home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 680 < prev    next >
Text File  |  1994-10-14  |  33KB  |  706 lines

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!swrinde!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: trofimov@cui.unige.ch
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: DOG2.3 - main rules
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 13 Oct 1994 13:54:34 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 692
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <37js8q$va@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15.  
  16. DEATH
  17. OR
  18. GLORY
  19.  
  20. Generic role-playing game rules.
  21.  
  22.  
  23. Revision 2.3. of October 13, 1994
  24. Draft version.
  25.  
  26.  
  27. Copyright (C) 1993-1994 Alexander N. Trofimov Jr.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34. Copyright Notice :
  35. These records are copyright (C) 1993-1994 Alexander N. Trofimov. The entire 
  36. system or any part of it cannot be used for commercial purpose without explicit 
  37. written permission of the author. The basic ASCII file version 2.3. can be 
  38. copied, printed, referred to and uploaded to any computer archive under 
  39. condition that the file stays unchanged as it is, including this copyright 
  40. notice. Enhanced formatted edition can be purchased for a modest contribution 
  41. of Sfr. 10.- (this way you also become a registered user and all information on 
  42. the subject - future releases, supplements, etc. - would be communicated to you 
  43. directly).
  44.  
  45. TABLE OF CONTENTS
  46. 1. PREFACE    
  47. 2. A CHARACTER    
  48. 2.1 MAIN ATTRIBUTES    
  49. 2.2 SKILLS    
  50. 2.3 CARRY A WEIGHT    
  51. 2.4 MISCELLANOUS    
  52. 2.5 RACIAL DIFFERENCES    
  53. 2.6 ORIGIN AND SOCIAL RANK    
  54. 3. FIGHT    
  55. 3.1 HAND TO HAND COMBAT - WEAPONS    
  56. 3.2 HAND TO HAND COMBAT - RESOLUTION    
  57. 3.3 DISTANCE COMBAT - WEAPONS    
  58. 3.4 DISTANCE COMBAT - RESOLUTION    
  59. 3.5 COMBAT RESOLUTION - OTHER RULES    
  60. 3.6 HITPOINTS    
  61. 3.7 DAMAGE BONUS:    
  62. 4. ARMOUR & PROTECTION    
  63. 5. TIREDNESS    
  64.  
  65.  
  66. PREFACE
  67.  
  68. The following is an essay of creating a generic system of rules for a role-
  69. playing game. The system was designed to satisfy both playability and relative 
  70. reality requirements, as the author understands it, meaning essentially the 
  71. following technical features :
  72. - no EXP
  73. - no levels
  74. - no classes
  75. - based on an extensive system of learn-by-doing skills
  76. - keeping track of tiredness
  77. This book (he-he!) of rules is written for the people, who know what "
  78. 3D6+2" stands for and who have already played at least some kind of computer 
  79. adventure game. The current version of rules is playable but yet not finished. 
  80. This generic rules are just game mechanics - character, fight resolution etc. 
  81. without background or something. The rules are being changed all the time, 
  82. additions and comments (FOOTNOTE: Including orthographic and stylistic errors 
  83. you mention - my English is not perfect.) are welcome.
  84. Still to be improved:
  85. - the grammar and the style
  86. - comments to most of the numbers
  87. Still to be implemented :
  88. - introduction for the people who never have played a RPG
  89. - mental diseases
  90. - exact moving, jumping, climbing and swimming rules
  91. - herbs, drugs and poisons supplement
  92. - psionics supplement (this is not for soon)
  93. - table of encumbrance of common objects
  94. - translation of the system into French and / or Russian
  95. Have fun, ladies and gentlemen . . .
  96. Alexandre Trofimov
  97. Mailing address : 29, av. de Vaudagne
  98. 1217 Meyrin
  99. Switzerland
  100. Internet e-mail: trofimov@cui.unige.ch
  101. ircnick : 'Gun'
  102.  
  103.  
  104. A CHARACTER
  105.  
  106. Main attributes
  107. The main attributes for player characters usually vary from 3 to 18, 
  108. the median value situated between 9 and 12. All implementations include 12 of 
  109. the main attributes. Magic using systems contain two more attributes; systems 
  110. with psyonics / supernatural mental abilities contain one more. Depending on 
  111. the GM(FOOTNOTE: Stands for Game Master - remark for those who are not 
  112. accustomed to rpg slang)  you play with, four different ways of attributes 
  113. generation may be used :
  114. 1st way (the most severe, the most boring also) : the values are rolled with 
  115. 3d6. The first roll goes for the first attribute, the second roll goes for the 
  116. second attribute, etc.
  117. 2nd way : the values are rolled as in 1, but the player can choose the values -
  118.  attributes assignment.
  119. 3rd way (the way used by the author) : the values are rolled as in 2, but the 
  120. player makes a number (usually one more for every 3 attributes) of additional 
  121. rolls and ignores the lowest results. Example - for a system with 12 attributes 
  122. a player rolls 16 times 3d6 and distributes 12 values as he wants (ignoring the 
  123. lowest 4).
  124. 4th way (works with kind GMs) : a player receives a number of points (usually 
  125. between 11 and 14 for each attribute) and distributes these points as he wants, 
  126. (minimum 3 points per attribute, maximum determined by GM - 18 or 21 are good 
  127. values). Example - a moderately kind GM gives 12 pts per attribute - for a 
  128. system with 15 attributes 15*12=180 points are to be distributed.
  129. Exceptionally some of the characteristics reach 21 or even 24, when some 
  130. racial, professional etc. bonuses are cumulated, but this is rather rare. After 
  131. an attribute has been established, it is almost never changed (FOOTNOTE: 
  132. Exception is made for Magic Aptitude which actually does progress with practice.
  133.  See detailed description in "Realms of Magic" supplement). Only a superhuman 
  134. effort or hardest work can make it progress a little. For example a year of 
  135. pulling oars on a galley can possibly increase strength or constitution by 1 (
  136. one). Of course, the attributes of non-player races are not limited by 18 or 24,
  137.  for example the strength of a wyvern is about 50 or 60.
  138. 12 attributes present in all implementations :
  139. SPEED (SPD): determines how fast a character moves.
  140. STRENGTH (STR): no comments.
  141. ENDURANCE (END): determines how fast a character gets tired. Also bigger 
  142. endurance characters are more difficult to cut into little pieces.
  143. CONSTITUTION (CON): determines how BIG a character is. Characters with bigger 
  144. constitution can endure more wounds before they get killed.
  145. FIGHT (FIG): all that is relative to hand-to-hand fight.
  146. ACCURACY (ACC): all that is relative to throwing or shooting.
  147. AGILITY (AGI): determines the speed of character's reactions.
  148. HANDWORK (HAN): determines whether a character can build (forge, cut, knot, 
  149. sew etc.) something.
  150. COMMAND (COM): general authority while hiring other people's services or 
  151. getting hired.
  152. INTELLIGENCE (INT): no comments.
  153. CALM (CLM): how bold the character is.
  154. SOCIABILITY (SOC): how nice and pleasant a character is.
  155. 2 magic - related attributes :
  156. RESISTANCE TO MAGIC (RM): no comments.
  157. MAGIC APTITUDE (MA): general ability of using magic; see 'Using Magic' supplement
  158. 1 psyonics attribute :
  159. MENTAL POWER (MP) : general ability of using paranormal mental powers - the 
  160. detailed supplement entitled 'Powers of Mind' is probably to be drafted in the 
  161. months to come
  162. Main attributes are sometimes used directly in game mechanics to determine 
  163. the result of the actions, where skills are rather difficult to define. For 
  164. example to determine whether a character has avoided a falling rock, a player 
  165. has to roll 1D20 under AGI (to see if he noticed it) then under SPD (to see if 
  166. he was speedy enough to avoid). In that case a result less or equal than the 
  167. attibute means a success (1 = critical success), otherwise it's a failure (20 
  168. is a critical failure). The meaning of 'critical success / failure' is the same 
  169. as for skills (see below).
  170.  
  171. Skills
  172. The skills form the basis of the system. All skills represent percentile 
  173. probability to succeed in doing something in 'normal conditions'. If a player 
  174. rolls less or equal than his skill value with 1D100 - it's a success, otherwise 
  175. hmm, well (FOOTNOTE: However, not all the events are evaluated through 1-100 
  176. scale of skills. Sometimes the main characteristics are used instead with a 
  177. 1D20 die roll - for example a player has to roll under RM to determine whether 
  178. his character was influenced by a magic spell.). 01 is success (a critical one !
  179.  - see below) even for skills with zero or negative percentage. The 'normal 
  180. conditions' mean the standard conditions of the skill usage; for example 
  181. Swordsplay skill of 43% means that a character has 43% probability to hit an 
  182. enemy in 'normal conditions' of hand-to-hand fight. Also even if a character is 
  183. very good in Hunting, the chance of catching smth in a desert is very small, so 
  184. Hunting - 50% would probably be a good value to be used in that case.
  185. A value of 100 on 1D100 rolled under a skill (also 99 for skills with less 
  186. than 50%) is a critical failure and is always (!) to be penalised - for example,
  187.  if a character was repairing his machine gun (rolling under Gunsmith) and had 
  188. 100 - he breaks his instruments (or his machine gun) or a bullet explodes in 
  189. the gun chamber while testing (inflicting some damage) etc. The GM decides for 
  190. the appropriate penalty.
  191. A roll of less than 1/10 of the skill value (rounded down) is a critical 
  192. success and means that the result is the best possible. A critical sucess gives 
  193. a possibility to augment the skill value by 1D10 under condition that 1) 1D100 
  194. rolls more than the skill; 2) 1D20 rolls less than the corresponding 
  195. characteristic. Thus skills with bigger values are harder to make progress. 
  196. Also if a character has a high attribute - it is easier to learn corresponding 
  197. skills. Corresponding attributes are given in parenthesis after the skill names;
  198.  if no attribute is given - the 2nd roll is unnecessary.
  199. All skills are subdivided into skill groups : Moving, Perception etc. Every 
  200. skill group has its own basic chance of success, called bonus, i. e. the 
  201. probability of doing something even if you've never did it before. Bonuses are 
  202. marked in parenthesis just under the groups names. Usually all characteristics 
  203. above 12 and below 9 (out of the standard limits) do influence bonuses. For 
  204. example, for every point of SPD and AGI above 12, you add 1 to Moving bonus, 
  205. and for every point below 9 - substract 1. Corresponding bonuses are added to 
  206. the skills. Negative bonuses are also possible. Dodge skill has a special bonus,
  207.  nothing to do with general Acrobacy.
  208. Example : a character with 15 HAN (Handicraft bonus (15-12)*2 = 6) has a 6% 
  209. basic probability to pick a lock, even if he has never done it before.
  210. There are also 5 special skills, reflecting the 5 general physical abilities 
  211. of a person - See, Hear, Smell, Taste and Feel. These skills are rolled as 39+
  212. 2D10 (median value 50). Race modifiers +/- 10 can be applied. These 5 skills 
  213. never progress (thought they decrease sometimes due to physical injury).
  214. General skills, present in all implementations :
  215. Moving: Bonus = (AGI, SPD + >12, - < 9)
  216. Ambush (AGI)
  217. Hide (AGI) (10%)
  218. Robbery (AGI)
  219. Stealth (SPD) (10%)
  220.  
  221. Observation: Bonus = (See+Hear+Taste+Smell+Feel) / 40 [rounded down]
  222. Pathfind
  223. Search
  224. Perception
  225. Traps Detection
  226.  
  227. Acrobacy: Bonus = (STR, AGI + > 12, - < 9)
  228. Climbing (STR) (10%)
  229. Dodge (AGI) Bonus = (FIG, AGI + > 12, - < 9)
  230. Equilibrium (AGI) (10%)
  231. Fall (CON)
  232. Horseback Riding (AGI)
  233. Swim (CON)
  234.  
  235. Weapons:
  236. Melee weapons (FIG) Bonus = (FIG + >12 * 2, - < 9 * 2 +
  237.     Attack:    STR    + > 12, - < 9
  238.     Parry:    AGI    + > 12, - < 9)
  239. Distance weapons (ACC) Bonus = (ACC + >12 * 2, - < 9 * 2, STR +>12)
  240. Weapons bonuses reflect the ability of fighting using a completely new weapon. 
  241. If these bonuses are < 3, use 3% basic chance instead. Weapon skills are very 
  242. implementation-dependent. Examples : Swordsplay, Axeplay, Staff, Handfight, 
  243. Pistol, Sumbachine gun, Artillery, Energy gun.
  244.  
  245. Handicraft: Bonus = (HAN > 12 * 2, - < 9)
  246. Carpenter (HAN)
  247. Gemcutter (HAN)
  248. Knot (HAN)
  249. Leatherwork (HAN)
  250. Masonry (HAN) - ability of building houses with stones and/or  wood
  251. Metallurgy (HAN) - ability to produce metals from crude ore (having 
  252. adequate equipment, of course), a value of more than 40% gives 10% in 
  253. Metalsmith, if it was not known yet.
  254. Metalsmith (HAN) - ability to produce objects from metal pieces, a value of 
  255. more than 40% gives 10% in Metallurgy, if it was not known yet.
  256. Picklock (HAN)
  257. Stonework (HAN) - a value of more than 40% gives 10% in Building, if it was 
  258. not known yet.
  259. Tailor (HAN)
  260. Trapmaking (HAN)
  261. Underground construction (HAN) - includes Mining, a value of more than 40% 
  262. gives 10% in Masonry, if it was not known yet.
  263.  
  264. Communication: Bonus = (SOC + > 12, - < 9)
  265. Eloquence (INT)
  266. Persuade (SOC) (10%)
  267. Trading (SOC)
  268.  
  269. Knowledge: Bonus = (INT + > 12, - < 9)
  270. Cartography (INT) - a knowledge of more than 60% results in 10% Orientation skill
  271. Knowledge of plants (INT) - see tables, a knowledge of 30% or better 
  272. gives 10% in Knowledge of poisons, if it wasn't learned before.
  273. Knowledge of poisons (INT) - see tables, a knowledge of 30% or better gives 10%
  274.  in Knowledge of plants, if it wasn't learned before.
  275. Naval manoeuvres (INT) - A knowledge of 40% gives 10% in navigation, if not 
  276. acquired yet.
  277. Navigation - a knowledge of more than 40% requires at least 10% in Cartography.
  278. History (INT)
  279.  
  280. Others:
  281. (3% basic chance)
  282. Cooking
  283. Dance (SPD)
  284. Farming
  285. First aid
  286. Fishing
  287. Hunt
  288. Last aid
  289. Music
  290. Sing
  291.  
  292. Cannot be chosen:
  293. (3% basic chance)
  294. Imitation
  295. Lips reading
  296. Orientation
  297. Seduction; Bonus = (SOC +> 12*3)
  298. Torture (CLM) - 
  299.  
  300. Non-percent:
  301. 6th sense
  302. Ambidexterity
  303.  
  304. Carry a weight
  305. To every object in the game, a value called the object's encumbrance is 
  306. associated. This is not really a weight and not really a size, but a measure of 
  307. how awkward an object is. The encumbrance of a person is calculated as CON*20+
  308. 100. The maximum encumbrance a character can carry without penalty is usually 
  309. STR x 30. Every 50 ENC over the limit increase all tiredness penalties (see  º6.
  310.  Tiredness) by 1 and reduce AGI and SPD scores by 1 also. Hardly loaded 
  311. characters are almost unable to make complicated jumps, dodges, climbs etc. See 
  312. Appendixes for a table of encumbrance of commonly used objects.
  313. Miscellanous
  314. Mental Health points reflect the character's capacity of absorbing 
  315. violent mental shocks and horrific visions before going crazy. The initial 
  316. value is calculated as CLM*2. The points are getting lost little by little and 
  317. are very difficult to recover. When MH is 0 the character goes nuts.
  318. A player may choose the race of his character, refer to paragraph 2.2. for 
  319. detailed description
  320. The age of a character is either chosen with respect to the race 
  321. limits or determined as in race description.
  322. The height of a character is either chosen with respect to the race limits or 
  323. determined as in race description.
  324. The weight of a character is calculated as CON*6 + (Height -175)
  325. A character can choose 1D4+4 supplementary skills at ╜D100% each (see º2.4. 
  326. Skills). Do it after choosing the character's origin in order to avoid 
  327. collisions.
  328. Racial Differences
  329. Virtually all RPGs allow a possibility to play characters of 
  330. different races. This system is not an exception. A player may choose the race 
  331. of his character, then some modifiers apply to his attributes and skills. The 
  332. human race is usually considered as a point of reference.
  333. Examples of races - Elves, Dwarves, Giants, Space Aliens etc.
  334. Example of race design : Caveman
  335. SPD +1D3; STR +1D3;END +1D4; CON +1D4; AGI -1D3; HAN -1D3; INT -1D3; 
  336. CLM +1D3;
  337. RM -1D3; MA -1D3; SOC -1D3
  338. Strong, stupid and fearless. An early branch of human civilisation, living 
  339. in caves and in small cabanas, Cavemen live with hunt : +10 % Hunting skill. 
  340. The #1 weapon is a mace. They are absolutely unable to understand magic and 
  341. usually get puzzled when they see its manifestations. Cavemen make excellent 
  342. hand-to-hand fighters.
  343.  
  344. Origin and social rank
  345. Any character before going out adventuring was doing something all his 
  346. life. The profession he exercised is called the character's origin. When 
  347. choosing the origin, a player can express his wishes to play a character of one 
  348. particular origin (for example a thief or a fighter or a spaceship pilot), then 
  349. he rolls D100 three times. If one of the rolls is what the player wants - he 
  350. gets it, otherwise he takes the last roll result. Below there is a example 
  351. table of origins for the five player races of the early-medieval fantasy 
  352. supplement (refer to the supplement for details). Some of the origins require a 
  353. specific attribute to be no less than 12 - for example HAN >= 12 is required to 
  354. be a Craftsman (see 'required' in the table below). If the origin rolled 
  355. requires a specific attribute that a character hasn't - reroll until an 
  356. acceptable result occurs.1D100 :
  357.     required    Human    Dwarf    Cavemen    Forestman    Lizardman
  358. Barbarian    -    1-10        1-50    1-30    1-20
  359. Craftsman    HAN 12    11-20    1-40        31-35    21-30
  360. Fighter    FIG 12    21-40    41-80    51-75    36-45    31-55
  361. Hunter * **    -    41-50        76-100    46-80    56-70
  362. Merchant **    SOC 12    51-60    81-85        81-90    71-80
  363. Peasant *    -    61-65                76-90
  364. Priest **    INT 12    66-75                
  365. Seaman    -    76-90    86-95        91-95    86-95
  366. Thief * **    AGI 12    90-100    96-100        96-100    
  367. *) cannot be noble
  368. **) cannot be slave
  369.  
  370. When designing a world, one can implement different social grades through a 
  371. value called 'Social Rank'. This is a rather simplistic example of how it can 
  372. be done :
  373. SOCIAL RANK : 1D100 :
  374. 1-5 Noble    5-95 Common    96-100 Slave
  375. Slaves roll 1D100 one more time: slave - born slave; common or noble - 
  376. became slave
  377. A slave has 5% of mischance (less than 5 with 1D100) to have a stamp on 
  378. his front.
  379. Of course, different social ranks have different aptitudes and skills.
  380. FIGHT
  381. The fight system is more or less common to all rpg systems - in a round 
  382. of fight (about 3 seconds) every character says what he does, the GM acts for 
  383. NPCs (FOOTNOTE: Non-Player characters) and enemies.
  384. The order of attacks is determined using AGI. The higher it is - the faster a 
  385. character strikes. If two character have equal AGI, their actions are 
  386. considered as simultaneous.
  387. Hand to hand combat - weapons
  388. There are roughly 4 basic types of melee weapons (evaluated by the 
  389. criteria of weight / encumbrance) - Small, Medium, Large and Huge. A character 
  390. needs to have a certain STR to handle normally each type of weapon. The weight 
  391. adjusts also the probability to hit an opponent. Insufficient strength reduces 
  392. it by 10% for each point missing.
  393. Types of weapons :
  394. Type    Minimal STR    Attack adj.    Damage
  395. Small (S)    10    +10 %    1d6
  396. Medium (M)    12    none    1d10
  397. Large (L)    14    -10 %    2d6
  398. Huge (H)    16    -20 %    3d6
  399. Some examples of hand-to-hand weapons (refer to the Early Medieval 
  400. supplement for more examples) :
  401. Weapon    Type    Minimal requirements    Encumb.    Length
  402.         AGI    FIG        
  403. Dagger *    1d4    -    -    10    20-45
  404. Short Sword    S    7    7    40    60-80
  405. 2-handed Sword    H    13    12    130    150-180
  406. Boarding axe (2-h)    H    9    12    100    180
  407. Club    S    7    7    40    60-120
  408. Chainsaw **    H    10    12    120    70-100
  409. Fist    -    -    -    -    -
  410. Fist + knuckles    S    -    -    - + 10    -
  411. *) Such small weapons do not require any STR to be handled correctly; still 
  412. have +10% to attack.
  413. **) This one of course will not be found in the early medieval supplement (.
  414. Shields may also be small, medium, large and huge, giving +10, +20, +30 and +
  415. 40% respectively to parry a blow. One may also hit with a shield, but the 
  416. damage done is just as for a small weapon (actually this is a push).
  417. Of course, not all possible weapons fall into either S, M, L or H category. 
  418. Very small weapons such as Daggers, Knuckles etc. usually strike less than 1d6 
  419. still with +10% to attack, but do not require any minimal STR to be operated. 
  420. Magic weapons, super-duper sharp edge weapons or any other unusually violent 
  421. stuff may have a certain + or even follow completely different rules.
  422. Hand to hand combat - resolution
  423. There are 3 main skills to consider when resolving a hand-to-hand 
  424. fight - attack, parry and dodge scores. An attacker rolls 1D100 under his 
  425. attack score (adjusted by weapon weight, if necessary), then his opponent 
  426. decides if he wants to dodge or parry the blow, rolling under the corresponding 
  427. skill (also adjusted by weapon weight). A character can parry multiple blows 
  428. per round, but every next parry has 20% less of success probability. The 
  429. probability of success of every next dodge in the round is 20% less, than of 
  430. the preceding. Every next dodge the character makes (or tries to make) in the 
  431. round reduces his next attack capacity of 10%. Note that throwing weapons are 
  432. more difficult (-10 to -20 skill) to dodge than normal hand-to-hand, arrows and 
  433. crossbow bolts are extremely difficult to dodge (-50 is a good value) and gun 
  434. bullets are virtually unavoidable. Of course, it is possible to avoid something 
  435. only if a character is aware of this "something" happening.
  436. A critical blow happens on a result of less than 1/10 (rounded down) of the 
  437. blow's attack score.
  438. 01 is always critical. A critical blow effects in the following :
  439. ò a character rolls one more time under his attack score, just as he was 
  440. striking again, and adds the damage value to the damage of the initial blow. If 
  441. the second result is also critical - repeat the procedure again until not 
  442. critical or missed.
  443. ò if one tries to parry a critical blow, his weapon breaks. If the parry is 
  444. successful, no damage is done, but the weapon breaks however. Exception is made 
  445. only for very high quality or magic weapons, that only have a special 
  446. probability to break or to be blown away from the opponent's hand.
  447. ò if a critical blow does any damage, the armour of the blow's victim gets 
  448. broken. Exception is made for very high quality armour, such as turtleshells, 
  449. dwarven chains and steel plates, as well as magic armour, that only have a 
  450. special probability to break.
  451. A critical parry happens on a result of less than 1/10 (rounded down) of parry 
  452. score (01 is always critical) and effects in breaking the opponent's weapon. 
  453. Exception is made for a super-duper attack stuff (see above), which is either 
  454. broken or blown away from the attacker's hand.
  455. If a critical parry meets a critical blow, both weapons get broken.
  456. In the beginning of every round a character can declare to total attack 
  457. somebody, i. e. to forget the defence and attack a single target with blind 
  458. rage - +20% to attack score, but -30% to dodge and parry skills. In like manner 
  459. a character can declare acting in total defence - +20 dodge and parry, but -30 
  460. in attack.
  461. The blow / shot can be directed exactly where a character wants, but with 20% 
  462. penalty for the head, 10% penalty for legs and arms and 5% penalty for torso - 
  463. see also Combat Resolution/Location of a blow.
  464. The damage of a blow is (Weapon Damage) + (STR/CON Bonus) - (Opponent's Armour)
  465. ..
  466. Example : Character #1 strikes Character #2. Char#1 uses a long sword (medium 
  467. weapon - damage 1d10) and has attack score at 50%; Char#2 has parry score at 40%
  468.  and wears an iron chain mail. Character #1 rolls, say, 43 with 1D100. It is 
  469. less than attack score, so it is a success. The opponent tries to parry - 1D100 
  470. = 67, oops - it is more than his parry score, so he did not manage to parry the 
  471. blow and receives 1D10+(char#1 hit bonus [see º4.3. Damage bonus], for example 
  472. 4); He rolls 7 with 1D10, and finally 7+4=11. Character #2 receives 11 - 4 (
  473. iron chain mail protection, see $5.Armour and protection) - 1 (natural 
  474. protection of a typical human body, see $5.) = 7 points of damage.
  475. Distance combat - weapons
  476. All shooting and throwing weapons are characterised by several values : 
  477. Short, Medium, Long and Limit distances of shooting/throwing and damage 
  478. inflicted by the weapon.
  479. Most of the personal medieval projectile and throwing weapons may be roughly 
  480. classified into 4 categories - Small, Medium, Large and Huge - just as hand-to-
  481. hand weapons, requiring a certain STR score to be operated correctly.
  482. Type    Minimal STR    Damage
  483. Small (S)    10    1d6
  484. Medium (M)    12    1d10
  485. Large (L)    14    2d6
  486. Huge (H)    16    3d6
  487. Firearms do not follow this scheme (FOOTNOTE: Comparing firearms and not-
  488. firearms worlds one may find unrealistic that a long bow and a light assault 
  489. carbine do more or less the same damage. This is rather questionable - I do 
  490. agree, but these are the most "playable" numbers I could find. Open for 
  491. suggestions.) - one needs just to be strong enough to pull the trigger in order 
  492. to fire a heavy machine gun.
  493. Some examples of distance weapons (for more examples as well as some 
  494. additional rules refer to the supplements "Early Medieval" and "Modern Firearms"
  495. ) :
  496. Weapon    Min AGI    Distance    Damage
  497.         Close    Medium    Far    Limit    
  498. Long bow    9    3-10    10-20    20-40    80    M
  499. Composite bow    11    3-15    15-30    30-60    100    L
  500. Javelin    10    -    3-15    15-25    30    L
  501. Throwing knife    9    3-5    5-10    10-15    20    S
  502. Stone    5    3-5    5-10    10-15    25    S
  503. Medium Pistol    -    2-10    10-30    30-60    80    1D6+2
  504. Shotgun    -    2-20    20-40    40-60    100    2D6+3
  505. Medium Rifle    -    10-30    20-300    300-600    800    2D6+2
  506. Med. Cannon    -    200-700    700-1.5k    1.5k-3k    5k    6D6
  507. ñ    For shooting weapons that cause damage by the kinetic energy of the 
  508. charge / projectile and not by an explosion, fire or magic, the modifier +1, 0, 
  509. -2, -4 is applied to the damage on short, medium and limit distances 
  510. respectively.
  511. Distance combat - resolution
  512. The Probability to Hit (PH) value is calculated as :
  513. +    Shooter's Skill
  514. +,-    Target Range Modifier
  515. +,-    Target Speed Modifier
  516. +,-    Target Size Modifier
  517. -    Target Visibility Modifier
  518. -    Wind Modifier
  519. Target Range Modifier : assuming that weapon skills are measured in 
  520. percents - modifiers +10, 0, -20 and -50 are to be applied for the short, 
  521. meduim, far and limit distances respectively, i. e. medium distance is the 
  522. standard shooting range, shootig at close range is relatively easy and shooting 
  523. at far distances requires some training. As for the limit distance - it is the 
  524. range, where projectiles are still lethal and non-accidental successful hits 
  525. are still possible (but one still has to be a sniper to shoot, say at 900 - 
  526. 1000 m with a medium assault carbine).
  527. Target Speed Modifier :
  528. SPD    Modifier    Example
  529. 0-5    + 10    Still, crawling or slowly moving person
  530. 5-10    0    Normally walking person
  531. 11-20    - 10    Quickly moving, running human
  532. 30-50    - 30    Jeep-type vehicle, running horse
  533. 40-80    - 40    Main tank - type vehicle, flying dragon
  534. 300-500    - 60    Combat helicopter
  535. 800-1000    - 80    Jet
  536. Target Size Modifier :
  537. Size    Modifier    Example
  538. Very Small    - 50    Mouse, Space between a chain mail and helmet
  539. Small    - 20    Human head, Gun-slot
  540. Rather Small    - 10    Human torso, Mashine-Gun slot
  541. Medium    0    A person
  542. Rather Large    + 10    A window, a motorbike, a horse
  543. Large    + 20    A group of people, a jeep-sized vehicle
  544. Very Large    + 30    A strategical bomber - sized airplane, a medium-sized dragon
  545. Huge    + 50    A building
  546. Target Visibility Modifier :
  547. Visibility    Modifier    Example
  548. Awful    - 40    Jungle, Thick smoke or mist
  549. Bad    - 30    Thick forest, Ruins of a building
  550. Poor    - 20    Light Smoke or mist, Light Bushes
  551. Fair    - 10    Rain, Snow
  552. Good    0    Clear daylight
  553. Wind Modifier : is greatly direction- and distance-dependent, that's 
  554. the reason why a more or less precise scale is difficult to establish. Common 
  555. sense of GMs is to be applied to. Even a slow breeze can give up to -20% PH 
  556. modifier if the target is at the limit distance and the breeze is perpendicular 
  557. to the line of fire.
  558. Combat resolution - other rules
  559. Mastership of weapon :
  560. ò (90 or more Attack score - melee) - receives an additional blow at 30%. This 
  561. additional blow does progress also, but requires 2 critical rolls of that 2nd 
  562. blow instead of 1 to get augmented, and in case it reaches 90, the 3rd blow 
  563. appears at 30%, requiring 3 criticals to be augmented and so on . . . Every 
  564. additional blow adds +1 to the damage, made by the master's blows. Example : a 
  565. master of Swordsplay having 97% 1st (normal) blow, 91% 2nd (1st additional) 
  566. blow and 42% 3rd (2nd additional) blow has +1 +1 = +2 bonus to all his sword 
  567. blows. Hands-and-feet fight mastership has +2 damage bonus for every next level.
  568. ò (90 or more Parry score) - receives an additional blow at 60% after a 
  569. successful parry (with 20% cumulative penalty, i. e. an additional blow after a 
  570. second parry in round is at 40% and after the third at 20%).
  571. ò (90 or more Attack score - distance) - can choose to fire 2 arrows (throw 2 
  572. javelins, knifes, darts, axes etc.) per round at 40% each instead of one at >90%
  573. .. Attack score for these 2 shots (throws) does progress as the 2nd blow of a 
  574. melee weapon master =2 criticals to get promoted (when reaching 90% - the 3rd 
  575. one appears. Just as the 3rd blow in melee it needs 3 criticals to get 
  576. augmented etc.).
  577. A critical failure - a general rule applying also to fighting skills (see also 
  578. º 2.4. Skills). For example, if it is an attack mischance, a character slips 
  579. and falls on the ground, breaks his weapon or injures himself.
  580. ñ    The location of a blow / shot can be determined as follows - reverse the 
  581. digits of the attack roll (for example 23 transforms to 32) and consult the 
  582. following table :
  583. Head    : 1-10
  584. L. arm    : 11-20
  585. R. arm    : 21-30
  586. Torso    : 31-70
  587. L. leg    : 71-85
  588. R. leg    : 86-99
  589. Hitpoints
  590. Hitpoints are the measure of how many wounds a character can endure 
  591. before the Death takes him. The initial (maximal) value is calculated as CON + 
  592. every point of END > 12 added, < 9 subtracted. All blows, punches, kicks, etc. 
  593. the char receives temporarily reduce the amount of HP rest.
  594. The points of damage actually received are to be subtracted from the current 
  595. amount of Hit Points remaining and if the result is negative - the character 
  596. may die - see table below for negative HP results description. . Serious wound 
  597. is MaxHP/2 rounded up - when a single blow gets more than half of maximum HP of 
  598. a character, the consequences are rather serious - he suffers 1 HP every round 
  599. until medical assistance applied.
  600. Negative HP table :
  601. -1,2,3    : unconscious
  602. -4,5    : gravely wounded
  603. -6,7    : mortally wounded
  604. -8,9    : comatose
  605. -10 <    : dead right away
  606. During some rounds there is a possibility to recover a badly wounded 
  607. character from his half-dead state to -1 or -2 HP, so that he may survive. One 
  608. attempt of each type of healing (first aid, spell, potion or any other form of 
  609. magic and non-magic healing) can be done per 2 rounds. Every 2 rounds a char 
  610. with lower than -3 HP looses one more HP if a roll 1d20 under END is 
  611. unsuccessful and if the wounds are not stabilised by any means. When a 
  612. character reaches -10 : death takes him.
  613.  
  614. Damage bonus:
  615. Stronger and bigger characters naturally do more damage than smaller and 
  616. weaker ones. The following bonus applies to any attack a character makes.
  617.  
  618. STR+CON    Weapon bonus
  619. <20    3
  620. 20-25    4
  621. 26-27    5
  622. 28-31    6
  623. 32-37    7
  624. 38-42    8
  625. >42    9
  626. Of course this bonus doesn't go for bows, crossbows, catapults, guns and all 
  627. other weapons where the Strength of a character does not influence the energy 
  628. of the projectile.
  629.  
  630. ARMOUR & PROTECTION
  631.  
  632. It is a well known fact that the same blow received by two different people 
  633. does different damage - the natural ability to stand blows is called Natural 
  634. Endurance effect (does not apply to the head). Every blow's damage is reduced 
  635. by this amount - the natural endurance can be considered as a permanent piece 
  636. of armour.
  637. END    protection
  638. < 9    no
  639. 9 - 14    1
  640. 15 - 18    2
  641. > 18    3
  642. Depending on the world you play in, different armour plates can be put on the 
  643. character so that he does not get killed right away. Here are some examples of 
  644. armour (refer to the supplements "Early Medieval" and "Modern Firearms" for 
  645. more information) :
  646.  
  647. Armour:    protection    burden
  648. Leather    1    0
  649. Iron chain mail    3    1
  650. Steel plate    6    2
  651. Dragonskin armour    12    2
  652. Light Bullet Proof Shirt    6    1
  653. Super Heavy Kevlar Vest    15    3
  654.  
  655. The burden of armour is to be added to the following losses of fatigue points :
  656.  LW, HW, M, FM & R (see º6. TIREDNESS). Some of the medieval armours can be '
  657. plated', i. e. used with metal plates over the main armour. In that case the 
  658. protection is augmented by 1, the burden value remaining unchanged. Helmets 
  659. cannot be 'plated'. The burden value of head protection does not influence 
  660. tiredness.
  661. When a piece of armor receives a critical blow - its protection value is 
  662. decreased by 1. The armour points lost this way can be restored by a skilled 
  663. craftsman.
  664.  
  665. TIREDNESS
  666. In a perfect physical condition, a character has 100 fatigue points.
  667. Losses and recuperation of fatigue points:
  668. one hour of daylight activities :    - 1
  669. one hour of march :    - M
  670. one hour of forced march :    - FM
  671. one minute of run (full equipment) :    - R
  672. one minute of run (no equipment) :    - 1
  673.     
  674. 1 min. of fight using light (ENC <= 70) weapon :    - LW
  675. 1 min. of fight using heavy (ENC > 70) weapon :    - HW
  676.     
  677. sleeping less then 7 hours per day    -5 per 1h < 7
  678. 1 hour of sleep recovering    + 5
  679. 1 hour of rest recovering    + 1
  680.  
  681. For tiredness calculation purposes, consider bow shooting as fighting using a 
  682. light weapon. Note that fighting tiredness is given for 1 minute = 20 rounds of 
  683. fight. If a character was using different weapons during that time - the 
  684. hardest penalty applies. Uncomplete 20 rounds are considered as 1 min. light 
  685. weapon fight.
  686.  
  687. FIG + STR + END    LW    HW        END*2+CON    M    FM    R
  688. < 27    6    7        < 27    7    9    5
  689. 27 to 35    5    6        27 to 35    6    8    4
  690. 36 to 45    4    5        36 to 45    5    7    3
  691. 46 to 53    3    4        46 to 53    4    6    2
  692. > 53    2    3        > 53    3    5    1
  693.  
  694. MOVEMENT
  695.  
  696. Jumping
  697.  
  698. Climbing
  699.  
  700. Swimming
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.