home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 681 < prev    next >
Text File  |  1994-10-14  |  33KB  |  714 lines

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!swrinde!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: trofimov@cui.unige.ch
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: DOG2.3 - medieval
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 13 Oct 1994 13:55:08 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 700
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <37js9s$11i@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. Short notes on the World's history and present day.
  16. The origins of the world.
  17. .. . . Apparently one single power guided the creation of the world and it was 
  18. far superior to all the Demons, Devils and Gods known for now . . .
  19. Tssaakh the Whitesnake -
  20. "Thus spoke Aandizaar"
  21. The origins of the Universe are lost in the depths of ages. Since the 
  22. beginning of time, many were the mortals and the everliving who tried to find 
  23. out either by magical or non-magical way how the World has been created. All of 
  24. these researches failed, even those of Aandizaar, thought revealed some 
  25. evidences of a single power that induced the creation of the World some 
  26. thousands of epochs ago.
  27. The fact that the beginning of time exists is not very popular among the so-
  28. called "superior entities", i. e. Demons, Demi-Gods and Gods, as it contradicts 
  29. the widespread legend of the eternity, thus reducing their authority and power 
  30. among the lower beings. Aandizaar revealed the results of his researches to 
  31. mortal lizardmen, telling that the Gods have also been created, and that was 
  32. one of the reasons of the banishment of this rebel God.
  33. Aandizaar is one of the Gods of Twilight - the Higher Gods, the most powerful 
  34. ones, those who were since the beginning of time - those who will remain until 
  35. the end of time. The Demons of Twilight are less powerful beings of the same 
  36. origin - directly summoned by the One. The Gods of New Era or the Lower Gods 
  37. are those who came later through a reflection in the White Mirrors. Some say 
  38. that they also have been created in the very beginning and just were awakened 
  39. when the White Mirrors were put together. However there is one important point 
  40. making the difference between the Higher and the Lower Gods - the later can be 
  41. exorcised, i. e. thrown away from the Universe by means of it. This fact is 
  42. rather an evidence of the intro-Universal origin of the Gods of New Era, as 
  43. none of the true primary creatures ever disappeared until now.
  44. Some ancient artifacts that do not follow the laws of the Universe are 
  45. beleived to be the tools of its creation (there is also an opinion that these 
  46. are just junk left after the work). Three of the tools are red, green and blue 
  47. crystals. They cannot be destroyed by known means. The crystals are believed to 
  48. be lower Demons of Twilight created for creation, thus, having their own 
  49. personality, will never serve mortals. They were present in the World even 
  50. before the coming of Aandizaar and were used by him for the creation of 
  51. lizardmen. In the age of old, during the seven wars of lizardmen, one of the 
  52. lizardmen kings called Werqurz (one of the mightiest mortal mages ever lived) 
  53. tried to win greater power by using the red crystal. First he seemed to succeed,
  54.  but suddenly all his armies and lands vanished in fire. The great fire last 
  55. twice twelve days and none of his country survived. The red crystal was not 
  56. found since that, but it was not destroyed. The ashed place is called now 
  57. Werqurz Tomb Wasteland or just Ash Wasteland. No vegetation grows there. A 
  58. horseman needs 4 days to traverse these dead lands, but rarely one dares to. It 
  59. is said that the place is haunted - strange beasts and strange diseases attack 
  60. the insolent traveller. Since the firedeath of Werqurz's kingdom, no mortal 
  61. dares to use the crystals and only the most wise are charged to keep it.
  62. The work of Aandizaar - dragons, wyverns and lizardmen
  63. Lizardmen are the most ancient race of the known world. Not only 
  64. lizardmen were given rise to by Aandizaar, but all of the the plants and 
  65. animals. A lot of lizard-like and not-so-lizard-like beasts appeared as a side-
  66. product of his researches, as Aandizaar almost never destroyed things. The 
  67. World of the Old Epochs was entirely contrived by him in the spirit of and 
  68. using the tools of "the One who created the crystals".
  69. After having created his world, Aandizaar created naturally magical beings 
  70. which are usually referred to as "the Guardians" or "the Dragons of the Old Age"
  71. .. The purpose of these wonderful beasts is general keeping of the World's ways 
  72. as well as protection from external instability. It is told that a part of 
  73. Aandizaar's power has been put into these living things to such an extent that 
  74. even Lssaakh had to beg them for an allowance to change the World as he didn't 
  75. dare to fight them. The force of the most powerful Guardians measures up with 
  76. the force of lesser Demons. These are the so-called mountain dragons which will 
  77. come to the World in its hour of need. It is told that they will rise up from 
  78. nowhere on the tops of the highest Mountains of the Spine of the World. They 
  79. will sweep through the fields and forests like the primary blackfire swept 
  80. through when the World was young. They will clean and purify and none can stop 
  81. them without killing the World's Magick. There are also other much less 
  82. powerful dragons - the sea dragons which were created to protect the maritime 
  83. traffic, to rule the weather and to protect the lizardmen from Guzz's creatures.
  84.  Guzz is believed to be a Low Demon who lived in the world before the coming of 
  85. Aandizaar. Long epochs he has spent in the depths of the oceans sometimes 
  86. creating eerie beasts or changing the others through magic. Guzz's pets are not 
  87. necessarily evil or hostile, but they are always weird, irrational and never 
  88. friendly. Most of the World's most feared creatures are Guzz's work. Still, 
  89. legends say that by some mysterious ways Aandizaar and Guzz spent a lot of time 
  90. together and became good friends, as far as the word is applicable for a High 
  91. God and a Low Demon - their friendship may be compared to the relations of a 
  92. wise king and a clever joker.
  93. After the creation of lizardmen, a newer and theoretically more powerful race 
  94. came out of the workshops of Aandizaar. The exact purpose of it is not known, 
  95. because obviously the new race was not intended to replace lizardmen and not to 
  96. rule over them neither. Somewhat bizarre and yet not finished, wyverns have 
  97. exceptional intelligence mixed with an unbelieveable egoism. Some of these 
  98. giant beasts are kind to the other races, some are not, but practically all of 
  99. them are extremely selfish. Present day wyverns are only the draft that 
  100. Aandizaar did not manage to finalise; they are few and naturally live for 
  101. millenia, but rarely have children - this way the population of wyverns remains 
  102. constant since Aandizaar left the World's bounds. All the "dragons" of the epic 
  103. fairy tales of elves, dwarves and men are actually wyverns.
  104. Aandizaar was the first god who tried to influence the ways of the Universe 
  105. through the creation of self-aware (FOOTNOTE: this term is a more exact 
  106. translation from lizardmen tongue for the word "intelligent") beings and he 
  107. remains probably one of the most successful in this way. This God sometimes 
  108. appeared to lizardmen in the World in the form of a magnificient white and gold 
  109. dragon, teaching and guiding lizardmen, so that they remained the World's 
  110. unlimited rulers until the legendary war on Heaven. It is told that during the 
  111. Great War on Heaven, the creator of lizardmen was captured and imprisoned far 
  112. away from the World's frontiers, for he told the truth to mortals and he became 
  113. too powerful. The lizardmen legends are that he will return.
  114. After the banishment of Aandizaar the fading of the lizardmen civilisation 
  115. began. The exact reasons remain obscure - the Seven Wars of lizardmen started 
  116. destroying little by little all ancient knowledge and all ancient wisdom. By 
  117. the end of the eighth millenium after the beginning of the wars, the last two 
  118. Great Wizards - direct disciples of Aandizaar - have slain each other in the 
  119. last great battle and the last, the seventh war has stopped. The tribes of 
  120. lizardmen became only a shadow of what they have been long ago - the New Era 
  121. came.
  122. Elves.
  123. The end of the Seven Wars of lizardmen almost coincided with the rise of the 
  124. Lower Gods. One of the most powerful of these gods, came to the World and found 
  125. the ruins of once great civilisation. He never revealed his true name to the 
  126. mortals; lizardmen's legends call him "Lssaakh", which means just "the other" - 
  127. he was the only superior being beside Aandizaar who appeared directly to the 
  128. mortals - at least that is what the legends say. Lssaakh carefully studied the 
  129. three crystals and the ways Aandizaar proceeded in his works. Then he started 
  130. his own researches in the creation of self-aware beings. The creatures of 
  131. Lssaakh followed a completely different logic that those of Aandizaar. As 
  132. Lssaakh didn't really like the taste of his predecessor, he made quite a lot of 
  133. plants and animals and other things his way. After a lot of tests and errors he 
  134. created elves.
  135. Elves were supposed to be the top of the top - the chef-d'oeuvre of Lssaakh's 
  136. works. These beings are quite different from all other races living in the 
  137. World - they have their own ideas of good and evil, honour and disgrace, war 
  138. and peace, life and death, love and hate - everything. These ideas are not 
  139. necessarily logical from the others' points of view. Everything was perfect 
  140. until Lssaakh got bored (tired?) of all these creations and left his children 
  141. on their own. The development of elves almost stopped as they were much too 
  142. dependent on the lessons and on the guidance of their creator. In fact little 
  143. is known of this folk after the departure of their god - they hardly 
  144. communicate with strangers.
  145. Marrawi and dwarves.
  146. In the times when Lssaakh was about to leave, two friends, two Gods of 
  147. Twilight - Daur and Rahr - got interested in the life of the World. They looked 
  148. at all that has been done there and wagered - if they create two races of 
  149. intelligent beings and make a war between these two races - just to have fun - 
  150. which one will destroy the other ?
  151. Daur decided not to get himself too much tired. He has chosen some hundreds of 
  152. healthy lizardmen and created a brand new religion among them. Soon the whole 
  153. tribe joined the priests and there were enough flesh to work with. The 
  154. strongest and the smartest of the priests was the first to pass through a long 
  155. and tortuous magic ritual. That is the way the first marrawi has seen the light.
  156.  The others followed him and very soon the entire tribe has been "initiated".
  157. Daur thought he was going to make lizardmen smarter and stronger, but the 
  158. result was questionable - it was not very easy to do in hurry something better 
  159. than Aandizaar has done in long millenia (FOOTNOTE: In the effort to do better, 
  160. Daur has changed the lizardmen physically - marrawi and lizardmen cannot have 
  161. common children.). However one thing is sure - the lizardmen's cast of mind has 
  162. been completely changed - marrawi became more artful and more cold-blooded. 
  163. Most of the lizardmen tribes are either green-skinned or green/grey. Pure grey 
  164. colour is rather rare. The tribe Daur dealt with was grey-skinned. The "ritual 
  165. of initiation" added bright red eyes instead of plain black.
  166. Tarkwi, the first born of the marrawi race went out of the gates of the Daz 
  167. Marrawi temple - the ancient complex carved under the ground, the ancestral 
  168. home of all marrawi.
  169. He went out wielding Yaal the sword - the magic sword created by Daur, so that 
  170. Tarkwi would smite the best fighter of the opponent race. With unearthly 
  171. strength and magical fire, Yaal's blade was forged from the metal of a fallen 
  172. star. In the hands of Tarkwi, Daur commanded that Yaal destroy both the enemy 
  173. and his weapon. Daur commanded - win and rule! Marrawi legends insist that the 
  174. possessor of Yaal will rule the World.
  175. Rahr spent much more time creating his folk than Daur did. He was working hard 
  176. to find the best alloy of war arts and weaponsmith skills. Long years the 
  177. marrawi lived in the World, still waiting for the sworn enemy to come until 
  178. Rahr finished his work.
  179. Dowry - the first born of the dwarf race stepped out of the Khazaya caverns in 
  180. the Mountains of the Spine of the World. He stepped out and saw the reflection 
  181. of the White Eye star in a cold mountain lake. And the reflection reflected in 
  182. the shaft of Ara - the mightiest axe ever made. The shaft was of methreal (
  183. FOOTNOTE: The strongest metal known. No one living has been able to forge 
  184. anything with it. A few suits of armor do exist, remnants of a time long past.) 
  185. and the head of methreal plated blackwood covered with runes. Rahr gave Ara to 
  186. Dowry so that he could defend himself in the coming battle.
  187. The battle between Tarkwi and Dowry was brutal, but in the end, only Dowry 
  188. stood. This so infuriated Daur that he struck down Dowry and that was not fare, 
  189. as no mortal can fight a High God.
  190. Then Daur went calm and spoke to Rahr : you won. Rahr answered : indeed. But 
  191. none of their races have heard them. And the two Gods, still good friends, went 
  192. away. They left their races and the eternal hate between their races. They left 
  193. the envy of the marrawi and the rage of the dwarves. They left both weapons, 
  194. containing a part of the races' power lost in the World. The Gods grow bored 
  195. and abandon. Marrawi and dwarves fight. Eternally.
  196. Origins of the human race
  197. Legends say that before the creation of the ultimate race - the elves - 
  198. Lssaakh's early selection experiments produced a huge number of elf-like and 
  199. not-so-elf-like creatures. Most of them were lacking vitality or even were 
  200. completely helpless, but some have survived and prospered either by the way of 
  201. barbarous force or owing to their artful nature. The earliest beings appeared 
  202. had a superior resistance and lived almost forever, but were quite dumb and 
  203. usually extremely ugly. As these hideous monsters multiplied very quickly 
  204. eating all eatable things - thus representing a direct danger to all other 
  205. inhabitants of the World - they were exterminated in a short time either by 
  206. mountain dragons or by Lssaakh himself. Travellers say that some odd beasts, 
  207. presumably the remnants of these nightmarish animal races, still inhabit the 
  208. eastern frontiers of Ash Wasteland - maybe some other desolate spots in the 
  209. world have also been forgotten during the cleaning campaign.
  210. Later experiments of Lssaakh gave rise to a multitude of more or less 
  211. acceptable more or less intelligent races - trolls, goblins, giants, skasi (rat 
  212. folk), monkeys, yeti, all kinds of river folks, swamp folks, sand folks, forest 
  213. folks, sa∩va folks etc. which were in no way intended to compete with the 
  214. absolute favourites - the elves.
  215. Among all these folks there was one race which was abandoned by Lssaakh on 
  216. their own in the very beginning as at Lssaakh opinion it had nothing of an 
  217. ideal one. Strangely, this abandoned folk moved quite rapidly on the way to 
  218. higher civilisation, owing to their natural enterprising and curious cast of 
  219. mind mixed with an incredible (not always justified) self-confidence and 
  220. reasonable laziness. That is how humans joined the highly intelligent races of 
  221. the World, thought they were not intended to.
  222.  
  223. AND THAT IS HOW
  224. THE WORLD IS NOW
  225.  
  226.  
  227. The following rules are an essay of creating a perfect fantasy rpg rules 
  228. system. The author have spent long days playing by different rules and in 
  229. different worlds, but no system was complete enough to reflect all necessary 
  230. nuances of a real adventure. FOR EXAMPLE: Sometimes castle doors got broken 
  231. after a fist punch of a strong character, sometimes a party ran like hell 
  232. during 3 days without rest and after that was able to fight an army of 
  233. bulldozer strong orcs - shortly, a lot of things-that-cannot-be happened.
  234. Together with tactical dissatisfaction remained the strategical one. Moorcock'
  235. s stuff is quite boring with all these parallel worlds, intra-dimensional 
  236. travelling and such bullshit, the Warhammer world is much too civilised, 
  237. Tolkien's Middlearth, potentially exciting, doesn't really motivate, because 
  238. everyone knows how it will end etceteras, etceteras . . . And as a result of 
  239. deep dissatisfaction our own world to play in and this system to play with were 
  240. born.
  241. The world is very cruel. The fights are fast and unmerciful. NO PARALLEL 
  242. WORLDS. NO HIGH CIVILISATION. NO GODS ON EARTH. AND NO CHAOS vs. ORDER This is 
  243. just a classic fantasy = swords + magic.
  244.  player may choose the race of his character, refer to paragraph 2.2. for 
  245. detailed description
  246. The age of a character is either chosen with respect to the race 
  247. limits or determined as follows:
  248. Human, Cavemen : 16+2D6    Dwarves, Lizardmen : 50+1D100    Forestmen : 30+2D20
  249. The height of a character is either chosen with respect to the race limits 
  250. or determined as follows:
  251. Human, Cavemen : 160+3D10 cm
  252. Dwarves : 140+3D10 cm
  253. Forestmen, Lizardmen : 165+3D10 cm
  254. The weight of a character is calculated as CON*6 + (Height -175)
  255. Dwarves can carry up to STR x 40, due to the low position of mass centre and 
  256. specific constitution. 
  257. 2.2. Racial Differences
  258.  
  259.     Human    Dwarf    Caveman    Forestman    Lizardman
  260. SPEED        -1D3    +1D3        +1D3
  261. STRENGTH            +1D3    -1D3    
  262. ENDURANCE        +1D3    +1D4        
  263. CONSTITUTION        +1D3    +1D4    -1D3    
  264. FIGHT        +1D3        -1D3    +1D3
  265. ACCURACY        -1D3        +1D3    -1D3
  266. AGILITY        -1D3    -1D3        +1D3
  267. HANDWORK        +1D3    -1D3    -1D3    -1D3
  268. COMMAND                    -1D3
  269. INTELLIGENCE            -1D3    +1D3    +1D3
  270. CALM            +1D3        +1D3
  271. RES. TO MAGIC        +1D3    -1D3    +1D3    -1D3
  272. MAGIC APT.        -1D3    -1D3    +1D3    
  273. SOCIABILITY        -1D3    -1D3    +1D3    -1D3
  274.  
  275. Human    no comments. Humans are the only race, which widely uses horses for 
  276. travelling and transporting goods : +10 % Horseback Riding skill. No obligatory 
  277. skills.
  278. Dwarf    closer to humans, than the dwarves in classic tales. Actually an 
  279. inexperienced one can think a tall dwarf is a human - the easiest way of 
  280. driving a dwarf angry. An ancient race of skilled craftsmen and fighters, 
  281. living underground, dwarves are able to distinguish shapes of objects in very 
  282. dark rooms (just as cats do), however the darkness may not be complete. First 
  283. weapon for a dwarf is either an axe or a pickaxe. 50% of chance of having 
  284. obligatory Underground Construction skill. Metalwork, Metallurgy or Jewellery 
  285. skill is also obligatory, thought with a 10% bonus. Living all the life under 
  286. the ground results in 50% probability of having a free Orientation (only under 
  287. the ground) skill.
  288. Caveman    Strong, stupid and fearless. An early branch of human civilisation, 
  289. living in caves and in small cabanas, Cavemen live with hunt : +10 % Hunting 
  290. skill. The #1 weapon is a mace. They are absolutely unable to understand magic 
  291. and usually get puzzled when they see its manifestations. Cavemen make 
  292. excellent hand-to-hand fighters.
  293. Forestman    Handsome, noiseless and smart. The origin of the race is not very 
  294. clear. Some say that these people with slightly green skin are a bit elves (
  295. degenerated ones ? human/elves ?). Some suppose a magic origin, but even the 
  296. forestmen legends are silent about it. Forestmen live (guess where ?) in 
  297. forests and their preferred weapon is a bow (obligatory #1 weapon). One more 
  298. particular point - forestmen regenerate wounds twice as fast as the others do. 
  299. Naturally, forestmen are the best mages of all races. Forestmen have 50% 
  300. probability  to obtain free Orientation (only in forest) skill as a result of 
  301. living all their life in forests.
  302. Lizardman    Lizardmen are the most ancient race of the known world.
  303.     Lizardmen's strong skin gives them a natural protection +1.
  304.     Swimming +30%,  50% of having 6th sense.
  305. 2.3. Origin
  306.  
  307. when choosing the character's origin, the player can express his wishes to be 
  308. of one particular class, then he rolls D100 three times. If one of the rolls is 
  309. what the player wants - he gets it, otherwise he takes the first roll result. 
  310. Some of the origins require a specific attribute to be no less than 12 - for 
  311. example HAN >= 12 is required to be a Craftsman (see 'required' in the table 
  312. below). If the origin rolled requires a specific attribute that a character 
  313. hasn't - reroll until an acceptable result occurs.
  314. 1D100 :
  315.     required    Human    Dwarf    Cavemen    Forestman    Lizardman
  316. Barbarian    -    1-10        1-50    1-30    1-20
  317. Craftsman    HAN 12    11-20    1-40        31-35    21-30
  318. Fighter    FIG 12    21-40    41-80    51-75    36-45    31-55
  319. Hunter * **    -    41-50        76-100    46-80    56-70
  320. Merchant **    SOC 12    51-60    81-85        81-90    71-80
  321. Peasant *    -    61-65                76-90
  322. Priest **    INT 12    66-75                
  323. Seaman    -    76-90    86-95        91-95    86-95
  324. Thief * **    AGI 12    90-100    96-100        96-100    
  325. *) cannot be noble
  326. **) cannot be slave
  327.  
  328. SOCIAL RANK : 1D100 :
  329. 1-5 Noble    5-95 Common    96-100 Slave
  330. Slaves roll 1D100 one more time: slave - born slave; common or noble - 
  331. became slave
  332. A slave has 5% of mischance (less than 5 with 1D100) to have a stamp on 
  333. his front.
  334.  
  335. 2.3.1. Barbarian
  336. #1 weapon at 40%
  337. 50% of having Drive a chariot 80%
  338. Fishing 20%
  339. 50% of having Horseback Riding 80% (SPD+1D3 instead for lizardmen)
  340. Hunt 40%
  341. Knot 10%
  342. Knowledge of plants 15%
  343. Orientation 30%
  344. Pathfind 30%
  345. Swim 20%
  346. Tailor 10%
  347.  
  348. 2.3.2. Craftsman
  349. HAN+1D3;
  350. #1 weapon at ╜D100
  351. #2 weapon at 15%
  352. All except miners have an adequate equipment box (ENC 80). Miners have a set 
  353. of mining clothes, a small lamp (ENC 10) and a pickaxe (ENC 80, obligatory #1 
  354. weapon).
  355. Craftsmen skills are at (50+3D10)%. A craftsman can choose any other craftsman 
  356. skill at 30% but he has to justifiy his choice.
  357. Trading 40%
  358. Read / Write native tongue and common tongue - 30%;
  359.  
  360. 1D100:
  361.     Dwarves    Lizardmen    Others    Skills
  362. Blacksmith    1-30    1-20    1-20    Metallurgy or Metalsmith (choose).
  363. Carpenter    31-40    21-40    21-40    Carpenter
  364. Gemcutter    41-60    41-50    41-50    Gemcutter
  365. Tanner                Leatherwork
  366. Mason        51-60    51-70    Masonry
  367. Miner    61-90    61-80        Underground Construction
  368. Tailor    91-100    81-90    71-100    Tailor
  369.  
  370.  
  371. 2.3.3. Fighter
  372. FIG+1D3;
  373. #1 weapon at 50%
  374. #2 weapon / shield at 40%
  375. #3 weapon / shield at 30%
  376.  
  377. 1D100:
  378. 1-5    Assassin    AGI+1D3; Knowledge of poisons 30%; Search 25%; Pathfind 30%;
  379. Stealth 60%; Hide 50%; Ambush 50%; Hear+10%; 6th sense
  380. #1 weapon at 60% (not at 50)
  381. 6-20    Bodyguard    CON +1; CLM +1; Handfight 40%;
  382. 21-25    Elite fighter    STR+1; AGI+1; Dodge ╜D100 %;
  383. Human: ACC+1; Horseback Riding 50%; Ambush 50%;
  384. Dwarves: ACC+1; Climbing 50%; Equilibrium 50%
  385. Forestmen: FIG+1; Stealth 50%; Pathfind 50%
  386. Cavemen: FIG+1; Handfight 50%
  387. Lizardmen: CMD+1D4; Stealth 50%; Ambush 50%
  388. 26-30    Gladiator *    Dodge ╜D100%; 1st aid 30%
  389. 31-45    Mercenary    Dodge ╜D100%; Drive a chariot 30%; Horseback Riding 30% **
  390. 46-50    Pirate    roll as seaman / pirate and add to fighter
  391. 51-100    Man-at-arms *    CMD+1; Dodge ╜D100%;
  392.  
  393. *) a noble cannot be a gladiator or a man-at-arms- reroll
  394. **) SPD+1D3 instead for dwarves and lizardmen
  395.  
  396. 2.3.4. Hunter
  397. #1 melee weapon at 30%
  398. #2 bow at 25%
  399. #1and #2 can be interchanged
  400. Hunters cannot choose two-handed swords, two-handed axes and long 
  401. pikes - these weapons are always used to fight people and never for animals 
  402. hunting.
  403.  
  404. Ambush 50%;
  405. Fishing 40%
  406. Hunt 70%
  407. Knowledge of plants 15%;
  408. Pathfind 50%;
  409. Stealth 30%;
  410. Trapmaking 50%;
  411.  
  412. 2.3.5. Merchant
  413. Read/Write common language 70%
  414. If speaks a language then also reads (same percentage).
  415. Persuade 50%
  416. Eloquence 30%
  417. Trading 60%
  418.  
  419. 1D100
  420. 1-40    Caravan man    #1 weapon 40%;
  421. Cartography 20%; Horseback Riding 30% *; Drive a chariot 20%
  422. 50% probability of having History 15%
  423. 41-60    Slave-trader    #1 weapon 40%; #2 weapon/shield 25%
  424. Cartography 20%; Horseback Riding 20% *; Drive a chariot 30%
  425. 61-100    Tradesman    #1 weapon 25%;
  426.  
  427. *) SPD+1D3 for dwarves and lizardmen
  428.  
  429. 2.3.6. Peasant
  430. #1 weapon : 2-h pole 30%
  431. #2 weapon : flail 25%
  432. Carpenter 15%
  433. Farming 70%
  434. Fishing 30%
  435. Hunt 30%
  436. Knot 20%
  437. Knowledge of plants 20%
  438. Metalsmith 15%
  439. Pathfind 15%
  440. Tailor 20%
  441.  
  442. 2.3.7. Priest
  443. #1 weapon : dagger 30%
  444. 1st aid 40%
  445. Eloquence 25%
  446. History 30%
  447. Knowledge of plants 40%
  448. Last aid 30%
  449. Persuade 25%
  450. Read / Write common language 80%
  451. Theology 50%
  452. If reads a language then also speaks (same percentage).
  453. Every year above 25, INT+1, if rolls more than INT with 3D10.
  454.  
  455. 2.3.8. Seaman
  456. #1 weapon 40%
  457. Climb 40% (rigging climb 80%) (oarsmen 10% / 20%)
  458. Equilibrium 50%
  459. Knot 70% (oarsmen 30%)
  460. Swim 50%
  461.  
  462. 20% probability of being a pirate. Add all fighter skills.
  463.  
  464. A slave can be only sailor or oarsman - roll 1D100 : 1 to 70 - oarsman, 71 to 
  465. 100 - sailor.
  466.  
  467. 1D100
  468. 1-5    Boatswain    CMD +1; Navigation 40%; Cartography 30%; Naval manoeuvres 
  469. 70%
  470. 6-10    Captain    fight, knowledge, communication and handicraft bonuses +10;
  471. Navigation 60%; Cartography 50%; Naval manoeuvres 60%;
  472. 50% probability of having History 10%
  473. 11-15    Mate    fight, knowledge, communication and handicraft bonuses +5;
  474. Navigation 50%; Cartography 40%; Naval manoeuvres 50%;
  475. 25% probability of having History 10%
  476. 16-55    Oarsman *    STR+1; CON+1; END+1;
  477. 56-60    Quartermaster    Navigation 70%; Cartography 60%; Naval manoeuvres 40%
  478. 61-100    Sailor     Navigation 10%; Cartography 10%; Naval manoeuvres 20%
  479.  
  480. *) A noble (except an enslaved one) cannot be an oarsman - reroll.
  481.  
  482. 2.3.9. Thief
  483. #1 weapon 35%
  484. #2 weapon : Dagger 45%
  485. Climb ╜D100%
  486. Hear +10%
  487. Hide ╜D100%
  488. Jump ╜D100%
  489. Picklock 1D100%
  490. Robbery 60%
  491. Search ╜D100%
  492. Stealth 50%
  493.  
  494. Thieves cannot choose a #1 weapon longer than 100 cm.
  495.  
  496. 2.3.10. Nobles and slaves
  497. NOBLE:
  498. #1 weapon at 40% (if his profession does not give more)
  499. #2 weapon at 20% (if his profession does not give more)
  500. Any armour and any weapon.
  501. A noble has a lot of money
  502. Trading at least 40%
  503. Read / Write.
  504. History +20%.
  505. Theology +20%.
  506. Horseback Riding 50%.
  507.  
  508. SLAVE: Hide +10%; Stealth +10%; Fall +10%
  509.  
  510. There are also 5 special skills, reflecting the 5 general physical abilities 
  511. of a person - See, Hear, Smell, Taste and Feel. These skills are rolled as 39+
  512. 2D10 (median value 50) with the following race modifiers (except for humans) :
  513. Dwarves :    See +10, Feel -10
  514. Cavemen:    Taste +10, Hear -10;
  515. Forestmen:    Hear +10, Taste -10;
  516. Lizardmen:    Smell +10, See -10;
  517.  
  518. Knowledge
  519. Theology (INT)
  520.  
  521. 2.5. Distinguishing features
  522. 1D100    result - a player can roll, if he wants, but cannot refuse if no 
  523. good.
  524. 01    Imitation skill (D100/2)+10%
  525. 02    Lips Reading skill (D100/2)+10%
  526. 03    Orientation skill (D100/2)+10%
  527. 04    Seduction skill (D100/2)+10%
  528. 05    6th sense - the char is never surprised in combat. 50% of detecting an 
  529. ambush.
  530. 06    Ambidexterity
  531. 07    Very sharp eyes : + 10% in See and in Pathfind
  532. 08    Very fine ears : +10% in Hear
  533. 09    Naturally immunised against 1D4 types of snake poison (select)
  534. 10    Naturally immunised against 1D4 diseases (select)
  535. 11    (except dwarves) Naturally friendly with all wild animals. (only reptiles 
  536. for lizardmen).
  537. 12-15    Specific experience : choose a Skill and add 1D10
  538. 16    Extremely handsome, SOC +4
  539. 17    Extremely ugly, SOC -4
  540. 18    Increased resistance to alcohol resulting from long practice. Knows each 
  541. and every tavern in the country.
  542. 19    Has an ancient map, showing a place where a wonderful treasure is hidden (
  543. the authenticity of the map is to be judged by the Game Master).
  544. 20    Participated in a big battle and was awarded for bravery.
  545. 21    Has a mysterious tattoo.
  546. 22    Has a big book, which he cannot read.
  547. 23    Has 1D4 magic potions of healing.
  548. 24    (male only) Experienced womaniser - leaves a heir and an enraged mother in 
  549. every village he passes through. 20% Seduction Skill.
  550. 25    Looking for a twin brother (sister) gone long ago.
  551. 26    Thinks he's the son of a king and wants to fight back his rights.
  552. 27    Thinks that Armageddon is near.
  553. 28    (male only) Lives a perfect love with a daughter of his hometown local 
  554. noble man, but before he can marry her the father wants him to prove his value 
  555. in an adventure.
  556. 29    Has a "magic" flute, but doesn't know how to use it.
  557. 30    Has a family ring on his finger.
  558. 31    Is very difficult to wake up.
  559. 32    . . .
  560. 33    Extremely proud, cannot stand a non-respect.
  561. 34    Snores loudly in the night.
  562. 35    Has a bad smell from the mouth.
  563. 36    Has an influent friend (to be determined with the GM).
  564. 37    Once ate a rare fruit of an exceptionally fine taste. Wants to find and 
  565. commercialise it.
  566. 38    Has a lot of hair on the body.
  567. 39    Cannot keep a dime in his pockets.
  568. 40    Seeking his family captured by slave-traders.
  569. 41    Cannot lie and cannot cheat. Does never attack from back and never ambushes 
  570. his enemies.
  571. 42    Is adventuring to find a woman (man) of his dreams.
  572. 42    Wants to learn to fly.
  573. 43    Can do anything for a bet.
  574. 44    Wants at all cost to find a slayer of his best friend.
  575. 45    Hates dogs.
  576. 46    Has a strange (magic?) ring.
  577. 47    A case of deep amnesia. the char does not remember who is he, where he 
  578. comes from, etc., thought all his skills remain the same.
  579. 48    Accused of murder, wants to prove his innocence.
  580. 49    Is afraid of mice.
  581. 50    Every night has the same strange dream.
  582. 51    Hates his name.
  583. 52    Is a member of a strange religion sect. Wants to get out of it, in spite of 
  584. death menace.
  585. 53    Can read and write very well - all read/write skills +20%. If speaks a 
  586. language - also writes it.
  587. There is a possibility of resurrection : only the most sage of the sage and 
  588. the most wise of the wise posess the knowledge of resurrect spell (see also 
  589. Realms of Magic supplement - Body Magic):
  590. min MA        : about 30
  591. Effort:        : about 80
  592. Casting time    : about 2 hours
  593. Composants    : differ from mage to mage, but usually are extremely costly
  594. Effects        : A dead character is resurrected with -1HP and 1 point of tiredness
  595. Special        : The spell has 5% less probability of success for every day 
  596. the target was dead
  597.         Characters smothered to gambles are of course more difficult to resurrect
  598. 4. WEAPONS
  599.  
  600. 4.1. Melee weapons
  601. Weapon    Minimal requirements    Type    Encumb.    Length
  602.     AGI    FIG            
  603. Short Sword    7    7    S    40    60-80
  604. Broad Sword    7    8    M    50    90-110
  605. Long Sword    7    8    M    60    100-110
  606. Scimitar    8    9    M    60    75-110
  607. Bastard Sword *    10    11    L    90    110-150
  608. 2-handed Sword    13    12    H    130    150-180
  609. Dagger    -    -    S    10    20-45
  610.                     
  611. (Hand) Axe    8    8    M    60    75
  612. Doubleaxe    8    10    M    70    75
  613. Boarding axe (2-h)    9    12    L    100    180
  614. Battle Pickaxe * **    10    12    L    80    110-120
  615. Battleaxe (2-h)    11    13    H    110    150-160
  616. Halberd (2-h)    10    9    H    140    200
  617.                     
  618. Spear *    7    8    S    40    120-150
  619. Pike (2-h)    8    9    L    140    270-300
  620. Glaive *    8    9    M    60    130-160
  621. Fork/Trident (2-h)    8    9    M    70    150-200
  622. Cavalry pike    9    9    L    150    250-300
  623.                     
  624. Club    7    7    S    40    60-120
  625. Staff (2-h)    8    9    S+2    50    170-210
  626. Mace    7    8    M    50    70
  627. Heavy mace (2-h)    8    8    H    100    120-160
  628. Warhammer    8    10    L    70    70
  629. 2-h warhammer    8    10    H    130    90-120
  630.                     
  631. Flail    10    11    L    60    70-90
  632. 2-handed flail    10    11    H    130    90-100
  633. Morgenstern *    10    11    L    90    75
  634. Ball-and-chain    10    11    M    80    -
  635.                     
  636. Small shield ***    10    10    S (+10)    20    40 diam.
  637. Medium shield ***    7    8    S (+20)    50    70-80 diam
  638. Large shield ***    8    9    S (+30)    80    90-100
  639. Heavy Infantry Shield ***    6    7    M (+35)    100    150
  640.                     
  641. Head    -    -    1D4    -    -
  642. Fist    -    -    1D3    -    -
  643. Fist + knuckles    -    -    1D3+3    - + 10    -
  644. Foot    -    -    S    -    -
  645. *) can be held with both hands as well as with one hand, a so-called 1╜ hand 
  646. weapon.
  647. **) quite a rare weapon used only by miners and underground workers, mostly by 
  648. dwarves. In the hands of any other person it is a two-handed M weapon striking, 
  649. the requirements for STR, AGI and FIG remain the same.
  650. ***) Shields can be used to hit as well as to parry a blow. Thought the hit 
  651. with a shield does little damage (actually it is a push), there are big chances 
  652. that the opponent will fall down. The parry bonuses for all four types of 
  653. shields are given in parenthesis after the type.
  654.  
  655. 4.2. Distance weapons
  656. Weapon    Distance    Damage    Encumb.    Length
  657.     Close    Medium    Far    Limit            
  658. Short bow    3-8    8-15    15-30    50    S    75    75
  659. Long bow    3-10    10-20    20-40    80    M    80    110
  660. Composite bow    3-15    15-30    30-60    100    L    90    160
  661. Iron wood bow    3-15    15-40    40-70    120    L    100    150
  662.                             
  663. Javelin    3-5    5-15    15-25    30    L    40    120-150
  664. Throwing axe    3-5    5-10    10-15    20    M    30    50-60
  665. Throwing knife    3-5    5-10    10-15    20    S    10    20-30
  666. Sling    3-5    5-10    10-30    50    S    10    -
  667. Dart    3-5    5-15    15-25    30    M    20    60-90
  668. Stone    3-5    5-10    10-15    20    S    5    -
  669. Note, that bow and sling attacks canot be dodged or parried, except with a 
  670. shield.
  671. 5. ARMOUR & PROTECTION
  672.  
  673. It is a well known fact that the same blow received by two different people 
  674. does different damage - the natural ability to stand blows is called Natural 
  675. Endurance effect (does not apply to the head). Every blow's damage is reduced 
  676. by this amount - the natural endurance can be considered as a permanent piece 
  677. of armour.
  678. END    protection
  679. < 9    no
  680. 9 - 13    1
  681. 14 - 18    2
  682. > 18    3
  683.  
  684. Armour:    protection    burden
  685. Leather    1    0
  686. Lizardskin armour    2    0
  687. Turtleshell armour *    4    1
  688. Bronze chain mail    2    1
  689. Iron chain mail    3    1
  690. Steel chain mail    4    1
  691. Dwarven chain    5    1
  692. Bronze plate **    4    2
  693. Iron plate **    5    2
  694. Steel plate **    6    2
  695.         
  696. Mithril chain    10    0
  697. Dragonskin **    12    2
  698. * floats on water
  699. ** requires a minimum STR of 14
  700.  
  701. The burden of armour is to be added to the following losses of fatigue points :
  702.  LW, HW, M, FM & R (see º6. TIREDNESS). Some of the armours (except plates, 
  703. turtleshells and dragonskins) can be 'plated', i. e. used with metal plates 
  704. over the main armour. In that case the protection is augmented by 1, the burden 
  705. value remaining unchanged. Helmets cannot be 'plated'. The burden value of head 
  706. protection does not influence tiredness.
  707.  
  708. When a piece of armor receives a critical blow - its protection value is 
  709. decreased by 1. The points lost this way can be restored by a skilled craftsman.
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.