home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 682 < prev    next >
Text File  |  1994-10-14  |  27KB  |  487 lines

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!swrinde!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: trofimov@cui.unige.ch
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: DOG2.3 - magic
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 13 Oct 1994 13:55:43 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 473
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <37jsav$148@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Death or Glory
  17. ROLE PLAYING GAME
  18.  
  19. Realms of Magic
  20. Magic System Supplement v.2.0. (pre-release)
  21.  
  22. Copyright Notice : These records are copyright (C) 1994 Alexander N. Trofimov. 
  23. The entire system or any part of it cannot be used for commercial purpose 
  24. without explicit written permission of the author. The basic ASCII file version 
  25. 2.0. can be copied, printed, referred to and uploaded / stored to any archive 
  26. under condition that the file stays unchanged as it is, including this 
  27. copyright notice.
  28. Order information : Enhanced formatted edition can be purchased against a 
  29. modest contribution of Sfr. 10.- (mostly the postage fees from Geneva/
  30. Swizerland to you + some printing/trouble expenses). The packet mailed includes 
  31. the latest version of Death or Glory main role-playing system as well as all 
  32. supplements appeared until now. This way you also become a registered user and 
  33. all information on the subject - future releases, supplements, etc. - would be 
  34. communicated to you directly.
  35. Acknowledgements : The author wishes to thank the following persons, whos help 
  36. in the compilation of the supplement cannot be underestimated (not in a random 
  37. way, this is the order of priority) :
  38.  
  39. Short Description : this supplement is supposed to be used with Death or Glory 
  40. role-playing game system v.2.x. It contains more or less complete data on the 
  41. way the magic is used in the worlds of "Death or Glory". This version is being 
  42. play-tested, so a number of corrections and additions would certainly appear in 
  43. the next release. Please send your comments to (me) : Alexandre Trofimov; 29, 
  44. av. de Vaudagne, 1217 Meyrin, Switzerland. E-mail trofimov@cui.unige.ch
  45. Changements as compared to the previous version :
  46.     The previous version was just for totem magic, so the entire system was 
  47. completely revisited. Almost everything has been changed.
  48. Still to be implemented :
  49.     Most of the magic realms limitations are still undefined. Generally the 
  50. system appeared while playing and I suppose it would be so in the future. If 
  51. one of our mages will decide to try (for example) Were Magic - I will compile 
  52. limitations for it. Any comments and propositions are most welcome.
  53.  
  54. "Magick is not what you think, my young fellow . . ."
  55. - Tsssakh the Whitesnake -
  56. One of the three mightiest wizards of pre - Seven Wars era
  57. General considerations
  58. It is a well-known fact that a self-respecting fantasy world 
  59. cannot exist without magic. Every character who thinks and even some profoundly 
  60. stupid creatures can, in theory, use magic. The character's ability of using 
  61. magic correctly and not getting too much tired of it is called Magic Aptitude. 
  62. The characters who have MA less than 10 can skip this supplement entirely. The 
  63. guys who have less than 12 are hopelessly unable to produce a visible magic 
  64. effect unassisted. Others, who have at least 14 can sometimes cast a 'heal' 
  65. spell without mutilating too many innocent bystanders, but you definitely need 
  66. to have more than 14, if you want to impress your girl/boy-friends. Those who 
  67. have 16 or more can produce more or less impressive magic events, depending on 
  68. their luck and prudence. And, at last those who have MA more than 18 are the 
  69. real big ones - those who become great sorcerers one nice day (say, on their 
  70. 80th anniversary).
  71. A person who can use magic does either understand it or feel it. Those who 
  72. understand are called common mages and they are few, those who feel are called 
  73. free mages and they are even less.
  74. As far as all characters have the MA number on their char sheet, they (even 
  75. the fightiest fighter and the peasantiest peasant) are potentially able to cast 
  76. spells. But if everybody could, everybody would (pigs had wings . . .). 
  77. Fortunately or unfortunately, the magic is difficult enough to learn. A 
  78. character has to:
  79. 1) find a kind and functioning mage
  80. 2) persuade the kind functioning mage that he (k. f. m.) desperately needs 
  81. a disciple
  82. 3) listen the k. f. m.
  83. 4) understand the k. f. m.
  84. And the last two points last for a couple of years. Then, by the end of the 
  85. education period, the proud (tired / bored to death) character passes a long 
  86. and dangerous test and, in case he/she stays alive, he/she becomes a brand new 
  87. magic user, a new member of the mages guild - good luck, young man / lady. At 
  88. this moment he/she receives his first spell totem (see explanation below). But 
  89. sometimes (that is rather uncommon), when a disciple listens to his master, he 
  90. understands more than the teacher tells him. In that case, they say that the 
  91. disciple is a free mage, i. e. he naturally feels the magic.
  92. A brief overview of the theory of magic
  93. Since the beginning of time, theoretical works of the great magi exposed 
  94. some hundreds different approaches to magic using, practiced by different 
  95. sorcerers. All these (mostly personal) ways of magic incantations can be 
  96. roughly classifyed into three large and non-incompatible categories -
  97. 1) Totem Magic : totem magic is the lowest and the safest degree of magic 
  98. using, open to all of the spellcasters. Incantations of totem magic require the 
  99. usage of a special object called 'spell totem' (AKA 'spell book', AKA 'magic 
  100. wand/staff/stone/etc.'), indicating how to guide the internal powers of a magus.
  101.  All magic activities, related to spell totems are to be performed in physical 
  102. contact with totems. Only one mage at time can use a totem.
  103. 2) Rune Magic : the domain of magic where the magic effect is produced through 
  104. a combination of runes - magic letters or signs of different meaning and power. 
  105. In fact, this way of sorcery can be considered as a strictly ritualised 
  106. application of Improvised Magic (see below).
  107. 3) Improvised Magic : the most advanced and the most dangerous area of the 
  108. realms of sorcery, requiring certain skills and some experience to adventure in.
  109.  The magic effect is produced through combining one or more basic magic 
  110. elemental forces into a single supernatural event.
  111. Actually all these domains are just different reflections of the same general 
  112. foundations of sorcery. All magic-using creatures have control over different 
  113. fields of sorcery. For example, fire-breathing dragons have a natural (thought 
  114. quite restricted) ability of control over the fire magic. Magi, as they are 
  115. understood and accepted in the world, usually work in more than one domain of 
  116. sorcery in order to cast more complex and more powerful spells. For example a 
  117. magus competent in Frost and Illusion magic can create a quantity of ice (by 
  118. freezing water), which would appear as a piece of wood.
  119. Mages who cast spells without any complicated rituals, gadgets or accessories 
  120. are using the Improvised Magic - most part of these guys are free magi. An 
  121. improviser magus integrates different primary elements (which see below) of 
  122. sorcery into his spell through mental efforts. A rune magus does the same thing 
  123. through a combination of runes - previously drawn or improvised at once. Magic 
  124. runes were first widely used for magic apprenticeship as a practical 
  125. visualisation of corresponding primary elements - working with runes is more 
  126. safe and easier for a novice, however it requires more time and gives less 
  127. freedom than improvised incantations. Some ritual spells, where great precision 
  128. is required, or just frequently cast spells are worth inscribing into a spell 
  129. book / spell totem. Most of the novice mages begin their career with using of 
  130. spell totems, prepared by more experienced mages. Spell totems ensure a 
  131. relatively simple casting with small chances of failure (more secure than rune 
  132. magic and much more secure than improvised incantations), but allow practically 
  133. no shifting from the initially inscribed spell. The ritual of creation of a 
  134. spell totem is quite long and intricate, the price of components for it is 
  135. rather high - that's why spell totems are rarely used in battles or adventures -
  136.  the advantages of using a working spell totem are usually not worth the risk 
  137. of loosing it.
  138. Magic Domains
  139. All spells cast by mages are products of integration of some primary 
  140. magic elements. Different mages control different elements (domains of sorcery) 
  141. at different levels of power. Below is a brief description of some of the magic 
  142. domains :
  143.  
  144. Acid
  145.  
  146. Air
  147.  
  148. Alteration
  149. Most of Alteration spells require a very strict description of what 
  150. exactly they are supposed to do. Thus the preparation of a spell understands a 
  151. very precise description of how it is must work - for example "this spell will 
  152. decrease by 10% the volume of stones of about a human head size". Normally the 
  153. spells altering something or someone are performed in a physical contact with 
  154. this something or someone. If the wizard does not touch the target, the spell 
  155. is cast at -20%.
  156. 1(1)
  157. * Temporarily increase / decrease in both size and weight any non-magical 
  158. objects or persons. The effects last 1 hour and can be extended at a cost of 1/
  159. 4 of the initial effort per hour. The additional (to the normal level 1 spell) 
  160. cost is 1tp per (10kg of the initial weight rounded up) x (10% of increasing/
  161. decreasing). Thus you need 1 x (80kg/10kg=8) x (100%/10%=10) = 80tp to double (
  162. increase by 100%) the size/weight of an average (80kg) person. Multiple objects 
  163. may be influenced by the spell, if they are in physical contact with each other 
  164. (example : a person and all his posessions). The spell can be stopped at any 
  165. moment or cast to stop after a certain time.
  166. The wizard can choose only the size or only the weight to be affected at the 
  167. same tp price. Note that a half-weight two-handed sword does not strike as a 
  168. full-weight one.
  169. If insufficient room is available for growth, the creature or object grows to 
  170. the maximum size eventually crushing weak boundaries and then stops, so it is 
  171. impossible to kill or injure someone through extensive enlarging. In the same 
  172. way it is impossible to reduce an object so that it directly results in 
  173. breaking it, i. e. one cannot reduce a nutshell around a nut so that the shell 
  174. breaks.
  175. This kind of effect influences also both strength and constitution of 
  176. individual targets. For combat purposes the damage values of the blows are 
  177. increased / decreased just as the size and weight are.
  178. Such spells are usually performed in physical contact with the target. Without 
  179. a physical contact the spell sucess probablility is 20% less.
  180. * Repair small recent (max. some days) breaks or tears in objects. One spell 
  181. joins one tear or closes one break and the object is invisibly rejoined to be 
  182. as strong as new. One minute after the spell is cast the magic fades and a 
  183. counter-spell will not reverse the results.
  184. * Magically produce all imaginable sounds. The normal loudness of the sounds 
  185. is as if a man talks, thought not only the human voice, but virtually every 
  186. sound can be created. It is possible to cast words also. The cost is 2tp for 1 
  187. second of magic sounds. The volume of the sound can be increased by paying out 
  188. more tp - double volume costs double tp. The source of the sound is to be in a 
  189. visible air area.
  190. 2(2)
  191. Transformation - a quantity of any substance may change its chape at will of 
  192. the wizard. Only the areas occupied by a single substance (an alloy of metals 
  193. or one kind of stone, but not two different metals and not a piece of living 
  194. wood) may be affected by the spell. Cost : 1 tp per 2 grams of substance 
  195. affected. Every 10 grams reduce the probability of success by 5. The changement 
  196. is permanent and cannot be reversed by a counter-spell. On a simple success an 
  197. object takes roughly the willed shape. On a less than 1/2 roll it is almost the 
  198. willed shape. On a critical sucess the result is exactly of the willed shape.
  199.  
  200. Body
  201.  
  202. Chaos
  203.  
  204. Conjuration
  205.  
  206. Demon
  207.  
  208. Divination
  209.  
  210. Earth
  211.  
  212. Fire
  213. For all spells below the caster may choose to not to inflict damage and 
  214. heat, but just make noise and light - some kind of harmless pyrotechnics. The 
  215. caster may specifiy the color of fire produced by his spells.
  216. 1 (1) - all magical effects work within 3 m radius (unless specified);
  217. max. damage of magical fire created = 1d4 (+2 for every 5 extra tp)
  218. * control non-magical fires = to augment up to a double initial value or to 
  219. decrease to almost the equivalent of coals in size and/or brightness. The 
  220. caster may also change the color of fire to any visible color. This kind of 
  221. effects usualy takes 1 tp per min. to be maintained and does not affect either 
  222. fuel consumption or damage; this effect may extinguish campfire-size fires 
  223. within a touch range
  224. * raise up ambient temperature up to 20░C above the current level within 
  225. the spell range - maintenance cost - 1 tp / min
  226. * light small fires (more or less the equivalent of modern cigarette 
  227. lighter) with a touch - this effect requires only 1 tp to be implemented
  228. * maintain a relatively high temperature (up to 110░C) in a small 
  229. area for quite a long time - example : boil some water in a pot.
  230. * create fire bursts (small explosions) within 3 m visible air area; explosion 
  231. area - 1 m
  232. * create small balls of fire within the touch range - these fireballs explose 
  233. at touch and may be magically projected (the combination with transportation 
  234. magic may appear very efficient) or just fall down - in that case the effect is 
  235. not limited by 3 m; explosion area - 1 m
  236. 2 (2) - all magical effects work within 6 m radius (unless specified);
  237. max. damage of magical fire created = 1d6 (+2 for every 3 extra tp)
  238. * control non-magical fires as in Level 1 with range/effects doubled; the 
  239. intensity/temperature of the fire influenced can be augmented, causing double 
  240. damage, but burning twice the amount of fuel
  241. * heat up the temperature up to 40░C above the current level everywhere 
  242. within the spell range - maintenance cost - 2 tp / min
  243. * create spells triggered at the presence of fire
  244. * start small fires within 2 m area
  245. * create smoke cloud effects, obscuring the vision within the spell range
  246. * create firethrower-like fire streams
  247. * create fire bursts (small explosions) within 3 m visible air area; 
  248. explosion area - 2 m
  249. * create small balls of fire within the touch range - these fireballs explose 
  250. at touch (the explosion may happen in midair at the wizard's command) and may 
  251. be magically projected or just fall down - in that case the effect is not 
  252. limited by 6 m; explosion area - 2 m
  253. 3 (3) - all magical effects work within 9 m radius (unless specified);
  254. max. damage of magical fire created = 1d10 (+1d6 for every 5 extra tp)
  255. * animate normal fires, so that it can spread / move in a particular direction.
  256.  this effect doubles the amount of fuel consumed. example - a campfire can take 
  257. a roughly human form and size.
  258. * heat up the temperature up to 60░C above the current level everywhere within 
  259. the spell range - maintenance cost - 2 tp / min
  260. * create smoke cloud effects, obscuring the vision within the spell range 
  261. to everyone but the caster
  262. * see through clouds of smoke
  263. * turn self into a fire-elemental form - the wizard's posessions also 
  264. take the form of fire and are not destroyed - duration of 1 min + 5 tp / min - 
  265. other spells can be cast normally
  266. * create firethrower-like fire streams
  267. * multiple small fires within the range of 6 m, which cannot normally 
  268. inflict damage, but can very quickly set things on fire - examples : "light all 
  269. the candles in the room", "set the fire on the hut from all sides"
  270. * fire bursts within 3 m area as in Level 1 and 2 are still possible, but the 
  271. range of effect grows to 3 m also, so such an explosion may be harmful for the 
  272. caster himself
  273. * create balls of fire within the touch range - these fireballs explose 
  274. at touch (the explosion may happen in midair at the wizard's command) and may 
  275. be magically projected or just fall down - in that case the effect is not 
  276. limited by 9 m; explosion area - 3 m
  277. 4 (4) - all magical effects work within 12 m radius (unless specified);
  278. max. damage of magical fire created = 2d6 (+1d6 for every 4 extra tp)
  279. * instantly envelop a visible object by fire. the object may not be larger 
  280. than a two-handed sword. weapons enveloped this way inflict +1 point of damage. 
  281. maintenance cost = 1 tp per minute. other spells can be cast normally.
  282. * total immunity to magical and non-magical fire for 10 min + 5 tp per 10 min -
  283.  the wizard (and all his posessions) can easily stand a napalm bomb explosion, 
  284. unless a counter-spell is cast.
  285. * create and maintain high temperatures in a small and fixed volume (useless 
  286. in combat, as the target usually moves a lot), the heat created is sufficient 
  287. to melt good steel.
  288. * create balls of fire within the touch range - these fireballs explose at 
  289. touch (the explosion may happen in midair at the wizard's command) and may be 
  290. magically projected or just fall down - in that case the effect is not limited 
  291. by 12 m; explosion area - 3 m
  292. * create and maintain fires without apparent source - these fires may not 
  293. occupy more than 12 cubic meters of space. a minimal width of 0.5m is required 
  294. in order to maintain stable non-transparent flames. (so, for example, a fiery 
  295. wall of 6 x 4 m can be created) any creature / object inside the wall receives 
  296. full damage as from 3rd level magical fire every round - the fires are not 
  297. movable and last (MA-23) minutes + 5 tp per min (or until cancelled by the 
  298. caster).
  299. 5 (5) - all magical effects work within 20 m radius (unless specified);
  300. max. damage of magical fire created = 2d10 (+1d10 for every 5 extra tp)
  301.  
  302.  
  303. Frost
  304.  
  305. Illusion
  306.  
  307. Light
  308.  
  309. Lightning
  310.  
  311. Mind
  312.  
  313. Nature
  314.  
  315. Necromancy
  316.  
  317. Shadow
  318.  
  319. Transportation
  320.  
  321. Vampire
  322.  
  323. Water
  324.  
  325. Weather
  326.  
  327. Were
  328.  
  329.  
  330. Universal spells and abilities
  331. 16 detect magic - a successful roll of 1d20 under INT (the GM makes 
  332. it) gives a more or less precise picture of nearby magic presence.
  333. 18 detect magic realm - a successful roll of 1d20 under INT (the GM makes it) 
  334. gives a more or less precise information on the exact type of magic present.
  335. 20 (level 3) charge an item with a total level (MA-17) or less spell - cast as 
  336. a Level 3 spell + the total level of spells charged. example : an arrow-head 
  337. charged with Level 1 fire burst spell + level 2 smoke cloud spell will explose 
  338. at touch inflicting 1d4 additional damage + a 12 m large cloud of smoke, but 
  339. the wizard has to succeed in casting a level (3+1+2=) 6 spell.
  340. 20 (level 3) allows a total level (MA-17) or less spell to be prepared first, 
  341. then triggered at any moment within (MA-19) mins + 2 tp per min. no other 
  342. spells are allowed between the casting and triggering.
  343. 22 (level 3) boobytrap/alarm cast onto an object can make a spell be triggered 
  344. by a magical or a non-magical event, such as "something moving", "fire", "rain",
  345.  (if cast onto a book or a rune) "a person reading", etc. Different "triggers" 
  346. require the knowledge of different magic domains. For example an "if-an-elf-
  347. goes-through-that-door-then-blast-a-fireball" spell requires (beside fire magic,
  348.  of course) the knowledge of transportation + mind or divination magic (to know 
  349. that something moves, then to know whether it is an elf).
  350. 24 Create a spell totem - see 'spell totem creation' below.
  351.  
  352. Counter-spells
  353. A counter-spell can be cast against the most part of magic spells. The 
  354. wizard may include into his counter-spell some specific components to resist 
  355. specific domains of sorcery. Note that he must be competent in the domain he 
  356. tries to resist in order to do so. For example if the wizard supposes that a 
  357. spell cast onto him will be some kind of fire attack, he may neutralise it with 
  358. a fire counter-spell.
  359. If the nature of the spell confronted is completely unknown or cannot be 
  360. neutralised by the wizard, it is however possible to cast simply an anti-magic 
  361. shield.
  362. First, the wizard rolls his dices as he was casting a normal spell (for 
  363. example : 3rd level general anti-magic shield + 2nd level anti-fire = 5th level 
  364. counter-spell to cast). Then, if the casting was successful, let's see if the 
  365. counter-spell really stopped the attack - the probability is 50 - 10x(Level of 
  366. the spell) + 10x(Level of general anti-magic shield) + 20x(Level of a specific 
  367. component of the counter-spell, if it does match the actual attack spell 
  368. component) + 0x(Specific components that do not match the attack spell or 
  369. excessive specific components).
  370. For example : a wizard (let's call him Joe) competent in Fire Magic (3rd level)
  371.  wants to counter a spell. He thinks that the spell would be a 4th level 
  372. fireball. "Shit!" - he says to himself - "I cannot cast a 4th level counter-
  373. fire spell" (he's only at the 3rd). Joe casts a 3rd level anti-fire + 2nd level 
  374. general anti-magic shield. He rolls the dices - OK, he has done it. Then the GM 
  375. says to himself - "Let's see, the attack spell is in fact a 2nd level fireball +
  376.  1st level acidball + 2nd level transportation, so that it moves really fast. 
  377. The probability to stop it is : 50 - 10x5 (attack spell) + 10x2 (general anti-
  378. magic) + 20x2 (anti-fire, the 3rd is useless, because the attack spell is only 
  379. a 2nd level fireball) = 50%"
  380.  
  381.  
  382.  
  383. Technical considerations
  384. And now, the guys with less than 10 in MA, who still read this 
  385. paragraph, open your eyes. There's still a possibility to use your doubtful 
  386. magic skills for your profit. Roll a 1D100 to determine whether you are a free 
  387. mage or not. If (ah, a miracle !) the result is less then your MA score - you 
  388. are! If you ain't, the characters with at least 16 in MA can still keep the 
  389. faith, the guys with 15 or (yes, well, maybe) 14 can still dream and the guys 
  390. with less than 10 can definitely forget it! Free mages add 1d6 to their MA.
  391. The level of a spell is determined as the sum of the levels of all its 
  392. components.
  393. Total effort needed to cast a spell is (4 x Level) tp. Skilled mages can cast 
  394. complicated and powerful spells without getting too much tired - from the 
  395. tiredness cost above subtract (MA-20)*2 tp and that will make the total effort 
  396. needed. Note, that every spell has to take at least its level points of 
  397. tiredness regardless of the MA / INT of the caster. There are no exceptions - 
  398. this is the cost of concentration for any spell.
  399. Example : a wizard with 17 MA score wants to cast a level 1 spell - total 
  400. effort needed is 4x(Level 1) - (17-20)x2 = 4+6=10 tp. In this particular case 
  401. the MA correction in fact is a penalty.
  402. The probablility for a raw (just invented and cast 'on the fly') spell to 
  403. succeed is (50 - 10x(Spell Level) + 5x(MA-14))%. In the example above the 
  404. probability to succeed is (50-10x1+5x(17-14))%=55%
  405. Three composants are necessary to cast a spell : concentration, gestures and 
  406. magic words. It is, however, possible to cast a spell without any of these 
  407. components but with an appropriate penalty. The concentration is essential for 
  408. spellcasting. If it is difficult to maintain, for example when a wizard tries 
  409. to cast a spell in combat, a penalty of -20% applies to the success roll. If 
  410. the concentration is extremely difficult (example - 1 hit point left and didn't 
  411. eat for 2 days), then a penalty of -40% may be applied. If gestures are 
  412. impossible (ex. - hands tied or just full) - a penalty of -20% applies. The 
  413. same penalty is to be used in case if vocal commands are impossible.
  414. To cast a spell with minimum efforts, a spellcaster may prepare it to be cast. 
  415. By the end of the preparation period the GM rolls a test under the INT of the 
  416. wizard to see if the spell is prepared correctly. In any case the wizard gets 
  417. tired by (2 x Spell Level) tp. This process takes a relatively long time (10 x 
  418. Level minutes), but the result is worth the time spent. The effort needed to 
  419. cast a spell is 4 tp inferior, as compared to the non-prepared and it has 10% 
  420. more probability to succeed.
  421. If the spell is inscribed with runes on a suitable surface, the effort is 6 tp 
  422. inferior and the probability is 20% higher. A roll under (INT-3) shows whether 
  423. the runes are inscribed correctly. The inscription takes (20 x Spell Level) 
  424. minutes. The wizard gets tired by (3 x Spell Level) tp after this kind of 
  425. procedure.
  426. For 'once-only' purposes a part of the energy, necessary for spell casting may 
  427. be stored in the runes. In that case the inscription takes (30 x Spell Level) 
  428. minutes and requires (4 x Spell Level) tp, as well as a successful roll under (
  429. INT-5), but the spell success probablility becomes 99% and the effort needed is 
  430. halved. After the casting, runes' magic fades and the inscription becomes 
  431. powerless.
  432. If the spell is on a totem, the effort is 8 tp inferior and the probability of 
  433. success is 99%. Totems allow a possibility to cast spells of unknown magic 
  434. domains. In that case the probability of success is 100-(20 x Every Unknown 
  435. Level) %.
  436. Example : a wizard non-competent in Conjuration magic uses a totem to cast a '
  437. create a razor for 2 minutes' Level 1 spell. The probability to succeed is 100-
  438. 20x1=80%
  439. Creation of spell totems is quite an intricate process, requiring at least 24 
  440. MA and 12 INT. The spell totem creation requires (1 x Spell Level) days of work.
  441.  The success is determined through rolling 1d20 under (INT-Spell Level). The 
  442. composants for the totem creation greatly vary depending on the spell inscribed,
  443.  but all have two things in common - they are extremely rare and extremely 
  444. expensive.
  445. Besides the effort, MA defines also the maximum number of different ready 
  446. spells, including runic ones.
  447. MA score    <10*    11-14*    15-18    19-22    23-26    27-30    31-34
  448. max. ready spells    1    2    3    4    5    6    7
  449.  
  450. The MA of a magic-using character grows with practice. Roll a number of D10 
  451. dices (see table below) at the end of every year of magic using and make a sum. 
  452. If the result is superior to the current MA of the character, then the 
  453. attribute is augmented by 1. Exceptional and supernatural cases (examples - 
  454. lessons of a demi-god, books of ancient wisdom, magic artifact first-time usage 
  455. or just some kind of hard magic research) give an additional extra progress 
  456. possibility.
  457. MA    3-25    26-35    36-45    etc.
  458. Number of D10 dices to roll    3    4    5    etc.
  459.  
  460. Tables
  461.  
  462. Legend:
  463. rows        - Spell Level;
  464. columns    - MA score;
  465. cells        - (tp cost) / (raw success probability)
  466.  
  467.     15    16    17    18    19    20    21    22    23    24    25    26    27    28
  468. 1    14/45    12/50    10/55    8/60    6/65    4/70    2/75    1/80    1/85    1/90    1/95    1/100    1/100    1/100
  469. 2    18/35    16/40    14/45    12/50    10/55    8/60    6/65    4/70    2/75    2/80    2/85    2/90    2/95    2/100
  470. 3    22/25    20/30    18/35    16/40    14/45    12/50    10/55    8/60    6/65    4/70    3/75    3/80    3/85    3/90
  471. 4    26/15    24/20    22/25    20/30    18/35    16/40    14/45    12/50    10/55    8/60    6/65    4/70    4/75    
  472. 4/80
  473. 5    30/5    28/10    26/15    24/20    22/25    20/30    18/35    16/40    14/45    12/50    10/55    8/60    6/65    
  474. 5/70
  475. 6    -    -    30/5    28/10    26/15    24/20    22/25    20/30    18/35    16/40    14/45    12/50    10/55    8/60
  476. 7    -    -    -    -    30/5    28/10    26/15    24/20    22/25    20/30    18/35    16/40    14/45    12/50
  477. 8    -    -    -    -    -    -    30/5    28/10    26/15    24/20    22/25    20/30    18/35    16/40
  478. 9    -    -    -    -    -    -    -    -    30/5    28/10    26/15    24/20    22/25    20/30
  479. 10    -    -    -    -    -    -    -    -    -    -    30/5    28/10    26/15    24/20
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.