tricks of the Trade
  1466. Cc: 
  1467. Status: R
  1468.  
  1469. In response to your post, I posted those tips on calligraphy and making
  1470. the paper look old.  After I posted that, someone emailed me about ways
  1471. to make paper look old without making it so brittle.  The email he sent
  1472. me is copied below.  You might want to include it in future Tricks of
  1473. The Trade postings.
  1474.  
  1475. -----------------------------------------------------------------------------
  1476. Date: Sun, 28 Jul 91 22:21:50 EDT
  1477. From: <ddavis@wash.bbn.com>
  1478. To: tn0s+@andrew.cmu.edu
  1479. Subject: Re: GM's Tricks of the Trade
  1480. Newsgroups: rec.games.frp
  1481. In-Reply-To: <4cWEXRa00VQC8Yvvp4@andrew.cmu.edu>
  1482. Cc: 
  1483.  
  1484. In reference to adding color to paper for scrolls.  Cider vinegar works as well
  1485. but doesn't make the paper brittle.  FOr those who want/have more time to
  1486. spend, steeping the skins of yellow onions with the vinegar has been known to
  1487. make an 'old gold' sort of color rather than the parchment shade of the plain
  1488. vinegar.  I've also known some who heat the paper after soaking it to give it a
  1489. used look.  Stinks but supposedly works. 
  1490. _____________________________________________________________________________
  1491.  
  1492.  Tim Nali            \  "We are the music makers, and we are the dreamers of
  1493.  tn0s@andrew.cmu.edu  \   the dreams" -Willy Wonka and the Chocolate Factory
  1494. =============================================================================
  1495. >From: arxt@quads.uchicago.edu (patrick  palmer)
  1496.  
  1497. I like to intimidate my players.  A player is more likely to be intimidated
  1498. by, "A hideous creature, towering above your head, with green, scabby skin
  1499. and large, bloodshot eyes.  Its knife-sized teeth drip with blood.  It
  1500. raises above its head the trunk of a great tree and bellows, "Hungry!","
  1501. than by, "An ogre armed with a giant-sized club."
  1502.     Also, I don't treat battle as hit rolls and damage rolls and crits,
  1503. etc.  I make all the monster's rolls behind a screen, and only tell the
  1504. players of their current hit point status after the battle.  This is how a
  1505. battle might go:
  1506.  
  1507.     "The bloodthirsty swordsman swings his sabre at Fred.  Fred..."
  1508.     "Fred! Fred!"
  1509.     "Fred recieves immense slashes in his chest.  He falls to his knees
  1510. in agony, but continues fighting..."
  1511.     (Fred's player) "Take this, you bloody ... ! You'll soon learn not
  1512. to mess with Fred the Great!" (makes roll) "A 19!"
  1513.     (I secretly roll for a critical hit, and there is one indeed: the
  1514. crit table says left arm removed at elbow) "Fred blindly chops at the
  1515. swordsman.  The swordsman cries out in pain as his arm is reduced to a
  1516. stub ... Priestess Clarissa, what do you do?"
  1517.     (Clarissa's player) "I throw my warhammer at the swordsman and
  1518. kneel down to heal Fred!" (rolls) "Uh oh, an 8."
  1519.     (I rolls for a critical fumble, but nothing happens) "Clarissa's
  1520. hammer flys towards the swordsman at great speed ..."
  1521.     (everyone else) "All right!"
  1522.     "... and crashes harmlessly into the dungeon wall. ..."
  1523. ==============================================================================
  1524. >From: mar@suphys.physics.su.OZ.AU (David Mar)
  1525.  
  1526. In article <1991Jul31.230708.26021@midway.uchicago.edu> arxt@quads.uchicago.edu (patrick  palmer) writes:
  1527. >I like to intimidate my players.  A player is more likely to be intimidated
  1528. >by, "A hideous creature, towering above your head, with green, scabby skin
  1529. >and large, bloodshot eyes.  Its knife-sized teeth drip with blood.  It
  1530. >raises above its head the trunk of a great tree and bellows, "Hungry!","
  1531. >than by, "An ogre armed with a giant-sized club."
  1532.  
  1533. This reminds me of a game I ran a few weeks ago. I decided that the
  1534. characters had no experience with gargoyles before. When a small band of them
  1535. attacked, I merely described them in terms of their physical appearance
  1536. and what they did.
  1537.  
  1538. "A group of four bizarre looking things are attacking you in the dim light.
  1539. They are about six feet tall, but with large bat-like wings extending from
  1540. their backs, as well as viciously clawed hands at the end of short, stubby
  1541. arms, and gnarled legs ending in clawed feet. Their skin appears dark grey,
  1542. with a texture much like that of rough stone. They screech and dance around
  1543. as they fight."
  1544.  
  1545. Of course, all of the non-magical weapons did no damage.
  1546.  
  1547. "Eight points of damage from a sword blow? Okay, the creature appears to
  1548. shrug it off. The gash in its side doesn't seem to be hampering its motion
  1549. or viciousness at all. It attacks...."
  1550.  
  1551. Ho boy. Not one of the players recognised the creatures as gargoyles (which
  1552. did surprise me!); they thought they were fighting something decidedly
  1553. nastier! And were they ever scared.
  1554.  
  1555. David Mar.                              mar@astrop.physics.su.OZ.AU
  1556. Astrophysics Department, University of Sydney  NSW  2006, Australia.
  1557. =============================================================================
  1558.  
  1559. >From: Petri.Wessman@hut.fi (Petri Wessman)
  1560.  
  1561. On 1 Aug 91 02:22:09 GMT, mar@suphys.physics.su.OZ.AU (David Mar) said:
  1562.  
  1563. David> This reminds me of a game I ran a few weeks ago. I decided that
  1564. David> the characters had no experience with gargoyles before. When a
  1565. David> small band of them attacked, I merely described them in terms
  1566. David> of their physical appearance and what they did.
  1567.  
  1568. Yup, I've done this too... I never tell my players the name of the
  1569. creature they're fighting unless they've bumped into it before (and
  1570. even then not always --- bad lighting situations, panic, and
  1571. individual differences in monsters can do wonders to cloud your
  1572. perception :-). Another thing about "monsters": why does everyone
  1573. always use the stats given for a monster in the C&T/Monster
  1574. Manual/whatever? You can get wonderful effects by using your
  1575. imagination on the monsters, and letting the players' preconceptions
  1576. about the creature in question get them into trouble:
  1577.  
  1578. PC: "What, a tiny green humanoid perched on a rock... aha, a goblin,
  1579.      I've heard that they have a stringhold out here. Only one of them?"
  1580.  
  1581. Me: "Looks that way. It's just sitting there."
  1582.  
  1583. PC: "Hamburger time! Goblins are a piece of cake, I've made mush
  1584.      out of tons of them... I charge the little creep!".
  1585.  
  1586. Me: "Ok, you let out a battle cry and run at the creature. It sees you
  1587.      coming, grins in a definitely unpleasant way, and closes its eyes."
  1588.  
  1589. PC: "Closes its eyes? Huh? Well, what do I care... kill kill kill!"
  1590.  
  1591. Me: "You've gotten something like 4 meters away from him and are
  1592.      looking forward to smashing his face into pulp when suddenly the
  1593.      creature's body pulses with orange light and you are plunged into
  1594.      deep fog... and not ordinary fog, either, this seems to cling to
  1595.      your skin, and wherever it touches you it feels like acid... you
  1596.      can't help shouting out in pain." [ roll for damage & criticals ]
  1597.  
  1598. PC: "What the hell, goblins can't cast spells, the books says so!
  1599.      There must be a human Magician hiding somewhere... I run out of
  1600.      the fog as fast as possible and try to get my bearings."
  1601.  
  1602. Me: "Running out of the fog is no problem, it seems to be clearing up
  1603.      as fast as it appeared. That's the good news. The bad news is
  1604.      that the way back out of here seems to be blocked by five goblins
  1605.      with strange-looking long knives, and the goblin you first saw is
  1606.      blocking the other direction. Only this time, there seems to be
  1607.      some kind of purple mist about his body, and there is a blinding
  1608.      ball of brilliant light forming between his outstretched hands...
  1609.  
  1610.  
  1611. There is no reason why a race should be intrinsically evil/stupid or
  1612. both. There should *always* be exceptions to the rule, just because
  1613. the book says that creature X is level 6 doesn't mean that it always
  1614. has to be.
  1615.  
  1616. P.S. RoleMaster is especially suited for this sort of "munging", since
  1617.      RM professions impose no real restrictions on the skills,
  1618.      equipment or spells the a character/creature can have. Makes for
  1619.      interesting NPCs, too, since there is *no* way of telling the
  1620.      profession of a character just by looking at him/her. In AD&D, if
  1621.      a character is wearing armour he can't be a mage, if he's
  1622.      carrying an edged weapon he can't be a cleric, etc. Makes it a
  1623.      bit harder to make unpredictable NPCs.
  1624.  
  1625. //Petri
  1626. =============================================================================
  1627.  
  1628. >From: jhumphre@rucs2.sunlab.cs.runet.edu (Jeff Humphrey (Jeffus))
  1629.  
  1630.     There are a _lot_ of good discussions that could go on about
  1631.   GMing but one I'd like to talk about is money.  I've always
  1632.   found (and so have many others) that some games give out _way_
  1633.   to much money to players.  When playing AD+D we have always
  1634.   changed the monetary system presented in the player's
  1635.   handbook as it is given.  If you want to use their system it's
  1636.   a good idea to go through and change the base currency that they
  1637.   have you use.  We simply change every occurence of gold to silver,
  1638.   silver to copper, and copper to bronze or tin.  This is still
  1639.   really unrealistic but it's sure a step in the right direction.
  1640.     The reason for the change is two-fold.  To start with it just
  1641.   makes good since to reduce the inflation that exists in to many
  1642.   games these days.  A players shouldn't be walking around with
  1643.   a pouch of gold unless he's getting ready to buy a small castle
  1644.   or estate with it.  Gold is worth something only if you make it
  1645.   worth something.  A few silver coins should easily buy a player
  1646.   most of the equipment he would need.  Copper might be a good
  1647.   thing to use to buy a lot of your equipment and should easily pay
  1648.   for a good bed and breakfast at the local inn.  We mostly deal
  1649.   in bronze and tin.  These would be what most of the local coinage
  1650.   would be.  Seems to me that if you walk into the local stop and
  1651.   slap a couple bits on the bar for a beer that they should be made
  1652.   out of something _really_ cheap.  We _are_ just talking about
  1653.   a beer here.  The day I would pay a gold piece for a drink ...
  1654.   well, I'll leave it at that.
  1655.     The second and most important reason for raising the value of
  1656.   gold and silver is simply for the spirit of the game.  When your
  1657.   players have defeated the evil nasties and climbed up a tiny
  1658.   spiral staircase in the dim light ... slowly push open the great
  1659.   iron doors and see the wonderous treasure beyond ... you want it
  1660.   to be wonderous.  If they already have 20000 gold and they need
  1661.   more to train (using the training costs in DMG) what good is
  1662.   another pile of gold if it's _only_ five hundred or so.  When my
  1663.   players defeat a pair of hill giants and they go to search their
  1664.   cave, they sure do enjoy finding a nice sturdy longsword.  If
  1665.   they find some cash, it's usually not much compared to what's
  1666.   written into the rules ... but you'd better bet it's a lot for
  1667.   them.  Finally after much adventuring when you _do_ decide to
  1668.   put in a small golden statuette, that's going to probably be the
  1669.   whole reason for going on the adventure.  It's _not_ going to be
  1670.   something they find with the guard to the hidden city.
  1671.  
  1672.     A quick note off the subject of money (kinda) and that's training
  1673.   costs.  Someone else was asking about training the other day and
  1674.   I wrote to him saying that I'd rip that page out of my rulebook.
  1675.   Since when did Mickey Mouse _pay_ the wizard for lessons.  When we
  1676.   play, you usually get your training from a close associate whom
  1677.   you've gotten to know throughout the course of the campaign.  What
  1678.   goes around comes around and the training you get _will_ be paid
  1679.   for somehow ... usually with immediate work, but sometimes with
  1680.   a small quest or something.  At higher levels I allow the players
  1681.   to train themselves.  They normally get lots of equipment together
  1682.   and workout (fighters and the like), study (magic users etc ...).
  1683.   When your ninth level it's really kinda hard to find someone who
  1684.   can actually stop and train you for any length of time.  I don't
  1685.   picture fantasy heros needing someone else to help them train
  1686.   after reaching a certain level anyway.  Besides ... how many tenth
  1687.   level people do you find around town ?  In my campaign levels stay
  1688.   pretty low.  If you want help from a great wizard and you travel
  1689.   far to find him ... he's probably about level 10-13.  He's also
  1690.   probably the _only_ one you'll ever see around too.  Something to
  1691.   tell the grand-kids about.
  1692.  
  1693.     What do other people do with money and training ?  Flames via
  1694.   e-mail please ... jhumphre@rucs2.sunlab.runet.cs.edu
  1695.  
  1696. -- 
  1697. John Feldmeier, University of Texas at Austin
  1698. Internet johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  1699. Snail: 221 Simkins Hall, Austin Tx 78705
  1700. Meaning of life:None, you create it or take 42
  1701.  
  1702. X-NEWS: zeus rec.games.frp: 42163
  1703. Path: ge-dab!crdgw1!uakari.primate.wisc.edu!samsung!cs.utexas.edu!ut-emx!ccwf.cc.utexas.edu!johnf
  1704. From: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1705. Newsgroups: rec.games.frp
  1706. Subject: GM's tricks of the Trade (part 4 of 4)
  1707. Message-ID: <53982@ut-emx.uucp>
  1708. Date: 12 Aug 91 15:23:27 GMT
  1709. Sender: news@ut-emx.uucp
  1710. Reply-To: johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier)
  1711. Organization: The University of Texas at Austin
  1712. Lines: 357
  1713. Originator: johnf@dewey.cc.utexas.edu
  1714.  
  1715. This is the 4th tricks of the trade set of postings. As usual,
  1716. I have stripped the headers and signature files. This should
  1717. be all of the GM's files up to today.
  1718. ====================================================================
  1719. >From: jhumphre@rucs2.sunlab.cs.runet.edu (Jeff Humphrey (Jeffus))
  1720.  
  1721. > for the following things (list not all-inclusive).
  1722.  
  1723.     I've also found that it's a good idea to _really_ listen
  1724.   to what the gamers are in the mood for.  If you have some
  1725.   intense session all lined up and they just got back from
  1726.   seeing Terminator II ... you'd better change your plans
  1727.   quick are nobody will have any fun (or they'll be having
  1728.   fun destroying your work of art).  Sometimes you just have
  1729.   to put yourself into their mindset and not try to bring them
  1730.   into yours.
  1731.  
  1732. > I. In a game I'm running , a boyfriend/girlfriend couple often
  1733. > has fights before my game. Unfortunately, the boyfriend is ...
  1734.  
  1735.     I thought I was the only GM/psych in the area ... I have
  1736.   the same problem.
  1737.  
  1738.     I would also like to see the Tricks of the Trade tradition
  1739.   continue ... who's next ...
  1740. ==========================================================================
  1741. >From: mikew@sdl.mdcbbs.com (Mike Whitaker)
  1742.  
  1743. In article <53580@ut-emx.uucp>, johnf@ccwf.cc.utexas.edu (john feldmeier) writes:
  1744. > I've gotten a lot out of the "tricks of the trade" series and
  1745. > I would like it to continue. So in the spirit of the thing,
  1746. > I'll write another article about a tough topic, getting
  1747. > good players.
  1748.  
  1749. > Picking your Players:
  1750. > One of the hardest things to get is good players. 
  1751.     Um - yeah - you bet!
  1752.  
  1753. > I. People who fit your campaign idea/milleu
  1754.     This is a particular problem for me, becuase I run my own world in a
  1755. highly story-telling style (under AD&D). It's a world my girlfriend and I have
  1756. built up over 6 or 7 years, and we're a bit twitchy about who we'd want to play
  1757. in it cause we're attatched to it - obviously power-gamers and rules-lawyers 
  1758. would spoil things for us.
  1759.  
  1760. > II. Conflict:
  1761. > In most role playing games I have been in, conflict between 
  1762. > the players has been crucial to sucsess. 
  1763.     The art here is to strike a balance - as a GM you shouldn't put a
  1764. damper on such conflict, because you'll spoil the enjoyment of the players (in
  1765. a campaign I play in for instance, a friend and I have characters who REALLY do
  1766. hate each other's guts - his elf got changed from male to female and given
  1767. nymphomania and a broad chaotic streak[!] and decided that my female ranger's 
  1768. husband was fair game...). Equally, you've got to watch that you don't spoil
  1769. other players' enjoyment ("can't we get on with something - I don't want to
  1770. listen to those two bickering all night"). The other problem you get is when
  1771. people let role-playing win over letting people into the the scenario - I have
  1772. suffered the "I'm sorry, you can't play in this scenario, your character isn't
  1773. suitable" followed by a list of in-character reasons - it hurts and it spoils
  1774. what is, after all, only a game.
  1775.  
  1776. > III. Inside/Outside Player Relations 
  1777. > In theory, RPG are about people shucking their real personalities
  1778. > and becoming a different person. In reality, a lot of people do 
  1779. > not completely leave their selves. Most of my characters do have
  1780. > some element of me in it, and I can't see how I can roleplay
  1781. > any other way. 
  1782.     When this "Tricks of the Trade" thread's done, let's start another one
  1783. on PLAYER'S tricks of the trade.
  1784.  
  1785. > I. In a game I'm running , a boyfriend/girlfriend couple often
  1786. > has fights before my game... 
  1787. > ...the only solution I have found is to talk to them about it
  1788. > seperately, and ask them to forget their outside realtionship
  1789. > in the game.
  1790.     Well done. I must admit this has only happened to me as a GM once, and
  1791. I had serious trouble coping with it - since it appeared to be a continuing
  1792. problem, in the end I junked the campaign (which was only the two players
  1793. anyway). My regular players are very good at dropping external arguments when
  1794. playing - in fact I suspect that the gaming is good therapy!     
  1795.  
  1796. > II. The"abused player" syndrome: Many times, a paticular
  1797. > character will get abused in adventure, by the party or
  1798. > the GM as a plot device. This must be played carefully,
  1799. > Too much abuse makes the person behind the charcter feel
  1800. > abused, no matter how 'impartial' you are about your 
  1801. > abuse. 
  1802.     To be fair. there are some really good players (I've played with a
  1803. couple) who can handle abuse (in whatever form) of their character and use it
  1804. to enhance the character and as a handle for better role-playing.
  1805. =============================================================================
  1806. >From: dsolomon@fenris.claremont.edu (Daniel Solomon)
  1807.  
  1808. >> II. The"abused player" syndrome: Many times, a paticular
  1809. >> character will get abused in adventure, by the party or
  1810. >> the GM as a plot device. This must be played carefully,
  1811. >> Too much abuse makes the person behind the charcter feel
  1812. >> abused, no matter how 'impartial' you are about your 
  1813. >> abuse. 
  1814. >    To be fair. there are some really good players (I've played with a
  1815. >couple) who can handle abuse (in whatever form) of their character and use it
  1816. >to enhance the character and as a handle for better role-playing.
  1817.  
  1818. I had to play a character that was "abused."  It was to be expected, since he was a gnome thief that was caught trailing the party.  I played with it all right.  When the character got killed, and I then tried to play a Druid that was to serve as a guide 
  1819. to the party.  The problem was that the rest of the players couldn't get out of the "abusing" mode that they associated with my previous character.  I left the game at that point, because I wouldn't put up with the abuse when it was not at all applic
  1820.  
  1821.  
  1822. o the character.  The DM was upset, because he considered my role-playing to be some of the best in the party.
  1823.  
  1824.         - Dan Solomon
  1825. ==============================================================================
  1826. From: ivler@vxs.mdcbbs.com (J.M. Ivler    ivler@mdcbbs.com)
  1827.  
  1828. Tricks of the Trade V9999.999A :-).
  1829.  
  1830.             NPCs - Who are they?
  1831.  
  1832. As a DM, one of the easiest things to run is a dungeon, but as times change, so 
  1833. do PCs, and they want to explore the outside world (would you really like to 
  1834. spend the rest of your live exploring caves, tunnels and caverns? :-) )
  1835.  
  1836. So, the DM moves them out of the hills, and through undeserted graveyards 
  1837. (damn, give me 6 undead please, fast!) and into deserted castles. Great, now we 
  1838. have rooms with all the doors closed :-) [let's be honest, in your first DMing 
  1839. of a building, how many of you had open doors, or doors "blown off their 
  1840. hindges"? In fact, how many of you had castles that looked like they had been 
  1841. visited before? - I hope that your smiling now, remembering those nice days of 
  1842. virgin castles, wasn't it so easy then :-)]
  1843.  
  1844. After a few of those, you may start them on some small "overland" journeys. 
  1845. Great, now we have to deal with populating the countryside :-). Well, not 
  1846. really, you see, they walk on empty trails between alehouses, so... we only 
  1847. have to populate the pubs. Now, no "goodman" goes out wenching in the pubs, se 
  1848. we just throw in the types of characters we are used to, more fighters, 
  1849. theives, mages, an assasin or two, and a cleric or bard for a change of pace. 
  1850. Get the feeling that the DM just wants to play too? :-)
  1851.  
  1852. For ease of use I created the system below for NPC population:
  1853.  
  1854. Small village
  1855.     Farmers
  1856.     Smiths
  1857.     Housewives [no wenches - or very few]
  1858.     Town sheriff [just 1]
  1859.     General store owners
  1860.  
  1861. Then mattering on the town, I would determine the "key" items of manufacture or 
  1862. industry annd develop that. There may be a local pup, but in a village of this 
  1863. size the local pup was a B&B that served ale...
  1864.  
  1865. Village
  1866.     Tradesmen
  1867.     Store owners
  1868.     Some wenches
  1869.     Local guard [sheriff and 3-4 locals who know how to use weapons]
  1870.     Storehouse owners
  1871.     Money transaction
  1872.     Newspaper (weekly postings of notices)
  1873.     Possible: some "passer-thrus" (parties like the gamers)
  1874.     Possible: a "retired" character or two
  1875.     Smiths
  1876.  
  1877. A village is filled with activity throught the day, but as night falls, most 
  1878. of the people go home. There may be a "pub" all it's own, and then some B&Bs 
  1879. and maybe even a nice "hotel" of sorts, if the village is large enough. Most of 
  1880. the "girls" in town are "good" girls and there is usually a central church (of 
  1881. sorts) or two, that try to make sure that people like you don't hang around for 
  1882. too long :-).
  1883.  
  1884. Small town
  1885.     Tradesmen
  1886.     Store owners
  1887.     Wenches
  1888.     Landholders
  1889.     Police/Garrison
  1890.     Wherehousing
  1891.     Banks
  1892.     Guild halls
  1893.     Smiths
  1894.     Peasents
  1895.     Retired "Adventurers"
  1896.  
  1897. A small town has some commerce. It tends to interact more with the "outside" 
  1898. world and has various sorts of accomodations for travelers. In many cases, 
  1899. these towns are on well traveled roads and river/waterways. A small town 
  1900. usually has a number of churches, but they are not as "powerful" as those in 
  1901. the villages. Landowners in small towns tend to own the farms around the town 
  1902. and have help that is hired in. In some cases the "help" live in the city, but 
  1903. most of the help is kept on the property of the landholders. a small town also 
  1904. has some organized "police" force that attempts to keep order.
  1905.  
  1906. Town
  1907.     Tradesmen
  1908.     Store owners
  1909.     Wenches
  1910.     Landholders
  1911.     Police/Garrison
  1912.     Wherehousing
  1913.     Banks
  1914.     Guild halls
  1915.     Smiths
  1916.     Peasents
  1917.     Retired "Adventurers"
  1918.  
  1919. While most of the characters are the same, these tend to be "bigger". The 
  1920. concept is "more of the same". Where you have 2 silversmiths in a small town, 
  1921. in a town there may be 5 or 6. Ther may be one armorer in a small town who also 
  1922. made all the weapons, in a town there would be a swordsmith, and armorer, a 
  1923. bowsman, etc. There is also a major increase in the number of pubs and evening 
  1924. entertainment establshments. One key sign that you are in a Town is that the 
  1925. landholders no longer keep the workers on the land, but the workers are living 
  1926. "in town" and come to work and go back to town at the end of the day. Towns 
  1927. have a number of travelers as they are situated on main crossroads and 
  1928. throughfares.
  1929.  
  1930. City
  1931.     Tradesmen
  1932.     Store owners
  1933.     Wenches
  1934.     Landholders
  1935.     Police/Garrison
  1936.     Wherehousing
  1937.     Banks
  1938.     Guild halls
  1939.     Smiths
  1940.     Peasents
  1941.     Retired "Adventurers"
  1942.     Political Structure
  1943.     Other "Adventurers"
  1944.  
  1945. A city is a city, at this point, most of the players have been defined. Cities 
  1946. just take the town concept and expand upon it. Cities are usually well defined. 
  1947. They have classes of "housing" and most have gettos of sorts. Costs for being 
  1948. in the city are much higher than anywhere else, the police are ineffective in 
  1949. the poorer neighborhoods. Landowners here generally own buildings, not 
  1950. farmland, and most farming is done well away from the city. In fact, many 
  1951. cities reley almost completly on farm imports (which is one of the reasons that 
  1952. the expenses soar, and explains the poverty too).
  1953.  
  1954. Now, we have defined quite a few NPC types. These are the type of people that 
  1955. you run into every day. When you go to a store, and deal with a clerk, that is 
  1956. your NPC. The cklerk didn't carry a weapon, and most of the NPCs don't either 
  1957. (well, in many cases, a knife is carried, it is more of a "tool" than a 
  1958. weapon).
  1959.  
  1960. Running into other adventuring parties is infrequent in small places, but more 
  1961. frequent in larger places. Smaller plaaces have a sense of community, people 
  1962. are on a first name basis, everyone knows one another. Larger places have none 
  1963. of that. Neighborhoods generally exist in small towns, but as the town goes, it 
  1964. loses touch with its people (or they lose touch with each other) and by the 
  1965. time they become a city, most people don't even know their neighbors.
  1966.  
  1967. One key difference is the fact that in a small village, the landowners are the 
  1968. farmers, but as the size of the town increases, they become landowners and have 
  1969. staff hired to do the farming. 
  1970.  
  1971. Castles and such are generally not build remotly, but are built to overlook 
  1972. properties, or land holdings. These generally have a "small town" atmosphere 
  1973. about them that deals with the "staff" and the workers of the property.
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. If you want to provide realistic settings, think about "early america" or early 
  1979. fuduel systems where towns and properties were sparse. Think about "middle 
  1980. america" now, where you can go for miles seeing rows of wheat before you see a 
  1981. single house (or a small cluster of buildings). The idea that a party could 
  1982. spend days of boring time tramping through cultivated pastures, seeing only 
  1983. cattle and an odd herdsman is not unrealistic. They may wander into a man 
  1984. bringing hsi goods to the "town" to market on day early in the morning (and buy 
  1985. some of the goods he has to sell) and then see him coming back in the late 
  1986. evening with an empty cart.
  1987.  
  1988. Try to play the NPCs as if they were "everyman". People are wary of strangers 
  1989. carrying swords across thier backs ( in general :-) ), but the kids may came 
  1990. running up wanting to hear exciting tales of danger. Create a feel for the 
  1991. people in the town before the party gets there. This can be done by having them 
  1992. enter the in, and already have the local "priest" and "police" there to check 
  1993. them out and make sure that they are not going to stay. 
  1994.  
  1995. A parent comming in to pick up his wayward daughter is always fun to have in a 
  1996. small town. There is always one girl that has "gone bad" :-).
  1997.  
  1998. Remember, in a small town, where a magician is not normally found, it would 
  1999. interest people to see one (cripes, they might not even believe in magic as 
  2000. most have never seen it). In another town, the loacl priest may try to whip up 
  2001. the people against "the devil who makes fire from his hands". They may be a 
  2002. superstisious lot, or they may be well aware of mages, since a 15th level one 
  2003. owns the esablishment in which your drinking.
  2004.  
  2005. One key thing to do in developing any town is establish "people" that will deal 
  2006. with the adventurers. This includes the following (small town):
  2007.  
  2008. Sheriff        Bost Marham    (equiv: Fighter - 4th lev - 32hp ac/2)
  2009. Pub owner    Patrosua Sekelli
  2010. Barman        Bentol Marr
  2011. Waitress    Dejuana Tok
  2012. Priest        Magasa Gurtoka    (worships - Kamaer - god of bountiful harvests)
  2013. Farmer1        Tet Tola
  2014. Farmer2        Sjak
  2015. Farmer3        Ponkat loakar
  2016. Smith        Gin Marteen
  2017.  
  2018. This of couse get's filled out with descriptions like:
  2019. --------------------------------------------------------------------------------
  2020. Farmer1        Tet Tola
  2021.     height 6ft
  2022.     weight 210
  2023.     hair black, with grey streaks. bushy beard (full)
  2024.     clothing woolen coat and pants over cloth shirt. open shoes and leather 
  2025.          belt. SMall knife in belt.
  2026.     smell like ox manuer
  2027.     apperance disheveled, mud covering his feet and lower parts of his 
  2028.           pants. caloused hands, with lots of fresh cuts.
  2029.  
  2030. Story: Farmer: Just finished planting new crop of quintups (like turnups). Has 
  2031. a wife and six kids, five of them girls, and he is very disapointed. Any man 
  2032. who even looks like a match for one of his duaghters, he tries to rope into 
  2033. comming to meet the faimly. the girls go from ugly to "gawd, I'm gonna puke". 
  2034. The boy, is about 15 and has the look of a young fighter. He doesn't want to be 
  2035. a farmer, but knows that that is his lot in life. He like to hear stories of 
  2036. adventure...
  2037. wife: Zapas   Daughters: Zilind/18, Asa/16, Telen/14, Wren/12, Tine/7
  2038.           Son: Potere
  2039. --------------------------------------------------------------------------------
  2040.  
  2041. Now, the above can be used in this town, and with soem minor changes, could 
  2042. also be used in another town, where he has only three daughters, all beautiful, 
  2043. and his name is now Tenkw Chaaq, a widower with... you get the basic idea.
  2044.  
  2045. These "people" add life to the role-playing, and do it without costing the DM 
  2046. lot's of time. In fact, they sometimes can make useful comments that allow a 
  2047. player to know a bit of the "play" without being fed it by "omens". Like...
  2048.  
  2049. [sample only, not for resale :-)]
  2050.  
  2051. Zed, the barbarian, moved closer to hear what the two farmers were talking 
  2052. about. Tash, the first was complaining about the screeching noises that he had 
  2053. heard all night, when Bokas, the other spoke of Camto's cattle being found 
  2054. killed, and claw and beek maks on them, but it was too big to be any bird they 
  2055. knew...
  2056.  
  2057. Now the adventurer (Zed) is aware of information that he didn't know before, 
  2058. just by listening to a simple conversation...
  2059.  
  2060. anyway... this is long enough... enjoy... aloha
  2061.  
  2062. jmi
  2063. ivler@mdcbbs.com
  2064.  
  2065.  
  2066. -- 
  2067. John Feldmeier, University of Texas at Austin
  2068. Internet johnf@ccwf.cc.utexas.edu
  2069. Snail: 221 Simkins Hall, Austin Tx 78705
  2070. Meaning of life:None, you create it or take 42
  2071.  
  2072.