home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 683 < prev    next >
Text File  |  1994-10-14  |  26KB  |  628 lines

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!swrinde!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: trofimov@cui.unige.ch
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: DOG2.3 - tactic battlefield
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 13 Oct 1994 13:56:14 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 614
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <37jsbu$166@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. Death or Glory
  16. ROLE PLAYING GAME
  17.  
  18. Battlefield
  19. Medieval Board Battle Supplement v.1.0.
  20.  
  21. Copyright Notice : These records are copyright (C) 1994 Alexander N. Trofimov. 
  22. The entire system or any part of it cannot be used for commercial purpose 
  23. without explicit written permission of the author. The basic ASCII file version 
  24. 1.0 can be copied, printed, referred to and uploaded / stored to any archive 
  25. under condition that the file stays unchanged as it is, including this 
  26. copyright notice.
  27. Order information : Enhanced formatted edition can be purchased against a 
  28. modest contribution of Sfr. 10.- (mostly the postage fees from Geneva/
  29. Switzerland to you + some printing/trouble expenses). The packet mailed 
  30. includes the latest version of Death or Glory main role-playing system as well 
  31. as all supplements appeared until now. This way you also become a registered 
  32. user and all information on the subject - future releases, supplements, etc. - 
  33. would be communicated to you directly.
  34. Short Description : this supplement is a set of rules to handle small-scale 
  35. fantasy battle simulations. None of the specific technical features of "Death 
  36. or Glory" are used in the supplement, i.e. "Battlefield" constitutes an 
  37. independent set of rules, which may be easily adopted to any other fantasy 
  38. world. This version is being play-tested, so a number of corrections and 
  39. additions would certainly appear in the next release. Please send your comments 
  40. to (me) : Alexandre Trofimov; 29, av. de Vaudagne, 1217 Meyrin, Switzerland. E-
  41. mail trofimov@cui.unige.ch
  42.  
  43. Changes as compared to the previous version :
  44. No previous version.
  45.  
  46. Still to be implemented :
  47. fear, fatigue and wounds
  48. elevation and visibility
  49. sudden attacks
  50.  
  51.  
  52.  
  53. CONTENTS:
  54. 1. UNITS & THE BATTLEFIELD    
  55. 2. ARMIES    
  56. 2.1. ARMY STATISTICS    
  57. 2.2. ARMY TYPES    
  58. 2.3. LEADERSHIP    
  59. 3. GROUND    
  60. 3.1. TERRAIN TYPES    
  61. 3.2. RELIEF    
  62. 3.3. FORTIFICATIONS    
  63. 4. BATTLE RESOLUTION    
  64. 4.1. BEFORE THE BATTLE    
  65. 4.2. MOVE    
  66. 4.3. COMBAT    
  67. 4.4. FLEE    
  68. 4.5. SURRENDER    
  69. 4.6. HIDE    
  70.  
  71.  
  72. Units & the Battlefield
  73.  
  74. The battlefield is a conventional hexmap. One map case may be occupied by one 
  75. army unit. The maximum number of fighters in a unit is scale dependent.
  76. Three following scales are generally adopted :
  77. Strategic    max. 200 men-sized fighters per unit
  78. Tactic        max. 20 men-sized fighters per unit
  79. Personal    single fighters
  80. On a tactical battlefield a unit may be composed of only one type of 
  81. troops.
  82.  
  83. Armies
  84.  
  85. Army statistics
  86.  
  87. Attack score
  88. Reflects the army's power of close attack assault. The total unit attack 
  89. score is (number of fighters) x (attack score).
  90.  
  91. Defence score
  92. Reflects the army's power of defence as well as of retaliation against an 
  93. enemy attack. The total unit defence score is (number of fighters) x (defence 
  94. score).
  95.  
  96. Distance attack score
  97. Reflects the army's power of distance attack (for example bow shooting). 
  98. The distance attack score is usually noted as NNxPP:DD, where NN is the number 
  99. of "shots" available per battle, PP is the shooting power and DD is the maximal 
  100. shooting distance. The shooting distance is measured in hex map cases of tactic 
  101. battlefield. On a strategic battlefield a shooting unit may shoot only to an 
  102. adjacent case. The total unit attack power is (number of fighters) x (attack 
  103. score).
  104.  
  105. Move
  106. Reflects the speed of army movement, measured in cases per round (
  107. regardless of scale; map scale change induces the time scale change).
  108.  
  109. Size
  110. Reflects the space one fighter needs to fight correctly, measured in 1 man-
  111. sized soldier spaces. Used to determine the maximal number of fighters per army 
  112. unit.
  113.  
  114. HP [hit points]
  115. Reflects the amount of damage needed to kill one fighter. If a unit receives N 
  116. points of damage, N/HP (rounded down) fighters die.
  117.  
  118. Ego
  119. Is a measure of troops pride. The higher it is, the smaller number of 
  120. fighters of this type one can employ. More on Ego below in "Leadership" 
  121. paragraph.
  122.  
  123. Hire cost and Maintenance cost
  124. Reflect (guess what?) respectively hire and maintenance costs in abstract 
  125. units of money. Maintenance cost is measured per abstract unit of time.
  126.  
  127. Army types
  128.  
  129. Below is an incomplete list of possible army types with the special rules and 
  130. historical notes on the armies concerned. The list may easily be adopted to 
  131. your RPG system. See Table 1 (Armies) for details on the troops' statistics.
  132.  
  133. Archers (A)
  134. Human archers. Provide a very good distance support at a reasonable cost. 
  135. Arrows are obviously the best way to strike enemy troops without putting the 
  136. life of your soldiers in danger. The only problem is that archer troops are 
  137. relatively weak in close attack / defence.
  138.  
  139. Cavalry (Light) (LC)
  140. The mounted warrior coming on at a gallop has a dramatic effect on the resolve 
  141. of those in his path. Cavalrymen are not only useful in battle as shock troops, 
  142. but can follow up a victory by pursuing the losers and finishing the rout. 
  143. Besides the conventional war-horse mounts, this category includes also 
  144. dromedary / camel and desert lizards gonga (desert troops, mostly employed as 
  145. mount by rakkh - desert folks) as well as battle lizard mounts mara-mara. Same 
  146. is also valid for Heavy Cavalry and Knights (below).
  147.  
  148. Cavalry (Heavy) (HC)
  149. Mounted on huge horses bred for power rather than speed, encased in armour, 
  150. braced in stirrups, and charging at a thunderous gallop, heavily-armoured 
  151. cavalrymen are a terrifying prospect to the knaves and ruffians on foot. One of 
  152. the most dreaded regular war forces, Emperor's Thunder Legions are formed with 
  153. elite heavy cavalry and elite heavy infantry.
  154.  
  155. Knights (K)
  156. Noble heavy cavalry. In addition to good heavy cavalry training are 
  157. distinguished by the high quality of armour and weaponry. Apparently, the only 
  158. reasonable way to counter charging knights (beside using costly overkill 
  159. solutions, such as dragons, battlemage platoons etc.) is to shoot them off the 
  160. saddle at a distance.
  161.  
  162. Chariots (C)
  163. Fighting vehicle first used by the armies to transport archers and other 
  164. troops to the battlefield, where they would then disembark to actually fight. 
  165. But it may also be a fearsome offensive weapon, when spearmen or archers fight 
  166. from the car of the chariot itself. One chariot may carry one archer or one 
  167. light-armoured infantryman (or equivalent) without extra Size usage. In this 
  168. case the attack and defence power, as well as HP of the fighter carried are 
  169. added up to those of a chariot.
  170.  
  171. Infantry (Light) / Swordsmen (LI)
  172. One of the most common fighting forces of the Eastern Continent, the Light 
  173. Infantry units have an advantage of being easily raised and trained, not 
  174. mentioning the cost, to counter heavier armoured troops with relative success.
  175.  
  176. Pikemen (P)
  177. A military formation of pikemen is usually a large block of men in ranks and 
  178. files, generally ranging from 10 to 30 men deep. All are armed with long pikes 
  179. The first five ranks of men present their pikes outwards, forming a bristling 
  180. barrier of spearpoints, while the others keep their pikes upright to deflect 
  181. missiles. An enemy has difficulty closing with the men behind the pikes. On the 
  182. attack, the enemy is faced with this densely-packed body of pikemen advancing, 
  183. often at the run, and usually has to give ground or being impaled en masse.
  184.  
  185. Infantry (Heavy) (HI)
  186. Heavily armed and heavily armoured infantry is the force that has conquered 
  187. and holds the Northern Empire for already eleven centuries. A legion of heavy 
  188. infantry approaching enemy troops has, in all aspects, the allure and 
  189. appearance of a slowly approaching concentrated death (FOOTNOTE: The only 
  190. historical precedent of heavy infantry being stopped is the famous Daerquwa 
  191. battle, when the joint forces of Elven archers and Dwarven elite guards 
  192. defeated the Emperor's Thunder Legions near the Daerquwa forest on the north-
  193. eastern edge of the Spine of the World mountains. Some say that the price of 
  194. the victory was too high, as nearly two thirds of the best troops of the 
  195. dwarven king have been slain, leaving the River Passage without defence. The 
  196. barbarian invasion from Ashland desert followed and it needed twice seven years 
  197. to clean up the North-Western Realms from the savage hordes.).
  198.  
  199. Peasants / Militia (PE)
  200. The cheapest military units are simply the citizenry armed with whatever tools 
  201. and weapons they could grab. Although militia units are inexpensive to organise 
  202. and maintain, they are not effective against trained armies. However this type 
  203. of army is frequently in use due to the speed in which they can be raised. They 
  204. are often useful for stopgaps while superior units can be assembled or brought 
  205. forward, and are certainly better than no defence at all.
  206.  
  207. Barbarians (B)
  208. People of plains, forests and mountains that do not build towns and rarely 
  209. build villages. Hard life makes tough fighters, but these guys, unfortunately, 
  210. have no idea of loyalty. If they are outnumbered, they flee. On the other hand, 
  211. if a barbarian cannot flee, he fights to the death.
  212.  
  213. Nomads (N)
  214. Mounted barbarian freeriders of plains, that do not build villages at all. 
  215. When hired, need only very small subsistence, as they are accustomed to feed 
  216. and support themselves and their horses with what Mother Nature offers. These 
  217. troops feel themselves very uneasy in towns and castles and despise the town 
  218. citizens for their "cowardice" and "laziness". The town people's feelings 
  219. towards a nomad army camping in their town / castle are not any warmer.
  220.  
  221. Dwarves (D)
  222. Children of the race created for battles, dwarven troops are one of the most 
  223. effective light assault forces of the known world, fighting perfectly well on 
  224. the rocky terrain of hills and mountains. Dwarven mercenaries made proof of 
  225. great courage and skill as underground fighters when they fought for the elven 
  226. king during the Goblin wars inside the Yarwi mountains.
  227.  
  228. Dwarven guards (DG)
  229. The cream of dwarven army forces - the guards - are reputed all over the Three 
  230. Continents for their loyalty and courage. Dwarven Guards rarely serve a non-
  231. dwarven master. If a unit of these troops pledged allegiance to a master, 
  232. either the death of the master or the extermination of the unit may make them 
  233. disobey an order. Furthermore, these troops are respected as the only regular 
  234. army in the world that is able to counter the Emperor's Legions in an open 
  235. battle. The elite of the dwarven guards serves only the dwarven noblemen.
  236.  
  237. Elves (E)
  238. The history and the traditions of the elven folks, their peaceful nature and 
  239. the constitution itself of the elves makes of them poor hand-to-hand fighters. 
  240. The elven armies always preferred to flee an open battle and then attack from 
  241. an ambush or from behind rather than to counter an enemy face-to-face. That is 
  242. the reason why the biggest part of the elven army is formed by archer troops. 
  243. After all the infantry is not well trained for conventional battlefields. Large 
  244. elven troops are hardly organised under single leadership and are most 
  245. effective in guerrillas.
  246.  
  247. Elven archers (EA)
  248. Elven archers are doubtlessly the most dreaded distance attack force of the 
  249. World. Initially raised as popular resistance army during the lizardmen 
  250. invasion of the Aerie kingdom in the early fourth epoch, the elven archers soon 
  251. got very well trained under the command of Abass the Black (FOOTNOTE: 
  252. Historical note - Abass the Black was one of the greatest warriors of marrawi 
  253. race equally able with a sword and with an axe and with a bow. He received his 
  254. nickname simply because of his skin colour - ebony black. Before having himself 
  255. enrolled as a mercenary for May the Hot, Queen of the elven folk, he was a 
  256. warlord for the marrawi prince and was reputed for his intelligence and 
  257. frankness. Abass falled into disgrace after the prince has heard that the huge 
  258. part of the success in the ever-lasting racial wars with dwarves is attributed 
  259. to Abass and not to the prince (which was quite true). Being a genial war 
  260. master, Abass was the fist to employ the small-unit guerilla tactics for the 
  261. elven army instead of conventional battlefield combats. It is believed that he 
  262. was the creator of the elven army and the originator of the victory above the 
  263. lizardmen, thought he have not seen the results of his deeds slain in an open 
  264. duel by a dwarven mecenary also at the service of May. This fact was the cause 
  265. of the tension between Elves and Dwarves for a quite a while.END FOOTNOTE). 
  266. Elven archers are the only elven mercenaries to fight in foreign armies.
  267.  
  268. Forestmen (F)
  269.  
  270. Forestman archers (FA)
  271.  
  272. Lizardmen / Marrawi (L / M)
  273.  
  274. Lizardmen / Marrawi guards (LG / MG)
  275.  
  276. Goblins (G)
  277.  
  278. Orcs (O)
  279.  
  280. Ogres (OG)
  281.  
  282. Trolls (T)
  283.  
  284. Giants (GI)
  285.  
  286. Skasi (rat folk) (R)
  287.  
  288. Tarquee (battle lizards) (BL)
  289.  
  290. Hoggo (battle elephants) (BE)
  291.  
  292. Yarzz (battle pterodactyls) (BP)
  293.  
  294. Battle wolves (BW)
  295.  
  296. Battlemages (BM)
  297.  
  298. Wyverns (W)
  299.  
  300. Lesser Demons (DE)
  301.  
  302.  
  303. Elite troops represent only a very small part of the regular armies, are 
  304. extremely difficult to find and hire. The attack and defence scores of the 
  305. elite troops, as well as the maintenance cost are doubled, and ego and hire 
  306. cost are tripled.
  307.  
  308. Leadership
  309.  
  310. A leader (one of the players) has a characteristic (the only player's 
  311. characteristic needed in "Battlefield" supplement) called Leadership. The 
  312. higher is the leadership - the bigger army a leader can lead. Victories and 
  313. defeats influence the player's leadership in the following way : the HP lost by 
  314. the player's army are multiplied (divided) by two in case of victory (defeat); 
  315. then the enemy army's HP lost in the battle are subtracted, then the result is 
  316. divided by 5 (rounded up). And that would be the number of leadership points 
  317. lost by the player in the battle. Example: if the players army in a victorious 
  318. battle has lost the total of 100 HP and the enemy has lost only 40, then the 
  319. leadership will decrease by (100/2-40)/5 = 2 points. The price of the victory 
  320. was too high.
  321. The total Ego of the army may not exceed the Leadership of the leader, 
  322. otherwise the troops may disobey the orders.
  323.  
  324.  
  325. Ground
  326. Terrain types
  327.  
  328. Different hexmap cases are of different terrain types. The following 
  329. characteristics are attributed to every terrain type:
  330.  
  331. Movement cost
  332. Is the number of movement points a unit must pay to put itself onto a case 
  333. of the terrain type.
  334.  
  335. Defence adjustment
  336. When a unit is defending itself or retaliating on a certain terrain 
  337. type its defence score is multiplied by this value (rounded down, minimum 1).
  338.  
  339. Visibility
  340. Describes the visibility on a certain terrain. Influences mostly the 
  341. possibility to hide the troops in the map case of the terrain type (see "Battle 
  342. Resolution" paragraph below).
  343.  
  344. A case of hexmap may be of one of the following terrain types :
  345.  
  346. None
  347. Movement cost    1
  348. Defence adjustment    1
  349. Visibility    1
  350. "Default" terrain type - nothing special on the surface.
  351.  
  352. Bushes
  353. Movement cost    2
  354. Defence adjustment    1
  355. Visibility    2
  356. Sa∩va folks soldiers have no penalty fighting in bushes, i.e. movement cost 
  357. and visibility are 1.
  358.  
  359. Forest
  360. Movement cost    3
  361. Defence adjustment    2
  362. Visibility    4
  363. Forestmen troops have a special ease fighting and moving in the forest. An 
  364. attack adjustment of x2 is applied and no moving or visibility penalty is 
  365. applied. At the contrary, big fighting units such as chariots or battle 
  366. elephants (but not ogres or giants) are unable to move through forests.
  367.  
  368. Road
  369. Movement cost    1/2
  370. Defence adjustment    1
  371. Visibility    1
  372.  
  373. Sand
  374. Movement cost    2
  375. Defence adjustment    1
  376. Visibility    1
  377. Desert troops have no penalties moving through sands.
  378.  
  379. Snow
  380. Movement cost    2
  381. Defence adjustment    1
  382. Visibility    1
  383. Arctic troops have no penalty moving through the snow.
  384.  
  385. Swamp
  386. Movement cost    4
  387. Defence adjustment    2
  388. Visibility    2
  389. Swamp folk troops have a special ease fighting and moving in the swamps. An 
  390. attack adjustment of x2 is applied and no moving or visibility penalty is 
  391. applied. At the contrary, heavy fighting units such as heavy cavalry, heavy 
  392. infantry, knights, chariots, battle elephants, trolls, ogres etc. briefly 
  393. anything that has 4HP or more is unable to move through swamps.
  394.  
  395. Water
  396. Movement cost    5
  397. Defence adjustment    1/2
  398. Visibility    1
  399. As usual, no penalties are applied to water folks while fighting in water. 
  400. Heavily armoured units (heavy cavalry, heavy infantry, dwarven guards, knights 
  401. etc.) sink. The usage of a bridge or boat is suggested. Battle elephants, 
  402. battle lizards and battle wolves can not swim neither. If any unit is in water 
  403. in a case of map not adjacent to the ground for more than 3 rounds, 1/4 of 
  404. troops sink every next round.
  405.  
  406. Relief
  407.  
  408. Any terrain type except swamps or water can be of one of the three following 
  409. relief types.
  410.  
  411. Plains
  412. Movement cost    +0
  413. Defence adjustment    +0
  414. Visibility    +0
  415. "Default" plain terrain.
  416.  
  417. Hills
  418. Movement cost    +1
  419. Defence adjustment    +1
  420. Visibility    +1
  421. Dwarven troops ignore movement and visibility penalties on the hills.
  422.  
  423. Rocks / Mountains
  424. Movement cost    +2
  425. Defence adjustment    +2
  426. Visibility    +2
  427. Dwarven troops have +1 and +1 respective movement and visibility penalties.
  428.  
  429. Fortifications
  430. Fortifications may be erected on any constructable terrain 
  431. providing additional defence bonus. The bonus is not cumulative with terrain 
  432. bonuses (the terrain is considered to be "none"), but is cumulative with the 
  433. relief adjustments - first goes the fortification bonus, then the relief one.
  434.  
  435. Simple fortification
  436. Defence adjustment    2
  437.  
  438. Fortress / Castle
  439. Defence adjustment    3
  440.  
  441. Stronghold / King's palace
  442. Defence adjustment    4
  443.  
  444. Cavalry and beasts-of-war attacks and defence scores from inside the 
  445. fortifications are counted as light infantry attack and defence.
  446.  
  447. Battle resolution
  448.  
  449. Before the battle
  450. All the parties involved fill in the unit records - one for each 
  451. military unit engaged in the battle - specifying the type, number and initial 
  452. position of the troops. If a unit is supposed to be hidden in the beginning of 
  453. the battle, the chances to discover the unit are noted on the back of the 
  454. record. (See "Hide a unit" below).
  455. Then the dices are rolled to see the succession of the moves (just decide 
  456. yourself on your way to determine who acts first, who acts second etc.). Then 
  457. the first round of the battle begins - the armies are moved.
  458.  
  459. Move
  460. The leader of an army decides on how his units move. A unit may not pass 
  461. near an enemy unit in a neighbouring case without engaging it in a combat - if 
  462. a nearby enemy is not engaged, but just passed by, under certain conditions the 
  463. moving army is considered as fleeing the combat (see "Flee" below). If an army 
  464. wants to combat an enemy, the movement is to be stopped and the unused movement 
  465. points for this round (if any) are lost. Of course, the maximal number of hex 
  466. cases "steps" a unit may make per round is equal to its movement score.
  467. After the first unit is moved, its record is moved from "unmoved in this round"
  468.  pile to the "moved" pile and the second unit makes his move.
  469. After all units of the first army are moved, the second army makes his moves.
  470. After all armies have made their moves for this round - the combat begins.
  471.  
  472. Combat
  473. The order of attacks of an army's units is chosen by its leader.
  474. In a round, a unit may (a) attack an enemy army or (b) defend itself.
  475.  
  476. If the unit attacks the enemy (Attack) - only one attack strike and one 
  477. defence strike (retaliation) are allowed. The retaliation may be directed only 
  478. against the enemy unit, that has been (is supposed to be) attacked. For example 
  479. the army leader says "let my LI unit attack that skasi squadron over there". In 
  480. that case, his LI unit later may not retaliate against any attack but the "
  481. skasi squadron"'s one.
  482.  
  483. If a unit defends itself (Defence), it may retaliate as many times as needed 
  484. but no attacks are allowed.
  485.  
  486. If a unit is being attacked (Retaliation) - The leader of the unit under 
  487. attack decides on the unit's action right away and acts accordingly later on. 
  488. The retaliation happens right after the enemy attack, without waiting for the 
  489. unit's army turn to attack.
  490. Of course, distance attacks may not be retaliated.
  491. The attack and retaliation are considered simultaneous, i.e. for the 
  492. retaliation strike force the unit is considered entire and alive - the number 
  493. of dead soldiers is subtracted from the total unit's body only after both 
  494. attack and retaliation blows have been calculated.
  495.  
  496. Technically:
  497. A (1/2)d6+3 is rolled (FOOTNOTE: For those of you, who are not accustomed to 
  498. the RPG (Role Playing Game) slang here is a simple explanation (I guess the 
  499. board games slang has similar terms). You roll a normal (cubic) 6-sided dice, 
  500. then you divide the result by 2 (rounded down, so 1 and 2 make 1, 3 and 4 make 
  501. 2, 5 and 6 make 3) and you add 3 to the result - all that is noted (1/2)d6 + 3.
  502. END FOOTNOTE) and then the result is multiplied by 1/10 (rounded up) of the 
  503. actual unit's strike force - that would be the amount of HP lost by the enemy. 
  504. That looks rather complicated first time you read it, but in fact it is quite 
  505. simple - here comes an example : a HI unit of 18 fighters (1 fighter's attack 
  506. strength is 4, total attack strength is 72, one-tenth of the attack strength 
  507. rounded up is 8) makes his attack roll. The result of the dice divided by two 
  508. is interpreted like this : 1 corresponds to a bad strike, 2 is medium, 3 is 
  509. good. The leader rolls 4 with 1d6 (divided by 2 is 2 - the strike is medium), 
  510. then the final result is ( 3+(4/2 rounded down = 2) ) * 8 = 5 * 8 = 40 - the 
  511. number of HP lost by the enemy. A big table of multiplication - for those of 
  512. you who are not so good in arithmetic - may be found in Table 2 - "Strikes".
  513. Note that this is very important to keep track of the HP lost by the armies 
  514. fighting to calculate the change of leadership.
  515. The above procedure goes both for attack and defence strikes.
  516. When all the units of the first army have made their strikes - the turn is to 
  517. the second army, then to the third etc.
  518. When all the armies have made their strikes the round of battle ends. The 
  519. order of moves is changed in the following way - the first army becomes the 
  520. last, the second moves to the first position, the third becomes second, etc. 
  521. The next round begins - return to "Movement" above and repeat until the total 
  522. extermination of one or all of the armies.
  523.  
  524. Flee
  525. If an army unit leaves a case neighbouring to an enemy case without 
  526. fighting to death, the unit is considered as fleeing the combat and receives an 
  527. extra (bonus) attack strike from the enemy unit without having the possibility 
  528. to retaliate. Note that in that case the enemy unit is considered as attacking 
  529. the fleeing army for at least the next round.
  530. It is possible to leave a part (at least 1/4) of the fleeing unit to fight 
  531. with the nearby enemy, while the rest continue moving (FOOTNOTE: It also means 
  532. that if a unit is surrounded by 4 enemy units eager to fight, it is impossible 
  533. to flee even for a part of the surrounded unit safely without receiving some 
  534. backstabs.). In that case the unit's record is changed accordingly and a 
  535. separate record is filled for the split unit.
  536.  
  537. Surrender
  538. If a unit surrenders and is not freed by allies by the end of the 
  539. battle, once its maintenance cost is requisited by the enemy as loot and the 
  540. surrendered unit is permanently lost. The enemy unit receiving the surrender is 
  541. occupied for one round disarming the losers.
  542.  
  543. Hide
  544. If a unit is supposed to be hidden in the beginning of the battle, the 
  545. chances to discover the unit are noted on the back of the record. An uninvolved 
  546. person is to check out whether the co-ordinates of the hidden units in 
  547. different armies overlap - if so, these co-ordinates are signalled to the 
  548. leaders and the armies have to be moved. Then dices are rolled to see whether 
  549. the hidden armies are discovered before the beginning of the battle. The 
  550. chances to discover a hidden unit depend on the number of fighters hidden as 
  551. well as on the terrain. Chances = (number of fighters factor) - terrain 
  552. visibility. A roll to determine whether the unit has been discovered is made 
  553. with 1d6.
  554. The following table resumes the "number of fighters" factor numerically :
  555. < 1/8        4
  556. 1/8 to 1/4    6
  557. 1/4 to 1/2    8
  558. 1/2 to 1        10
  559. Fist column is the (actual number of fighters in the unit) / (maximal number 
  560. of fighters in the unit), the second column is the factor. If the chances are 0 
  561. or negative, consider 1 anyway.
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566. Table (1) - armies
  567.  
  568.  
  569. Army    Combat strength            Move    Size    HP    Ego    Hire    Maintenance
  570.     attack    distance    defense                    cost    cost
  571. Archers    1    10x3:5    1    1    1    2    2    2    2
  572. Cavalry (Light)    3    0    3    5    2    3    4    3    3
  573. Cavalry (Heavy)    4    0    4    4    2    5    6    4    4
  574. Knights    6    0    4    4    2    6    10    8    4
  575. Chariots    2    0    1    4    3    5    4    6    4
  576. Infantry (Light) / Swordsmen    3    0    2    2    1    2    2    2    2
  577. Pikemen    3    0    5    1    1    3    4    3    2
  578. Infantry (Heavy)    4    0    4    1    1    4    5    4    3
  579. Barbarians    3    5x2:3    3    2    1    3    3    1    3
  580. Nomads    2    5x2:3    2    5    2    2    3    2    1
  581. Peasants    1    0    1    1    1    1    1    1    1
  582. Dwarves    3    0    3    1    1    3    3    2    2
  583. Dwarven guards    5    0    5    2    1    5    6    8    3
  584. Elves    2    5x3:5    2    2    1    2    4    2    2
  585. Elven archers    1    10x5:5    1    2    1    2    5    2    3
  586. Forestmen    2    5x4:5    2    2    1    2    3    2    2
  587. Forestman archers    1    10x4:5    2    2    1    2    5    2    2
  588. Lizardmen / Marrawi    3    0    3    2    1    3    3    2    2
  589. Lizardmen / Marrawi guards    4    3x5:2    4    3    1    4    6    6    4
  590. Goblins    1    5x2:3    1    1    1    1    1    1    1
  591. Orcs    3    0    1    2    1    3    2    2    1
  592. Ogres    3    0    4    3    2    5    5    4    3
  593. Trolls    4    0    4    1    3    8    8    2    4
  594. Giants    10    0    8    5    5    30    50    20    10
  595. Skasi (rat folk)    2    0    2    3    1    3    2    1    2
  596. Tarquee (battle lizards)    5    0    4    3    4    6    2    12    4
  597. Hoggo (battle elephants)    5    0    3    4    5    8    2    16    4
  598. Yarzz (battle pterodactyls)    4    0    0    8    2    4    2    12    4
  599. Battle wolves    3    0    3    5    1    3    2    8    2
  600. Battlemages    5    5x10:3    5    3    2    5    20    20    5
  601. Wyverns    20    0    20    10    20    40    100        
  602. Lesser Demons    250    50x200:10    250    50    5 to 50    1000    50000        
  603.  
  604. --------------------------------------
  605.  
  606. Unit Record - make a lot of copies
  607.  
  608. UNIT #..............
  609. Type
  610. Number
  611. Attack
  612. Distance
  613. Defence
  614. HP
  615. Initial pos.
  616.  
  617.  
  618. Comments:
  619.  
  620.  
  621. --------------------------------------
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.