home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
ftp.ee.pdx.edu
/
2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar
/
ftp.ee.pdx.edu
/
pub
/
frp
/
Archives
/
515
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-05-26
|
63KB
|
1,175 lines
Path: usenet.ee.pdx.edu!fastrac.llnl.gov!s1.gov!overload.lbl.gov!agate!ihnp4.ucsd.edu!swrinde!pipex!uknet!EU.net!uunet!not-for-mail
From: cipres!rvyhmeis
Newsgroups: rec.games.frp.archives
Subject: STORY: Nesga
Followup-To: rec.games.frp.misc
Date: 25 May 1994 08:40:43 -0400
Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
Lines: 1161
Sender: smm@odin.UU.NET
Approved: smm@uunet.uu.net
Message-ID: <2rvh0b$4ge@odin.UU.NET>
NNTP-Posting-Host: odin.uu.net
Este texto corresponde a la narracion de una aventura realizada
por jugadores de Doungeons And Dragons. El presente texto corresponde a
una idea creada por Jose Luis Martinez y Juan Eduardo Lopez y escritoi
por
-------
This text is the story of an adventure played on Doungeons and Dragons.
This is a creation of Jose Luis Martinez and Eduardo Lopez. Writed by
Ricardo Vyhmeister.
(This story will be continued. Some ideas or notes, please publish here
or send e-mail to the author. Thanks)
NESGA
(version espanol / Spanish version)
Hace mucho tiempo, en alg#n lugar, exist!an dos
poderosos seres, cada uno reinando sobre el bien y sobre el mal.
Por sus contrarias posiciones elevaron tit nicas batallas en las
cuales ninguno lograba hacerse da$o. Al ver esto, cada uno
comenz" a crear; crear criaturas que estar!an a sus servicios,
crear dioses, crear la tierra. Muchos miles de a$os despus,
el bien dio un paso adelante del mal, logrando encerrar al
daim"n, un ser m s poderoso que un dios, al servicio del mal. Su
nombre era Nesga. Este ser reinaba la tierra y fue encarcelado
bajo siete sellos m gicos. Dice la leyenda que cada uno de
estos sellos conduce al siguiente, y que bajo la colecci"n de los
siete, el daim"n ser liberado.
Anthorien era un Elfo nacido en la ciudad de Bardis-
Dm, en el continente de Landaman. Corr!a por los 120 a$os,
temprana edad para un Elfo. Ten!a el cabello plateado y los ojos
grises como la ceniza. Era alto para su raza, y de una gran
belleza. Martan, la hechicera que lo instruy" en las artes
m gicas, le concedi" en su salida cinco hechizos, adem s de
instruirlo en las ancientes costumbres y leyendas lficas, y de
las caracter!sticas de las principales razas que poblan la
tierra: Los humanos, los enanos y los elfos.
Martan le dio adem s un presagio: deber!a salir en una
larga aventura en la cual podr!a aumentar sus conocimientos.
Para los magos, la #nica manera de aumentar su poder, es la
b#squeda del conocimiento, y aunque Martan era poderosa, no era
lo suficientemente joven como para emprender la ense$anza del
joven mago. Es as! como Anthorien sali" en su aventura, con su
compa$ero Aramir, un humano y guerrero muy noble, incapaz de
soportar injusticia alguna. Instru!do desde joven en las artes
blicas, bajo un estricto c"digo de nobleza, Aramir era de edad
avanzada en relaci"n a Anthorien, pero amigo de muchos a$os y
compa$ero en muchas traves!as. Fue as! como partieron en un d!a
soleado, sin mucho alboroto, desde la ciudad natal de Anthorien
hacia el puerto de Nuntra, al Este del puerto de Keret, que m s
adelante describiremos. Esta es la historia de un grupo de
aventureros que intentan salvar a la tierra del maligno Nesga.
I. La Fortaleza Orca
Anthorien y Aramir comienzan su larga traves!a en un
barco mercantil del mar de Jurasmat, al Este de Bardis-Dm. Este
buque llevaba especias hacia alg#n puerto en el que hac!a escala,
y llevaba pasajeros hacia el puerto de Keret. En el barco se
divisaba un gran n#mero de personajes, de distintos puntos de la
tierra media tal vez, pero todos se dirig!an al parecer al punto
donde har!a escala el buque, por motivos que nunca se
mencionaron. Se ve!a un grupo de ladrones, que parec!an estar en
busca de alg#n bot!n, por lo que Anthorien y Aramir tomaron
precauci"n frente a stos. Aramir estaba muy bien armado,
mientras que Anthorien no, por su condici"n de mago, que le
imped!a hacer uso de armas de filo pues necesita habilidad con
las manos al momento de invocar sus conjuros, a la vez que esta
incapacitado para llevar una armadura suficientemente dura como
para soportar siquiera la embestida de un pu$al.
- (Qu hacemos ahora? - dijo Aramir a Anthorien.
- No lo s -respondi" Anthorien, preocupado por los ladrones
que se ve!an cerca- pero recomiendo que descansemos mientras
tanto, o mejor a#n hagamos turnos de guardia como precauci"n por
los ladrones.
- Buena idea, Anthorien, yo har la primera guardia.
- Correcto, as! podr memorizar estos conjuros que me entreg"
la hechicera Martan como obsequio.
Alrededor de ellos, entre tanto, dos personajes
misteriosos observaban con curiosidad a Aramir, por su fuerte
armamento, y a Anthorien, que por ser Elfo, al parecer a uno de
ellos le era novedoso ver. Uno de ellos era alto, y vestido con
una t#nica que le cubr!a completamente el cuerpo y el rostro,
mientras que el otro utilizaba un extra$o bast"n. El de la
t#nica era Igaal, un guerrero acompa$ado por Arien, perteneciente
a la orden de los clrigos blancos.
- Mira, Arien, qu personajes m s curiosos, sobre todo el que
no est armado. (Sabes a qu raza pertenece?.
- Parece ser un Elfo -dijo Arien- y al parecer est bien
protegido por ese guerrero.
- S!. (Qu te parece si nos acercamos a conversar con ellos?
- Buena idea, quiz s tengan algo interesante que hacer
respecto de nuestra misi"n; por lo que nos dijeron, deber!a haber
dos que nos ayuden en nuestra encomienda.
En ese momento, Igaal se acerca a Aramir y le dice:
-Buenos d!as, guerrero, soy Igaal y quien me acompa$a es
Arien, y ten!amos curiosidad hacia ustedes, sobre todo a su compa$ero (de
qu raza es?
- Es un Elfo de la ciudad de L"rien, -dijo Aramir-, pero en
este momento no se puede presentar a ustedes, pues es un mago y
est descansando para memorizar sus conjuros.
- Oh, que interesante, -dijo Igaal-, nunca hab!a visto un
Elfo, y me parece m s interesante a#n que sea un mago.
- (Se puede saber de qu raza es usted? -dijo Aramir-
- Soy humano.
- Ahora entiendo; de donde proviene mi compa$ero, la entrada
de humanos y de otras razas est prohibida, desde hace tiempo,
cuando las noticias del acercamiento de la oscuridad sobre la
tierra media comenzaron a aparecer.
- Veo que est muy bien armado. (Tienen alg#n motivo por
estar tan alejados de su tierra?
- Digamos que estamos en busca de aventura, -dijo Aramir-
pero, (cu l es el motivo de que ustedes estn aqu!?, por lo visto
ustedes tienen razones semejantes. En ese instante, Anthorien
comienza a despertar de su descanso y ve intrigado a los dos
nuevos acompa$antes.
- Mira, Anthorien, -dijo Aramir- estos dos caballeros se han
venido a presentar cotrezmente, y he estado conversando algo con
ellos. El de la t#nica se llama Igaal, y es un guerrero humano,
y su acompa$ante se llama Arien, y es un clrigo.
- Mucho gusto, -dijo Anthorien- (de d"nde provienen?
- Eso no importa mucho, -dijo Arien-, pero es un placer
conocerlos y saber que el motivo por el que estamos aqu! es
similar, pues s"lo buscamos aventura.
- Qu interesante conocer a un Elfo, y mago a#n, -dijo Igaal,
entusiasmado con la novedad-.
- Mucho gusto, Igaal -replic" Anthorien-, es para m! tambin
novedoso ver humanos y otras razas.
En ese instante, se escucha un gran alboroto en
cubierta, m s bien p nico, cuando uno de los tripulantes de la
embarcaci"n grita : -Piratas, piratas!. Un buque de guerra
pirata se acercaba velozmente, mientras que el capit n, un hombre
de aspecto duro, que daba la impresi"n de tener muchos a$os de
mar, se acercaba r pidamente hacia los viajeros a dar
instrucciones de lo que hab!a que hacer:
- Caballeros, se acerca un gran buque pirata, pero por la
bandera, veo que son piratas que s"lo andan en busca de las
especias que embarcamos, y no correremos peligro si no atacamos.
Entre tanto, Aramir se acerca al capit n y le pregunta:
- Capit n, (est seguro de lo que dice?, me parece que
deber!amos defendernos de alg#n modo y salvar el cargamento.
- Imposible, -replic" el capit n- no tenemos armas de ninguna
especie, mientras que los piratas est n fuertemente armados;
adem s no es primera vez que nos atacan y s"lo lo hacen para
robarnos el cargamento.
Retornando al grupo, Aramir pregunta si estaban en
condiciones de defenderse, a lo que Igaal responde:
- No creo que sea prudente eludir la decisi"n del capit n;
por #ltimo la embarcaci"n es suya y parece conocer estos lugares
y sus peligros.
- Creo que es lo m s correcto -dijo Arien-.
- Vayamos a cubierta, para estar con la tripulaci"n y as!
poder defendernos en caso de un ataque m s hostil -recomend"
Anthorien-.
Eso mismo hicieron; fueron a cubierta y se colocaron cerca del
capit n de manera de estar alerta de las decisiones de ste y de
lo que aconteciera en cubierta. En ese instante, comenz" el
abordaje pirata, saqueando todo cuanto hab!a en la bodega,
de una forma tan r pida que asombr" a los que observaban
impasibles el hurto. Sin embargo, los piratas abordaron
inmediatamente su buque y se fueron.
Luego de unos instantes, otro tripulante grit" histrico:
-Todos a Proa!, -Prep rense para embestida a babor!.
Efectivamente, los piratas desviaron su rumbo y se dirigieron
velozmente a embestir la nave para hundirla, lo cual no ser!a
problema dadas las peque$as dimensiones y mal estado de la nave
saqueada. Inmediatamente, todo mundo se dirigi" a proa y a
popa, en el momento en que un estruendoso ruido se escuch" y la
nave fue hecha pedazos por el espolonazo recibido en la mitad del
barco. Los piratas se retiraron dejando el barco hundido y a su
tripulaci"n y pasajeros abandonados a su suerte en altamar.
Arien, Aramir, Anthorien y Igaal se aferraron como pudieron a
distintos pedazos de madera que quedaron de la feroz
embestida, mientras que nadaban hacia los botes salvavidas donde
el capit n y la tripulaci"n trataban de salvar a los
sobrevivientes. Cuando llegaron al bote, hablaron con el
capit n:
- Capit n, qu ocurri", usted nos dijo que no correr!amos
peligro si no atac bamos, pero su barco ha sido hundido y parte
de su tripulaci"n fue muerta.
- No lo s realmente, -dijo el capit n- nunca hab!an atacado
tan hostilmente, pero por lo que puedo ver, es como si estuviesen
detr s de alguno de los pasajeros del barco. No se preocupen,
estamos relativamente cerca de la costa, y de ah! tendremos que
cruzar un bosque para llegar al puerto donde deber!amos haber
llegado con la mercanc!a.
- No se preocupe usted, -agradeci" Igaal-, nosotros podemos
ayudar a remar; s"lo debe guiarnos. Luego de algunas horas de remo,
llegaron a la costa y emprendieron la traves!a a lo largo de un
sendero en el bosque, que no parec!a muy usado, pero que el capit n
dec!a conduc!a hacia el puerto. La compa$!a se qued" tras la
tripulaci"n que los guiaba a lo largo del sendero, cuando de pronto
uno de los tripulantes sali" corriendo, gritando: -Corran! -Goblins!
-Goblins!.
Unas horribles criaturas atacaron a los tripulantes que iban
m s adelante, a lo que los integrantes de la compa$!a sacaron sus
armas preparando para defenderse. Anthorien, h bil arquero tom"
su arco al igual que Igaal, y comenzaron a lanzar flechas a los
goblins que se acercaban a atacarlos. Un percance ocurri":
Anthorien, tom" mal una flecha, y al lanzarla se desvi" de la
trayectoria que esperaba el elfo, golpeando a Aramir, que atacaba
a los goblins, sin embargo, no mucho le sucedi" a su compa$ero.
Un par de goblins cayeron producto de los flechazos, pero
mientras tanto, los otros se lanzaban cuerpo a cuerpo con los
integrantes de la compa$!a. Anthorien hace uso del conjuro que
hab!a memorizado, que era un hechizo que lanzaba una carga
elctrica hacia el enemigo. Sin embargo, al realizar el hechizo,
ste falla. Aramir con su espada eliminaba a los que se le
lanzaban encima, lo mismo que Igaal. Los goblins al atacar
logran da$ar en buena medida a casi todos los integrantes del
grupo, especialmente a los m s dbiles, obviamente. Anthorien,
desprovisto de armas de corto alcance como cuchillos u otros
elementos, hace uso de sus manos y de un golpe aturde a uno de
los goblins. Luego de una batalla, los goblins fueron
eliminados, excepto el que qued" aturdido, el cual entre gritos y
chillidos se acerca de rodillas hablando un lenguaje
incomprensible para los aventureros, pero en pose de pedir
clemencia. Pese a los esfuerzos del goblin por hacerse entender,
Igaal le corta la cabeza de un espadazo. Entretanto, luego de
eliminar a los goblins que los atacaron, se escuchaban los gritos
del capit n que se escuchaba relativamente cerca.
- Escucho al capit n -dijo Igaal-.
- Creo que debemos ir a salvarlo -dijo Aramir-.
- No creo que sea prudente -respondi" Anthorien-, es posible
que haya m s goblins por ese lado y ser!a peligroso en nuestro
estado.
- Creo que deber!amos seguir el camino que nos indic" el
capit n -replic" Arien-
- No, insisto en que debemos ir a salvarlo. Yo ir. -dijo
Aramir, mientras sale corriendo hacia el lugar donde se
escuchaban los gritos, a lo que los otros acompa$antes lo siguen.
Al llegar al lugar observan al capit n sumamente herido
y a dos goblins, uno que segu!a golpe ndolo, y otro que
observaba. As!, Arien se dirige a matar al goblin que estaba
atacando al capit n, mientras que el resto del grupo se dedica a
matar al goblin que estaba observando, que en ese momento se
dirige a atacarlos. Finalmente, los aventureros le dan muerte a
ambos goblins y se dirigen hacia el capit n.
Moribundo, el capit n les indica: -Djenme aqu!, s"lo
sigan en camino que les indiqu y llegaran al puerto de Keret,
lugar donde podr n buscar ayuda.
En ese instante, luego de una breve agon!a, el capit n
muere, a la vez que ninguno del grupo volvi" a ver a alg#n
integrante de la tripulaci"n que se perdi" en el bosque al
momento del ataque de los goblins.
- Muy bien, partamos -dijo Igaal-
- No, debemos darle sepultura -dijo Arien-
- Pero corremos peligro aqu!, y el capit n mismo nos indic"
que deb!amos dejarlo aqu! y seguir el sendero indicado -replic"
Anthorien-
- Creo que Arien tiene raz"n, debemos darle sepultura -indic"
Aramir-
- Pero estar!amos yendo en contra de su #ltimo deseo, adem s
no sabemos cu l era su religi"n, y por lo tanto la forma en que
debemos sepultarlo -Coment" Igaal.
- Insisto, debemos darle sepultura, pues de otra forma
estar!a atentando contra mis principios -indic" Arien.
- Muy bien, -respondi" Anthorien-, le daremos sepultura, pero
r pidamente. Arien deber encargarse del oficio pues es quien
conoce respecto de esto.
Dieron r pida sepultura al capit n, y se dirigieron a
paso veloz pero prudente por el sendero indicado, hasta que cerca
del atardecer arribaron al puerto, un peque$o pueblo de
pescadores que contaba con una calle principal aleda$a a la
playa, y algunas calles entrecortadas por algunas casas.
Era el puerto de Keret, anunciado por el capit n.
Divisan entre tanto a un pescador, a quien le preguntan
sobre alg#n lugar d"nde poder descansar y comer.
- Buenas tardes, pescador, somos unos viajeros y estamos en
busca de hospedaje.
- Buenas tardes, -dijo el pescador- se ven agotados y
heridos.
- Si, tuvimos una batalla con algunos goblins que nos
salieron al paso en el bosque -dijo Igaal.
- Peligroso lugar el que escogieron, pero en fin, veo que
est n vivos a#n -replic" el pescador-. Pueden encontrar hospedaje
en el bar que se encuentra ah! en esa esquina, que es el m s
barato, o pueden ir a la hospedar!a que queda unas calles m s
abajo, y subiendo por la colina, donde se desv!a el camino, al
lado del fuerte militar.
- Muchas gracias, ha sido muy amable -agradeci" Aramir-
Se dirigieron hacia el bar, de aspecto l#gubre y algo
misterioso. Tocaron la puerta, y abri" un personaje de aspecto
algo desagradable por la dureza de su rostro, quien parec!a ser
el due$o del local, quien respondi" hostilmente:
- -Qu quieren!.
- Buscamos hospedaje -dijo Anthorien-
- Aqu! no se hospeda nadie
- Pero nos dijeron que aqu! podr!amos encontrar hospedaje.
- No, aqu! no damos hospedaje, y menos a unos extranjeros de
mal aspecto como ustedes.
- Estamos heridos, y necesitamos cama y comida -insisti"
Anthorien-.
- No insistan, si quieren pueden venir en la noche a servirse
algunos tragos, pero aqu! no se da hospedaje. -A lo que el
malhumorado due$o se va hacia el interior y vuelve con un hombre
muy alto y fornido, y a la vez fuertemente armado. Aramir sinti"
fuertes ganas de atacarlo por su poca hospitalidad, pero
Anthorien logr" disuadirlo de meter al grupo en m s problemas.
- Vuelvan en la noche si quieren, pero ahora v yanse.
Se fueron efectivamente, hacia la hospedar!a se$alada
por el anciano pescador, mientras comentaban que el bar era muy
extra$o y daba la clara impresi"n de ocultar algo. Al llegar al
lugar indicado por el pescador, observaron que el camino se
divid!a en dos justo en el lugar donde estaba la hospedar!a, uno
de los cuales conduc!a a un fuerte militar, y el otro se perd!a
en un camino que se ve!a oscuro e inhabitado. Entonces decidieron
descansar algo en la hospedar!a hasta el anochecer, momento en
que volver!an al bar a beber y comer algo.
Lograron hospedarse, en una habitaci"n que s"lo ten!a
lo necesario para tenderse a dormir: mantas. No ten!a grandes
lujos, pero era suficiente para poder descansar y vendar sus
heridas. Cuando anocheci" volvieron al bar. Fueron advertidos
de que se cuidaran, pues a esas horas no era muy prudente salir a
la calle. Abrieron la puerta, y vieron una mesa desocupada, que
ocuparon r pidamente. En ese momento, se acerc" el hombre que
los atendi" a su arribo.
- Veo que han regresado -dijo el hombre-, (desean servirse
algo?
- S!, dijo Aramir, queremos algo para beber y algo para
comer.
- Muy bien, tenemos para beber trago de enanos, muy
recomendable para hombres fuertes como se ven ustedes, o bebidas
m s suaves, como vino o agua de miel para quien no desee algo
tan fuerte.
- Yo quiero trago de enanos, dijo Aramir.
- Lo mismo yo, dijo Igaal.
- Yo s"lo vino, por favor -indic" Arien.
- Yo quiero una copa de vino y algunas Lembas para comer,
dijo Anthorien.
- Lo siento, la comida de Elfos es muy dif!cil de conseguir
en estos d!as, pero puedo ofrecer carne.
- Muy bien, tr igame carne.
Trajeron el pedido, y apenas Aramir y Igaal tomaron el trago
de enanos, cayeron en un profundo sue$o provocado por el
fuert!simo licor, que s"lo los enanos son capaces de soportar sin
m s. Mientras tanto, Arien y Anthorien conversaban, cuando de
pronto el mesero se acerc" a Anthorien y le dijo:
- Se$or, el caballero del mes"n desea invitarle un trago.
Cuando Anthorien lo vio, se asust" incre!blemente. Se
trataba de un hombre muy grande, de gran contextura, y a la vez
fuertemente armado. Comenz" a acercarse muy temerosamente hasta
llegar al mes"n sin decir nada.
- Buenas noches, Anthorien. -Dijo el hombre-
Asombrado, Anthorien abri" la boca para tratar de decir
algo, pues qued" estupefacto al ver que era totalmente
desconocido para l, pero que sin embargo, quien lo invit"
conoc!a su nombre, a la vez que su miedo se acrecent" al ver a
sus compa$eros totalmente ebrios.
- Buenas noches, (C"mo sabe mi nombre? -pregunt" preocupado-
- C"mo lo s no puedo decirlo, pero no se preocupe, conf!e en
m!. He sido advertido de su venida y de sus compa$eros. Vengo de
parte del alcalde de un pueblo vecino que requiere la ayuda de
aventureros como ustedes.
- (Cu l es su nombre si se puede saber?
- Me llamo Mohelders. He sido informado de la visita de usted
y de su compa$ero Aramir, pero veo que hay dos m s con ustedes.
- Ellos se sumaron a nosotros en el barco que nos trajo, o
m s bien nos quiso traer, a este lugar, y ahora van con nosotros.
- Veo que sus compa$eros no est n en muy buen estado.
- Si, tomaron trago de enanos. Sab!an que no es bueno para
ellos, pero en fin.
- Perm!tame acercarme a su mesa, por favor.
- Por su puesto, adelante.
Se acercaron a la mesa, mientras que Anthorien present"
a Mohelders ante Arien, quin se sinti" preocupado por la
apariencia del extra$o. En ese instante, se acerca el mesero y
coloca un par de copas en la mesa:
- Esto va de parte de la casa.
Le dieron a beber a los compa$eros ebrios de trago de
enanos, e inmediatamente comenzaron a reaccionar, cuando se
encontraron ante ellos con Mohelders.
- Este es Mohelders, quien, les advierto, sabe mucho acerca
de nosotros, pero no sabemos mucho acerca de l. -indic"
Anthorien-
- Mucho gusto, Aramir, Igaal. S"lo puedo decirles que vengo
de parte del alcalde de un pueblo vecino que ha sido
constantemente atacado por criaturas llamadas Orcos, y que han
devastado la ciudad. Nuestro alcalde requiere urgentemente de
los servicios de aventureros como ustedes, para poder proteger la
ciudad de futuros ataques, ya que el pueblo est completamente
indefensos.
- Muy bien, aceptamos, -dijo Igaal-, pero por favor dennos
un par de d!as para descansar pues acabamos de llegar y como ve
algunos de nosotros est n mal heridos.
- De acuerdo. Yo estoy hospedado en la hospedar!a que hay
casi al final del pueblo, sobre una colina.
- Es donde nos hospedamos nosotros. -dijo Arien-
- Perfecto. Partimos en dos d!as.
En efecto, luego de dos d!as de descanso partieron
rumbo a un pueblo que no estaba muy lejos del puerto, pero que al
parecer no estaba controlado por milicia alguna, como era el caso
del puerto. Era la ciudad de Bradenberg.
Una vez que llegaron, se asombraron al ver una ciudad que se
ergu!a sobre una gran cerro, el cual estaba rodeado por un
solo camino espiral, y donde las habitaciones estaban en los
distintos niveles del cerro. La ciudad estaba devastada, se ve!a
como si hubiese sido v!ctima de una gran batalla en la que
participaron grandes batallones bien armados. Les impresion"
ver una pira donde se estaban incinerando quienes parec!an haber
sido los defensores del pueblo, y ver muchos muertos y algunos
seres peludos y grandes, que seg#n Mohelders eran Orcos. Se les
tiraba a un pozo, mientras que a los defensores muertos se les
daba sepultura. A las criaturas se les trataba como lo que se
ve!a que eran : bestias.
Mientras sub!an hacia la cima del cerro, ve!an que los
niveles inferiores fueron los que sufrieron todo el efecto de la
batalla, mientras que los superiores manten!an intactas algunas
zonas. Descubrieron que en la cima hab!a una especie de
fortaleza donde hab!a una construcci"n que parec!a un templo,
mientras que al lado hab!a otra que parec!a ser una especie de
palacio. Al entrar vieron a un hombrecillo de aspecto m!stico
que los observ", mientras saludaba en forma familiar a Mohelders.
- Salud, Braden, traigo conmigo a los visitantes que
esperabas, pero vienen acompa$ados de ellos dos -se$alando a
Igaal y a Arien-; el guerrero es Igaal y el clrigo se llama
Arien. Ya debes saber de Anthorien y de Aramir, que son quienes
esperabas.
- Mucho gusto, aventureros. Os he llamado a este lugar,
pues como pueden ver hemos sido v!ctimas de sucesivos ataques de
Orcos que han hecho estragos en nuestra hermosa ciudad. Estamos
buscando aventureros como ustedes, para que puedan defender
nuestra ciudad, tal como lo hicieron otros, que lamentablemente
se fueron.
- Muy bien, Braden, veo que vuestras intenciones son nobles
y debe saber que cuenta con nuestra ayuda -dijo Aramir-
- Excelente -replic" Braden-. Ahora djenme ofrecer
respuesta a sus preguntas, que sin duda deben ser muchas.
- Yo quisiera saber c"mo sabe usted tanto acerca de nuestros
nombres y nuestra procedencia -pregunt" extra$ado Anthorien-.
- Eso es algo que no puedo contestar, digamos que s"lo lo
se.
- Que es exactamente lo que necesit is de nosotros, Braden -
pregunt" Igaal-
- Por el momento sean ustedes huspedes honorarios de
nuestra ciudad. Podr n hospedarse y descansar y visitar nuestro
pueblo.
- Muchas gracias -indicaron todos casi al un!sono-.
- Una pregunta m s -dijo Aramir- Quisiera saber si hay alg#n
lugar en el pueblo donde pueda encontrar alg#n caballo.
- Sin duda, -dijo Braden- hay una buena caballeriza en la
ciudad. Mohelders la conoce y l los guiar hasta all!.
- He visto que hay un templo en lado y quisiera saber si es
posible visitarlo para orar -pregunt" Arien-
- En estos momentos se est realizando una liturgia donde
ning#n extra$o puede participar, pero m s tarde puede venir usted
y yo lo acompa$ar para que lo visite -Contest" Braden-. Ahora
pueden partir, y recuerden que ustedes est n aqu! por cuenta de
la ciudad, y sus cuentas de estad!a ser n pagadas.
Dicho eso, partieron hacia una hoster!a mucho m s
acomodada que la del puerto, donde disfrutaron de buenas camas y
buena comida. Entretanto Arien y Anthorien se quedaron
descansando, mientras Arien rezaba y practicaba sus conjuros y
Anthorien memorizaba nuevos hechizos, Aramir y Mohelders
partieron en busca de las caballerizas. Al llegar a ellas,
fueron atendidos por el criador.
- Buenas, (En qu los puedo ayudar?
- Andamos en busca de caballos -dijo Aramir-, quisiramos
saber cu l es el precio de aqul hermoso caballo.
- Ese caballo no est a la venta, es el regalo de uno de los
aventureros que visit" nuestra ciudad hace poco.
- Venimos de parte de Braden.
- Cualquiera puede decir eso, pero otra cosa ser!a si
viniesen con l en persona.
- Bueno, y (cu l es el precio de aquellos?
- Quinientas piezas de oro -indic" el criador-, pero aquellos
se los puedo ofrecer en doscientas.
- Bueno, creo que no nos alcanza, pero por favor djenos ver
las caballerizas.
- Claro, c"mo no.
Visitaron entonces las caballerizas, y se despidieron
del criador para volver luego al lugar donde se estaban
hospedando. Un par de d!as m s tardes fueron llamados por
Braden, quien parec!a tener algo importante que decirles.
- Bueno -dijo Braden-, ha llegado uno de nuestros hombres que
fue enviado para averiguar la localizaci"n de estos Orcos, pero
lleg" herido de muerte y todo lo que alcanz" a decir es que
encontr" un fuerte orco en un camino que luego les se$alar en el
mapa, donde est n preparando lo que parece ser un nuevo ataque, y
est n construyendo nuevos fuertes. La entrada se encuentra en
una cueva cercana al camino.
- (Nada m s pudo observar? -pregunt" preocupado Anthorien-
- No, nada m s. Su misi"n entonces consistir en encontrar
la entrada de su cubil, buscar el mapa de sus instalaciones y
capturar alguno de los cabecillas y traerlo hasta ac para
interrogarlo. Saldr n en un par de d!as. Pidan lo que necesiten
para su traves!a que ser larga.
- Bueno, quisiera alg#n arma de mano como una daga para poder
defenderme a corta distancia -indic" Anthorien-.
- Concedido -dijo Braden- Adem s se te entregar un frasco
con una poderosa poci"n que puede dormir hasta un olifante con el
solo contacto con la sangre. A ti Aramir, se te ser prestada
esta lanza de mithril, regalo de los guerreros que nos ayudaron
hace un tiempo. Pero ser tu responsabilidad devolverla !ntegra.
- Necesitaremos un transporte m s r pido, a pie creo que ser
muy larga la traves!a. -dijo Aramir-
- Muy bien,-contest" Braden- llevar n caballos. A ti Arien,
se te ser permitida la entrada al templo antes de tu salida. Y a
ti Igaal, si quieres alguna espada s"lo debes pedirla.
- Desear!a cambiar mis cuerdas por unas de seda para aligerar
el peso, si fuese posible -dijo Anthorien-
- Sin duda -contest" Braden- adem s creo que ser necesario
que lleven consigo sus botas de vino llenas de agua, y sus
mochilas con algunas raciones de alimento.
- Requeriremos antorchas y yo quisiera alg#n aceite
combustible para alumbrar -finaliz" Mohelders-.
As!, los aventureros partieron por el camino se$alado
en el mapa por Braden, todos montados en un caballo. El camino
se ve!a tranquilo hasta que llegaron a una zona monta$osa donde
los caminos se ve!an entorpecidos de visi"n por los cerros, los
cuales se ergu!an de manera que una emboscada hubiese sido muy
f cil.
- Debemos ir con precauci"n. Una emboscada en un camino como
ste ser!a muy f cil si nos estuviesen vigilando. Djenme ir
adelante -dijo Mohelders-
- De acuerdo, pero ten cuidado y cabalga r pido.
Cuando Mohelders lleg" a la curva y pudo ver que nada hab!a,
grit" para llamar al resto del grupo. Siguieron cabalgando hasta
que el camino se desvi" nuevamente, e hicieron similar acto para
ver que nada ocurrir!a. Cuando siguieron avanzando, vieron en
la ladera de un gran cerro, dos cuevas, una m s grande que estaba
m s abajo, mientras que la otra m s peque$a estaba unos metros
m s arriba.
- (D"nde entramos?, creo que alguna de stas puede ser la
entrada se$alada por el esp!a de la ciudad -indic" Aramir-
- Creo que debemos entrar con precauci"n a la de m s abajo
por si hay alguien esperando arriba, de manera que podamos tomar
los caballos y correr m s velozmente en caso de emboscada -dijo
Anthorien-
- Yo pienso que deber!amos tomar la de arriba, para que en
caso de emboscada podamos defendernos sin que nos ataquen desde
arriba.
Entraron entonces a la cueva de arriba, que se ve!a
oscura y desocupada.
- Lanzar una flecha encendida para alumbrar dentro y ver qu
es lo que all! hay.
Lanz" una flecha que top" con el fondo indicando que
estaba vac!a. Anthorien ech" un vistazo dentro para ver si
efectivamente hab!a algo, pues por ser Elfo, pod!a ver en la
oscuridad. Verific" que nada hab!a dentro.
- Bajemos a ver qu hay en la otra cueva -dijo Arien-.
- Muy bien -indic" Aramir-.
Bajaron a la cueva m s grande y entraron. Mohelders
lanz" nuevamente una flecha encendida para ver qu hab!a dentro,
pero era muy profunda para que la flecha alcanzase el fondo; nada
se ve!a. Decidieron entrar, con Mohelders y Anthorien adelante,
Arien en medio,mientras Aramir y Igaal iban detr s. Mohelders
entonces encendi" una antorcha para ver mejor.
Cuando iban llegando al fondo, ven un gran bulto tirado
sobre una cama de paja, y ven impresionados que un ogro estaba
dormido en el fondo de la cueva.
- -Salgamos de aqu!! -mascull" Anthorien- mientras todos
retroced!an lentamente, a la vez que el ogro empez" a refunfu$ar
como indicando que se iba a despertar. Afortunadamente, no
despert", y los aventureros lograron salir de la cueva,
decidiendo reinspeccionar la cueva de arriba.
Al llegar, encienden nuevamente una antorcha y entran a
la cueva dispuestos de igual forma: Mohelders adelante, con
Anthorien gui ndolo, Arien detr s y Aramir y Igaal a la
retaguardia. Llegaron finalmente al fondo de la cueva, donde
hab!a en una esquina una piedra cuadrada, que parec!a tallada por
la regularidad de su forma. Revisaron sin embargo la piedra por
todos lados sin encontrar nada a su alrededor. No se pod!a
levantar y nada ocurr!a si se presionaba. Buscaron en las
paredes si hab!a alg#n mecanismo que activara alguna entrada
oculta, pero sin xito.
- V monos de aqu! -dijo Mohelders-; creo que la entrada est
en la cueva del ogro.
- Si fuese as! deberemos atacarlo -dijo Igaal- , lo que ser!a
mortalmente peligroso estando dentro de la cueva.
- Creo que no tenemos alternativa -indic" Arien-, v monos de
aqu!.
- Muy bien, entonces salgamos -replic" Aramir-.
- No, esperen -dijo Anthorien-
Dicho esto, Anthorien se par" sobre la piedra y mir"
hacia arriba donde vio un cuadrado dibujado en el techo. La
cueva era muy alta para que Anthorien pudiese alcanzarla, pero lo
suficientemente baja como para que Mohelders pudiese alcanzarla.
- Mohelders, s#bete a la piedra y toca el cuadrado marcado en
el techo -se$al" Anthorien-
- (Qu viste? -Cuestion" Mohelders mientras hac!a lo que el
mago le hab!a indicado-
Cuando el guerrero toc" la zona marcada, son" hueco.
- Lev ntala -dijo Anthorien-
Mohelders levant" la tapa de una entrada secreta, que
seguramente era lo que andaban buscando. El guerrero subi" con
precauci"n y encontr" una escalera de cuerdas que baj" para que
el resto del grupo subiese. Una vez todos arriba, subieron
nuevamente la escalera y cerraron la puerta de la entrada, y se
encontraron en un pasillo donde se ve!a luz.
En ese momento, se escucha un alboroto mientras dos
bestias similares a las que vieron muertas en la ciudad ven!an
corriendo r pidamente a atacarlos. Los aventureros tomaron sus
armas; Anthorien lanz" uno de sus hechizos y logr" golpear a una
de las bestias, mientras algunas flechas lanzadas por los otros
hicieron caer a uno de los Orcos, mientras que el otro ya se
encontraba sobre ellos.
Aramir, Igaal y Mohelders usaron sus espadas contra el
orco y le dieron muerte, mientras vieron asombrados que m s
bestias ven!an por el mismo lado del pasillo. Respondieron con
flechas nuevamente, mientras que Anthorien divisa por el otro
lado del pasillo que otro grupo de Orcos amenazaba con atacar.
Mientras los guerreros atacaban a los orcos que ya se encontraban
sobre ellos, Anthorien envenena una flecha con la poci"n
entregada por Braden y la lanza, haciendo que un orco caiga
inmediatamente, mientras dos m s acechaban con lanzarse sobre
ellos. El grupo logr" liquidar a los seis orcos que atacaron,
pero en ese instante un nuevo grupo de tres bestias volvi" a
atacar. Uno de ellos era m s grande, y pose!a una armadura de
cuero distinta a las del resto, por lo que Anthorien envenen" una
nueva flecha para derribarlo sin matarlo, pero al lanzarla falla.
Un par de ataques de parte del grupo hacia el Orco
mayor y hacia uno m s peque$o culminaron con la muerte de este
#ltimo, mientras Anthorien encesta una estocada con la daga
empapada de la poci"n de Braden, a lo que el orco cae. En ese
instante advierten que el tercer orco no hab!a atacado, y que se
asust" tanto con la muerte del que parec!a ser uno de los jefes,
que sali" corriendo en sentido contrario, mientras que una lluvia
de flechas le dio muerte. El ataque orco hab!a as! terminado.
Vieron entonces que se encontraban en lo que parec!a
ser una red interminable de pasadizos de una gran caverna, que
seguramente era el refugio de los orcos. Vieron una gran puerta
met lica cerrada, pero vieron tambin que una cerradura estaba
bloqueando el paso por aquella pasada. Revisaron entonces al
Orco mayor y encontraron una llave que result" ser efectivamente
la que abr!a la cerradura. Ataron firmemente entonces a los dos
orcos dormidos, mientras se dispon!an a entrar en busca del mapa
de las fortalezas orcas. Comenzaron a caminar por un gran n#mero
de pasillos que daban giros extra$os, hasta que llegaron a una
desviaci"n. Uno de los caminos estaba iluminado y se ve!a en el
fondo una pared impregnada de piedras brillantes y muy hermosas.
Aramir y Mohelders iban en frente, mientras que Anthorien y Arien
iban en medio, resguardados por Igaal. Entraron por ese
pasillo, cuando apenas Aramir y Mohelders entraron, una reja
met lica cay" encerr ndolos en una trampa, y separ ndolos del
resto del grupo.
- -Es una trampa! -grit" Igaal-
- No tenemos salida -indic" Mohelders-
- Busca alg#n mecanismo en las paredes -se$al" Arien-
- Nada se ve, busquen por fuera -agreg" Mohelders-
- Nada -dijo Anthorien-
- Traten de levantarla -dijo Igaal-
- Imposible -agreg" Aramir-
Aramir entonces se apoy" sobre la reja con pose desilusionada,
cuando la reja cede y cae sobre Arien, Anthorien e Igaal, caus ndoles algunos rasgu$os, aunque la reja se ve!a muy
pesada.
Lograron salir de ese pasillo y entraron en el otro,
donde continuaba la red de caminos enrollados, hasta que entraron
en una habitaci"n oscura, donde vieron unos troncos afirmados en
los lados de la habitaci"n, y un alambre extendido notoriamente
en el suelo.
- -Cuidado!, esta puede ser una nueva trampa -se$al" Igaal-
- Ya lo creo, -dijo Mohelders mientras cruz" el alambre y
sigui" caminando cautelosamente hasta el fondo de la habitaci"n
cuidando de no pisar alambre o mecanismo alguno. Le sigui"
Anthorien y Arien, mientras detr s ven!an Aramir y Igaal.
Luego de esa habitaci"n hab!a una nueva habitaci"n
iluminada, completamente adoquinada, y donde en las paredes se
ve!an m#ltiples huecos, como indicando claramente que se trataba
de una trampa de adoquines. Se ve!an dispuestos al azar un
n#mero peque$o de adoquines marcados, que indicaban un camino a
seguir.
- Esperen -dijo Arien- lanzar esta piedra hacia un adoqu!n
marcado para ver qu sucede.
Aramir lanz" entonces la piedra, pero fall". Nada
ocurri". Entonces Mohelders dijo, tratar de llegar hacia los
adoquines y pasar a punta de codo. Comenz" a avanzar de esa
forma, pero no corri" con suerte. Cuando comenz" a caminar sobre
los adoquines, alcanz" alg#n mecanismo que activ" la trampa, y un
dardo lo alcanz" y lo dej" instant neamente dormido sin reacci"n.
Anthorien entonces dijo: -Voy a tratar de pasar por los
muros, pues los orificios son lo suficiente para afirmarme-.
Comenz" a avanzar por una de las paredes; cautelosamente dio una,
dos, tres braceadas, hasta que en uno de los orificios resbal" y
cay" sobre el suelo adoquinado, activando la trampa y siendo
alcanzado por un dardo. Igualmente qued" dormido.
Mientras pensaban qu podr!an hacer, Arien se$al":
- Un momento. Cuando lanc la piedra hacia el adoqu!n
marcado, fall, pero nada ocurri". Por lo tanto, los adoquines
marcados son los que activan la trampa.
Efectivamente, comenzaron a avanzar por los adoquines
no marcados y sin que nada les pasara, mientras recog!an a
Mohelders y Anthorien quienes hab!an quedado dormidos sobre el
suelo adoquinado. Llegaron a un pasillo donde se sentaron a
esperar que los ca!dos despertaran, pero nada sucedi". Esperaron
dos, tres, cuatro horas, pero nada. No despertaban. Igaal dijo
entonces: --S quenles los dardos!.
Al par de minutos, ambos despertaron y pudieron seguir
avanzando. Llegaron entonces a una nueva habitaci"n donde se
ve!an dos criaturas parecidas a los orcos, pero m s grandes.
Ten!an una armadura y una espada cada uno y estaban sentados
mascullando lo que parec!a una conversaci"n.
El grupo en ese instante, mal herido luego de todo lo
que hubieron de pasar, decidi" atacarlos con flechas. Anthorien
utiliz" su #ltima raci"n de la poci"n de Braden en su flecha,
pero fall". Los orcos ante el ataque reaccionaron, y tomaron sus
armas y se enfrentaron a la batalla. Salieron al ataque Aramir,
Igaal y Mohelders, a la vez que Arien hac!a similar.
Mientras atacaban, Aramir cay" mal herido, a lo que
Anthorien reaccion" para vendarlo, pero cuando lo hac!a not" que
la armadura de su compa$ero comenzaba a calentarse muy
r pidamente. Arien, que al parecer conoc!a el embrujo, grit" : -
-S cale la armadura, r pido!-. Inmediatamente Anthorien comenz"
a sacar la armadura de su compa$ero, y una vez hecho esto, le
envolvi" las heridas con vendas. Mientras los guerreros segu!an
la batalla con los semi-orcos, Arien realiz" conjuros sobre
Aramir para recobrarlo de sus heridas, por lo que Aramir
finalmente se recuper". Cuando Igaal y Mohelders acabaron con
las bestias, terminaron agotados y malheridos, pero Arien
nuevamente realiz" sus conjuros para mejorar a sus compa$eros m s
da$ados. Vieron que en el fondo de la habitaci"n estaba el mapa
que estaban buscando, adem s de un pergamino con unas
inscripciones que nadie del grupo hab!a visto jam s: eran unas
runas, al parecer, pero muy extra$as. Decidieron por fin
regresar para salir de esa cueva. Volvieron por la habitaci"n de
los adoquines cuidando de no pisar los marcados; volvieron por la
habitaci"n de los troncos, donde Mohelders tuvo la precauci"n de
derramar algo de aceite y encenderlo en cada lugar donde hab!a un
alambre, cuidando de no quemarlo, para que el resto del grupo
pasase sin mayor cuidado. Volvieron a la puerta met lica y
vieron con sorpresa que el orco m s peque$o hab!a escapado y que
el orco mayor se estaba desatando, a lo que Aramir reaccion"
at ndolo fuertemente. Tomaron al orco y lo lanzaron hacia abajo
por la puerta de la entrada de la cueva. Bajaron por la escalera
de cuerdas y vieron al orco menor escapando. Mohelders sali" en
su captura y le dio muerte. Comenzaron a salir de la cueva
cuando vieron con asombro que estaba el ogro de la cueva inferior
estaba fuera. Corrieron r pidamente, a la vez que al salir, los
guerreros comenzaron a atacar al ogro. Anthorien, malherido
sigui" corriendo hacia los caballos, mientras ve!a c"mo sus
compa$eros golpeaban fuertemente al gigante. El ogro en ese
instante se dispuso a golpear con su mazo a los atacantes, pero
fall" cada intento. Entonces sali" corriendo hacia los caballos
y tropez", cuando Aramir levant" la lanza de mithril y lo ensart"
d ndole muerte. El grupo entonces volvi" a la cueva a buscar
al orco que qued" dentro, y baj" hacia el interior de la cueva
del ogro para ver si escond!a alg#n tesoro. Efectivamente,
encontraron alrededor de 500 piezas de oro, 5 gemas y un cofre
que deslumbraba por su belleza. Decidieron as! volver a la
ciudad, por lo que tomaron sus caballos y cabalgaron de regreso,
con el orco y el mapa en su poder.
II. Extra$os Presagios
Luego de una traves!a sin percances, aunque r pida y
muy dolorida por las heridas de todos, llegaron por fin a la
ciudad de Bradenberg. Se dirigieron al templo en busca de
Braden, pero no lo encontraron, por lo que se dirigieron hacia la
posada (cuyo due$o era Braden) y le encontraron atareado en lo
que parec!a un sin fin de tr mites.
- -Vaya! -Veo que han regresado! -y a salvo! -Exclam" Braden,
quien se ve!a sorprendido- (Cumplieron su misi"n?
- De otra forma no estar!amos aqu!, Braden -se$al" Igaal.
- Aqu! est el mapa y el orco que nos encomendaste -dijo Arien,
mostr ndose orgulloso de la tarea.
- -Muy bien, Felicitaciones mis peque$os! -dijo Braden, mientras
estrellaba al Orco, ya muy mal herido, contra la muralla- Ya
interrogaremos a este bastardo, mientras estudiamos con calma el
mapa.
- Adem s de esto, -dijo Anthorien- hemos encontrado este
pergamino con unas extra$as escrituras impresas en l.
En ese momento, Anthorien le entrega el pergamino que
por su desgaste y apariencia, se podr!a decir que el papel era
muy antiguo.
- -V lgame! En realidad son extra$as estas runas; el pergamino
debe tener m s de cien a$os -dijo Braden, mientras daba vueltas
el papel para ver si lograba distinguir algo- -Esperen! Lo que
est aqu! abajo lo conozco: es la firma de un mago poderoso; su
nombre es Liniac-Il; es l quien puede traducir este texto: s"lo
l.
- (Y d"nde se encuentra? -pregunt" Aramir-
- Si est vivo, no lo s -dijo Braden-. Deber consultarlo ante
el consejo. Por lo pronto, sus preguntas deber n quedar en
suspenso hasta que termine la reuni"n. Tienen plazo hasta que yo
les llame para descansar, que creo se lo tienen merecido.
- Antes de irnos, he aqu! la lanza de Mithril que me prestaste,
Braden -dijo Aramir-
- Gracias por regresarla - replic" Braden-
Todo el grupo se fue a descanzar a la posada, a comer y
reponerse de sus heridas, en lo que pasaron dos d!as donde nada
extra$o aconteci". Tuvieron tiempo de conocer m s la ciudad de
Bradenberg y sus habitantes, que eran Gnomos, una raza muy
alegre, que parec!a vivir s"lo para bromear. Eran bajos y
rechonchos, sin barbas como los enanos, ni pelos en los pies y
las manos como los hobbits, pero de una gran personalidad que
parec!a extrovertida, pero en realidad nunca se sabe lo que
oculta en su cabeza un gnomo; pueden ser muy sabios y tener
grandes conocimientos, aunque se actuar puede ser la de un
payaso.
A los dos d!as Braden los mand" llamar. El mensaje
parec!a urgente.
- Gracias por venir -dijo Braden- El consejo ha terminado y algo
hemos encontrado: Corren rumores de que Liniac-Il est vivo, en
alguna de las tres islas gemelas del mar de Jurasmat: Danae,
Dorida y Leda, que no est n muy lejos, aunque m s all de Leda,
la m s cercana de todas, no se sabe mucho, pues el territorio que
se extiende despus est dominado por los piratas. El Orco fue
interrogado, y lo #nico que se le pudo sacar antes de darle
muerte, es que sus superiores ya est n enterados de su
intromisi"n en la fortaleza, y tienen conocimiento de que
poseemos el mapa y el pergamino. Es por ello que deber n darse
prisa.
- (C"mo encontraremos a Liniac-Il? -dijo Mohelders- (C"mo lo
reconoceremos?
- Lo reconocer n en el momento: su contrase$a es este pergamino;
s"lo eso.
- (Y c"mo llegaremos a la isla? -pregunt" Aramir-
- Encontrar n transporte en Keret, all! deber n conseguir alguien
valiente que se atreva a seguir m s all de Leda, en caso de que
no se encuentre all!. Bueno, eso es todo lo que puedo deciros
por el momento. Sin embargo, el consejo ha decidido dejar a cada
uno de vosotros a cargo de una persona particular. Los conocer n
inmediatamente.
Braden condujo al grupo a una habitaci"n muy hermosa
dentro del templo, donde hab!a cuatro personajes. El primero era
un personaje enorme, muy fuerte y muy armado. Ten!a una mirada
fr!a y serena. Se coloc" frente a Igaal y le dijo: -T# debes ser
Igaal, por lo que puedo apreciar.
Otro de los personajes, sobresal!a por la limpieza de
su armadura y por la gallard!a de su presencia: se coloc" delante
de Aramir y le salud" cordialmente pronunciando su nombre.
Un hombre bajo una toga que ten!a una capucha la que
cubr!a su cara, de una apariencia muy humilde, salud" a Arien,
mientras que quien quedaba saludaba a Mohelders.
Mientras, frente a Anthorien, se alcanzaba a divisar
una perturbaci"n en el aire, cuando de pronto se pudo ver un
hermoso rostro de una elfa, que a la vez hac!a aparecer su mano.
Cada integrante del grupo sigui" por separado a su
tutor, de quienes obtendr!an instrucci"n y consejos para lo que
les esperaba.
Anthorien fue llevado al laboratorio de la elfa, quien
luc!a muy hermosa (como todo elfo), pero al mago le llam" la
atenci"n una especie de casco que ten!a sobre su cabeza,
molde ndose perfectamente a su cr neo. - El ser mago involucra
muchos sacrificios personales -Indic" la maga- Es algo que debes
aprender. Por ello, te ofrezco que te unas a los de mi orden,
bajo la cual podr darte ense$anza y guiarte en tus
descubrimientos-.
Luego de un momento de meditaci"n, Anthorien acept" la
oferta, y bajo lo que parec!a ser una ceremonia, la maga cort"
los cabellos del elfo, y los amarr" en dos trenzas: - Una es para
mi, para llevarla a los de mi orden, y la otra es para ti, como
s!mbolo de tu uni"n a los de esta clase especial. Este casco de
cobre, ser cambiado cada vez que tus conocimientos alcancen el
conocimiento y la sabidur!a necesarias para poseer una magia m s
poderosa. l te dar por ahora un poder especial: el de detectar
magia. Si te concentras, podr s detectar la magia a tu
alrededor; y si lo haces con mayor fuerza, podr s conocer la
clase de magia que te rodea. Recuerda que s"lo podr s utilizarlo
una vez cada d!a. Cuando llegue su momento, me ver s de nuevo
para cambiar tu casco.
En ese instante, la maga coloc" el pedazo de metal
sobre la cabeza del mago, mientras pronunciaba unas palabras muy
fuerte, a lo que el casco se amold" f cil y perfectamente a la
forma de la cabeza del elfo, mientras que l sent!a como si
pasase a ser parte de su piel.
- Adem s he de darte un regalo a tu partida. Toma este
pergamino -dijo la maga-
Anthorien realiza un conjuro m gico para poder leer
este pergamino y descubre una sensaci"n familiar.
- Este conjuro -dijo la elfa- har que frente a ti, luego de un
d!a de conjurarlo sin que absolutamente nada te perturbe,
aparezca alg#n animal que ser parte de ti. Sus ojos ser n tus
ojos, y lo que l sienta ser sentido por ti. Esto involucra el
riesgo de que si tu familiar es da$ado, tu tambin sufrir s dolor
y da$o. Si l muere, tu podr s tambin morir. (Deseas conjurarlo
ahora?
- Si, -dijo Anthorien- preferir!a hacerlo bajo tu cuidado.
- Muy bien, entonces te llevar al bosque y cuidar que nada te
perturbe.
Anthorien fue llevado al bosque al atardecer donde
estuvo toda la noche y el d!a conjurando al hechizo. Al
atardecer del d!a siguiente, Anthorien estaba exhausto, sin haber
comido nada en un d!a y sin haber descansado un minuto, estaba a
punto de caer, cuando de pronto se escucha un sonido de ramas
movindose en los rboles, y la figura de un b#ho se pos" sobre
las ramas frente a Anthorien y lo mir" con curiosidad. El mago
sinti" entonces una extra$a pero agradable sensaci"n de
familiaridad, y el b#ho se pos" sobre su hombre. -Te llamar s
Thien -dijo el mago- como la estrella que gu!a el camino a mi
pueblo. Anthorien no volvi" a ver entonces a la maga, y volvi" a
la posada donde estaba el resto del grupo esperando la nueva
llamada de Braden.
Braden les mand" llamar una tarde, a lo que el grupo
respondi" prontamente.
- Deben estar listos para partir ma$ana -dijo Braden- Una larga
traves!a les espera.
- Partiremos al amanecer hacia el puerto de Keret -dijo Igaal-
pero, necesitamos reposici"n de nuestro equipo y v!veres, as!
como creo que ser n #tiles nuestros caballos.
- Tomen lo que necesiten -dijo Braden- y que la suerte los
acompa$e. Antes de que partan, tengo algunos regalos para
ustedes. Para ti Arien, toma esta serpiente. Es una cobra; no
te har da$o pues le he hablado de ti, aunque no puedo hablar por
el resto. No es peligrosa para quien sabe es amistoso, o de otra
forma ni yo mismo me hubiese atrevido a tocarla. Para ti Igaal,
este perro. Es un bast!n; es un buen defensor cuando de peligro
se trata. Para ti Mohelders, este lobo. Es un h bil rastreador;
cu!dalo bien. Y para ti Aramir, ten este halc"n. Es un buen
vig!a. Anthorien, veo que traes un buen y astuto animal contigo,
por lo que no creo necesario que lleves m s ayuda, pues
recibir!as m s entorpecimiento que ayuda.
Todo el grupo agradeci" los regalos y comenzaron los
preparativos para la salida.Partieron al amanecer del d!a
siguiente, en una marcha r pida por el camino que hicieron
semanas atr s junto a Mohelders hacia Bradenberg; a caballo se
demoraron s"lo un d!a, llegando al anochecer al puerto.
- Debemos conseguir transporte hacia Leda -dijo Aramir-
- Vayamos hacia la taberna donde puede ser encontremos alg#n
marinero -se$al" Igaal-
Se dirigieron hacia la taberna donde fueron recibidos
nuevamente por quien los recibi" semanas atr s y los expuls" de
all!.
- -Que quieren! -dijo el hombre-
- Buscamos transporte hacia la isla de Leda -dijo Arien-
- Esto no es un muelle -replic" el hombre- -l rguense!
Nuevamente fueron a buscar hospedaje en la hospeder!a y
fueron all! bien recibidos.
- Esperemos hasta ma$ana -dijo Arien- y entonces podremos ir al
muelle a buscar transporte.
As! lo hicieron. Se quedaron en ese lugar hasta la
ma$ana del d!a siguiente, y se dirigieron hacia la bah!a a buscar
alguien que pudiese prestarles transporte. Al llegar a la bah!a,
se ve!a poco movimiento, y casi ninguna embarcaci"n zarpando o
arrivando, pero encontraron un grupo de marineros y fueron hacia
ellos.
- Buenos d!as -dijo Mohelders-, buscamos transporte hacia la isla
de Leda.
Apareci" de entre el grupo de marineros un hombre de
aspecto fr!o, que les dirigi" la palabra.
- Hacia Leda (Eh?, bien, pues podr n en mi embarcaci"n,
obviamente por alg#n precio. Mi nombre es Moe y soy el capit n
de esa embarcaci"n -dijo mientras se$alaba una peque$a
embarcaci"n anclada en la bah!a-
- (De cu nto hablamos? -dijo Igaal-
- Unas diez monedas de oro por todos, excluyendo los caballos,
por su puesto. La embarcaci"n es peque$a y no caben sus
caballos.
- (Podr n cuidar los caballos en nuestra ausencia? -Pregunt"
Arien-
- Sin problema, por otras diez monedas de oro semanales por todos
los caballos.
- Yo no dejar mi caballo -dijo Aramir- podr!amos necesitarlo
- El caballo entorpecer nuestra misi"n en la isla -dijo
Mohelders-
- Pero yo quiero llevarlo de todas maneras -dijo Aramir-
- Haz lo que quieras, pero ser de tu responsabilidad -Agreg"
Mohelders-
- Bien -interrumpi" Moe- (cu ndo desean partir?
- A medianoche -respondi" Igaal- y que nuestra partida permanezca
en secreto.
- Como gusten -dijo Moe- b#squenme a medianoche entonces.
El grupo parti" a recorrer el puerto, y Aramir, Igaal y
Anthorien fueron al mercado. All! encontraron muchos puestos de
diversa !ndole, y encontraron un puesto donde se vend!a todo tipo
de cartas de navegaci"n y mapas, y Anthorien compr" un mapa de
toda la zona que estaban recorriendo, aunque no pudo encontrar
ning#n mapa de las islas de Leda, Danae o Dorida pues, le dijo el
vendedor, nadie se hab!a acercado a las islas en mucho tiempo
pues eran de propiedad de los piratas y quienes iban rara vez
volv!an.
Se reunieron finalmente a medianoche en la taberna y
encontraron a Moe, por lo que partieron finalmente. Partieron
en la embarcaci"n el grupo y el caballo de Aramir, que hizo la
embarcaci"n algo m s lenta. Llegaron al amanecer a la isla de
Leda y desembarcaron. Investigaron durante casi todo el d!a pero
nada extra$o les pareci". Anthorien envi" a Thien a visualizar
la isla, pero nada extra$o sinti", y el elfo finalmente agreg":
- No hay nada de lo que buscamos en esta isla, debemos buscar en
Dorida. Esperemos a que Moe arribe y negociemos la partida a esa
isla.
- Creo que tienes raz"n -dijo Aramir-
De esa forma, subieron todos al bote y se embarcaron en
el barco de Moe.
- No encontramos lo que busc bamos -dijo Arien- Necesitamos
buscar en Dorida.
- -Dorida! -Exclam" Moe- Esa isla es propiedad pirata y es muy
peligroso siquiera acercarse. No creo que podamos hacer trato.
Quiz s pueda dejaros en las cercan!as en un bote, de forma que
ustedes se vayan a remo hacia tierra, pero no les prometo nada
acerca del regreso.
- (Y que tal si le ofrecemos cincuenta monedas de oro por el
transporte hacia y desde Dorida? -Indic" Anthorien-
- Bueno... eh... Si, creo que podr!amos. Pero partamos ahora
mismo, esta noche, de forma de acercarnos en la oscuridad y no
levantar sospechas de presencia.
- Muy bien. Le pagaremos la mitad cuando lleguemos y la otra
mitad cuando regrese a buscarnos a la isla -dijo Anthorien,
satisfecho.-
Partieron entonces hacia la isla de Dorida, y cuando
llegaron a las cercan!as, ya hacia el amanecer, les sorprendi" un
par de galeones piratas que zarpaban desde la isla; se ve!a mucho
movimiento en la isla. Decidieron acercarse un poco m s y partir
en el bote hacia la isla. Una vez abajo, comenzaron a remar
cautelosamente, cuando divisaron un gale"n que se acercaba
r pidamente en su direcci"n. Remaron m s r pido y se acercaron
un poco m s a tierra, cuando avistaron otro gale"n que se
acercaba por el mismo lado, pero que parec!a haber visto la
embarcaci"n de Moe, a lo que vieron que ste viraba r pidamente y
tom" el curso de regreso muy r pidamente, pues un gale"n es
pesado y cuesta mucho que tome el impulso suficiente para
alcanzar una gran velocidad. Sigilosamente, se acercaron a la
isla y alcanzaron tierra sin novedad, aunque escapando por poco
de la vista de los piratas del gale"n. Al llegar a la playa,
Anthorien envi" a Thien a investigar y buscar refugio. A travs
del b#ho, el elfo sinti" presencia de peligro hacia alg#n lado de
la isla, pero una extra$a calma hacia otro. Volvi" luego,
mientras divisaban hacia el lado norte de la isla, un gran
incendio. Decidieron ir hacia ese lugar y encontraron entonces
que hab!a un gran grupo de piratas en medio de lo que parec!a una
celebraci"n, pero muy alborotados, a la vez que el lugar se ve!a
rodeado de muchos impactos de algo que provoc" el incendio.
Hacia el bosque, se ve!a una gran torre erguida sobre un cerro,
pero antes de llegar a ella, hab!a que cruzar un claro. Luego de
pensarlo un poco se atrevieron a cruzar el claro, y encontraron
unos mont!culos en el suelo. Anthorien sinti" un gran miedo a
travs de Thien, y pese a todo siguieron avanzando. Entonces
comenzaron a ver movimiento en los c#mulos y vieron que los
huesos de los muertos enterrados en sepulturas sin marcas,
comenzaban a cobrar vida. Todos tomaron sus armas y los muertos
vivientes comenzaron a acercarse a ellos y atacarlos. Eran huesos
caminando con restos de ropas cubrindolos muy parcialmente.
Aramir, Igaal y Mohelders atacaron con sus espadas y se abrieron
paso a travs de los zombies. Recibieron algunos golpes de los y
una vez que eliminaros a los pocos que los atacaron, otro grupo
comenz" a perseguirlos. Corrieron hacia la entrada del sendero
que conduc!a a las cercan!as de la torre, perseguidos de cerca
por los muertos en vida. En eso, Arien se da vuelta y coloca su
s!mbolo religioso en frente de las criaturas, provocando un
p nico inveros!mil en los zombies, que huyeron despavoridos en
todas direcciones.
Comenzaron a avanzar por un sendero oscuro, que no hab!an
visto, y que al parecer se dirig!a a la torre que se diviso desde
un comienzo. Luego de una r pida y breve caminata, el grupo
llego a un lugar en donde hab!a una subida hacia un lugar
sumamente oscuro. Nada se ve!a all!. Mohelders entonces subi",
con la esperanza de que l hiciese se$as una vez que llegara
arriba. Pasaron unos minutos, pero ninguna noticia del Ranger.
Fue entonces de Igaal sigui" sus pasos para averiguar que pasaba,
pero nada; al llegar Igaal a la cumbre, ocurri" lo mismo...
Ninguna noticia de ninguno de los dos. Le sigui" Arien y
Aramir. Nada; Anthorien no consigui" respuesta. Decidi" subir y
la sorpresa de l al encontrarse atrapado en una celda, de donde
nada escuchaban, y de donde no ten!an salida. Todo el grupo
estaba all!; todos hab!an sido v!ctimas de una trampa. Calleron
en una celda de la cual no hab!a escapatoria. Luego de un rato,
encerrados tratando de escapar de all!, una voz que proven!a de
alg#n lugar de la habitaci"n les hablaba, mientras que una luz
tenue comenzaba a iluminar una zona de la habitaci"n, como si una
vela estuviese encendida en una peque$a parte de ese lugar.
- Vaya, vaya... -dijo calmadamente una extra$a voz- tengo
visitantes en mi castillo.
- Venimos en paz -replic" Aramir- S"lo djanos ir.
- En paz, eh? (C"mo es que est n aqu! sin previo aviso,
entonces?
- Estamos en busca de alguien -dijo Anthorien-
- Creo que ya han encontrado a alguien -dijo la voz-
- Estamos en misi"n de buscar a alguien que se encuentra
extraviado, alguien que no ha sido visto en Bradenberg por mucho
tiempo. Venimos de parte de Braden, si deseas saber mas. -
contest" Anthorien-
- Vaya, con que ese viejo a#n se encuentra con vida. Es
posible que entonces los pueda ayudar.
- Buscamos a un mago, llamado Liniac-Il, que escribi" algo
importante, que deseamos traducir.
La luz se volvi" m s intensa, y una cara seria y vieja se
asom" detr s de una toga, con impresi"n de sabidur!a en su
presencia, apareciendo la figura del personaje que estaban
buscando. Era Liniac-Il.
- Siganme -dijo- Los estaba esperando desde hace mucho.
Caminaron un buen trecho por la torre hasta llegar a una
gran habitaci"n, que se ve!a antigua, llena de papeles y extra$os
artefactos.
- Pues bien, Yo soy quien buscan y quiero saber que traen.
- Primero, (puedo preguntar qu ocurri" en la Isla? -dijo
Anthorien- (Por qu los incendios? y el p nico entre los piratas?
- -Ah, Eso!, jejeje... Es que esos torpes se intentaron
revelar por un mejor trato, y me fue dif!cil mantenerlos a raya
en forma civilizada, as! que tuve que recurrir a un poco de magia
para calmarlos... nada de importancia, comprender n.
- -Vaya! -Suspir" Anthorien-
- Si eres Liniac-Il, entonces ser s el #nico que sabr s qu es
esto -Dijo Aramir, mientras le entrega al mago el papiro que
encontraron en la fortaleza Orca-
- Mmm. Si, esta es mi firma, pero no recuerdo bien la
escritura. -Se sent" a observar calmadamente el papel que
conten!a el ininteligible pero importante mensaje, cuando de
pronto su cara se torn" en una pose de gran inters y a la vez de
miedo-. Bueno, -dijo-, este papel se$ala el lugar donde se
deber!a encontrar el primer sello de Nesga, y la ocasi"n en la
cual se revelar la entrada a este.
- Es lo que buscamos, pero (C"mo es que esto estaba en manos
de unos Orcos? -dijo Arien-
- Lo ignoro, pero sospecho que es s"lo coincidencia, aunque es
posible que Zenitram est al tanto ya de este hallazgo. -dijo el
mago- Temo ahora por mi vida m s que en ningun otro tiempo.
- (Por tu vida, dices? (Por qu? -Inquiri" Aramir-
- Todo est claro ahora -respondi" Liniac-Il-, hace alg#n
tiempo vengo presintiendo la cercan!a de mi fin, aunque no
entend!a la raz"n. Ahora que veo el papiro recuerdo que hace
mucho tiempo estaba investigando acerca de los siete sellos que
encierran al daim"n. El primero de stos se encuentra
aproximadamente en la zona que se$ala este papel, el paso de Gan-
Raac. Pero este sello s"lo puede ser encontrado en el momento de
la gran conjunci"n estelar, que se aproxima. Zenitram debe estar
muy interesado en sto, y como debe tener noticias de mi
existencia, es posible que venga a buscar esta informaci"n a este
lugar; y pronto.
- Entonces debemos actuar r pido -dijo Anthorien- Creo que
debemos ir a Bradenberg y contarle a Braden la nueva informaci"n.
- Eso no es tan urgente como que salgan luego de esta isla si
no quieren correr un grave peligro de muerte. -agreg" Liniac-Il-
Luego entonces se pusieron en marcha, y dejaron al mago en
la torre mientras que se dirig!an a la playa en busca de Moe. Al
llegar a la isla vieron con asombro y terror el destino del mago.
Llac!a all! un grupo de enormes galeones conteniendo tropas de
orcos. Miles de ellos dirigidos por algo, o alguien a quien no
alcanzaron a describir completamente, pues vieron una sombra, una
toga que se desplazaba sin pies y sin mostrar el rostro;
r pidamente vieron que esta sombra los observaba y reaccionaron
buscando escondite en el nav!o m s pr"ximo: una barcaza
probablemente usada por los pobladores de la isla. Anthorien sin
embargo qued" postrado, inm"vil mientras que en su mente se
dibujaba un mensaje en forma muy clara : "Me gustan las peleas
limpias, de igual a igual". Ante esa se$al, todos, incluyendo al
Elfo, elevaron anclas y emprendieron una veloz marcha hacia
Keret. Mientras avanzaban, durante los dos d!as que dur" la
traves!a observaron grandes luces y explosiones en la direcci"n
de la isla, hasta que observaron su completa desaparici"n.
Llegaron al puerto de Keret; y para no levantar el p nico
entre los habitantes, todo lo que se les ocurri" responder ante
el gran n#mero de preguntas que los acechaban acerca de qu hab!a
ocurrido en la isla, fue que ellos se hab!an encargado de una vez
por todas de la isla de los piratas, y que stos fueron
dispersados. Quedaron en excelente posici"n de honor, aunque
mintieron de una forma exagerada, pero decidieron emprender una
r pida marcha hacia Bradenberg, en busca de su primer destino.
(Continuara...)
--
-------------------------------------------------------------------------
|Ricardo Vyhmeister Bastidas | "The Force Be |
|e-mail :rvyhmeis@cecux1.cec.uchile.cl | With You" |
|In Real Life: Atreyu (the NeverEnding Story Hero) | |
-------------------------------------------------------------------------