home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 486 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-05-07  |  124KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!pacbell.com!well!nigel.msen.com!yale.edu!xlink.net!rz.uni-karlsruhe.de!news.uni-stuttgart.de!news.belwue.de!zib-berlin.de!netmbx.de!Germany.EU.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: ap656@freenet.buffalo.edu (Richard D. Rost)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: REFERENCE: NEWSLETTER: The Adventurers' Guild IV
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 5 May 1994 10:04:27 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 2436
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <2qaudb$m7p@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.     _______________________________________________________________________
  18.      ---------------------------------------------------------------------
  19.                                        
  20.                   T h e    A d v e n t u r e r s '   G u i l d
  21.  
  22.  
  23.                 "Spells cast in the night, a wizard's delight..."
  24.  
  25.      ---------------------------------------------------------------------
  26.      Volume 2, Number 1, Issue #4                              March, 1994
  27.     =======================================================================
  28.  
  29.                 This is the electronic version of The Adventurers'
  30.                 Guild Newsletter, copyright 1994 by Amicron Tech-
  31.                 nology Services. For a printed copy, complete with
  32.                 illustrations, maps, and all that good stuff, send
  33.                 $1.00 US payable to Amicron Technology Services,
  34.                 PO Box 1453, Buffalo NY 14225-1453.
  35.  
  36.                             See what you're missing!
  37.     _______________________________________________________________________
  38.  
  39.  
  40.  
  41. What Lies Within
  42.  
  43.         - Feature Article: Too Much Magic
  44.         - The Arena: Letters from our readers
  45.         - Subscription Information
  46.         - The Gallery: New magic-items, spells, etc.
  47.         - The Realm of Gauth: Our fantasy campaign setting. This month
  48.           features The University of Magic
  49.         - Module: The Goblinz of Mahk Hill
  50.         - Fiction: The Inevitable Casualty
  51.         - Article: Familiars R Us
  52.         - Land of the Online
  53.         - BBS Listing
  54.         - The Buffoonery: Humor
  55.         - Classifieds
  56.         - TAG Distribution Sites
  57.  
  58.                                       -=-
  59.  
  60.  
  61. The Editor Speaketh
  62.  
  63. Welcome to the fourth issue of The Adventurers' Guild. It has been five
  64. months since our last issue was released, and we are glad to have finally
  65. put this one together. We will do our best in the future to keep TAG a
  66. monthly publication, however designing and editing a non-profit newsletter
  67. of this magnitude is not an easy task. If you'd like to help out, please
  68. send in your submissions. We're always looking for good material to print.
  69.      This issue of TAG marks the first that will be distributed over the
  70. Internet, the world's largest computer network. We hope to gain millions of
  71. new readers, and we recommend that if you are reading this electronically,
  72. you get a copy of the printed version of TAG so you can see what you're
  73. missing!
  74.      Let's get down to business. "What's in TAG #4?" you ask. First and
  75. foremost in our issue dedicated to wizards and magic and all the things they
  76. do so well together, we have a great article by Arnold Wright to help
  77. Dungeon Masters out when their parties get Too Much Magic! Once again,
  78. our Arena section is huge. We have merged the Letters section with the
  79. Arena for a more consistant format. The Gallery this month once again
  80. contains work from Eric Berg (Lazarus) as he shares with us some of his
  81. ideas for wizards' familiars. We also have some interesting (and hillarious)
  82. spells from W. Patrick Treanor (Doc), and I even jumped on the bandwagon
  83. and threw in a magic item of my own that came to me whilst playing one
  84. mystical eve not so long ago.
  85.      The Realm of Gauth this month features The University of Magic, and
  86. rules for playing specialist wizards in the realm. A module, The Goblinz of
  87. Mahk Hill, helps your characters explore the realm and challenge a hill full of
  88. goblinz (not to mention a few undead here and there!)
  89.      This month's issue also marks the first time we're printing a work of
  90. fiction in TAG. (But hey, all of fantasy role-playing is fictional. Or is it?)
  91. Let us know how you like it, and please, if you're an author and would like us
  92. to print your work, send it in.
  93.      Continuing with his "familiar" ideas, Eric Berg (Lazarus) once again
  94. takes us for a ride with another of his conceptional wizard's friends. See if
  95. you can survive a walk down one of the aisles at Familiars R Us. In our Land
  96. of the Online this month, we highlight two Western New York BBSes run by
  97. James Nunn (The Great White North and Paragon), and our BBS listing
  98. contains all of the boards featured in issues past.
  99.      The Buffoonery this month is loaded with lawyer jokes submitted by
  100. David Cheng, and features an absurd creation of Daniel Smith known only
  101. to the mortal world as Felric The Odd. We immortals, however, know him by
  102. a different name, right Dan?
  103.      Enjoy TAG #4, and don't forget to mention us to your local
  104. gaming/hobby store. If you don't we'll send the trolls for you! Tell them to
  105. contact us to have TAG distributed in their stores! It brings them customers,
  106. and it brings us readers! Everyone benefits!
  107.  
  108.                                       -=-
  109.  
  110.  
  111. Too Much Magic!
  112.  
  113. Feature Article by Arnold Wright
  114.  
  115. "Your party has entered a giant room, several hundred yards long, wide, and
  116. high! In the center of this room, you see Gorath The Red, the huge red
  117. dragon, sleeping on her mountain of treasure. What do you do?" The
  118. Dungeon Master asks the party, as he finishes drawing the room on the
  119. battle mat and places the huge miniature of the dragon he so laboriously
  120. painted to exquisite detail the night before.
  121.      "I pull down the visor of my platemail +5, ready my two-handed sword
  122. +6, drink a potion of invisibility, put on my ring of protection +4, and make
  123. sure my gauntlets of ogre power and girdle of giant strength are still
  124. functioning properly," the paladin announces.
  125.      "I will cast shield upon myself," says the magic user, "drink my potion
  126. of flying, get out my scroll of spell catching, put on my rings of fire
  127. resistance and protection +10, find my bowl of commanding water elementals,
  128. and fire up the good 'ole staff of wizardry."
  129.      At this time, the Dungeon Master starts wiping the sweat from his
  130. troubled brow, imagining the hundreds of hit points of damage these 3rd-
  131. level party members are going to inflict on his dragon. "Where the hell did
  132. you guys get all these magic items?" He asks.
  133.      "From the last 10 dragons we've killed," reminds the fighter.
  134.      "Oh, yeah. That's right."
  135.      "Hmm. I don't have a lot to do here," laments the cleric, "I guess I'll
  136. just pull out my returning hammer +8 and my shield +5 with fire resistance,
  137. and hope for the best. I'll get out those twenty scrolls of ressurection that I
  138. have, though."
  139.      "I'll drink down my potion of gasseous form and head over for the
  140. treasure. Does everyone have on their amulets of protection from spells?"
  141.      "Sure do!" Everyone exclaims in synchronicity. "Let's go!" And the
  142. battle ensues.
  143.      How many of you play in parties where this is the norm? The Dungeon
  144. Master has just simply given the party members too much magical treasure
  145. for their own good. Parties where very low-level characters wield enough
  146. magic to level a small country are all too common amongst many gaming
  147. groups. While this may be fun for a while, especially for new players, it robs
  148. the players of the sense of accomplishment that they could have by
  149. exploring the depths of the earth without a nuclear arsenal at their disposal.
  150.      Players who have too much magic soon run out of things to do. After a
  151. short while, there simply aren't enough monsters to keep the game
  152. interesting. After the dragons and mighty wizards of the land have been
  153. beaten, what is there left? Retirement for the characters. Soon, also, there
  154. are very few magic items for the DM to place in the campaign which will
  155. excite the players. The DM is forced into treating powerful magic items and
  156. artifacts as commonplace. Soon enough, he has to create his own new and
  157. powerful magic items just to keep the players interested. "Oh, gee, another
  158. deck of many things. We already have twelve of them. We'll save it for the
  159. bartender back home." Sound familiar?
  160.      In addition to having too many magic items to keep track of, think of the
  161. problems that arise in combat when fighters have 8 million modifiers to keep
  162. track of. "Well, let's see. I have a sword +5, but it's +8 v. magic-using
  163. creatures. I also have +2 for my specialization, and another +6 for my ring of
  164. attacking, but then there's..."
  165.      Not only are there logical reasons why not to give the players so many
  166. magic items, but there are also campaign issues that need to be thought of.
  167. Unless your campaign world is so saturated with magic that every common
  168. peasant has a broom of flying, there are going to be others (dragons,
  169. wizards, thieves, etc.) who are going to search out these magic-laden
  170. characters! They will find seldom the night where they can get a good night's
  171. sleep without some invisible stalker sneaking in to steal their bags of
  172. holding.
  173.      So how can we prevent or reverse this kind of Monty-Magic
  174. campaign? Well, there are a few ways. The first, and easiest, method is to
  175. simply not give out many magic items. From the start, limit your campaign to
  176. few magical treasures. This way, when your 3rd-level party finds a sword +1
  177. in a dungeon somewhere, they think it's an awesome find! Now they can
  178. actually attack that gargoyle that's blocking the pass through the Kno-Chok
  179. mountains! Remember, though, that a sword +1 can be an interesting find
  180. on it's own. Don't just treat it like any old piece of steel. A magical sword
  181. can be of exquisite quality; the blade, extremely sharp - cutting through solid
  182. marble! Create vivid descriptions of magic items, and don't just treat them
  183. like campaign filler.
  184.      "But my party already has too much magic, and I don't want to just
  185. take it away from them!" There are still a few things you can do to work it
  186. into your campaign. The easiest method is to have your party get captured.
  187. Don't give them much of a choice. Either put them up against a truly
  188. unbeatable foe, or simply start the gaming session one night with, "you
  189. awaken in the dungeons below Akl Keep." Your party members might
  190. complain, but if you offer them a chance of retrieving their goods, and make
  191. it seem like through their own actions they failed to get them, they'll
  192. understand.
  193.      You can also pull numerous other tricks on them, like having them
  194. walk through some form of anti-magic field which renders their magic items
  195. totally useless. You could simply use some catastrophic world event to
  196. change the laws of magic altogether, and their magic items are now dead.
  197. Or, you can simply steal their magic items. While they're asleep, have some
  198. thief come by and rip them off. There are hundreds of ways you could do it.
  199. A little creativity and a lot of balls will go a long way.
  200.      If all else fails, you can always just talk to your players and tell them
  201. that you think there is too much magic in the campaign, and you'd like to cut
  202. some of it out. Ask them all to pick one favorite magic item that they'd like
  203. to keep, and give the rest of them up. They'll probably complain, but assure
  204. them that you'll reduce the amount of magic used against them by the NPCs
  205. and other villains of the campaign.
  206.      Remember, as long as you're having fun, your game is a success.
  207. After long campaigns where players have too much magic, and have
  208. destroyed all of the powerful monsters, things start to get boring. The best
  209. hours of play are those low-level adventures where the party has to rely on
  210. their wit and skill to get them through. Having a magic item to solve every
  211. trap or encounter is not role-playing, it's roll-playing.
  212.      "You step forth into the dragon's lair and," turning to the fighter, "you
  213. feel yourself suddenly much heavier. You can see your arms and legs, and
  214. you don't quite feel as strong as you were before. Mage, you take 3 points of
  215. falling damage as your ring suddenly gives out, and your staff crumbles to
  216. dust."
  217.      The party members' mouths drop wide open.
  218.      "Thief," the DM continues, "you find yourself standing bare naked
  219. about ten feet from the dragon's head. She sniffs the air, then opens one
  220. eye and smiles at you. What do you wish to do?"
  221.  
  222.                                       -=-
  223.  
  224. The Arena
  225.  
  226. This month, we're changing our format a little by merging the Letters
  227. department and The Arena. Since most of our feedback comes from people
  228. through our computer network message bases, we felt it only logical. TAG
  229. welcomes your comments on anything! See the TAG Information
  230. department for more information on these computer message bases, and
  231. where to access one near you.
  232.  
  233. After thoroughly reading The Adventurers' Guild #3, I was very impressed.
  234. The first thing I noticed and appreciated was the free copy sent to me along
  235. with advertising information. As a beginning business, desperate to get my
  236. product out into the gaming market, your advertising rates seem to fit my
  237. budget perfectly. I also enjoyed the many letters sent in by readers. It was
  238. nice to see that you read and respond to your writing readers. "Into the
  239. Kobold Lair" and "The Temple of Infinite Mortal Brilliance" were interesting
  240. modules that I may use some day. It is obvious that The Adventurers' Guild
  241. is a serious newsletter providing information to role-players as well as
  242. computer users without glorifying their own products, unlike Dragon
  243. Magazine by TSR. Thank you for your time and attention. >Jay Schroyer,
  244. Skeleton Games Inc., 404 N Richhill St., Waynesburg PA 15370, 412-627-
  245. 8844
  246.  
  247. What are the chances that a non-D&D article would make it into your
  248. newsletter? Some of us out here can't stand the TSR games, and can't
  249. figure out why so many people love them so. Besides, there are so many
  250. other games out there! >Nepharite
  251.  
  252. Of course we accept non-D&D articles. We are a newsletter for games of all
  253. types. It just so happens that I am a long time D&D/AD&D player (I grew up
  254. with it) and since I have done a good amount of writing for TAG, most of our
  255. articles have been for TSR games. Please, however, feel free to send in
  256. submissions for ANY game system. We're even going to be running an
  257. article in the future on Axis & Allies (a board game!)
  258.  
  259. I just wanted to comment on one of your sections: The Gallery. I personally
  260. love getting new spells and magic items for my game campaign. I have over
  261. 1400 new spells that I have collected from various sources, and love
  262. reading the new ones you print each month. >Hammerhead
  263.  
  264. Glad to know that you like them! Of course, credit goes to Lazarus who has
  265. been the author of everything that has appeared up until this issue in The
  266. Gallery. Please, send us in some of your 1400 spells and we'll see what we
  267. can or cannot do with them!
  268.  
  269. I live in Seattle, Washington and recently downloaded a copy of your
  270. newsletter from a local BBS. I showed a copy of it (after having printed out
  271. all 18 pages!) to my gaming group and they all loved it. Any chance of you
  272. distributing the printed form of your newsletter here in Seattle? Most of the
  273. guys I game with don't have computers. >Dr. Swift
  274.  
  275. Sure, we'd love to! Just send us the name, address, and phone number of
  276. the game or hobby shop in your area where you buy your role-playing
  277. materials. We're always looking for more distribution points.
  278.  
  279. Are you taking any submissions for your Realm of Gauth campaign setting?
  280. I have decided to use your campaign for my game, and I have written a few
  281. more details and modules (since we game once a week and you only
  282. publish stuff once a month). If so, what do you want? >Neo Zeo
  283.  
  284. Sure, we'll take submissions for our Realm of Gauth campaign. We're
  285. always looking for contributions to add to our world. Of course, modules and
  286. adventures are the easiest to prepare (since you can use existing
  287. information to build your module on). If you'd like to develop other regions of
  288. the campaign world that haven't been explored in TAG yet, go ahead, but be
  289. warned that we're VERY picky as to what goes into Gauth! "No, no, no. You
  290. cannot put that lake in the middle of Westhelonia!" >Halion The Wise
  291.  
  292. I'd like to get my BBS in your Land of the Online! What do I do? What
  293. should I write? >Teemis
  294.  
  295. If you'd like to get listed, you have to send us a writeup of your board. Your
  296. board must be full time (i.e. 24-hours) and must have something (anything)
  297. dealing with role-playing on it. If you have no idea of what to write, send us
  298. a SASE and we'll send you our guidelines for BBS writeups. Teemis, I will
  299. Email you those guidelines. Remember, submissions must be in by the 20th
  300. of the month prior to the issue (so to have a chance of appearing in May's
  301. TAG have it here by April 20th).
  302.  
  303.         -------------------------------------------------------------
  304.  
  305.                       T h e   D r a g o n ' s   L a i r
  306.  
  307.  
  308.         3 Kelly Drive, Cheektowaga NY 14127              716-677-0121
  309.         33 University Plaza, Buffalo NY 14226            716-835-3362
  310.  
  311.  
  312.                 - Complete line of TSR products
  313.  
  314.                 - Advanced Dungeons & Dragons
  315.  
  316.                 - Magic: The Gathering
  317.  
  318.                 - Large Selection of fantasy miniatures, action
  319.                   figures (X-Men, Star Trek, etc.)
  320.  
  321.                 - Full line of Valiant, Image, Marvel, DC, and
  322.                   independant comics
  323.  
  324.  
  325.         Students receive 15% off. SARPA members receive 20% off.
  326.  
  327.         Save up to 20% on comics & games with a Dragon's Lair Preferred
  328.         Membership.
  329.  
  330.         Special orders filled within 5 business days at no extra charge.
  331.  
  332.         Guaranteed lowest prices in Western New York on all new and old
  333.         TSR products.
  334.  
  335.         Free special delivery available for gaming clubs.
  336.  
  337.  
  338.                                                    Paid Advertisement
  339.         -------------------------------------------------------------
  340.  
  341.  
  342. I just started to play ShadowRun and was wondering if anybody could help
  343. me with some little problems I've encountered. (1) Game balance: OK
  344. everybody wants a weapon that does [S] wounds, like SMG, LMG and rifles.
  345. How do you limit this kind of firepower? The few battles we've fought ended
  346. very quickly because of this. (2) Armor: besides buying a full suit of armor,
  347. how do you protect yourself? I don't think that the armor pieces are
  348. cumulative (lined coat + armored vest? 4/2 or 6/3). (3) Melee combat: Can
  349. multiple attackers hit in the same combat phase? Like 3 against 1? The 3 hit
  350. OR the defender hits? Or only the one in the four guys that has the most
  351. success? (4) Riggers: What do you do with riggers who won't budge and always
  352. want to send hunter drones with the party. No risk, no karma? >William
  353. Truesilver
  354.  
  355. In a campaign where characters are always getting lots of gold and are
  356. killing lots of monsters, then giving experience points for gold is crazy. I
  357. think the idea of giving XP for gold stems from the fact that characters are
  358. supposed to work to get that gold. If a band of characters sneaks into the
  359. dragon's hoard without waking the dragon and steals some gold and other
  360. treasure, then maybe it is justified for them to get XP for that. If they are
  361. overcoming an obstacle of sorts, then I would think a DM should give out XP
  362. for gold. Giving XP for gold is probably a method of the game trying to
  363. emulate the real world where when we get money we usually have to earn it.
  364. Just because you didn't kill anything doesn't mean you don't deserve
  365. experience points. Heck, there may be times when if you had to kill
  366. something you shouldn't get XP for it. >Louie
  367.  
  368. Here's an idea that I've used for a while, the more-or-less constant NPC
  369. "supporting characters." The idea is to create and maintain NPCs that
  370. create a sense of the "everyday." Some examples include a character's
  371. mom, who can be counted on at the start of each adventure to supply a
  372. newly knitted scarf in some horrendous color, and a pie (and 57 million
  373. pounds of other edibles); Sergeant Snotbreath, the gate guard. Whatever
  374. gate the players leave from/return to, Snotbreath will be there to make life a
  375. joy; The Luigi Brothers, money changers. They have a branch in ANY city in
  376. which the characters want to change money, and it always somehow looks
  377. like the same guy. ("How many Luigi Brothers ARE there, anyway?");
  378. Bandini's Traveling Circus. The players see a dusty piece of paper on the
  379. road (an old ad for BTC). The poster next to any wanted posters or
  380. employment notices is an ad for the BTC. The talk of the tavern is the BTC
  381. that was here last week. Needless to say, the players never actually are in
  382. the same place at the same time as the BTC. (Hmmm. Maybe they are. Is
  383. the BTC a cover for foreign spies?) The use of continuing "characters" adds
  384. that "at home" feeling to a world. They can lead to adventures, but probably
  385. are best used way far into the campaign. They're really more for comedy
  386. relief than anything else. >Sherlock
  387.  
  388. I have recently participated in an RPG on a BBS.  After a short time the
  389. game was shut down because the dungeon master had other commitments
  390. to fulfill. He recently asked me, because of my imagination and ability to
  391. describe situations, to run a game on his BBS. The problem is that I really
  392. don't know much about running a game. What should I do? Can anyone
  393. offer me any advice on this. Are there any good books to use as a
  394. reference? Are there any programs that are good aids? >Taliesin
  395.  
  396. Well, as strange as it may seem, I've found that a very good way to motivate
  397. the people that play their characters as simply combat machines is to start
  398. playing games like Toon or It Came From The Late Late Late Show. Ya,
  399. they're incredibly silly, but that's part of the reason they work. Put the
  400. characters in a game where attributes don't count for squat and the players
  401. usually just start to role-play their characters. I've found that Toon works
  402. pretty well for that as there isn't much to the game beyond having a good
  403. time (for those who don't know, Toon is an RPG where the players play
  404. characters who are cartoons). I mean, they can't die (they only fall down) so
  405. they'll have the character as long as they like it. I also noticed that as the
  406. game progresses (or regresses, depending on your group) the players start
  407. trying to "out-silly" each other. Get 'em used to role playing in a situation
  408. like that and it tends to carry over into the more "serious" RPGs like AD&D
  409. (tho' my experience with that game is it can get pretty silly as the night
  410. goes on. Anyone else out there have pun wars in the middle of combat?) >Lord
  411. Morpheus
  412.  
  413. Creativity is constantly a problem in most gaming groups, but once you get
  414. them to rise above pure hack & slash the gaming is better than ever. I've
  415. been dealing with this problem for years. My last group had hack & slash
  416. syndrome bad, and the games were gettin' boring quick. I took advantage of
  417. these tendencies. First I put an obstacle in the way: two logs several miles
  418. apart that teleported the characters back & forth. The logs were illusions that
  419. they could walk into. If they stepped into the log and kept going, they popped
  420. out of the other log. Both were identical so it took them time to realize. The
  421. solution was that they had to step into the log then step backwards out of it.
  422. They were then on the far side of the log like they wanted. That got the
  423. creative juices flowing, but not quite enough. They found a keep and instead
  424. of thinking it out, they just stormed right in. At that point I had to make a
  425. decision that they would learn to be more thoughtful. I hit them with
  426. everything I had. I killed the whole party, save one. They were all pretty
  427. bummed out, but in hindsight they all seemed to get the point (no pun) since
  428. then gaming has been much better. >Qsilver
  429.  
  430. At college my friends and I get bored sometimes when we're not studying (of
  431. course). We trade computer games and compete with each other to see
  432. who can beat a game first. Well, I slacked off for a while when playing Dark
  433. Sun, but my friend John downstairs in my residence hall played regularly
  434. with his girlfriend. Apparently though, his girlfriend was more enthused about
  435. winning and playing than he. In fact she gave him advice as to what to do.
  436. Both became so enamored with the game that his girlfriend calls me by
  437. phone and asks, "do you want to start a D&D game?" Currently, I have
  438. around nine players total in my campaign game. Of those nine, four are
  439. girls. I find it interesting to hear from girls about how when they were
  440. younger their older brothers disallowed them to play D&D even though they
  441. were a little curious. Now, I've got some people lined up to play a real AD&D
  442. styled campaign. And with the variety of personalities and backgrounds from
  443. the group, I should have a really interesting campaign. >Z
  444.  
  445. Playing under a specific alignment is really BS. I mean, do you react to a
  446. certain stimulus, like a confrontation, the same way 100% of the time? No,
  447. not at least if you (the real you) are human. But that's what alignments are, a
  448. set of rules that govern how someone acts. If you play alignmentless (izzat a
  449. word?), then the characters are made more human. Ever play one of White
  450. Wolf's Storyteller games?  Well, those are devoid of alignment, yet they run
  451. incredibly smooth. >Random
  452.  
  453. I never understood why only humans could be paladins. It was changed
  454. somewhat in the Unearthed Arcana, by letting half-elves be paladins also,
  455. but Second Edition AD&D put it right back to the human being the only ones
  456. able to become paladins. Is TSR trying to say that the other races couldn't
  457. be as pious as humans? Ha, I laugh at them. That sort of limits role-playing
  458. don't you think? >Dionysus
  459.  
  460. Ok, I'm sick and tired of hearing people bitch and complain about how there
  461. is no such thing as the anti-paladin class. Granted the rules are for 1st
  462. Edition AD&D, but the rules are out there. They're in Dragon Magazine,
  463. issue #39. If you can find it, more power to ya. If not, you're in the same
  464. boat as I am. >Thomas Rhymer
  465.  
  466. Regarding miniature painting, tired of bright, shiny swords? Try painting
  467. them as follows: start by covering the whole thing with RP (Ral Partha) Steel
  468. or C (Citadel) Chainmail. Let dry.  Dry-brush with PS (Floquil Polly-S) Flat
  469. Aluminum. If you dry brush on too much, don't start over, but wash with a
  470. thin black (any brand). Same works for chainmail, but for the second step
  471. wash with black. Plate Armor getting you down? Paint it PS Flat Aluminum,
  472. then wash with RP Steel. Have no idea what to do for a dwarf's beard? Go
  473. to your local hobby store and buy a bottle of Testors Rust. It is an enamel,
  474. but works wonderful. Paint the beard Rust. If it's thin, like mine, it will
  475. settle in the recesses and you won't need to drybrush. >Freddie Mercury
  476.  
  477. Drybrushing is a highlighting technique. You apply it after you have a base
  478. color down. It doesn't work very well on flat areas. What you do is get some
  479. paint on your brush, take your cloth and wipe the paint off. It'll look almost
  480. clean, but some paint will be left on the brush. Then, go over the area you
  481. want highlighted. You'll notice that the paint only comes off on the raised
  482. surfaces, leaving crevices and such the same color. Using this technique,
  483. you can get some really excellent effects on chainmail and the like. As
  484. always, practice on some old miniatures, or ones you don't really care about
  485. and give it a shot! >Atrosity
  486.  
  487.         -------------------------------------------------------------
  488.  
  489.         One-year subscription to TAG is only $25.00. Get yours now!
  490.         Call us at 716-369-6235 today! Receive your copy of TAG
  491.         printed on fine parchment, and mailed in a 9x12 envelope to
  492.         ensure quality.
  493.  
  494.         -------------------------------------------------------------
  495.  
  496.  
  497. Drybrushing is basically a method of simulating the play of light and shadow
  498. on a figure by using a number of lighter shades of the figure's base color
  499. and applying it in such a manner that the paint is applied to the higher
  500. portions of the figure, thus over-painting the base color in these portions,
  501. while leaving the base coat untouched on the lower portions. To drybrush,
  502. after the base coat is dry, take paint on a non-moist brush (that is, do not
  503. use the brush you just rinsed off from the base coat - or dry it first) Now,
  504. first brush on an absorbing surface (such as a piece of cardboard) until only a
  505. little paint is left on the brush (until the brush is judged "dry" enough, a
  506. matter of experience). Move the brush over the figure in a back and forth
  507. motion so that it touches the higher parts of the figure. Repeat as necessary.
  508. The technique requires the brush be held pretty much at a 45 degree angle
  509. to the figure so that the point of the brush does not penetrate deeply into the
  510. figure. This can be done using successively lighter colors and hitting
  511. successively higher portions of the figure, depending on how much
  512. highlighting you want. It is advisable to use an old brush, as true DBing
  513. beats the heck outa brushes, and do a bit of practicing first. Also note that
  514. the outcome will be affected by how thin or thick the paint is. Thick paint
  515. works better. Very thin paint is a bear to use. To get a feel for what
  516. highlighting can do, first prime and then completely paint the ridged side of a
  517. piece of corrugated cardboard (of which you have stripped off one side,
  518. leaving the ridges exposed) with a dark base coat. Let it dry. Then take a
  519. lighter shade and brush on full strength (just dip the brush into the paint and
  520. go), holding at a 45 degree angle just brush back and forth across the
  521. ridges. Let dry. Then use an even lighter color full strength, but at a 60
  522. degree angle. Try the same thing with another piece of cardboard, but this
  523. time wipe off as much paint as you can on the edge of the bottle. Try it by
  524. first using the bottle edge, then wiping on a piece of flat cardboard or paper
  525. towel. Note that you can overdo dry-brushing, use too many shades and/or
  526. too dry a brush and you will notice a "chalky" effect (hard to describe). This
  527. can be fixed to a large degree by a wash of thin ink. However, I've found that
  528. I prefer to "damp-brush" using more shades and a successively lighter
  529. "touch". This allows for blending of the shades, saves the brush a bit, and
  530. avoids some of the chalkiness. Note that the highlight color need not be the
  531. same color as the base. For a monster, try a dark grey base and red to
  532. orange highlighting, or redbrown base with yellow highlights. Keep
  533. practicing. You'll know when you're doing it right. You'll get this "oh my
  534. gawd! Did I do that? Wow!" sorta feeling. >Sherlock
  535.  
  536. Well, after having played Ars Magica for quite some time now, and having
  537. looked forward to Mage, I was quite disappointed. I thought that there were
  538. some really good ideas in it, but I find the game terribly flawed. Let's put it
  539. this way, I'm not going to get my knickers in a twist waiting for Wraith. Mage
  540. was horribly dull, and I can't believe that the makers of Vampire and
  541. Werewolf would stamp their label on that book. >Sticky
  542.  
  543. If you're the type of player that likes to command his own destiny, forge
  544. secret deals, and work independently in a universe of powerful beings, then
  545. Amber Diceless Role-Playing is for you. I know several people that have a
  546. real hard time playing because of the lack of parameters and direction.
  547. Those players that have more vivid imaginations, and a great deal of
  548. initiative have a tendency to get more done and enjoy the game more.
  549. Never has "you get out of it what you put into it," meant more. Aside from
  550. the occasional inspired monkey wrench, the Gamemaster really does sit
  551. back, and enjoy simply refereeing a game, instead of being responsible for
  552. all that happens in it. >Sticky
  553.  
  554. First of all, the only good stuff that Zelany has written is his Amber series.
  555. The rest of his stuff, in my opinion, is crap. As for what's so great about
  556. Amber, it is the only game out there that is not restricted by boundaries and
  557. gives both the GM and players the complete freedom to explore any area of
  558. their characters and environment that they wish. Amber is a game that
  559. forces the players to give real input into how the game will go. They create
  560. plot lines for GMs just by creating their characters. It is impossible for the
  561. GM to write any kind of conventional "module" and rely on player input
  562. throughout the game to create an exciting campaign. >Ventrue
  563.  
  564. All over the place is the argument about D&D inspiring ill manners and
  565. violence in the people who play it. I'll throw up a "for" statement by saying
  566. that such violence and insults are historically accurate. Look at the time
  567. period we're dealing with. It was thought proper to post the fallen enemies
  568. upon spears after a battle. To hang blasphemers by their tongues on the
  569. door of the local church. Look at the Inquisition, the Salem Witch trials. All
  570. of history has it's ugliness, even in the best of times, simply because that
  571. was the "in" thing to do. There's supposed to be a radio show that deals
  572. specifically with this topic. Anybody listen to it? Is there anybody out there
  573. to give me a logical argument? Does anybody really care? >Kos
  574.  
  575. There is nothing evil about D&D. It is only a game. I challenge anyone who
  576. opposes that point of view. As for the people who went out and committed
  577. suicide, they didn't do it because of playing D&D, but because they had
  578. serious mental problems to begin with and if all they ever did was play D&D,
  579. they could no longer tell the difference between the game and real life. I've
  580. been playing D&D off and on for the past 10 years, and I have never
  581. experienced any of the "potential side effects" of playing D&D. Anyone who
  582. says that D&D is devil worshipping should re-examine the basics of the
  583. game. Most of the game is good people ridding towns of evil creatures.
  584. Where do they get devil worshipping out of that? >ZZ Topp
  585.  
  586. But after all, D&D has (big gasp here) MAGIC in it! And everybody knows
  587. that magic is a tool of the devil! So, by that regard, anyone who plays D&D
  588. is dabbling in magic, and thereby worshipping Satan! [Note heavy sarcasm
  589. here]. Also, Peter Pan, The Smurfs, etc. are Satanic in nature as well!
  590. >Alkar Zephyr
  591.  
  592. Editor's note: let's not forget Alladin, Beauty & The Beast, Cinderella, Snow
  593. White and the Seven Dwarves, and all the other classic fairy tales of old.
  594.  
  595. If you don't like whats in the books, don't read em'. I have yet to hear of a
  596. case where a deity from the Legends & Lore book has been used for
  597. something other than AD&D. Its ridiculous, and people (especially Catholics)
  598. seem to forget that there are whole different religions out there, and people
  599. with none. >Thunderblade
  600.  
  601. The reason that Christain fundies think that role-playing games are evil isn't
  602. so much the magic in the system. Fantasy movies from Disney have had
  603. that for years and very few complain. The reason FRPGs are considered
  604. evil is simple fear and ignorance. Perhaps its intimidating that they don't
  605. understand the game's complexity while a child plays the game. It makes
  606. one feel lesser of themselves to see a child fluent in somethign that they
  607. don't understand. >Spork!
  608.  
  609. I think that D&D is evil, and you shouldn't play it at all. I think that some
  610. people say that [it isn't evil] know the grasp it has on them, but they really
  611. don't know. If you can't give it up, then it has a grasp on you that is pulling
  612. you further and further away from God. >Stentor
  613.  
  614. In what way is D&D evil? Hmmmm. Let's see. It makes you use complex
  615. thinking skills, and helps decision making. That's definitely evil! I don't
  616. want people thinking for themselves. Maybe it's the creative learning aspect
  617. of the thing that's got you convinced that D&D is an evil game. I can certainly
  618. see where that would make it evil. If people started learning, they might get
  619. smart, and you know where that can lead. It could pull you away from God!
  620. Oh no! People making decisions for themselves! They might turn into
  621. nonconformists, or worse, beatnicks! Anyways, I think you see my point
  622. when I tell you to at least look at the game before you criticize it.
  623. >Deathbringer
  624.  
  625.         -------------------------------------------------------------
  626.            
  627.                            C r a z y   E g o r ' s
  628.  
  629.                            Discount Game Warehouse
  630.  
  631.  
  632.                       Buy any game or magazine for less!
  633.  
  634.                     Store hours: 9-9 Monday thru Saturday
  635.                                  12:30-5 Sunday
  636.  
  637.  
  638.                               CALL 716-427-2190
  639.  
  640.  
  641.         Crazy Egor's Discount Game Warehouse, 3047 West Henrietta Road,
  642.         Rochester NY 14623 (in the back corner of the Henrietta T.L. Plaza)
  643.  
  644.  
  645.             LET ME FIND THAT UNUSUAL ITEM YOU'VE BEEN LOOKING FOR!
  646.  
  647.  
  648.         Mail order division and correspondence: 1699 Hamlin-Parma T.L.
  649.         Road, Hilton NY 14468.
  650.  
  651.                         Phone:            716-427-2190
  652.                         Fax:              716-427-8182
  653.                         Phred (24 hours): 800-724-8628
  654.  
  655.  
  656.                                                    Paid Advertisement
  657.         -------------------------------------------------------------
  658.  
  659.  
  660. AD&D is just a game. Nothing more, nothing less. As a game, it cannot be
  661. 'good' or 'evil'. How a person uses something is what determines the
  662. morality. And then it isn't the game, it is the actions of that person. I can
  663. (and have in the past) give the game up. I have only just recently started
  664. back up. It is something to pass the time in an enjoyable manner. To tell the
  665. truth, though. It seems to me that the only people that are convinced the
  666. game is evil are the staunch Christians. But then, not all of them are anti-
  667. D&D. I asked my Rabbi what the official stand of Judaism on the game is,
  668. and he replied that it was merely a game, which basically reflects my opinion
  669. on the matter. >Alkar Zephyr
  670.  
  671. I think that role-playing in general can be very thought promoting and all that
  672. stuff, but I have played D&D, and I think that it could be detrimental. Say if
  673. a character is a cleric or some other religious warrior. He/she is to pray to a
  674. certain god for his/her strength. This could become harmful if the player
  675. really gets into the character, and pretends that the character is really them.
  676. I'll agree, that is usually what can make role-playing so fun, but if a person
  677. dwells on it too much, it could mess them up. I myself had not really had too
  678. much of a problem with that, but I have known some people who have.
  679. There are my thoughts. >Guido
  680.  
  681. So what if role-playing games happen to take people away from God? Who
  682. cares. Who says there even is a God!? I think it's completely bogus that the
  683. religious freaks have any right spreading word that D&D is Satanic. They
  684. have no right to impose their beliefs on us. There are a good number of
  685. atheists, like myself, who could care less about any religious superstitions
  686. and, frankly, are sick of hearing these self-righteous idiots proclaim their
  687. will on the world. >Oozob
  688.  
  689. I happen to be a Christian who plays D&D, and I haven't had my faith
  690. lessened any. In fact, seeing how people behave when uninhibited by social
  691. and religious restraints reinforces my belief in God. >Arron Pathfinder
  692.  
  693. Too many people get caught up in the fact that D&D deals with demons and
  694. devils and evil spirits. But few realize that in a majority of the adventures,
  695. at least the ones I have played, the characters are fighting these demons. It
  696. is ultimatly what the player puts into it that determines the good or bad
  697. effects of the game. Nintendo or Sega could just as easily be used for Satanic
  698. or malicious purposes. Why are they not viewed as 'evil'? >Gray Bat
  699.  
  700. I've played dozens of RPGs: fantasy, horror, superheroic, all of 'em. I've
  701. gotten very much into character during the games, but after the game I put
  702. on my coat and leave wherever it is I'm playing, and am myself again. I have
  703. a fondness for playing assassins, and religious zealot types (paladins). To
  704. this day (I've been playing RPGs for 6 years), I've never tried to kill anyone.
  705. My religious beliefs (or lack thereof) have never once changed. >Rolande
  706.  
  707. Send your letters to The Arena, care of The Adventurers' Guild, PO BOX
  708. 1453, Buffalo NY, 14225-1453. We welcome your comments or
  709. suggestions.
  710.  
  711.                                       -=-
  712.  
  713.  
  714. TAG Subscription/Submission Info
  715.  
  716. The Adventurers' Guild
  717. Volume 2, Number 1, Issue #4
  718. Copyright 1994 by Amicron Technology Services
  719. All Rights Reserved
  720.  
  721. Executive Editor:       Richard D. Rost
  722. Assistant Editors:      Michele P. Rost, Raoul Paquin, Christine Memoly
  723. Contributors:           Eric Berg (Lazarus), Daniel Smith, David Cheng, Arnold
  724.                         Wright, W. Patrick Treanor (Doc)
  725.  
  726. The Adventurers' Guild Newsletter (TAG) is a publication of The Dungeon
  727. BBS (716-###-####) and Amicron Technology Services (716-369-6235, PO
  728. Box 1453, Buffalo NY 14225). The Adventurers' Guild, TAG, and The
  729. Dungeon BBS are trademarks of Amicron Technology Services.
  730.      TAG is a non-profit newsletter, and is completely free. New issues of
  731. TAG are distributed to businesses, college & university campuses and
  732. libraries, as listed in our Distributors section. Readers are encouraged to
  733. pick up their copies of TAG from any of these establishments.
  734.      If you would like TAG mailed to you, the current postage & handling
  735. rate is $.75 per issue. Please make your check or money order payable to
  736. Amicron Technology Services.Be sure to indicate clearly your name,
  737. address, and phone number.
  738.      We also offer TAG: The Collector's Edition which is a special
  739. release printed on fine parchment, and mailed in a full-size 9x12 envelope to
  740. ensure quality. A full subscription (12 consecutive issues) to the Collector's
  741. Edition is $25.00. In addition, members of The Dungeon BBS can purchase
  742. the Collector's Edition plus a full-year Dungeon Membership (4 hours per
  743. day, unlimited downloads, etc.) for only $35.00.
  744.      Some back issues of TAG are available. Send a check or money
  745. order for $1.00 plus $.75 postage for each issue requested. Back issues are
  746. subject to availability.
  747.      We welcome submissions of any kind, however we are primarily
  748. interested in feature articles, essays, and original fiction of the fantasy
  749. role-playing genre. All material submitted remains property of the author,
  750. however no remuneration will be received. This is your chance to be
  751. published in a newsletter which reaches thousands of gamers and computer
  752. enthusiasts world-wide. While we will accept printed, typed, or even neatly
  753. hand-written material, your best chances of getting published lie with
  754. sending us your submission on a floppy diskette (IBM-compatible, any size
  755. or capacity, ASCII or WordPerfect format, please).
  756.      The editor can be reached at WWIVnet 1@7653, IceNET 1@7676.
  757. Send us your comments or suggestions. Sysops, subscribe to our
  758. networked message base The Adventurers' Guild, sub type "TAG" on each
  759. of those networks.
  760.      If you would like to advertise in TAG, please contact us for competitive
  761. rates. In order to keep TAG a free publication, we rely on advertisers for our
  762. livelihood. We have business advertising rates to meet all budgets.
  763.  
  764.         NOTE: at the time of the publication of the electronic
  765.         version of TAG #4, The Dungeon BBS is temporarily offline
  766.         due to a change of location. For our new number, call
  767.         716-369-6235 or 716-897-3538 VOICE on or around May 1st,
  768.         1994 to hear a recorded message. Thank you.
  769.  
  770.  
  771.                                       -=-
  772.  
  773. The Gallery
  774.  
  775. Unfamiliar Familiars
  776. by Lazarus
  777.  
  778. Here are a few ideas on non-beastie familiars that are not evil,
  779. blood-sucking imps.
  780.  
  781. Magedrake
  782.  
  783. Clime:                        Any
  784. Frequency:                    Rare
  785. Organization:                 Solitary or Pair
  786. Activity:                     Any
  787. Diet:                         Omnivore
  788. Intelligence:                 Average (9-11)
  789. Treasure:                     None
  790. Alignment:                    Neutral Good
  791.  
  792. AC: 2; MV: 4, FLY: 18; HD: 1; THAC0: 20; #ATT: 2; DAM/ATT: 1-3
  793. (claws)/1-4 (bite); SA: Poison (bite, feebleminds); SD: Blink; MR: 10%; Size:
  794. Small (1' long); Morale: Fearless (20 base); Abilities: Clairvoyance/audience
  795. with host mage, telepathy 100'r,  confer magic resistance on touch.
  796.  
  797. Description: A magedrake is a specially bred form of pseudodragon raised
  798. specifically for use as familiars. They are capable of casting illusion spells
  799. (two first level) that their host takes the time to teach them. They are
  800. notoriously fearless and loyal (read: stupidly optimistic and trusting). Their
  801. mages tend to try and keep them around so that they are not "corrupted" by
  802. others. Just a nap and you can wake up to images of the drake's new orc
  803. "friend" in your head. This is commonly referred to as "neutral niave."
  804.  
  805.  
  806.  
  807. GemCat
  808.  
  809. Clime:                        Temperate
  810. Frequency:                    Very Rare
  811. Organization:                 Solitary
  812. Activity:                     Night
  813. Diet:                         Special
  814. Intelligence:                 Special
  815. Alignment:                    Chaotic Neutral (Good)
  816.  
  817. AC: 6; MV: 15; HD: 2; THAC0: 19; #ATT: 1; DAM/ATT: 1-4; SA: None; SD:
  818. None; MR: 15%; Size: Small (housecat); Morale: Steady (11-12); Abilites:
  819. Confer magic resistance on touch, telepathy 100', see in dark as cat.
  820.  
  821. Description: The gemcat looks like any other kitty, except that once a month
  822. it must consume a gem. The value of this gem determines the cat's
  823. intelligence and spell ability for that month.
  824.  
  825. Value (gp)     Int            Spls/Lvl       Schools
  826. -------------  -------        ----------     -------------
  827. up to 500      9-10           1              Enchant/Charm
  828. up to 1000     11-12          2              E/C or Illusion
  829. up to 5000     13-14          2, 1           Any
  830.  
  831. The mage must teach the spells to the cat and if the cat's intelligence is ever
  832. allowed to drop, it must re-learn the spells upon regaining the higher level.
  833.      These critters are often described as "Chaotic Vain". They generally fill
  834. the mage's head with images of themselves and how much they would like
  835. attention. Then, at the first hint of possible injury, they generally split
  836. town (their morale is pretty low for a familiar).
  837.  
  838.  
  839. Scroll of Dominion
  840. by Richard Rost
  841.  
  842. This scroll is similar in nature to the Scroll of Shelter described in the D&D
  843. Rules Cyclopedia, page 235. This scroll, however, is inscribed with a
  844. drawing of a large set of iron double doors. If the scroll is hung on any
  845. vertical surface, the doors may be opened, and the scroll may be "entered."
  846.      Unlike a simple Scroll of Shelter, which only contains one room and
  847. food for a few men, the Scroll of Dominion can contain an entire castle, or
  848. even an entire realm! The size of the pocket universe contained therein is
  849. only as large as the DM wishes it to be. The DM can create an elaborate
  850. floor plan for a huge fortress, a layout of a small town or city, or an entire
  851. campaign filled with different people, cultures, and magic.
  852.      If the scroll is taken down, however, the occupants are trapped within.
  853. Unlike a Scroll of Shelter, those within this pocket universe will not die of
  854. suffocation, as there should be plenty of air available. Also, the DM may
  855. want to create some form of replenishing food and water sources.
  856.      Careful consideration should be taken to make sure that the players
  857. do not abuse this scroll. Indeed, entire armies could be hidden within the
  858. scroll, only to be released once the thief who is carrying it makes his way
  859. into the enemy castle. Or in another instance, having slain the mighty
  860. dragon of North Mountain, the characters decide to fill up the scroll with
  861. their nearly unlimited treasure horde. For just this case, the scroll can
  862. only hold a total of 2,000 pounds weight (about enough for 10 men and their
  863. equipment). Any additional weight will simply not enter the scroll.
  864.      While the Scroll of Dominion provides the players with protection,
  865. nourishment, and an excellent source of adventure, it prevents them from
  866. using the scroll as a giant Bag of Holding. Also, wouldn't they be upset if
  867. everyone was in the scroll and a wandering orc decided he liked the picture
  868. of the pretty door! "I think me roll this up and puts it in me treasure boxes."
  869.  
  870.  
  871. Spells from the books of Melvin The Magician
  872. by Doc
  873.  
  874. Melvin's Magic Mallard
  875. Level:                          One
  876. Casting Time:                   Instant
  877. Duration:                       Instant
  878. Save:                           None
  879. Description: Upon casting this spell, mallards shoot forth from the wizard's
  880. sleeves (1 mallard/level) doing 1d3 damage each to the person aimed at. If
  881. four "3"s are rolled naturally, then one of the mallards has lodged itself in
  882. the recipient's mouth. The recipient may save vs spell each round to spit the
  883. creature out. If the recipient is larger than man-sized then he may just
  884. swallow the mallard.
  885.  
  886. Melvin's Magic Muzzle
  887. Level:                          One
  888. Casting Time:                   2 segments
  889. Duration:                       2 rounds/level
  890. Save:                           V. magic to negate
  891. Description: This spell creates 1 Magic Muzzle for every two levels of the
  892. caster which can be placed onto creatures' mouthes, disallowing them any
  893. bite, breath, or otherwise orally fixated maneuver for the duration of the
  894. spell. Each mouth saves separately (i.e. for a hydra).
  895.  
  896. Melvin's Magic Mittens
  897. Level:                          Two
  898. Casting Time:                   5 turns
  899. Duration:                       1 turn/level
  900. Save:                           None
  901. Description: This spell allows the caster to handle any artifact or magical
  902. item and tell whether it is cursed and not be affected by the curse or side
  903. effects so long as he handles the item with his mittens. The mittens will also
  904. change to the color that best suits the nature of the magical item (i.e. rod of
  905. lightning would change them blue; a ring of invisibility, transparent; slippers
  906. of spider climbing, black, etc.)
  907.  
  908. Melvin's Mischievous Magic Mouths
  909. Level:                          Two
  910. Casting Time:                   1 turn
  911. Duration:                       1 day/level
  912. Save:                           As per item v. spell
  913. Description: The caster may use this spell to enchant an item with a curse. If
  914. the item fails its saving throw then a mouth with big lips will appear on the
  915. item in the most awkward place possible (i.e. The mouth would appear on a
  916. knight's armor as if a crest; it may appear on the mouth guard of a helmet;
  917. on the head of a creature depicted on the item, etc) The mouth has a mind
  918. of its own, in-so-far as it can embarrass the wearer or get him/her into a
  919. fight (e.g. You're at the king's table with all the high elven nobility
  920. feasting beside you. Everything is quite tasteful until the mouth on your
  921. chainmail lets out a rip-snorting, belly-bouncing belch, and becomes dormant
  922. again. The mouth having appeared on a helmet might goad someone into a fight,
  923. pretending to be the wearer's voice.)
  924.  
  925. Vache Flamis (or "Flaming Cow")
  926. Level:                          Nine
  927. Casting Time:                   1 round
  928. Duration:                       Instantaneous
  929. Save:                           None
  930. Description: This spell summons 1 cow for every three levels, sets it on fire,
  931. and hurls it at a single target. One target per cow (although conceivably 1
  932. cow could crush several, say, pixies or rats). The cows are real (surreal?) so
  933. magic resistance offers no protection. Damage: 3d8 bludgeoning +1d4 fire
  934. damage per cow v. man-sized; 3d10 bludgeoning +1d4 fire damage per
  935. cow v. large creatures. This spell, although somewhat unknown, has been
  936. used in many successful castle raidings. Each cow counts as a light catapult
  937. shot and might set a fortification on fire. Melvin once laid siege on Saul the
  938. Wise's stronghold. He had the keep surrounded and its inhabitants starving.
  939. Melvin made the mistake of using the Vache Flamis spell. Saul used the
  940. cows to feed his army for days.
  941.  
  942.                                       -=-
  943.  
  944.         -------------------------------------------------------------
  945.  
  946.                               Topdesk Publishing
  947.  
  948.  
  949.         Word Processing
  950.         Reports
  951.         Resumes
  952.         Fliers
  953.         Business Cards
  954.         Stationary
  955.         Information Brokerage
  956.         The list goes on and on...
  957.  
  958.         Let's face it, most high-school and college instructors give higher
  959.         grades to reports that are processed on a computer and printed with a
  960.         high-quality laser printer. Topdesk does everything from small reports
  961.         to huge projects. We'll even do the research for you! To find out more
  962.         about our services, send mail care of Amicron Technology Services, PO
  963.         Box 1453, Buffalo NY 14225-1453 or call us at 716-369-6235 or
  964.         716-897-3538. Remember Topdesk when you have that next big report due.
  965.  
  966.         Like our work? we're the ones who put this newsletter together!
  967.  
  968.  
  969.                                                    Paid Advertisement
  970.         -------------------------------------------------------------
  971.  
  972.         -------------------------------------------------------------
  973.  
  974.         More than a graphics game...
  975.  
  976.         More than a simple utility or RPG system...
  977.  
  978.  
  979.  
  980.                              K I N G S P O I N T
  981.  
  982.  
  983.             Role-playing computer application for the Game Master
  984.                       and fully developed fantasy city
  985.  
  986.  
  987.             The adventuring group steps off the boat and into the
  988.             notorious city of Kingspoint. They promptly scatter
  989.             among the Spires and Domes investigating every Inn,
  990.             Temple, and dark alley way. The enormity of your task as
  991.             Game Master is sensed by your players as they quickly
  992.             ask a million questions with glee. To their dismay, you
  993.             answer every question with a grin, adding such vivid
  994.             detail that they gape in awe at the Game Master before
  995.             them, the master of their destiny.
  996.  
  997.             Conjure the details of a full fantasy City at your
  998.             fingertips. Develop your campaign in a setting that will
  999.             not have you flipping pages, feebly scribbling notes,
  1000.             quickly being left at a dead end. Let your players enter
  1001.             Kingspoint and show them who is master.
  1002.  
  1003.             Your players will traverse a fully developed city using
  1004.             over 30 detailed maps, interact with over 150,000 city
  1005.             inhabitants, over 500 detailed characters, and have
  1006.             thousands of adventure scenarios to choose from as their
  1007.             fantasies are brought to life, in the City of
  1008.             Kingspoint.
  1009.  
  1010.  
  1011.         KINGSPOINT: The Software
  1012.  
  1013.         - Computerized map navigation
  1014.         - Interaction with a realistic population flow of over 150,000
  1015.         - Game Master is reminded of each City inhabitants alliance when
  1016.           encountered
  1017.         - Self-adjusting weather system
  1018.         - Complete building/character management
  1019.         - Edit/expand all City/character information
  1020.         - Access to every courtyard, alley, building, etc.
  1021.         - Record/cross-reference all movement, history, encounters,
  1022.           inventory, etc. for the entire city
  1023.         - Complete detailed report printing for characters, building,
  1024.           histories, etc.
  1025.         - User-defined game templates available for all characters,
  1026.           histories, etc.
  1027.         - Search and sort any game entry easily and quickly
  1028.         - Online role-playing library that can be customized
  1029.         - Individual and City time control features
  1030.         - Online dice roller
  1031.         - Easy memo editing and data manipulation with built-in macros
  1032.  
  1033.  
  1034.         KINGSPOINT: The City
  1035.  
  1036.         - The most complete, comprehensive, and expansive city
  1037.           supplement yet published
  1038.         - Simulated City population of over 150,000
  1039.         - Over 500 fully developed characters
  1040.         - Over 500 fully developed buildings, temples, inns, residences,
  1041.           retail, commercial, etc.
  1042.         - Online City directory with justice system, governments,
  1043.           illegal guild system, timeline, etc.
  1044.         - Thousands of self generating, intelligent random occurrances
  1045.         - City, district, and character histores, event directory, etc.
  1046.         - Full-length sample adventure scenarios included
  1047.  
  1048.  
  1049.         INCLUDES:
  1050.  
  1051.         - Expandable binder system
  1052.         - Kingspoint Software
  1053.         - Over 30 detailed City maps
  1054.         - Users manual and adventures
  1055.         - Free copy of The Kingspoint Chronicle
  1056.         - Free technical support
  1057.  
  1058.  
  1059.         SYSTEM REQUIREMENTS:
  1060.  
  1061.         - IBM compatible
  1062.         - DOS 3.1 or higher
  1063.         - 286 and up
  1064.         - Black & white or color monitor
  1065.         - Mouse (for maps only)
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.         INCREDIBLE VALUE! TWO PRODUCTS IN ONE!
  1070.  
  1071.         Only $49.95
  1072.  
  1073.         Call Goldtree Enterprises at 504-833-7678, or (preferably) mail
  1074.         the following order form with your cash, check or money order.
  1075.  
  1076.  
  1077.                 ===========================================
  1078.                 KINGSPOINT ORDER FORM                 TAG#4
  1079.  
  1080.                  Name:____________________________________
  1081.  
  1082.                  Phone:___________________________________
  1083.  
  1084.                  Address:_________________________________
  1085.  
  1086.                  City:______________ State:_____ ZIP:_____
  1087.  
  1088.                  $49.95 plus $5.00 shipping and handling
  1089.                  ($8.00 international). All orders shipped
  1090.                  UPS and cannot be sent to a PO Box.
  1091.  
  1092.                  Total Enclosed:__________________________
  1093.  
  1094.                  Cash:____   Check:____   Money Order:____
  1095.  
  1096.                  Send To:       GOLDTREE ENTERPRISES
  1097.                                 671 Rosa Avenue, Suite 200
  1098.                                 Metairie Louisiana 70005
  1099.                                 504-833-7678
  1100.                 ===========================================
  1101.  
  1102.                                                    Paid Advertisement
  1103.         -------------------------------------------------------------
  1104.  
  1105.  
  1106. The Realm of Gauth
  1107.  
  1108. The University of Magic
  1109.  
  1110. Of all things in Gauth, The University of Magic is the one place
  1111. that all civilized magic-using creatures have heard of. Built
  1112. centuries ago, this tower rises high above the city of Coranth and
  1113. is a constant reminder to the citizens of that city that some of the
  1114. most powerful magi of the realm are but a short walk away.
  1115.      As detailed in TAG #2, all starting characters of the
  1116. wizard class are assumed to be apprentices of the University,
  1117. and have access to the standard "non-magical" libraries of the
  1118. tower. They have also been given quarters within the tower in
  1119. which to live. Starting wizards are granted six 1st-level spells:
  1120. read magic, 1 offensive, 1 defensive, and 3 others of their choice.
  1121.      The tower itself stands roughly one-thousand feet
  1122. high, and its base is about three-hundred feet in diameter. It is an
  1123. impressive structure. Its outer walls are made of smooth black
  1124. stone, and are impervious to all normal harm. Only weapons of
  1125. an immortal nature (artifacts, etc.) can even scratch its surface.
  1126. In addition, an anti-magic field surrounds the tower for 50 feet in
  1127. all directions, prohibiting creatures from teleporting into or out of
  1128. the tower. The effect, however, can be controlled by the tower's Masters.
  1129.      Surrounding the University to the north and west is the Guardian
  1130. Wood. This thicket of gnarled trees and thorns is a reminder to passersby
  1131. that they had best remain at a distance. All entering the wooded area must
  1132. make a Saving Throw v. paralysis or become filled with fear and flee the
  1133. area as fast as they can.
  1134.  
  1135. Schools of Magic
  1136.  
  1137. There are various schools within the University. These are not actual
  1138. schools, but are more like departments. Each school has a Master, the most
  1139. powerful wizard of that particular school. The Masters of the eight schools,
  1140. plus an elected ninth wizard make up the High Conclave. This ruling body
  1141. makes all of the general policies regarding magic in the realms, and the
  1142. inner workings of the tower. They meet at least once each year to discuss
  1143. such "mundane" topics. Most of the actual work in the University, however,
  1144. is done by their appointed assistants. The Masters are always too busy
  1145. doing their own magical research and can seldom be found.
  1146.      The rules governing specialist wizards may be found starting on page
  1147. 7 of The AD&D Complete Wizard's Handbook. Each of the schools
  1148. represented therein are depictive of the schools in Gauth with the following
  1149. additions:
  1150.      Abjurers are of the School of The Shield. Most are paranoid, and are
  1151. highly cautious of their surroundings. Since they are always concerned with
  1152. protection, most seldom leave the University. Abjurers who live elsewhere
  1153. almost always have huge fortresses with many armed guards and magical
  1154. traps to keep out those not wanted. Abjurers tend to dress very securely and
  1155. secretively with a lot of dark colors and thick fabrics. When travelling, they
  1156. tend to wear greens and browns so as to better fade into the background.
  1157. When in a city, they tend to dress as commoners to avoid others taking
  1158. notice of them. First-level abjurers, upon passing their initiation tests, are
  1159. generally given a magical device to help protect them, such as a ring of
  1160. protection.
  1161.      Transmuters are of the School of Transformations. Always seeking
  1162. change, transmuters of Gauth generally tend towards chaos. They are
  1163. constantly seeking to uproot the fabric of the University structure.
  1164. Philisophical and eccentric, however, they make good teachers and have
  1165. often won students of other schools over to their own. Transmuters always
  1166. dress in the traditional robes of the magic user. They want everyone to know
  1167. that they are spellcasters, and almost always wear the color corresponding
  1168. to their alignment (white for good; black for evil; red, grey, or brown for
  1169. neutral). At first level, transmuters are usually given a magical device
  1170. related to their school, such as a wand of polymorphing with 1-20 charges in
  1171. it.
  1172.      Conjurers are of the School of Gathering. Obsessed with knowledge,
  1173. most of these wizards spend their time in the various laboratories of the
  1174. Tower performing experiments, many of which backfire and cause them
  1175. great physical distress. It is uncommon to find a conjurer without at least one
  1176. serious scar or deformity. Conjurers always dress as if to look like a serious,
  1177. hard-at-work magic researcher. They always have lots of important-looking
  1178. jewelry, many pouches overflowing with components, and magical devices
  1179. (or at least things that look like magical devices) all over their robes. They
  1180. usually, however, dress practically, so all of these things aren't just there
  1181. to look good; these are things conjurers actually use. Conjurers generally are
  1182. too busy to worry about politics, and keep to themselves. At first level,
  1183. conjurers are generally given some form of conjuration device, such as a
  1184. Wand of Conjuration with 1-20 charges in it. Conjurers almost always take
  1185. the spellcraft proficiency.
  1186.      Enchanters are of the School of The Talisman. Eager to explore and
  1187. adventure, enchanters are people people. Some often dress like
  1188. commoners and spend their time about the city interacting and studying
  1189. people. The more time they spend with people, the better they understand
  1190. their profession. Enchanters always seek to make themselves involved in
  1191. any Tower events. They generally are the ones who organize official
  1192. functions, and see to all preparations. Enchanters are also very involved in
  1193. city politics. Indeed, most enchanters have advisory positions in some
  1194. government office or another. Most enchanters dress as immaculately as
  1195. possible. They always wear the finest clothes. They have a style and
  1196. mannerism noteworthy of even the highest nobility. They always wear whites
  1197. and bright colors, and are certain to keep them clean. First level enchanters
  1198. are generally given something to aid them in their art, such as a Rod of
  1199. Beguiling with 1-10 charges in it. Enchanters usually take the etiquette,
  1200. singing, heraldry, and often dancing proficiencies.
  1201.      Diviners are of the School of The Celestial Prism. There are two types
  1202. of diviners. The first spend all of their time studying in the University
  1203. library. Their quest for knowledge consumes them.  The second choose to market
  1204. their skills and make their knowledge available to the general public, for a
  1205. price. There are several popular diviners in Coranth, most notably is Halion
  1206. The Wise who has a small dwelling just north of the Merchants' Quarter.
  1207. Diviners are not apt to adventure. They prefer to use their talents to help
  1208. others, which helps themselves. Studious diviners generally don't care about
  1209. their garb. They generally wear simple robes because they're practical and
  1210. don't get in the way of research. "Street" diviners, however, generally wear
  1211. mystical robes with many inscriptions of runes and other symbols on them.
  1212. After all, in order to be impressive, you have to first look impressive. These
  1213. diviners almost always burn incense as well which tends to give them an
  1214. outlandish scent. First level diviners are generally given a device, such as a
  1215. Wand of Magic Detection or a Wand of Enemy Detection with 1-20 charges
  1216. to assist them in their quest for information. Diviners generally take the
  1217. ancient history, astrology, ancient languages, and spellcraft proficiencies.
  1218.      Illusionists are of the School of The Chimera. Illusionists are often
  1219. gaudy, arrogant, and flashy. They live life to the fullest and often on the
  1220. edge. They prefer the adventuring life over the confined quarters of the
  1221. Tower. Illusionists generally dress in simple colors; grays, blacks, and light
  1222. shades of tan. They do this so that they don't call attention to themselves,
  1223. yet to their illusions. First level Illusionists are almost always given a
  1224. Wand of Illusions with 1-10 charges to help them on their way. Illusionists
  1225. generally take some form of artistic ability proficiency. It helps them form
  1226. their illusions.
  1227.      Invokers are of the School of Acquisition. Of all the schools, the
  1228. invokers are considered the most dangerous. In fact, the School of
  1229. Acquisition's main laboratories are located on another plane of existence
  1230. and linked via a magical portal to protect the Tower from magical "mishaps."
  1231. Such mishaps have, in the past, destroyed sections of the Tower from the
  1232. inside out! Invokers usually dress in showy, dazzling colors (lots of reds,
  1233. yellows, oranges, etc.). They also love to adorn themselves with lots and
  1234. lots of impressive looking gems and jewelry. To aid them, invokers are
  1235. generally given a special Staff of Spell Storing at first level. This staff may
  1236. then be used to store no more than three first-level spells (generally
  1237. invokers use it for a battery of magic missile spells). In the past, extremely
  1238. generous mentors have even given their apprentices rings with fireballs in
  1239. them! Invokers are almost all forced to learn the fire-building proficiency. It
  1240. helps to teach them about natural forces and how they react to create energy.
  1241.      Necromancers are of the School of The Lost. There are two groups of
  1242. Necromancers: White and Black. Black Necromancers are a seclusive
  1243. bunch. They prefer to use their talents to experiment on flesh in attempts to
  1244. create new creatures, spells, and the like. White Necromancers, on the
  1245. other hand, seek to use their abilities to help heal the living. Both, however,
  1246. are shunned by the other schools. They're just too weird for anyone else.
  1247. These specialists usually either always wear dark black robes or bright white
  1248. robes, depending on their bent. Necromancers are always given a Ring of
  1249. Regeneration at first level. It is a powerful magical item, but because the
  1250. necromancers are a very small group, they always seek to help one another.
  1251. Necromancers generally take the herbalism proficiency.
  1252.  
  1253. Magi
  1254.  
  1255. A wizard who chooses not to specialize in a particular school can still belong
  1256. to the University. Indeed, the majority of wizards at the University are non-
  1257. specialist magi. This group of wizards is extremely varied. There are wizards
  1258. of all types, and from all walks of life. A mage has full access to the
  1259. libraries of the tower (save the specialized libraries of the individual
  1260. schools) and has a mentor, however magi are generally not given any magical
  1261. device at first level. Some mentors (especially lawful good ones) sometimes,
  1262. however, give items to their favorite students.
  1263.  
  1264. Mentors
  1265.  
  1266. All player-character wizards will have a mentor at the University until they
  1267. are fifth level. This mentor can either be an NPC introduced into the
  1268. storyline by the DM, or an unseen figure understood to be teaching the PC
  1269. wizard his skills. The choice is the DM's to make. NPC mentors almost
  1270. never assist or aid the PCs in any way, other than give them a bit of
  1271. information on a particular topic, or perhaps guide them towards a particular
  1272. adventure (i.e. DM story hooks.)
  1273.  
  1274.  
  1275. The Test
  1276.  
  1277. When a wizard gains enough experience points to make him 5th level, he
  1278. stops one point short and must return to The University to undergo a test of
  1279. his magical abilities. This test is designed and administered by the wizard's
  1280. mentor. If passed, the wizard reaches 5th level and is generally honored
  1281. with a banquet. If the wizard performed exceptionally well in his test, he is
  1282. often given a magical gift from his school. Such gifts in the past have
  1283. included Staves of Wizardry, Elemental Summoning devices, and even once
  1284. a Ring of Wishes!
  1285.      If the wizard fails his test, he loses experience points enough to bring
  1286. him down to exactly what he needs for 4th level, and he must adventure and
  1287. practice his arts again so that he may retake his test in the future. If a
  1288. wizard fails his test three times, he is dismissed from the University forever.
  1289.  
  1290.  
  1291. Rogue Wizards
  1292.  
  1293. Not every wizard in the realms belongs to the University. Certainly the vast
  1294. majority of them do, but there are rogue wizards who have learned their art
  1295. either from family or friends, or an independent wizard somewhere. Such
  1296. wizards are scorned by University students, and are looked upon as if
  1297. "impure." Rogue wizards can never be admitted to the University. University
  1298. standards dictate that students join at a very young age (5 or 6 years old)
  1299. and be trained in the ways of magic by University scholars until they reach
  1300. their initiation. Rogue wizards simply cannot be admitted because they have
  1301. had "less than perfect" training. No rogue wizard has ever been allowed
  1302. entrance to the University, and if the Masters get their way, none will. This
  1303. is not to say that a particularly powerful wizard couldn't... well, we'll
  1304. leave that for the DM.
  1305.  
  1306.                                       -=-
  1307.  
  1308.         -------------------------------------------------------------
  1309.  
  1310.                                     WANTED:
  1311.                                    STAR WARS
  1312.                                   Memorabilia-
  1313.                                  Action Figures
  1314.                                 Posters,  Models
  1315.                                Etc.  Single Items
  1316.                               & Whole Collections!
  1317.  
  1318.                                THE DRAGON'S LAIR
  1319.                                  716-677-0121
  1320.                                  716-835-3362
  1321.  
  1322.                                                    Paid Advertisement
  1323.         -------------------------------------------------------------
  1324.  
  1325.  
  1326. Module
  1327.  
  1328. The Goblinz Of Mahk Hill
  1329.  
  1330.  
  1331. Note to electronic readers: This module contains a printed map which appears
  1332. on page 12 of TAG #4. While it is not vital to have this map to play the
  1333. following adventure, maps sure help. We realize this, and as a service to
  1334. our loyal readers everywhere, we will be so generous as to provide a
  1335. printed map FOR FREE if you send us a self-addressed, STAMPED ($.29 US
  1336. domestic, $.75 elsewhere) envelope with your name, address, phone number,
  1337. where you found our newsletter, and a short note about how you like (or
  1338. don't like) TAG. Now, on with the adventure...
  1339.  
  1340.  
  1341. "Last time I was up to Mahk Hill was many years ago. Back then, the sun still
  1342. shone down on the place, and the grass was still green. Ah, but that was many,
  1343. many years ago. Now, the only thing you'll find growin' around that forsaken
  1344. place is thorns.
  1345.      "Why, you ask? Well, I'll tell you why. Long ago, even before the founding
  1346. of Coranth, this land and all that was around these parts was run by the
  1347. Goblinz. They were the masters of the land, much as man is today. When man
  1348. came from the southlands, however, he pushed the Goblinz to the north. Most of
  1349. the Goblinz scattered to the bad lands. Some, however, remained.
  1350.      "What does this have to do with Mahk Hill? Well, what do you think? Do you
  1351. think I'd be ranting and raving about Goblinz when you asked me about Mahk Hill
  1352. if the two were not related in some fashion? What do you take me for boy? Of
  1353. course! There are Goblinz in Mahk Hill. Yes, that's right boy, in the hill. For
  1354. they don't live under the sunlight. They bury themselves deep under the hill,
  1355. and come out by night to raid and plunder the countryside. And woe to any
  1356. wayfarer who journeys too close to the Hill...
  1357.  
  1358.  
  1359. Dungeon Master's Background
  1360.  
  1361. This adventure is designed for a party of 3 to 7 first or second level
  1362. characters. You may, of course, add or subtract monster encounters as
  1363. needed to suit your party's overall strength. The party should include at
  1364. least one cleric.
  1365.      The Goblinz of Mahk Hill are an old tribe descended from the great goblin
  1366. hordes of the past. With the coming of man, however, most of these powerful
  1367. hordes were pushed into the northern "bad lands" of Gauth beyond and around
  1368. the Baz Forest and the Khzark Mountains. A few small tribes of goblins
  1369. remained, however. The Mahk are among them.
  1370.      The Mahk have been relatively quiet these past few hundred years,
  1371. however recently they have begun raiding small villages close to their hill.
  1372. Local interest in Coranth is that these goblins be destroyed. There are
  1373. "hooks" you can use for all of your player characters to join the adventure:
  1374.      Fighters may be hired by merchant guilds who are seeking to protect
  1375. their caravans which travel in the area of The Hill;
  1376.      Thieves have heard of the Mahk Goblins in their dealings with other
  1377. rogues, and know that these goblins must have accumulated quite a deal of
  1378. treasure throughout their lootings;
  1379.      Clerics, of course, can be charged by their superiors to rid the evil
  1380. from the land; and
  1381.      Wizards may have various reasons for joining such an adventure:
  1382. treasure, ordered by their mentors at the University, hopes of finding
  1383. magical items, etc.
  1384.      Any way, each party member should have his own personal reasons
  1385. for wanting to journey to, and explore Mahk Hill. It is your job as the
  1386. Dungeon Master to come up with these reasons, through role-playing
  1387. encounters with each player, or as a group (for example, role-play a session
  1388. where the leader of the textile guild hunts down the PCs and begs them to
  1389. kill the goblins to protect his caravans). Be creative!
  1390.  
  1391.  
  1392. Map Notes
  1393.  
  1394. Map units are 10 feet square. North is indicated as towards the top of the
  1395. page. Gray shaded areas are solid earth. Doors are indicated as small squ-
  1396. ares and are located on the side of the wall which the door opens towards.
  1397. All doors are unlocked unless otherwise specified and are made of iron.
  1398.  
  1399.  
  1400. Mahk Hill
  1401.  
  1402. Mahk Hill is only a two day journey north from Coranth, on foot. When the
  1403. party members arrive, read to them the following:
  1404.  
  1405.      You have arrived at the base of Mahk Hill. The towering peaks of the
  1406.      Tross Mountains loom over you to the west. The sun, setting gently
  1407.      behind them, warns of the coming darkness. The Goblins will be out
  1408.      soon. From your position, you can see the twisted foliage covering an
  1409.      even more twisted landscape as it winds up the hillside. A dirt path
  1410.      curls up into the darkness. There are goblin and wolf tracks
  1411.      everywhere.
  1412.  
  1413. If the PCs decide to make camp off to the side of the hill and wait until
  1414. morning to journey forth, proceed to Encounter I, otherwise read Encounter
  1415. II but remember that there will be 13 additional goblins in the lair (in area
  1416. #6).
  1417.  
  1418. Encounter I: Goblins At Nightfall
  1419.  
  1420.      You move off into the trees several hundred feet from the base of the
  1421.      hill and make camp, careful not to make yourselves noticed. You
  1422.      cannot see any activity atop the hill, but you are certain there are
  1423.      goblins nearby. Strangely, this close to the hill, you notice no signs of
  1424.      small animals or birds.
  1425.  
  1426.           As midnight approaches, you suddenly hear a resonant
  1427.      thundering from the top of the hill, as if two giant doors had been
  1428.      thrown open with a great force. Moments later, a considerable number
  1429.      of goblins riding wolves come rushing down the hillside, and speed off
  1430.      towards the south. You would estimate there were between ten to
  1431.      twenty goblins altogether. The hillside, however, is now quiet.
  1432.  
  1433. This is the PCs' chance. If they decide to make their way up the hill, proceed
  1434. to Encounter II. If they want to try and fight the goblins, stress to them that
  1435. it would be an almost impossible battle to win. If they still insist on
  1436. fighting, there are exactly 13 goblins, each riding a dire wolf. Wish them
  1437. good luck, but do not allow them to win an easy battle. If they want to sit
  1438. around and wait for morning, read the following:
  1439.  
  1440.      The goblins return just an hour before daybreak. Some carry with them
  1441.      large chests, others sport the heads of their dismembered victims.
  1442.      There are a few less goblins than there were when they left, however
  1443.      there is still a substantial number of them. Slowly, and proudly, they
  1444.      make their way back up the hillside, and once again, a loud booming
  1445.      noise fills the countryside as they close themselves in their hill. All is
  1446.      again quiet. 
  1447.  
  1448. The goblins will attempt another raid in three days. If the PCs wish to wait,
  1449. run through this entire routine once more. This time, however, give them a
  1450. 10% chance to be noticed by the goblin party. If the PCs decide to explore
  1451. the hill with the goblin raiding party still inside, proceed on to Encounter
  1452. II, but remember that there are now 10 additional goblins in the lair (they
  1453. would be in area #6 with the rest of the tribe).
  1454.  
  1455.  
  1456. Encounter II: Journey Up The Hillside
  1457.  
  1458.      You make your way up the hillside. As you near the top, you can see a
  1459.      huge set of iron doors built right into the hill itself. They stand
  1460.      roughly twenty feet tall, and have two gigantic knockers on them. There
  1461.      are goblin and wolf tracks everywhere.
  1462.  
  1463. These doors are located at the southern-most edge of the lair map (lower
  1464. half of room #7). If the PCs decide to try and open the doors, they are lock-
  1465.  
  1466. ed with a sliding bolt from the inside (not even a successful open locks
  1467. check will move this huge bolt). If the PCs try to batter the door down,
  1468. knock, or make any other form of noise, they will alert the goblins, and the
  1469. entire horde will be upon them (all the goblins from areas #6, #8, and #9).
  1470.      The way the PCs can get secretly into the lair is to scout around and
  1471. find the secret entrance buried beneath bushes on the east side of the hill.
  1472. Any character actively looking for another entrance in the general area
  1473. should locate it. Once inside, proceed to Area #1.
  1474.  
  1475.  
  1476. Area #1: The Back Entrance
  1477.  
  1478.      The entrance you have found is a small 10 foot wide tunnel which
  1479.      extends downwards into the hill. It is quite cold and dark beyond.
  1480.  
  1481. Any paladin or lawful-good priest of Iustus will sense evil coming from within
  1482. this corridor, though will not be able to tell exactly what is causing it. Any
  1483. ranger will notice that there are no tracks in this corridor, save for those of
  1484. rats and other small animals.
  1485.  
  1486.  
  1487.         -------------------------------------------------------------
  1488.  
  1489.         "You must be careful each time you step out of your door,
  1490.         because your front walk is really a road, and the road leads
  1491.         ever onward." - J.R.R. Tolkien
  1492.  
  1493.                                      Bristol Gaming Company would like
  1494.                                      to open your door and lead you
  1495.                                      onward down that road to the realm
  1496.                                      of adventure! For your journey,
  1497.                                      we'll give you a catalog listing
  1498.                                      hundreds of wargames, role-playing
  1499.                                      games, and gaming aids starting at
  1500.                                      a 15% discount off retail price,
  1501.                                      with 20% discounts available for
  1502.                                      advance orders and even more for
  1503.                                      larger orders.
  1504.  
  1505.                                      Then we'll provide you with the
  1506.                                      Bristol Newsletter, bringing with
  1507.                                      it monthly news, reviews, and
  1508.                                      updates on upcoming releases from
  1509.                                      all major publishers. And if you
  1510.                                      can't find something you want, we
  1511.                                      handle searches and special orders!
  1512.  
  1513.                                      Finally, if you're running into
  1514.                                      trouble on the road, our friendly
  1515.                                      and knowledgable staff will be
  1516.                                      happy to provide you with
  1517.                                      everything you need to assure the
  1518.                                      success of your adventure!
  1519.  
  1520.                                      Call or write today for our free*
  1521.                                      mail order catalog and monthly
  1522.                                      newsletter!
  1523.  
  1524.                                      (*Foreign overseas orders add $1.00
  1525.                                      US funds.)
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.                                 B R I S T O L
  1530.  
  1531.                              Gaming Company, Inc.
  1532.  
  1533.                     Your escort to the realm of adventure
  1534.  
  1535.  
  1536.         8608 University Green, PO Box 620475, Middleton WI 53562-0475
  1537.                              Phone: 608-836-4550
  1538.                                Fax: 608-836-6950
  1539.  
  1540.  
  1541.                                                    Paid Advertisement
  1542.         -------------------------------------------------------------
  1543.  
  1544.  
  1545. Area #2: The Tomb of El Sadil
  1546.  
  1547. The door to this area is locked. Any thief attempting to pick the lock will
  1548. receive a +10% to his roll because its decrepit condition. However, if the roll
  1549. is failed, a poison dart trap will be triggered. The thief will suffer 1 point
  1550. of damage, and must save v. poison or become unconscious for 1d4 turns.
  1551.  
  1552.      Immediately upon opening the door to this room, you feel a cold chill
  1553.      surround you. You see a 10 foot wide, 50 foot long room devoid of
  1554.      features. At the far eastern end of the room, you can barely see a
  1555.      sarcophagus resting against the wall. There is nothing else noticeable
  1556.      in the room. 
  1557.  
  1558. Any paladin or lawful-good priest can sense that this sarcophagus is the
  1559. source of evil they felt before. Within the sarcophagus is the mummified
  1560. body of El Sadil, a prince in these lands in an ancient time centuries ago,
  1561. before the coming of the modern man in Gauth.
  1562.      If any PC attempts to open the sarcophagus, two things will happen.
  1563. First, the door to this room will magically slam shut and will remain wizard
  1564. locked until either the PCs in the room have all been slain, or El Sadil is
  1565. destroyed. Secondly, El Sadil will open his sarcophagus and slowly emerge
  1566. to attack the party members. Note that El Sadil has a magical strength and
  1567. the lid to the sarcophagus cannot be held shut by any normal means.
  1568.      El Sadil: (Mummy Thing, Size M, THAC0 16, AC 6, HD 3 (20 hp),
  1569. Attacks 1, Damage 1d6, XP 1,000). El Sadil is a Mummy Thing, a mummy-
  1570. like creature who can be hit by normal weapons and has no spell immunity,
  1571. and no fear, disease, or paralysis effects. El Sadil attacks by grabbing his
  1572. victims and choking them, doing 1d6 points of damage per round. A
  1573. character "hit" by El Sadil may make a Dexterity check to avoid being
  1574. grabbed by the mummy. Failure results in the PC being choked to death.
  1575. Mummy Things move slow, but not quite as slow as their full-blown mummy
  1576. cousins. Therefore, any character who is close enough to attack El Sadil in
  1577. melee is close enough to be attacked by him.
  1578.      In El Sadil's sarcophagus are a total of 500 bronze coins from an
  1579. ancient empire. The coins themselves are not worth much, but to a
  1580. collector, or an antique dealer, they will fetch 500 gold pieces total. There
  1581. are also assorted gems and pieces of jewelry (necklaces, rings, etc. be
  1582. creative) totalling 1,000 gp value. There is also a wand of paralysis with 3
  1583. charges in it.
  1584.  
  1585. Area #3: Pit Trap! 
  1586.  
  1587. Just before this door, there is a pit trap. Any character walking to the door,
  1588. and not checking for traps has a 1 in 2 chance of triggering the trap. All
  1589. those within his 10' square unit (near the door) must make a save v.
  1590. paralysis or fall in also.
  1591.      Pit trap: The pit is 20 feet deep. There is 4 feet of water at the bottom,
  1592. so the characters take no falling damage, however any dwarves or halflings
  1593. under 4 feet tall who are wearing metal armor had better get help quick.
  1594. Once in the pit, any character will notice that there is a small door on the
  1595. northern wall that extends to the floor. The words "Treasure Room" are
  1596. written clearly on the top of the door. Six rounds after any character falls
  1597. into the pit, a gate will close over the opening and more water will start
  1598. pouring in from small holes all around the center of the pit. If the PCs
  1599. quickly get themselves out of the pit, nothing will happen, but any PC greedy
  1600. enough to try to open the door will be stuck beneath the gate.
  1601.      The door, of course, looks like a normal door (handle, lock, etc.) but is
  1602. a trick. It is not a real door. It cannot be opened or picked. It is simply to
  1603. trick greedy PCs into trying to open it. Once trapped beneath the gates, a PC
  1604. is stuck there, and will eventually drown as the water rises. It takes a
  1605. combined strength of 80 to open the gate enough for a PC to get out. The
  1606. pit fills with water in 2 turns.
  1607.  
  1608. Area #4: The Temple
  1609.  
  1610.      On the west wall of this 40 foot by almost 60 foot room is a dias with a
  1611.      3 foot high black onyx statue of Sinistus (evil deity of the realm) upon
  1612.      it. Chained to the north wall are the remains of 4 humanoids. Judging
  1613.      by their aged robes, they were once priests of Sinistus. Now, however,
  1614.      nothing but bones remain. In the southern end of the room rests a
  1615.      large chest.
  1616.  
  1617. The statue is what it seems. An old statue of Sinistus. Any dwarf in the party
  1618. can recognize that the craftsmanship used to carve this stone was
  1619. extraordinary. ("certainly dwarven hands created such a fine piece of
  1620. artwork. Too bad it's of that snake!") If brought back to Coranth, no one will
  1621. want to purchase such a statue, however if the right merchant is found (one
  1622. who, perhaps, trades with the evil Sinistus cults) it will fetch around 200
  1623. pieces of gold.
  1624.      The skeletons are, of course, animated. They have been commanded
  1625. to rise and slay all who enter. As soon as the majority of the party members
  1626. are in the room (or as many as there are going to be), they will attack. Three
  1627. have short swords, and the fourth will remain in the far corner shooting
  1628. arrows at the party.
  1629.      Skeletons: (Size M, THAC0 19, AC 7, HD 1, Attacks with weapon,
  1630. Damage by weapon). When any character tries to open or otherwise touch
  1631. the chest, read the following:
  1632.  
  1633.      As you near the chest, you notice that it appears to be of very fine
  1634.      quality wood. The centuries appear to have not touched it. You reach
  1635.      down to open the chest, and a fist springs forth from it, striking you! 
  1636.  
  1637. The chest is a mimic that has been here for centuries. This mimic, however,
  1638. has a twist. It will strike the first character who comes near it, but will not
  1639. do any damage. It will then say, "hey! what gives? Did I come up and try to
  1640. open you? No! So back off. By the way, my name's Chester. What's yours?
  1641. What are you doing down in the nasty, skank, foul place?"
  1642.      As you can see, Chester has a mind all of his own, and can be an
  1643. interesting addition to your group. He can sprout limbs (two legs and two
  1644. arms) and can walk about as fast as a dwarf. He will ask the PCs if they
  1645. want him to come along to help carry treasure (provided, of course, he gets
  1646. a share). He's eager to join them, but tries to look like he's not. Develop a
  1647. personality for him. You'll enjoy it, especially when the PCs are getting ready
  1648. to ambush a group of goblins and Chester yells, "hey! I found a copper
  1649. piece!" from the background.
  1650.      If, however, the PCs decide to fight Chester to see what's inside, he is
  1651. quite a nasty foe (Size S, THAC0 10, AC 5, HD 10 (75 hp), Attacks 2,
  1652. Damage 1-10). He will not aid the PCs in combat at any time, however. He
  1653. only fights in self defense. If in danger, he will act like a normal chest
  1654. rather than fight - unless he knows he's in trouble. Also, he refuses to be a
  1655. circus act. If the PCs try showing him off in Coranth, he'll disappoint them
  1656. by remaining totally silent.
  1657.      In the event that the PCs do manage to kill Chester, they'll find he's
  1658. empty. He consumes precious metals and gems. Also, anything the PCs put
  1659. in Chester will mysteriously disappear. "Burrrp. Sorry guys."
  1660.  
  1661. Area 5: Storage Room / Kitchen
  1662.  
  1663. >From the north passageways, the door to this room looks like a blank wall.
  1664. Any character who searches, however, will find a secret door (sliding wall
  1665. section). From the south, however, this secret door is virtually impossible to
  1666. detect (the goblins never knew of it's existence).
  1667.  
  1668.      This room is filled with boxes and crates and barrels and all kinds of
  1669.      other small containers. Closer examination reveals that most of them
  1670.      are filled with foodstuffs and poor ale. There is also a small pot of
  1671.      boiling water on the north-west corner. Surely this is where the goblins
  1672.      store and prepare their food.
  1673.  
  1674. There is nothing else of interest in this room.
  1675.  
  1676. Area 6: Goblin Quarters
  1677.  
  1678. This is where the goblin horde lives. There will be 10 goblin females and 10
  1679. young here who will run at the first site of intruders (will not fight). If the
  1680. PCs have arrived while the raiding parties are out, there will be only 3 males
  1681. here who will fight. The females, of course, will alert the goblinz' king.
  1682.  
  1683.      As you open the door to this room, you notice about 20 goblins (most
  1684.      of whom are females and young) engaged in daily goblin-like
  1685.      activities. There appear to be three males here who are lying in their
  1686.      beds being tended to by the females. One is even sleeping.
  1687.  
  1688.  
  1689.         -------------------------------------------------------------
  1690.  
  1691.                              HOUSE OF FANTASY
  1692.  
  1693.                               Comics & Games
  1694.  
  1695.                   Western New York's best selection of...
  1696.  
  1697.  
  1698.                       Role-playing & Gaming Materials
  1699.                         Fantasy & Sci-Fi Model Kits
  1700.                    Strategy & Military Simulation Games
  1701.                            Non-sport Gum Cards
  1702.                                 New Comics
  1703.                        Back Issue Comics & Magazines
  1704.  
  1705.              More merchandise IN STOCK than you would believe!
  1706.                    Fast, friendly, knowledgable service
  1707.                  Special orders in only 1-4 business days!
  1708.  
  1709.                                TWO LOCATIONS
  1710.  
  1711.            1709 Pine Avenue, NIAGARA FALLS NY 14301. 716-282-8838
  1712.           79 Webster Street, NORTH TONAWANDA NY 14120. 716-694-9793
  1713.  
  1714.  
  1715.                                                    Paid Advertisement
  1716.         -------------------------------------------------------------
  1717.  
  1718.         -------------------------------------------------------------
  1719.  
  1720.  
  1721.                                 WORLDSYSTEM
  1722.  
  1723.                  A fantastic world of adventure on your PC!
  1724.  
  1725.         - Designed to run in real time with your role-playing game of
  1726.           choice
  1727.         - Compatible with any game system
  1728.         - System, world, region, city maps, castles, dungeons - all on
  1729.           your computer in VGA color just a point and click of your mouse
  1730.           away!
  1731.         - History, religions, politics, military forces detailed, and
  1732.           the information can be easily called to the screen with a mouse
  1733.           click.
  1734.         - Climate and random weather generated regionally
  1735.         - Map-specific random encounters available at a click
  1736.         - Convenient multi-sided dice rolling system
  1737.         - Notepad utility - keep records on screen
  1738.  
  1739.                                   -----------
  1740.  
  1741.                                 CHARACTERSYSTEM
  1742.  
  1743.         - Create, store, and print out characters for any game system
  1744.         - Create customized forms with random elements for producing
  1745.           unique characters with a click of the mouse
  1746.         - Random names, statistics, attributes, and abilities
  1747.         - Accessible from Worldsystem - save characters in Worldsystem
  1748.         - Includes Centerworld racial and regional templates
  1749.         - Create your own templates for your campaign world - easy to
  1750.           run and easy to shape characters to your mold
  1751.         - Can be operated independantly - Worldsystem is NOT required
  1752.  
  1753.                                   ------------
  1754.  
  1755.         ==============================================================
  1756.         WORLDSYSTEM ORDER FORM                                   TAG#4
  1757.  
  1758.         WORLDSYSTEM: Centerworld                        $24.95 _______
  1759.           (Includes the Centerworld fantasy world)
  1760.  
  1761.         THE ELVES: Sylvani & The Green Empire           $12.95 _______
  1762.           (Centerworld expansion, requires Worldsystem)
  1763.  
  1764.         CHARACTERSYSTEM                                 $22.95 _______
  1765.  
  1766.                                           Shipping & Handling: $ 1.00
  1767.         Mail To:                                               -------
  1768.         MORNINGSTAR PUBLICATIONS
  1769.         7907 NW 53 St. Suite 202               TOTAL ENCLOSED: _______
  1770.         Miami FL 33166
  1771.                                          3.5" disk____  5.25" disk____
  1772.         ==============================================================
  1773.  
  1774.  
  1775.                                                     Paid Advertisement
  1776.         --------------------------------------------------------------
  1777.  
  1778.         --------------------------------------------------------------
  1779.  
  1780.                                              Creation Computer Systems
  1781.                                                     1280 Walden Avenue
  1782.                                                  Buffalo NY 14211-2820
  1783.                                                           716-895-0779
  1784.  
  1785.         Creation Beta
  1786.         The Perfect Workstation
  1787.  
  1788.         486 DX-33 Motherboard
  1789.         8 MB RAM
  1790.         340 MB IDE Hard Drive
  1791.         SVGA 14" Monitor
  1792.         3.5" 1.44 MB Floppy Drive
  1793.         101-Key Keyboard
  1794.         1 MB SVGA Display Card
  1795.         Mid Tower Case
  1796.         Serial Mouse
  1797.         DOS & Windows
  1798.  
  1799.                                                              $1,799.99
  1800.  
  1801.                                             Includes one-year warranty
  1802.                                              On-site service guarantee
  1803.                                                72-hour burn-in testing
  1804.                                            Visa, MC, Discover accepted
  1805.                                         Friendly, knowledgable service
  1806.                                                BBS membership included
  1807.  
  1808.         Call Metropolis BBS
  1809.         716-893-7606
  1810.  
  1811.         Message Bases
  1812.         File Transfers
  1813.         Online Games
  1814.         And a real cool sysop!
  1815.  
  1816.                                                    Paid Advertisement
  1817.         -------------------------------------------------------------
  1818.  
  1819.  
  1820. Goblinz: (Size S, THAC0 20, AC 6, HD 1-1, Attacks 1, Damage by weapon -
  1821. 1). The goblins will have, randomly, either a long sword, short sword, or
  1822. dagger as their weapon. None of these weapons are in good shape,
  1823. however, and do -1 damage.
  1824.      If the characters search the room for a turn or more (giving the rest of
  1825. the goblins the perfect opportunity to prepare an ambush) they will find
  1826. nothing but filthy bedding, foodstuffs, and a total of 10 copper pieces.
  1827.      If the characters are exploring this area while the raiding party is here,
  1828. then there will be 13 (or 10; see above) extra male goblins in this area to
  1829. deal with. If they decide to wait, the raiding party will leave in three days,
  1830. and they can try again. If they do not have enough food with them for three
  1831. days, they will suffer a -1 penalty to their hit rolls and lose one point of
  1832. Constitution per day they do not eat (temporary loss until they get food).
  1833. If they reach 0 Constitution, they are, of course, dead.
  1834.  
  1835. Area #7: Common Room
  1836.  
  1837. This is a large area where the goblins gather for recreation, feasts, or other
  1838. occasions. This is also where the dire wolves are kept.
  1839.  
  1840.      In this room, you notice several small tables, many old wooden chairs,
  1841.      assorted small chests, and a large area of straw bedding. There is
  1842.      also a hallway to the south leading to a huge set of iron double doors.
  1843.  
  1844. If the females escaped area #6 and have alerted the king, there will be 4
  1845. male goblins here (2 from area #9 and two from #8) ready to fight. They will
  1846. attempt to surprise the characters as they enter from the north.
  1847.  
  1848. Area #8: Treasure Room / Armory
  1849.  
  1850. This is where the goblins keep their treasure and weapons. There are
  1851. normally two guards stationed at all times in this room, and will attack the
  1852. PCs unless they have already been alerted and fought in area #7.
  1853.      In this room are chests, cabinets, and boxes (none trapped) containing
  1854. the following: 5000 cp, 500 sp, 200 gp, 10 pp, gems worth 1000 gp total,
  1855. assorted jewelry worth 400 gp total, 3 potions of healing, 5 normal swords,
  1856. 10 short swords, 3 shields, 12 daggers, and a suit of dwarven-sized plate
  1857. mail.
  1858.  
  1859. Area #9: Goblinz King
  1860.  
  1861. This is where the goblinz king lives. HIs room is elaborately furnished (for a
  1862. goblin). He has a bed, small table, several small chairs, and a throne made
  1863. of animal bones. There is a small chest under his bed which contains his
  1864. personal treasure.
  1865.      The goblinz king is a cowardly old goblin. He will be hiding behind his
  1866. throne if the characters make it to his room. He will attempt to bribe them by
  1867. offering the PCs treasure if they spare his life. If they refuse, he will draw
  1868. his sword +1 and attack them.
  1869.      The king has his sword, a dagger, and a pouch containing 3 platinum
  1870. pieces in it. He also wears a ring of charismatic influence on his right index
  1871. finger. His treasure chest contains 200 gold pieces and a potion of healing.
  1872.  
  1873. New Magic Items
  1874.  
  1875. Ring of Charismatic Influence: The wearer of this ring has an effective
  1876. charisma of 18. In addition, if the wearer spends more than an hour giving
  1877. an emotional speech to a group of people, he can effectively charm them as
  1878. the spell. When the charm wears off, they will not have any knowledge of
  1879. the spell effect having taken place. This special effect is only good once per
  1880. month.
  1881.  
  1882. Aftermath
  1883.  
  1884. If the PCs let the goblin king live, the raiding party will return (or, if the
  1885. PCs managed somehow to kill all the other goblinz, he will recruit more from
  1886. neighboring lands using his ring) and nothing will have changed. They will
  1887. continue to raid the countryside.
  1888.      If, however, the goblin king has been killed, the raiding party will
  1889. return and without their king they will resort to chaos and end up fighting
  1890. amongst themselves. The tribe will scatter. Of course, if the PCs were hired
  1891. by a merchant or some other interested party, they will need to bring back
  1892. proof (his head is usually good enough) to receive pay.
  1893.      Having ridden the nearby villages of the goblins, the PCs will earn a
  1894. small amount of notoriety in Coranth. Feel free to develop whatever storyline
  1895. you please regarding this aspect of their success.
  1896.  
  1897. Conclusion
  1898.  
  1899. We hope you have enjoyed this module. Please send us mail and let us
  1900. know what you think of it. Remember, we're always looking for new people
  1901. to write modules for us, and if you only have good ideas and no time to
  1902. write, send us your ideas and we'll work out the details! Enjoy.
  1903.  
  1904.                                       -=-
  1905.  
  1906.  
  1907. Fiction
  1908.  
  1909. The Inevitable Casualty
  1910. by Richard Rost
  1911.  
  1912. Bereft peeked out through a mound of twisted metal at the remains of the
  1913. parking lot in which he hid. The shattered wreckage of vehicles long since
  1914. abandoned littered the desolate plain. "Did it see me?" he whispered to
  1915. himself. "Need to find better cover."
  1916.      Gathering what little nerve he had left, Bereft stood up slowly from his
  1917. hunched position and searched the debris for a more secure hiding place.
  1918. "Got to get me over to the sewer somehow. I'll make me escape that way."
  1919. Long shadows loomed over most of Bereft's view. A full moon intruding
  1920. through polluted clouds barely illuminated the rest. "Ah, there we go!"
  1921. Several yards away rested the hulk of an old decrepit van. "Concealment. A
  1922. place to hide. A place to avoid them, if only for a few moments," he believed.
  1923.      Without a second thought at the pounding in his chest, Bereft covertly
  1924. made his way through the wreckage. He passed noiselessly over the bodies
  1925. of the dead which littered the earth. At times he longed for the peace that
  1926. only death could bring. "let them win," he sometimes considered. "No, then
  1927. all these people died for nothin'."
  1928.      He glanced around to be sure that none of them were watching. "You
  1929. have to always remember," his mother had warned him as a young child,
  1930. "they can see at night. The shadows will betray you. Be cautious!" That was
  1931. before they had found her.
  1932.      "Arrgh!" Bereft gasped. A long shard of metal protruding from the
  1933. debris had pierced his flesh and cut deep into his leg, sending warm blood
  1934. gushing forth. In panic, Bereft hurled himself to the rubble. One sound was
  1935. more than enough. Had any of them heard?
  1936.      Silence ensued for what seemed an eternity. "Whew, I'm safe." Except
  1937. for the habitual shrieks of gunshots in the distance, the city around him
  1938. slept. The shadows were content, for the moment. They did not hear. Bereft
  1939. delicately rose to his feet, his leg blanketed with blood. He examined the
  1940. desolate stretch of earth before him. The long shadows crept about, like
  1941. phantoms stalking the innocent. Thin fingers of moonlight still illuminated
  1942. the bodies of those less fortunate; those who they considered a threat and
  1943. had disposed of.
  1944.      Nearly uninhabited, silent, and lifeless, the city slept. Not a single
  1945. living soul stirred. "Ah, peace." The pain from his leg was comforting
  1946. compared to the thought of dealing with one of them. Bereft had heard many
  1947. stories and had seen many die. He had seen those he loved and cared for
  1948. slaughtered like cattle, never seeing the faces of their enemies. Then Bereft
  1949. saw it. Across the stretch of wasteland it stood, staring, gazing with lifeless
  1950. eyes. Awe stricken, Bereft could no longer feel the tingling in his leg. For a
  1951. moment, his existance seemed meaningless. But only for a moment.
  1952.      It was not much later when he noticed the odor of the decomposing
  1953. corpses upon which he laid. They had found yet another victim.
  1954.      The cry of a gunshot severed the tranquility of the otherwise quiet
  1955. parking lot. There were none to hear the sound of yet another lifeless body
  1956. collapse to the ground. None would observe his blood spatter the earth.
  1957. None, that is, except for the machines...
  1958.  
  1959.                                       -=-
  1960.  
  1961. Familiars R Us
  1962.  
  1963. Article by Lazarus
  1964.  
  1965. So, how many games have you run with the magic-user just soaking up
  1966. extra powers from his familiar, some little kitty or snake that has no
  1967. personality, questionable stats, and is always forgotten by the DM in battle?
  1968. Well, go no further. I present to thee, Benito Juarez, a little drake with a
  1969. Poncho of Protection +2, a thick Mexican accent, and an obsession with
  1970. spicy food. Here is just a sample of this little demon's effect on the
  1971. campaign:
  1972.  
  1973.      Warrior: Alright, the rest of you stay back while I open the door.
  1974.      Thief: Lock's picked. [Slinks off to corner]
  1975.      Wizard: Um, anyone seen BJ?
  1976.      Priest: Oh God! [Starts to pray]
  1977.      DM: Just then, you hear scrambling sounds behind the door as at
  1978.         least a dozen orcs arm themselves. You hear two voices.
  1979.      Orc: Hey! What the...?
  1980.      Voice: Hey Senor, is that a Burrito you have?
  1981.      Orc: Burrito?
  1982.      Voice: [Crunch] Thank you senor!
  1983.      Orc: There must be more where this critter came from!
  1984.      Wizard: No! We can't let them kill him! [Images of valuable hit points
  1985.         lost fly through his head]
  1986.      Warrior: Ah, to hell with it! Charge! [Bursts through door]
  1987.      BJ: Fooled you, you stupid muchacho.
  1988.      Wizard: Put the sword down, Hrothgar!
  1989.      Warrior: I'm gonna roast that little...
  1990.      Thief: Um, guys, we have company!
  1991.      BJ: You're going to die senors. [Munch, munch]
  1992.  
  1993. See? Familiars can be fun. Just remember, put together some fun stats, a
  1994. few neuroses, and a couple of quirks. But you have to treat him as another
  1995. member of the party. Keep track of hit points, position, etc. Use the little
  1996. bugger to point the way when the party is really off track. When they are
  1997. ahead of schedule, use 'em to slow down progress.
  1998.  
  1999.      Priest: Who ate the Word of Recall scroll?
  2000.      BJ: Ask that ogre mage behind you, senorita.
  2001.  
  2002. Here are some ideas on personalities: A black cat named Lolita that keeps
  2003. wandering away from the party and showing up later, pregnant; A ferret
  2004. named Lefty that gets into people's packs and eats their rations; An owl
  2005. named Hooters that likes to perch on people's heads, especially the king's,
  2006. the archmage's, the dragon's, etc.; A little cute mouse named Squeek, and
  2007. that is what she does, all the time, and at really inappropriate moments; A
  2008. pseudodragon with a chronic headcold (a little critter sneezing in your ear
  2009. every minute does nothing for spell concentration); A tom named Eddie that
  2010. loves to sleep on your spellbook when you are trying to read it. An otherwise
  2011. friendly Great Dane named Killjoy that is very territorial, and gets really
  2012. attached to the paladin's bedroll.
  2013.      Have fun, and remember that a familiar is a terrible thing to waste (but
  2014. try telling that to the paladin).
  2015.  
  2016. Paladin: Here Killjoy, good dog, ouch! Priest! Hand me that shield and my
  2017. sword! Aaaaah! Down boy!
  2018.  
  2019.                                       -=-
  2020.  
  2021. Land of the Online
  2022.  
  2023. This month's Land Of The Online focuses on two computer bulletin board
  2024. systems operated by the same sysop. James Nunn, otherwise known as
  2025. Jim, operates The Great White North and Paragon out of his Springville,
  2026. New York home. We recently interviewed Jim about his systems.
  2027.  
  2028. TAG: What are the phone numbers for your two BBSes?
  2029. Jim: The Great White North is 716-592-5652, and Paragon is 716-592-
  2030.         5910.
  2031. TAG: What speeds do your BBSes support?
  2032. Jim: Both are on 16.8 U.S. Robotics Dual Standards, supporting v.32,
  2033.         v.32bis, v.42, v.42bis, 14,400 baud, and 16,800 baud HST.
  2034. TAG: How many lines does each BBS have?
  2035. Jim: Each is currently a single line system.
  2036. TAG: Any plans for adding more lines in the future?
  2037. Jim: Not in the near future, no.
  2038. TAG: What is the total hard drive capacity of your systems?
  2039. Jim: They're hooked up on a LAN. The total capacity is about 1 gigabyte,
  2040.         including our CD-ROM.
  2041. TAG: What CD-ROM disk do you have online?
  2042. Jim: Currently we're running Night Owls' Shareware Volume 9.
  2043. TAG: The Great White North is the home of IceNET (node @1), what other
  2044.         networks are your systems in?
  2045. Jim: Paragon is IceNET @7654, WWIVnet @7663, and WWIVlink
  2046.         @17652. The Great White North is IceNET @1, WWIVnet @7662, and
  2047.         WWIVlink @17662.
  2048. TAG: Of course, you're running WWIV BBS software. What version of the
  2049.         software are you running?
  2050. Jim: Version 4.23. Next saturday we'll be beta testing version 4.24.
  2051. TAG: What is the overall theme of your BBSes?
  2052. Jim: Both are general-type systems; full-featured BBSes focusing on the
  2053.         five main things you can do on a BBS: read/post messages, read/answer
  2054.         Email (both local and international), play online games,
  2055.         upload/download software, and participate in online live chat.
  2056. TAG: How many, and what types of message bases do you have?
  2057. Jim: We have about 100 message bases on each system, so 200 total.
  2058.         They're a general mix of topics with an emphasis on wholesome subs. We
  2059.         do have a good deal of political discussion and technical based message
  2060.         subs as well.
  2061. TAG: Do you support adult software?
  2062. Jim: What do you mean by adult software?
  2063. TAG: Such things as X-rated graphics files?
  2064. Jim: No.
  2065. TAG: Why not?
  2066. Jim: Because of users who log on and lie about their age. They say that
  2067.         they're adults when they're actually minors. I figure if their parents
  2068.         want them to learn about that stuff, they can teach it to them. I
  2069.         don't want them learning it from my BBSes.
  2070. TAG: What other unique features do your boards have?
  2071. Jim: Me [laughs], and Louie.
  2072. TAG: What kinds of online fantasy role-playing do you have?
  2073. Jim: We carry a bunch of role-playing subs, such as The Art of Dungeon
  2074.         Mastering hosted by your system, The Dungeon.
  2075. TAG: How long have your boards been in operation?
  2076. Jim: The Great White North went online in 1990. Paragon went up in the
  2077.         spring of '91.
  2078. TAG: Tell us a little bit about yourself.
  2079. Jim: I'm an electrical engineer, currently working in the nuclear industry at
  2080.         West Valley. My hobbies include computers, although computers are also
  2081.         an important business tool for me. I am also a licensed pilot.
  2082. TAG: Does your system have any post/call or upload/download ratios?
  2083. Jim: No. Only that the ratio of honesty to dishonesty must be one or greater.
  2084. TAG: What online games do you have?
  2085. Jim: The standards: TradeWars, Global War, Online Chess, Masterix, and
  2086.         Chat With Jim.
  2087. TAG: Do you charge any membership fees?
  2088. Jim: No.
  2089. TAG: What are your plans for future expansion?
  2090. Jim: We will be upgrading all of our hardware in the near future, including
  2091.         our LAN and network cards. We'll also be adding more CD-ROM drives.
  2092.  
  2093.                                       -=-
  2094.  
  2095. BBS Listing
  2096.  
  2097. To have your BBS added to our listing, send us your writeup (write or call for
  2098. details). Your system must be, to some part, dedicated to role-playing &
  2099. gaming, and must be a full time (24-hour) system.
  2100.  
  2101.                 The Dungeon                        716-###-####
  2102.                 The Insomniacs' Nightclub          716-834-0559
  2103.                 Fantasia                           716-684-3562
  2104.                 The Great White North              716-592-5652
  2105.                 Paragon                            716-592-5910
  2106.  
  2107. Note that The Insomniacs' Nightclub has changed their phone number since
  2108. the last issue of TAG.
  2109.  
  2110. Note also that at the time of the electronic issue production, our host
  2111. system, THE DUNGEON is temporarily offline. See information under TAG
  2112. SUBSCRIPTION INFO to get our new number!
  2113.  
  2114.                                       -=-
  2115.  
  2116. The Buffoonery
  2117.  
  2118. Lawyer Jokes
  2119. Submitted by David Cheng
  2120.  
  2121. A grade school teacher was asking students what their parents did for a
  2122. living. "Tim, you be first," she said. "What does your mother do all day?"
  2123.      Tim stood up and proudly said, "She's a doctor."
  2124.      "That's wonderful," the teacher said, "what about you Amie?"
  2125.      Amie shyly stood up, scuffed her feet and said, "my father is a
  2126. mailman."
  2127.      "Thank you Amie," said the teacher. "What about your father, Billy?"
  2128.      Billy proudly stood up and announced, "my daddy plays piano in a
  2129. whorehouse." The teacher was aghast and promptly changed the subject to
  2130. geography. Later that day, she went to Billy's house and rang the bell. Billy's
  2131. father answered the door. The teacher explained what his son had said and
  2132. demanded an explanation.
  2133.      Billy's father said, "I'm actually an attorney, but how can I explain a
  2134. thing like that to a seven year-old?"
  2135.  
  2136. ----
  2137.  
  2138. At a convention of biological research scientists, one researcher remarks to
  2139. another, "did you know that in our lab we have switched from mice to
  2140. lawyers for our experiments?"
  2141.      "Really?" The second replied, "why did you switch?"
  2142.      "Well, for three reasons. First, we found that lawyers are far more
  2143. plentiful. Second, the lab assistants don't get so attached to them, and
  2144. thirdly, there are some things that even a rat won't do. However, sometimes
  2145. it is very hard to extrapolate our test results to human beings."
  2146.  
  2147. ----
  2148.  
  2149. A man walked into a bar with an alligator and asked the bartender, "do you
  2150. serve lawyers here?"
  2151.      "Sure do," replied the bartender.
  2152.      "Great," the man said. "I'll have a beer, and a lawyer for my 'gator."
  2153.  
  2154. ----
  2155.  
  2156.                 Note to electronic readers: You have absolutely
  2157.                 GOT to get a hold of a printed copy of THE
  2158.                 ADVENTURERS' GUILD to see a new comic from
  2159.                 Dan Smith called FELRIC THE ODD. It is absolutely
  2160.                 GUT-WRENCHING! You'll love it! Send for your
  2161.                 copy today!
  2162.  
  2163.                                       -=-
  2164.  
  2165.  
  2166. Classifieds
  2167.  
  2168. We will print personal classified ads for FREE. Business classifieds will
  2169. also be printed for very low rates. We reserve the right to edit. For
  2170. $1.00/month you can have your very own mailbox at TAG for replies. To
  2171. reply to TAG Box ads, send your written response c/o TAG, PO Box 1453,
  2172. Buffalo NY 14225-1453. Send to the attention of the TAG Box number. For
  2173. example:
  2174.  
  2175.      The Adventurers' Guild
  2176.      PO Box 1453
  2177.      Buffalo NY 14225-1453
  2178.      ATTN: TAG Box #3245
  2179.  
  2180. Amicron Technology Services is a new computer sales, service, and
  2181. consulting business which is celebrating it's grand opening by offering
  2182. excellent rates on high quality computer components, personalized training,
  2183. and custom programming and database design. Send for a free brochure.
  2184. PO Box 1453, Buffalo NY 14225-1453 or call us at 716-369-6235 (24-
  2185. hours).
  2186.  
  2187.  
  2188. Looking for Magic: The Gathering? Can't find it anywhere? Call The
  2189. Dragon's Lair at 716-677-0121 or 716-835-3362. 
  2190.  
  2191. ----
  2192.  
  2193. Female, 20, looking for stable relationship. Send photo, SASE, plus $1.00
  2194. for my photo. TAG Box #0122.
  2195.  
  2196. ----
  2197.  
  2198. SWM seeks same to be SO. Call Creation Dating Service at 716-629-9023,
  2199. ask for Mark.
  2200.  
  2201. ----
  2202.  
  2203. Put your personal classified ad here for FREE. Competitve business rates.
  2204. Contact TAG.
  2205.  
  2206. ----
  2207.  
  2208. Tandy Color Computer 2 equipment for sale. TAG Box #0172 or call 716-
  2209. 897-3538.
  2210.  
  2211. ----
  2212.  
  2213. Subscribe NOW to TAG: The Collector's Edition for only $25.00 per year!
  2214. Couple that with a Dungeon BBS membership for only $35.00! Contact TAG
  2215. or The Dungeon for more info! 716-369-6235 (voice).
  2216.  
  2217. ----
  2218.  
  2219. Get into the newest, hottest PLAY BY MAIL game: Dragonswield. Send
  2220. SASE to TAG Box #7631 for start-up information. Send absolutely no
  2221. money now!
  2222.  
  2223. ----
  2224.  
  2225. Special for TAG readers only: Western Digital 425 MB IDE hard drives for
  2226. only $330. Call Amicron Technology Services at 716-369-6235 for details.
  2227.  
  2228. ----
  2229.  
  2230. Buffalo AD&D gaming group seeks mature gamers to join semi-regular
  2231. continuous campaign sessions. If interested, send mail to TAG Box #3222.
  2232.  
  2233.  
  2234.                                       -=-
  2235.  
  2236.  
  2237. Distribution Sites
  2238.  
  2239. Please call, write, or stop in any of the following locations to receive your
  2240. copy of The Adventurers' Guild:
  2241.  
  2242. Amicron Technology Services, PO Box 1453, Buffalo NY 14225, 716-369-6235
  2243. B. Dalton Bookseller, Walden Galleria, 716-681-0140
  2244. Crazy Egor's, 3047 West Henrietta, Rochester, 716-427-2190
  2245. Creation Computer Systems, 1280 Walden, Cheektowaga, 716-662-9238
  2246. Dragon's Lair, 3 Kelly Drive, Cheektowaga, 716-677-0121
  2247. Dragon's Lair (formerly Outland), 33 University Plaza, Buffalo, 716-835-3362
  2248. Halley's Comics & Games, 1144 Oliver, N. Ton, 716-695-6138
  2249. House of Fantasy, 1709 Pine, Niagara Falls NY, 716-282-8838
  2250. House of Fantasy, 79 Webster, N. Ton, 716-694-9793
  2251. Seeley & Kanes, 2745 Delaware, Kenmore, 716-876-7168
  2252. Stadium Sportscards, 4050 North Buffalo St., Orchard Park, 716-662-1988
  2253. Village Hobby, 4254 North Buffalo St., Orchard Park, 716-662-7313
  2254. Waldenbooks, Walden Galleria, 716-685-3477
  2255. Ye Olde Book Shoppe, 1713 Grand Island Blvd, 716-773-1488.
  2256.  
  2257. Printed copies of TAG #4 should be available everywhere no later than April
  2258. 30th, 1994. If they don't have it, TELL THEM TO GIVE US A CALL AND WE'LL
  2259. DROP OFF MORE! And of course, when you're there, TELL THEM YOU'RE THERE TO
  2260. GET TAGged!
  2261.  
  2262.         -------------------------------------------------------------
  2263.  
  2264.                                                 T H E   D U N G E O N
  2265.  
  2266.                                        Computer Bulletin Board System
  2267.                                                          716-###-####
  2268.  
  2269.  
  2270.                 The Dungeon is temporarily offline at this
  2271.                 time because we're moving to a new location,
  2272.                 but around May 1st, 1994, call 716-369-6235
  2273.                 voice to hear a recorded message with our
  2274.                 NEW phone number! We'll be back up again
  2275.                 soon...
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.         COMMUNICATE
  2280.                                Over 200 message bases, most networked
  2281.                                              Access to Internet Email
  2282.                                              Contact computer experts
  2283.                                                     Meet role-players
  2284.  
  2285.         DOWNLOAD
  2286.                                               Over 5 GIGABYTES online
  2287.                                            Over 500 MB of adult files
  2288.                                  Over 200 MB of OS/2 support software
  2289.                                                 Popular NEW shareware
  2290.                                                          RPG archives
  2291.  
  2292.         PLAY
  2293.                                                             Tradewars
  2294.                                                            Global War
  2295.                                                              Masterix
  2296.                                                  Online RPG Campaigns
  2297.  
  2298.         PLUS...
  2299.                                                Online Shopping Center
  2300.                                               FREE public access line
  2301.                                                  Paid member 2nd line
  2302.                           Read past and present issues of TAG online!
  2303.  
  2304.  
  2305.         CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON!
  2306.             CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON!
  2307.                 CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON! CALL THE DUNGEON!
  2308.  
  2309.  
  2310.                                                    Paid Advertisement
  2311.         -------------------------------------------------------------
  2312.  
  2313.         -------------------------------------------------------------
  2314.  
  2315.         SPECIAL FOR TAG READERS ONLY...
  2316.  
  2317.  
  2318.         AMICRON TECHNOLOGY SERVICES
  2319.  
  2320.         Telecommunications System ATScom25
  2321.  
  2322.         - 486 SX 25 MHz (Pentium ready Vega series motherboard)
  2323.         - 4 MB RAM (upgradeable to 32 MB)
  2324.         - 178 MB 13ms Samsung Hard Drive (call for upgrades)
  2325.         - SVGA 14" .28dp non-interlaced color Darius monitor
  2326.         - Supra 14,400 baud fax/modem
  2327.         - DOS 6.2 installed
  2328.         - Qmodem Pro 1.5 installed
  2329.         - 1.44 MB Teac floppy drive
  2330.         - Mini tower case
  2331.  
  2332.                                                      ONLY $1299
  2333.  
  2334.                                             (Plus shipping & handling)
  2335.  
  2336.  
  2337.         PLUS: Next-business-day onsite service to Buffalo (NY) area
  2338.               Lifetime 24-hour technical support line
  2339.               One-year membership to The Dungeon BBS
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.                          AMICRON TECHNOLOGY SERVICES
  2344.                          PO Box 1453
  2345.                          Buffalo NY 14225-1453
  2346.  
  2347.                          716-369-6235 (local call from Buffalo)
  2348.                          716-897-3538
  2349.  
  2350.  
  2351.                                                    Paid Advertisement
  2352.         -------------------------------------------------------------
  2353.  
  2354.         -------------------------------------------------------------
  2355.  
  2356.         Advertise your business! A quarter-page spot in the printed
  2357.         version of THE ADVENTURERS' GUILD is only $20.00. We reach
  2358.         thousands in print, and MILLIONS online!
  2359.  
  2360.         TAG is a NON-PROFIT organization. We derive our livelihood
  2361.         from advertisers. Your patronage, subscription, and/or
  2362.         donation is GREATLY appreciated.
  2363.  
  2364.         -------------------------------------------------------------
  2365.  
  2366.         -------------------------------------------------------------
  2367.  
  2368.  
  2369.             A M I C R O N   T E C H N O L O G Y   S E R V I C E S
  2370.  
  2371.  
  2372.                The complete source for ALL your computing needs
  2373.  
  2374.  
  2375.                 SALES           At Amicron Technology Services, we offer
  2376.                                 quality name-brand components with
  2377.                                 competitive pricing. Because we are a
  2378.                                 smaller computer reseller business, we
  2379.                                 don't have the high overhead of many
  2380.                                 retail stores. We're not as cheap as
  2381.                                 some mail-order outlets, but our
  2382.                                 combination of price and service
  2383.                                 (something seldom found mail-order) is
  2384.                                 superb.
  2385.  
  2386.                 SERVICE         At Amicron Technology Services, our
  2387.                                 customers are just as valuable AFTER the
  2388.                                 sale as before. We realize they key to a
  2389.                                 successful retail business is SATISFIED
  2390.                                 REPEAT CUSTOMERS. Every Amicron customer
  2391.                                 receives the best treatment we can give,
  2392.                                 and thet includes a 24-hour technical
  2393.                                 support number. Not many vendors offer
  2394.                                 that!
  2395.  
  2396.                 TRAINING        Amicron Technology Services offers
  2397.                                 personal, on-site training for almost
  2398.                                 every popular software package, in
  2399.                                 addition to programming languages,
  2400.                                 database desigm concepts, or even basic
  2401.                                 computer usage. One-on-one instruction
  2402.                                 allows you to learn at your own pace,
  2403.                                 and not feel pressured or bored as you
  2404.                                 may in a group session.
  2405.  
  2406.                 SOFTWARE        Amicron Technology Services can provide
  2407.                                 you with all the software you need. We
  2408.                                 have thousands of selections to choose
  2409.                                 from, and if you need a custom program
  2410.                                 or database written for you, our
  2411.                                 programming experts are more than happy
  2412.                                 to visit your home or office for a free
  2413.                                 consultation.
  2414.  
  2415.  
  2416.                       Call 716-369-6235 for a free brochure.
  2417.  
  2418.  
  2419.         AMICRON TECHNOLOGY SERVICES, PO Box 1453, Buffalo NY 14225-1453
  2420.  
  2421.  
  2422.                                                      Paid Advertisement
  2423.         ---------------------------------------------------------------
  2424.  
  2425.  
  2426.                 This is the electronic version of The Adventurers'
  2427.                 Guild Newsletter, copyright 1994 by Amicron Tech-
  2428.                 nology Services. For a printed copy, complete with
  2429.                 illustrations, maps, and all that good stuff, send
  2430.                 $1.00 US payable to Amicron Technology Services,
  2431.                 PO Box 1453, Buffalo NY 14225-1453.
  2432.  
  2433.                             See what you're missing!
  2434.     _______________________________________________________________________
  2435.    _________________________________________________________________________
  2436.   ===========================================================================
  2437.  
  2438. Daarkhan
  2439. The Dungeon BBS
  2440. 716-897-3157
  2441. 716-897-3281
  2442. 1@7653.wwivnet
  2443. 1@7676.icenet
  2444. ap656@freenet.buffalo.edu
  2445.  
  2446. Please reply if you enjoyed TAG!
  2447.  
  2448. -- 
  2449.  
  2450.