home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1069 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-21  |  34KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!newsfeed.internetmci.com!news.sprintlink.net!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: fraserm@dragon.achilles.net (Fraser MacDonald MacKenzie)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: STORY: Fate's Fellowship - Chapter 8:Visions from the Crypt
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 20 Aug 1995 12:56:36 -0400
  7. Organization: Achilles Internet Limited, Nepean, ON
  8. Lines: 564
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <417pg4$qgq@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15. Well all, here it is.
  16.  
  17. Enjoy!
  18.  
  19. --
  20. Fraser MacKenzie
  21. http://www.achilles.net:80/~fraserm
  22.  
  23.                                                           \|/
  24.                    _____________________________         (o o)
  25. __________________|       Fraser MacKenzie      |_____oo0_(_)_0oo____
  26. \  Optimization   | fraserm@dragon.achilles.net |If only I could be  /
  27.  \ hinders        |       Voice: 830-5807       |respected without /
  28.  | evolution.     |       Fax  : none           |being respectable.|
  29.  /                |_____________________________|                  \
  30. /___________________)                         (______________________\
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  36.    
  37.    The characters contained in these writings and the writings themselves
  38.    are copyright 1995 by Fraser MacKenzie.  Any resemblance to any persons
  39.    or characters either real or fictional is utterly coincidental.  Copying
  40.    and/or distribution of these tales is permissible only under the sole
  41.    condition that no part of them will be used or sold for profit and that
  42.    they not be altered in any way.
  43.  
  44.    I wish to thank Eric Lindsey, Seng Ann Mah, Ron Trimmer, Max
  45.    Bullock, Charlotte Ashley, Tom DeSanctus, Bob Grob, Michael Clair
  46.    Haflidi Jonsson, and Drew Lahaise for their immense input without
  47.    which, there would be no story at all. ;)
  48.  
  49.    Enjoy!
  50.  
  51.                                   Fraser MacKenzie
  52.                                   fraserm@dragon.achilles.net
  53.  
  54.  
  55.    Note: You can FTP the chapters of Fate's Fellowship as they come
  56.    out from ftp.achilles.net in the directory pub/users/fraserm or
  57.    access them from my home page at http://www.achilles.net:80/~fraserm
  58.  
  59. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  60.  
  61.  
  62. Introducing the characters:
  63.  
  64.   Name      Race     Type
  65. ~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~
  66. Tenbar   Human      Warrior
  67. E'tharn  Elven      Warrior
  68. Kelemvor Human      Spellcaster
  69. Ssylth   Human      Spellcaster
  70. Ginafae  Elven      Spellcaster
  71. Crowe    Half-Elven Thief
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.                              Fate's Fellowship
  77.                  Chapter 8
  78.                Visions from the Crypt
  79.  
  80.  
  81. It takes some time to undo the barred secret door, but soon the party has it 
  82. open to reveal the set of stairs leading down into darkness.  A cool draft of
  83. stale air wafts up from below.
  84.  
  85. The party decides that the best order for them to be in, should danger rear its
  86. ugly head, is:
  87.  
  88. E'tharn scouting ahead
  89. Tenbar
  90. Kelemvor (with torch)
  91. Ginafae
  92. Ssylth (with torch)
  93. Crowe following up behind
  94.  
  95. Once Kelemvor and Ssylth have a light source prepared and the party has arranged
  96. themselves in the best positions to meet any danger they might face, everyone
  97. descends the stairs.  After about 15ft, the stairs open up into a large
  98. 25x35x8ft high room.  The first thing the party members notice is that the room
  99. is very dusty and dirty.  It appears that no one has been here for many years.
  100. E'tharn reports that he can find no trace of the trail of blood that ended at
  101. the secret door at the top of the stairs. 
  102.  
  103. Next, they notice what appears to be a small fountain standing against the far
  104. wall.  It is approximately 3ft high, 4ft in diameter and filled with dark green
  105. water covered by scum.  A dragon's head with an open mouth is set in the wall
  106. over it, apparently from which water once flowed.  There are runes engraved
  107. around the lip of the fountain and dragons sculpted in relief around its sides.
  108.  
  109. The room also contains a pile of wood in the northest corner and a set of empty
  110. shelves jutting out from the south wall.  There are two doors in the north wall
  111. leading to other rooms.  A quick inspection reveals that the closest contains
  112. eight wine barrels.  The second room is filled with a number of rotting crates,
  113. casks and large sacks along with a terrible odor.  When E'tharn peeks in, he
  114. hears a scrabbling noise and see several small dark shapes on the floor dart
  115. behind the containers.  There appear to be no exits from the cellar apart from
  116. the stairs the group came down.
  117.  
  118. At seeing the small shapes, Kelemvor says, "I think all of us believe that there
  119. must be a secret way out of here.  We just need to find it.  Since I don't like 
  120. rats too much, I think we ought to search the this room, the fountain, and the
  121. room with the wine barrels first."
  122.  
  123. Moving toward the fountain, Tenbar asks if anyone can read the runes written
  124. there.  Kelemvor follows and finds that he can identify the signals.  There are
  125. six and he calls out their meaning to group: SHORT, TIME, SIGHT, WATER, FAR,
  126. DANGER.  Tenbar then announces that he is going to try to move the scum on the
  127. surface of the water to see what lies beneath.  E'tharn steps forward, drawing
  128. his sword and raising his shield just in case anything should go wrong.  Using
  129. his dagger with the skull, Tenbar stirs around the trash floating on top of the
  130. water to reveal murky green water beneath.  Unfortunately, the torch light does
  131. not penetrate the dark water so the group cannot see what might lie beneath the
  132. surface.
  133.  
  134. For the moment, they turn their attention elsewhere.  E'tharn searches the 
  135. stairwell for secret doors and reports finding nothing when he finishes.  Going
  136. back to the top of the stairs, he is puzzled by how the stains of blood seem to
  137. stop just outside the secret door to the cellar.  He says he could have sworn
  138. that the trail led down the stairs when he looked yesterday.  Now, there is no
  139. blood, footprints or anything despite a heavy layer of dust on the floor.
  140.  
  141. Upon listening to E'tharn's bewilderment over the disappearance of the tracks,
  142. Tenbar mutters, "I's reckons there's some magic been used here, which means that
  143. there be someone, or some folk, here don't want anyone followin' them. We mun be
  144. carefuly from hereon, my friends."
  145.  
  146. Still puzzled, E'tharn moves to examine the wood in the corner.  It appears to
  147. be a neatly stacked pile of firewood.  There are about fifteen logs, all
  148. somewhat old but still in fire worthy condition.  He carefully inspects the
  149. pile, but they appear to be just normal logs.
  150.  
  151. Meanwhile, the rest of the group has moved to the wine closet.  The eight 
  152. barrels fill most of the far side of the room.  Upon examination, they discover
  153. that only four do in fact contain liquid.  Tenbar suggests that the barrels be
  154. moved out of the closet so that it can be easily searched.  Following, Tenbar's
  155. suggestion, the party moves the barrels out to the fountain room so that the 
  156. closet can be more easily searched.  Of the four full barrels, they discover 
  157. that only one actually has an enticing bouquet.  The other barrels have been 
  158. compromised and the contents spoiled.
  159.  
  160. Once the barrels are out, Crowe and Tenbar search the small room.  After several
  161. minutes, Crowe calls out that he has found a secret door.  Deciding to wait
  162. before opening it, the two party members move back out to the fountain room to
  163. finish their search there.  With the entire group making a complete search of
  164. the walls, no other secret doors are found.
  165.  
  166. Crowe makes a complete search for traps around the secret door and finds none.
  167. He then proceeds to give the first room a final inspection, spending extra time
  168. searching around the wood pile and shelves, but again finds no hidden
  169. compartments.  Satisfied, he moves with the rest of the group to inspect the
  170. fountain.
  171.  
  172. As Kelemvor goes to get a piece of wood from the pile, Tenbar suggests that the
  173. party look closer at the runes. "Don't look like this is a common fount'n t' me,
  174. Kel, what wi' them old writings on it.  I's heard tales where I come from o'
  175. them keepers o' forests as use pools o' water to work their magics, and to scry.
  176. This place ent no forest, but I's reckon this fount'n might do 'bout the same
  177. thing as the pools used by them droods. Lesse if ye, or someun' else, c'n read
  178. the rune aloud... summat might happen. Or mebber we be meant to touch it or
  179. summat while sayin' it out loud... What yer reckon, eh?"
  180.  
  181. E'tharn steps forward to oblige, reading the rune for danger.  Unfortunately,
  182. nothing happens.  Undaunted, E'tharn continues, moving to read each rune in
  183. turn.  It is only when he comes to the fifth rune that something happens.  Upon
  184. his pronouncing the rune for water, everyone hears a gurgling sound from the
  185. dragon's mouth on the wall, followed by a stream of fresh clear water pouring
  186. out into the fountain.  
  187.  
  188. Everyone stands transfixed, watching the fresh water splash into the stagnant
  189. pool for several minutes before Ssylth remarks that the water level is not
  190. rising.  Moreover, he points out that the water appears as dark and dirty as
  191. before.  Everyone else realizes that he is correct.  As a test, E'tharn
  192. pronounces the 'water' rune again causing the flow of water to stop.
  193.  
  194. As the group debates what to do next, Ginafae volunteers to lower her staff into
  195. the water to test its depth.  The slimey water seems to swallow her staff as she
  196. lowers it in, but proves to be only about 4ft deep.  At Crowe's suggestion, she
  197. taps the bottom of the fountain, producing a peculiar thumping sound.  To their
  198. surprise, when she removes her staff less than a foot of its length is wet.
  199.  
  200. To do some further testing, Tenbar uses his axe to split the log Kelemvor 
  201. retrieved from the wood pile.  Kelemvor then drops a small splinter of it into
  202. the water.  The wood immediately sinks out of sight.  He repeats the test with
  203. a few more pieces of wood, but each and every one sinks upon touching the water.
  204.  
  205. E'tharn asks, "Does someone have a container that we could put some water from
  206. the fountain in?  We can then see if it turns murky and slimey like the water
  207. in the fountain or if it is ok.  If you want, I will take a drink of the water
  208. from the container.  I would also like to try scooping the water out of the
  209. fountain to see what it looks like in the container."
  210.  
  211. As E'tharn looks for a container to scoop out some of the water and Crowe 
  212. begins examining the base of the fountain, Tenbar Tenbar suddenly exclaims. "Eh
  213. up!  I's reckons there's some tricksy sorcery gaun' on here. Let me try summat."
  214. He then rolls up his sleeve, closes his eyes and thrusts his arm into the murky
  215. water up to his elbow.  He swirls his arm about in the pool and everyone 
  216. grimaces as the slime on top clings to his skin.  A few minutes later, however,
  217. he reports that he feels no water at all and his arm is dry when he takes it
  218. out.
  219.  
  220. As Tenbar pulls his hand from the water, Kelemvor exclaims "It's as though the
  221. water is there, but isn't.  I think it's an illusion."  Ginafae nods at Kelemvor
  222. " I agree, I also think it's an illusion, probably the water from the dragon's
  223. head is good, and is being protected by the illusionary scum."
  224.  
  225. Kelemvor, Ginafae and Ssyth begin talking about illusions and magic which plays
  226. tricks on the mind.  Following their instructions, everybody stares at the water
  227. telling themselves that it isn't real.  To their surprise, the scummy water
  228. begins to fade until it becomes like a reflection in a sheet of glass through
  229. which they can see into the bottom of the fountain.  Revealed is a 4ft
  230. depression filled with about half a foot of clear sparkling water, obviously
  231. what came from the dragon's mouth earlier.  On the bottom, underwater, is a
  232. metal ring that appears to be the handle of a trap door.
  233.  
  234. As they debate what to do next, Crowe suggests, "Perhaps if we could block the
  235. stream of water from the dragon's mouth, we could see some reaction.  Like a
  236. door opening or a trap going off.  I suggest someone hold their shield up to the
  237. dragon's mouth as the rune is said.  How's that sound?"  E'tharn steps forward
  238. with his shield and manages to lean over the fountain to cover the dragon's
  239. mouth while Kelemvor says the rune for water.  Again there is a gurgling sound
  240. and a small spray of water shoots out around E'tharn's shield as he applies
  241. pressure to hold it back.  After a few minutes the force of the water becomes
  242. too much for him and he has to remove his shield.  Kelemvor quickly says the
  243. rune again and the water stops.  Nothing appears to have changed as a result of
  244. this experiment.
  245.  
  246. Kelemvor next suggests that the other runes be said again in case they turned on
  247. something they weren't aware of the first time E'tharn said them.  Starting with
  248. the one after water, he goes around the circle FAR, DANGER, SHORT, TIME, SIGHT.
  249. As he pronounces this last one there is a bright flash from within the fountain.
  250. As everyone looks inside, they see that the surface of the 'real' water inside
  251. the fountain has changed.  The bottom can no longer be seen, but an image
  252. appears to float on top of the water.  They see a room with six people gathered
  253. in a circle around some object.  From what they can tell there is a scruffy
  254. looking man standing beside a short, skinny boy holding a torch, who is beside a
  255. tall silvered haired man, who is next to a dainty female form, and finally two
  256. figures who look like they are on their way to a funeral, dressed all in black.
  257.  
  258. All of a sudden they realize that it's an image of the group looking down into 
  259. the fountain in this very room!  They seem to be viewing themselves from 
  260. somewhere behind and above them, from an area beyond the height of the ceiling.
  261.  
  262. E'tharn says, "Why don't we all concentrate on something to see if we can
  263. make the scene in the pool change.  I would suggest something that we all
  264. know...such as the gate of the house.  Also, maybe we should examine around
  265. here before we go through the trap door....as the water coming down may alert
  266. someone."
  267.  
  268. Following E'tharn's suggestion, everybody peers into the water of the fountain,
  269. picturing an image of the gate to the mansion in their mind.  Nothing happens.
  270. After a few minutes, Ssylth recommends that the other runes be said.  Ginafae
  271. sits back and watches the further experiments with the fountain, saying "I'm
  272. sure this is quite amusing, but I suggest against trying all the runes...  we
  273. have no idea what half of them will do.  Water makes water, what if Danger makes
  274. danger?" but Kelemvor decides to go ahead and pronounces 'FAR'.
  275.  
  276. There is a flash and the image in the pool changes to show an older man standing
  277. over what looks to be a corpse, performing some sort of ritual.  He is dressed
  278. in black robes with a belt of silver skulls around his waist and the emblem of a
  279. red eyed skull on his chest.  When the rest of the party express alarm, Kelemvor
  280. informs them that the man they see is the high priest of his order back in the
  281. city of Lamyth.  He goes on to explain that the party is watching the last rites
  282. being given to someone who has been claimed by Valeska.  After watching a few
  283. more minutes of the ritual, Kelemvor pronounces the rune 'danger'.
  284.  
  285. Again there is a flash and the image changes.  Now they are looking at the
  286. inside of a temple, like none they have seen before.  A black alter stretches
  287. across the floor of the chamber near the far wall.  Behind it stands an massive
  288. statue of some grotesque demonic figure.  Vast bat wings sprout from its back
  289. and a long snaky tail, tipped with a sharp spike, coils around its legs.  Its
  290. huge fat body is supported by great goat-like legs.  Its head is also goat-like
  291. with rams horns, but the arms are human.  It appears to have been damaged in the
  292. past, with slash marks crossing the torso and one of the hands broken off.  Also
  293. in the room, six bronze braziers line the walls, providing light.  Against the
  294. right wall is an ornate table of black wood upon which stands a 3ft tall silver 
  295. candelabra in the shape of a human skeleton.  Drawn on the floor in the center
  296. of the room is an intricate circle filled with glyphs and strange runes.  It is
  297. difficult to make out the details from the image and there seems to be no one in
  298. the room.  Everybody looks on for several minutes but the image does not change.
  299. Finally, Kelmvor says the rune 'short'.
  300.  
  301. Again the image changes with a flash.  Now they are looking down at the gate
  302. outside the mansion and a portion of the street in front of it.  It appears to
  303. still be raining and overcast.  As they watch a wagon rolls by, but otherwise
  304. all is quiet.  Kelemvor says the rune 'time'.
  305.  
  306. There is a flash and the image changes.  Now the party is looking down at two
  307. figures in a small room.  After a few seconds, they recognize the figures as
  308. E'tharn and Tenbar.  Tenbar is standing behind E'tharn holding a torch and they
  309. appear to be looking about the contents of the room; mainly broken crates and
  310. boxes, rotten sacks and piles of trash.  As everyone looks on, a small dark
  311. shape darts out from behind some trash at E'tharn's leg.  He manages to dance
  312. aside, but a second shape moves toward Tenbar and latches on to his leg.
  313. Reacting quickly, Tenbar turns and knocks the creature away with a deft swing
  314. from his sword.  More of the large rats begin to emerge from the surrounding
  315. trash, but Tenbar lowers his torch, swinging it, and they scurry away.  The
  316. party watches as the two men follow them to the far wall.  After moving some,
  317. crates they reveal a small hole through which the creatures disappeared.  Then
  318. the image fades and everyone is looking into clear water.     
  319.  
  320. After they have all finished with the fountain, E'tharn suggests that somebody
  321. finds something to take out the water before opening the trap door.  E'tharn
  322. also requests Tenbar's assistance in examining the rat room.  At this Tenbar
  323. agrees but Ssylth questions the action and asks why they are doing this.
  324.  
  325. "Don' reckon we got owt to fear if it be only rats, but ye c'n never tell 
  326. wi' these ol' places, 'specially if it once belonged to a whee-zard," he 
  327. says with a glance at Ssylth and Ginafae. "No offense, lad and lassie. I 
  328. warn't referrin' to ye."
  329.  
  330. Finding nothing to empty the fountain in the cellar, Ssylth and Ginafae head
  331. back up stairs to get some basins from one the bathrooms.  Meanwhile, E'tharn
  332. and Tenbar move into the room where they heard the scurrying sounds.
  333.  
  334. As the rest of the party moves the wine barrels back into the closet they came 
  335. from, placing the one with the good wine somewhere to find it later, they hear
  336. a commotion from the room E'tharn and Tenbar went into.  A few minutes later
  337. they emerge from the room to report that some giant rats jumped out at them,
  338. similar to the scene that everybody saw in the fountain.  However, when he
  339. recognized what was happening, Tenbar was able to turn and dispatch the rat that
  340. came at him before it bit him, unlike what they saw in the fountain.  The other
  341. rats ran away when Tenbar waved his torch through a hole in the wall, similar to
  342. what was seen in the fountain previously.  They searched the room, but found
  343. nothing else of interest. 
  344.  
  345. Ginafae and Ssylth return with the basins and they manage to scoop out most of
  346. the water from the fountain.  Crowe then searches the bottom carefully for traps
  347. and listens for sounds coming from below.  He gives the all clear and allows
  348. E'tharn to jump into the fountain to open the door.  It takes some effort, but
  349. E'tharn manages to pull it up to reveal a narrow circular tunnel, with a ladder,
  350. leading down to a passageway 15ft below. 
  351.  
  352. After Crowe searches the ladder for traps and pronounces if safe, E'tharn
  353. descends to scout the area below.  He is gone for about 10 minutes, but then
  354. returns with a report.  The passage leads west about 40ft before coming to a
  355. 30x30 room.  The room appears to be empty, but there are two passages leading
  356. out of it, one to the north and one to the south.  He says he could find no
  357. tracks or clues to give an indication of which way to go.
  358.  
  359. After E'tharn's exploration beyond the trapdoor, Kelemvor suggests, "We should
  360. investigate this fountain further.  I just thought of another thing.  The images
  361. could be different for each of us.  The vision for FAR seemed personal.  Lets
  362. all take turns saying the different runes.  It might take some time, but the
  363. information we might gain could really help us."
  364.  
  365. Crow agrees, saying he would like to see if the time rune might show something
  366. different now.  Tenbar also offers to try it out saying that he agrees with
  367. Kelemvor that this fountain might work differently for different users.  "Don'
  368. know 'bout the res' o' yers, but I's reckons that is yon 'SHORT' rune gis us a
  369. look at summat that's 'bout to happen in a _short_ while, that 'FAR' rune might
  370. gis a picture o' summat that's gaunna happ'n _far_ in't future."
  371.  
  372. Making sure the trap door is securely closed, Kelemvor pronounces the WATER rune
  373. to refill the fountain.  That done, he prounouces the TIME rune, but nothing
  374. happens.  Shortly, he remembers the sequence from last time and pronounces the
  375. SIGHT rune, upon which there is a flash from the pool.  Then, he pronounces TIME
  376. again, but still nothing happens.  Puzzled he moves to the next rune, FAR, to
  377. see if it works.  There is a flash and everybody sees an image of the same older
  378. man dressed in black robes as the last time Kelemvor said the rune.  Now,
  379. however, the man is in the lead of a long procession headed down a narrow path
  380. carrying a coffin.
  381.  
  382. Next, Kelemvor says the DANGER rune again, and again they see an image of the
  383. forbidding temple room, still without occupants.  He moves quickly to the SHORT
  384. rune, and again everybody sees an image of the gate outside the mansion.
  385. Finally, to check again, he says the TIME rune once more.  
  386.  
  387. With a flash, the image changes.  The party now see themselves standing in a
  388. long room with a low ceiling.  The walls are covered with faded drawings of 
  389. figures engaged in combat, people on horseback, and scenes of forests and 
  390. mountains.  In the center of the room, forming a line between the east and west
  391. walls, are four sarcophagi.  Each have been carved with intricate designs, with
  392. lids worked in an effigy of a reclining knight.  It appears that the group is
  393. examining one of these coffins when suddenly a cloud of yellow gas billows out,
  394. encompassing the immediate area.  The image then fades.
  395.  
  396. After pondering this last image for a while, Tenbar steps forward and pronounces
  397. the FAR rune as Kelemvor did.  An image appears in the fountain of a pretty
  398. young woman kneeling beside a stream washing clothes.  A few feet away, a young
  399. boy, who resembles the woman, can be seen splashing about in the shallow water.
  400. With a surprised grunt, Tenbar quickly says the rune for SHORT.
  401.  
  402. The scene in the pool changes to show a room containing a round table around
  403. which are seated seven men.  The image seems to focus on a large balding man in
  404. rich robes seated in a prominent chair at the table.  Tenbar informs the party
  405. that the man is Imreaell the merchant, who he met a couple of days ago.  The men
  406. at the table talk for a while, passing papers around to each other.  Abruptly,
  407. some doors in the background burst open and a troop of what looks like Burkden
  408. city guardsmen enter the room.  They move quickly to the large man, who stands
  409. and says something.  There is a brief animated exchange of words and gestures
  410. before the lead guard takes out a pair of shakles and puts them around the man's
  411. wrists.  The guards then lead him from the room.  The image follows the man and
  412. the guards to a street outside.  The guards place him on a horse and the group
  413. then begins to ride throught the city.  Eventually, they arrive at what appears
  414. to the city jail.  As the group watches, the man has his possessions removed and
  415. is thrown into a cell.  The scene fades with him seated on a cot in the cell.  
  416.  
  417. Ssylth asks, "I would like to know  more about the merchant who was shakled.
  418. Why was this done?  Does anyone have any ideas?"
  419.  
  420. "Ay, I reckons I know what that was all 'bout," Tenbar rumbles angrily. 
  421. The party members notice that he is frowning, as if deeply disturbed by the two
  422. images he has just seen. "Yon Imreaell's been suspected o' 'sassinatin' one a 
  423. the Duke's high placed officers, but 'e tells me that 'twas the Death Cult as
  424. done the killin' and put the blame on 'im. He's got no love fer the Death Cult,
  425. same as me, and I got no cause to not believe 'im. He's tryin' to get to the
  426. truth, which is why he got me to help 'im, and meself, out here. The Cult's got
  427. it's bloody fingers everywhere -- even 'mong the Duke' men, and I reckons they's
  428. wise up t' what 'e was doin'.  We gotta help him soon as we done with this."
  429.  
  430. Kelemvor motions everybody to silence and says, "Wait a second guys.  Lets think
  431. about this fountain.  These images obviously mean something.  If only we could
  432. figure out exactly how to work this fountain."
  433.  
  434. "The images that were brought up the first time seem to be things related to
  435. us that are going on now.  'FAR' gives us an image that is far away and
  436. 'SHORT' gives us an image that is close.  I believe that 'DANGER' shows a
  437. place where we will eventually come and we will face some kind of danger. 
  438. If we come into a room like that, be very careful.  I don't know of any
  439. staues that have wounds, but maybe the statue can be brought to life or
  440. something.  I've heard of stranger things.  When I said 'TIME' it showed
  441. a danger in the near future.  The rats were a danger and I said 'SHORT'
  442. right before danger.  Hmmmm.  I don't know.  Rats aren't much of a danger."
  443.  
  444. "Then Tenbar said some runes and they were personal to him.  You know that
  445. woman don't you Tenbar ... and the boy?  You also know the merchant.  These
  446. things might happen in the future or are they happening right now?.  Note
  447. the time.  When we get out of here, and we find out that merchant is indeed
  448. captured, we must find out when he was captured. - if it matches this time
  449. or not."
  450.  
  451. "Tenbar, you say danger.  I don't know.  Damn! .... Well, we can always come
  452. back to it later.  Lets move on.  We might learn something along the way."
  453.  
  454. After Kelemvor has finished, Ginafae states, "I agree heartily with Kelemvor, we
  455. should somehow be keeping track of what we see. Could someone possible write it
  456. down? I don't seem to have brought any paper with me... " Ginafae looks annoyed
  457. with herself.  " Perhaps Ssyth, E'tharn or Kelemvor?"
  458.  
  459. Kelemvor smacks his fist into his palm and replies, "That's a good idea.  I'll
  460. write the sequences of words that makes the fountain conjure up images.  Also, I
  461. will write a little bit about each image to help me remember it for later."
  462.  
  463. Following Ginafae's suggestion, Kelemvor takes out some paper and begins 
  464. taking notes about the images they have seen and sequence of words use to 
  465. activate them.  As he is writing, Ssylth steps forward and pronounces 'FAR'.
  466.  
  467. With a flash, the surface of the water shifts to reveal an image of a dark room.
  468. >From somewhere outside the range of the picture, a flickering light is cast upon
  469. the contents of a cramped cell.  There is a cot, a water basin, and a chamber
  470. pot.  A figure lies on the cot wearing tattered blue garments which everyone
  471. notices is similar in color to Ssylth's cloak.  As everyone watches, the figure
  472. stirs and sits up on the cot.  To their surprise, it is a woman, quite beautiful
  473. despite her disheveled appearance.  Ssylth gasps upon seeing her face.  Long
  474. black hair frames the graceful lines of her noble features.  Despite the dim
  475. lighting, everyone can see the sparkle of her sky-blue eyes as they cast about
  476. the room as if looking for something.  Abruptly she stands and moves to the far
  477. wall, picking something up off the floor.  With her back to the party, she 
  478. begins drawing on the wall, forming two words.  HALDANE ZELGMAN.  That is 
  479. all she is able to write before something outside the picture calls her 
  480. attention.  She turns with a frightened expression and suddenly the image fades.
  481.  
  482. After getting over his initial shock, Sslyth tells the rest of the party that
  483. the woman was Lycira Modrake, the Mistress of his school who has been missing 
  484. for some time.  He tries pronouncing the 'FAR' rune again to get the image to
  485. reappear, but nothing happens.  Eventually, he moves on to DANGER, and again the
  486. image of the temple room appears, unchanged.
  487.  
  488. When he pronounces the rune 'SHORT', an image of the upstairs Labratory appears
  489. in the fountain.  Everything looks the way it was left, with one of cabinates
  490. lying on the floor, the door hacked off, debris scatterred across the floor from
  491. the fight with the poltergists, and the small chest that the party retrieved
  492. from the room through the hole in the ceiling, lying open near the center of the
  493. room.  From that same hole, water now comes flowing down, idicating it is still
  494. raining outside.  The six companions watch for a while but nothing changes.
  495. Finally, Ssylth pronounces 'TIME' and again they see the image of the long room
  496. room with the coffins.  As everybody watches, the events that they saw
  497. previously play themselves out again ending just after the group is enveloped by
  498. a cloud of yellow gas.
  499.  
  500. Ssylth then steps back and takes out his own sheet of paper to write down what
  501. he has seen, allowing Ginafae to step forward and have her turn.  She follows
  502. everyone's elses pattern and says 'FAR' first.  Unfortunately, nothing happens.
  503. She trys several times with no results and eventually moves to 'DANGER'.  Again
  504. the image of the temple room appears, unchanged.
  505.  
  506. Next she says 'SHORT' and the image changes to reveal another cell.  This one is
  507. different from the one Ssylth saw, but similar to the one in Tenbar's view of
  508. the merchant Imreaell.  It is approximately 15x15x10 ft high with single barred
  509. window.  The cell is somewhat cramped, holding about fourteen men and women of
  510. various descriptions, though all are young looking.  Some are milling about,
  511. others sitting down engaged in coversation and a few sleep on bunks.  Ginafae
  512. lets out an "Uh oh" and explains that these are some friends she's made recently
  513. from the wizard's guild.  She seems to have an idea of why they are there, but
  514. hesitates to say more........... 
  515.  
  516. Finally, she says 'TIME' and the same image appears as did Tenbar and Ssylth;
  517. the party being caught in a cloud of yellow gas.  
  518.  
  519. Despite his diverse knowledge in the areas of religion and heraldry, and his
  520. opportunity to see them now three times, Kelemvor says he can identify nothing
  521. from the scenes in the fountain.  There were many designs upon the coffins in
  522. the 'TIME' scene, but image was too far way for him to make out clear details.
  523. If he were closer he might could tell what they were.
  524.  
  525. Finally, E'tharn steps forward and pronounces 'SIGHT', 'TIME', 'FAR', one after
  526. the other.  Unfortunately, nothing happens.  Next he says 'SIGHT', 'TIME',
  527. 'SHORT' and an image appears in the fountain of a middle aged man with dark
  528. brown hair walking through a wooded area.  He is wearing dark green robes with
  529. silver leaves embroidered around the neck and cuffs.  Occassionally he stops to
  530. gather some plant or berry.  E'tharn tells the party that the man's name is
  531. Father Tercell.  After watching him for a while E'tharn continues, saying
  532. 'SIGHT', 'DANGER', 'FAR', which produces no result.  He then says 'SIGHT',
  533. 'DANGER', 'SHORT' and agin the image of Father Tercell appears.  He is still
  534. walking through the woods.
  535.  
  536. Everyone having taken a turn with the fountain, who wants to, they again drain
  537. it to provide access to the trap door.  After E'tharn opens it, one by one they
  538. descend, taking up their positions in the agreed upon marching order.  As
  539. E'tharn described, the ladder comes down into a dead end passage that leads
  540. west.  The air is stale and musty, and much cooler than above.  The passage they
  541. are in is about 4ft wide and 5 ft high, except for the round tunnel leading up
  542. the trap door.  Crowe secures the trapdoor and then joins everyone at the
  543. bottom of the ladder.  
  544.  
  545. Moving forward the party notices that after about 40ft the passage opens into
  546. a 30x30x15ft high room.  Two passages exit the room; one in the southeast corner
  547. of the south wall and one in the northwest corner of the north wall.  Both are
  548. wider than the passage they entered the room by, being approximately 10ft wide
  549. and 7ft high.  As E'tharn had described, the room is empty, but the light
  550. reveals details his infravsion failed to pick up.
  551.  
  552. The walls are covered with faded pictures depicted a variety of scenes.  On the
  553. west wall is the image of handsome beared man seated in a high-backed chair with
  554. what everyone assumes to be his family around him.  They see a woman which they
  555. assume to be his wife seated beside him and a young girl to his left playing
  556. a harp.  Four young men stand about in various places with features similiar to
  557. the bearded man.  On the south wall is a picture of the mansion and its' grounds
  558. in a state of splendor that looks little like the structure today.  The north
  559. wall depicts a fleet of merchant ships in the Burkden harbor all flying a
  560. similar flag.  The picture seems to be from some time ago, as the city is
  561. smaller and there is no wall around it.  On either side of the entrance are
  562. scenes of bartering and trade with the bearded man featured promenently.
  563.  
  564. Finally, engraved into the floor is a large seal bearing a family crest.  It is
  565. the emblem of a castle set upon a rock island surround by water with a pair of
  566. crossed swords over it and six stars at the very top.  After studying it for a
  567. while, Kelemvor informs the rest of the party that this is the crest of the
  568. Trustworth Suppliers trading company, founded years ago by the Dalissar family.
  569. Everyone has heard of Trustworth suppliers, as it is a major merchant company
  570. with branches across the realm.  Kelemvor says that it is still operated by the
  571. Dalissar family out of the city of Chaomonous.
  572.  
  573. E'tharn stops to examine the crest of the floor and after a few minutes, he
  574. calls the others attention to the 6 stars at the top of the emblem.  As they
  575. watch, he pushes down on the center of the 3rd star and it sinks about two
  576. inches into the floor.  Everybody hears a grating sound of stone on stone and
  577. turn to see a section of the south wall pivot to reveal a third passage.  
  578.  
  579.