home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / interactive-fiction / part2 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2004-04-18  |  49.7 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!dreaderd!not-for-mail
  2. Message-ID: <games/interactive-fiction/part2_1082200966@rtfm.mit.edu>
  3. Supersedes: <games/interactive-fiction/part2_1079601013@rtfm.mit.edu>
  4. References: <games/interactive-fiction/part1_1082200966@rtfm.mit.edu>
  5. X-Last-Updated: 2004/02/15
  6. Organization: none
  7. Newsgroups: rec.games.int-fiction,rec.arts.int-fiction,comp.sys.ibm.pc.games.adventure,comp.sys.mac.games.adventure,,rec.answers,comp.answers,news.answers
  8. Subject: rec.games.int-fiction FAQ 2/3
  9. Followup-To: rec.games.int-fiction
  10. From: svanegmond@home.com (Stephen van Egmond)
  11. Approved:     news-answers-request@MIT.EDU 
  12. Summary: rec.games.int-fiction is a newsgroup for playing and discussing
  13.     interactive fiction, also known as text adventures.
  14.     This posting contains some history of interactive fiction,
  15.     references to current resources, hints, games, Infocom (and
  16.     other) memorabilia, and netiquette guidelines.
  17.     Newcomers should observe the spoiler guidelines in part 1.
  18.     Part 1 is an introduction and resource list.
  19.     Part 2 contains information about Infocom.
  20.     Part 3 contains information about non-Infocom releases and companies.
  21. Originator: faqserv@penguin-lust.MIT.EDU
  22. Date: 17 Apr 2004 11:27:56 GMT
  23. Lines: 1016
  24. NNTP-Posting-Host: penguin-lust.mit.edu
  25. X-Trace: 1082201276 senator-bedfellow.mit.edu 576 18.181.0.29
  26. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.int-fiction:75030 rec.arts.int-fiction:116241 comp.sys.ibm.pc.games.adventure:346527 comp.sys.mac.games.adventure:143611
  27.  
  28. Archive-name: games/interactive-fiction/part2
  29. URL: http://bang.dhs.org/faq/
  30. Maintainer: Stephen van Egmond <svanegmond@home.com>
  31. Version: 1.7 - December 2003
  32.  
  33. A strange little man in a long cloak appears suddenly in the room. He is
  34. wearing a high pointed hat embroidered with astrological signs. He has a
  35. long, stringy, and unkempt beard.
  36.  
  37. The Wizard draws forth his wand and waves it in your direction. It begins
  38. to glow with a faint blue glow. The Wizard, in a deep and resonant voice,
  39. speaks the word "FAQ!" He cackles gleefully.
  40.  
  41.   (2.1) Infocom
  42.   This is part 2 of the Frequently Asked Questions list for the group
  43.   rec.games.int-fiction, a Usenet newsgroup for the discussion of
  44.   Interactive Fiction games and related topics. To read a specific
  45.   question, use your newsreader's search function on the string "(n)",
  46.   where n is the question number, or click on one of the links below if
  47.   you are viewing this in HTML.
  48.  
  49.   Contents of this file:
  50.   (2.1) Infocom
  51.   (2.2) What happened to Infocom, anyway?
  52.   (2.3) How did Infocom make those neat packages?
  53.   (2.4) Hey, anybody know how I can reach Steve Meretzky?
  54.   (2.5) Classic Infocom titles
  55.   (2.6) Previous Infocom compilations you still might find
  56.   (2.7) Recent Infocom products
  57.   (2.8) Infocom's historical artifacts
  58.   (2.9) Missing game pieces
  59.   (2.10) What is a Z-Machine?
  60.   (2.11) Where can I get free Infocom games?
  61.   (2.12) Creating your own adventure games
  62.  
  63.   Part 1 covers the elements of rec.games.int-fiction. Part 3 covers
  64.   non-Infocom game producers.
  65.  
  66.   The current maintainer is Stephen van Egmond. Questions and information
  67.   should be mailed to mailto:svanegmond@tinyplanet.ca. The most recent
  68.   version is at http://bang.dhs.org/faq/
  69.  
  70. The dream dissolves around you as his last words echo through the void....
  71.  
  72. > AIMFIZ FORD PREFECT
  73. As you cast the spell, the moldy scroll vanishes!
  74.  
  75. After a momentary dizziness, you realize that your location has changed,
  76. although Ford Prefect is not in sight...
  77.  
  78. You can make out a shadow moving in the dark.
  79.  
  80. > LOOK AT SHADOW
  81. The shadow is vaguely Ford Prefect-shaped.
  82.  
  83. This is a squalid room filled with grubby mattresses, unwashed cups, and
  84. unidentifiable bits of smelly alien underwear. A door lies to port, and an
  85. airlock lies to starboard.
  86.  
  87. Ford removes the bottle of Santraginean Mineral Water which he's been
  88. waving under your nose. He tells you that you are aboard a Vogon
  89. spaceship, and gives you some peanuts.
  90.  
  91. > ASK FORD ABOUT INFOCOM
  92. A long silence tells you that Ford Prefect isn't interested in talking
  93. about Infocom.
  94.  
  95. Ford yawns. "Matter transference always tires me out. I'm going to take a
  96. nap." He places something on top of his satchel. "If you have any
  97. questions, here's The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" (Footnote 14).
  98. Ford lowers his voice to a whisper. "I'm not supposed to tell you this,
  99. but you'll never be able to finish the game without consulting the Guide
  100. about lots of stuff." As he curls up in a corner and begins snoring, you
  101. pick up the Guide.
  102.  
  103. > CONSULT GUIDE ABOUT INFOCOM
  104. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and eventually comes up
  105. with the following entry:
  106.  
  107.   (2.2) What happened to Infocom, anyway?
  108.   This information is taken from [what was once] the comp.sys.ibm.pc.games
  109.   FAQ, with thanks to Infocom's Stu Galley for passing it along:
  110.  
  111.   [Thanks to Dave Lebling (Infocom co-founder) for the definitive info on
  112.   this]
  113.  
  114.   Infocom never went out of business. It went deeply into debt to develop
  115.   a database product (named Cornerstone) that was a commercial flop. It
  116.   went shopping for a merger and found Activision, which later changed its
  117.   name to Mediagenic. What did happen is that in May of 1989 Mediagenic
  118.   closed down the "real" Infocom in Cambridge, Massachusetts, and laid
  119.   (almost) everyone off. All the releases up through Zork Zero, Shogun,
  120.   Journey, and Arthur were developed in Cambridge.
  121.  
  122.   Mediagenic licensed the UK rights to the games to Virgin Mastertronic
  123.   some time ago.
  124.  
  125.   Mediagenic went nearly bankrupt, was taken over by outside investors,
  126.   and taken through a so-called "pre-packaged Chapter 11 bankruptcy" in
  127.   January, 1992. As part of that process, they changed their name back to
  128.   Activision, moved from Silicon Valley down to LA, and recently merged
  129.   with a company owned by the investors (called The Disc Company).
  130.   Activision continues to release new products under the Infocom label,
  131.   including collections of Infocom's text adventures. Their graphical
  132.   CDROM adventures have been greeted with dour grunts on
  133.   rec.*.int-fiction, but the games seem to be improving in quality with
  134.   every new release.
  135.  
  136. You begin to feel distinctly groggy.
  137.  
  138. > WHAT IS A ZORKMID?
  139.  
  140.   (2.3) How did Infocom make those neat packages?
  141.  
  142.  From: Dan Schmidt <dfan@harmonixmusic.com>
  143.  Newsgroups: rec.games.int-fiction
  144.  
  145.  Fredrik Ekman <ekman@lysator.liu.se> wrote:
  146.  >I am wondering who wrote the stuff that came with the classic Infocom
  147.  >packages, such as the Enchanter "History of Magic" or the Leather
  148.  >Goddesses comic-book. Was it the game authors or someone else?
  149.  >Was there some kind of "editor" for the game packages that had the
  150.  >over-all responsibility for art, text and extra gimmicks?
  151.  
  152.   I work with Mike Dornbrook, so I asked him. Here's his response: [MD
  153.   developed InvisiClues and had an illustrious career in Infocom's
  154.   marketing department.]
  155.  
  156.   There were actually quite a few people involved in creating the package
  157.   elements for Infocom games. The game authors (we called them "the
  158.   implementors") were the primary writers. The first exotic package was
  159.   for Deadline (the third game, after Zork I and II). It was created
  160.   because Marc Blank couldn't fit all the information he wanted to include
  161.   into the 80K game size. Marc and the ad agency, Giardini/Russel (G/R),
  162.   co-created the police dossier which included photos, interrogation
  163.   reports, lab reports and pills found near the body. The result was
  164.   phenomenally successful, and Infocom decided to make all subsequent
  165.   packages truly special (a big benefit was the reduction in piracy, which
  166.   was rampant at the time).
  167.  
  168.   The first 16 packages were done in collaboration with G/R. David Haskell
  169.   was the primary copywriter for Infocom materials (ads, catalogs, package
  170.   elements, etc.). G/R typically did the "fluffier" pieces. Infocom's game
  171.   implementor (and one of the co-founders) Dave Lebling wrote "The History
  172.   of Magic" in Enchanter, but G/R wrote the "True Tales of Adventure" in
  173.   Cutthroats. [The attentive reader will note that Sorcerer has a creature
  174.   named "Jeearr", which is absolutely not a coincidence. --SvE]
  175.  
  176.   We were spending a fortune on package design ($60,000 each on average in
  177.   1984 - just for design!), so we eventually decided to bring it in-house.
  178.   I hired an Art Director, Carl Genatossio, a writer, a typesetting/layout
  179.   person, and someone to manage all the "feelies" in the packages. These
  180.   folks (plus an occasional contractor during busy periods) did all the
  181.   packages, hint books, New Zork Times, sell sheets, etc. from 1985 until
  182.   the end in 1989. There were two writers during that time period -
  183.   Elizabeth Langosy for most of it, then Marjorie Gove. Again there was a
  184.   mix of game implementor writing and "marketing" writing. For instance,
  185.   Steve Meretzky wrote the comic book in Leather Goddesses, but Elizabeth
  186.   wrote the newspaper in Sherlock.
  187.  
  188.   An unsung heroine of Infocom was our Production Manager, Angela Crews.
  189.   She was responsible for acquiring the scratch-n-sniff cards, ancient
  190.   Zorkmid coins, glow-in-the-dark stones, etc. which made the packages so
  191.   distinctive. It was often an incredibly difficult task.
  192.  
  193.   As for who oversaw all of this, again, there were many responsible. The
  194.   Product Manager (first me, then Gayle Syska, then Rob Sears) worked with
  195.   the Implementor and the Art Director to come up with a concept for the
  196.   package and hammered out the details of the elements. All of these folks
  197.   were intimately involved in the approvals, editing, tweaking, etc. which
  198.   all of the elements underwent over a 3 to 4 month period. And many
  199.   others (from the President, to Sales, to Testing) put in their two cents
  200.   along the way.
  201.  
  202.   I would estimate that each Infocom package had 1.5 man-years of effort
  203.   invested in its creation.
  204.  
  205.   Regards,
  206.   -Mike Dornbrook
  207.  
  208. You begin to feel indistinctly groggy.
  209.  
  210. > LOOK UNDER MATTRESS FOR IMPLEMENTOR
  211.  
  212.   (2.4) Hey, anybody know how I can reach Steve Meretzky?
  213.   The members of the original Infocom crew have moved on to other
  214.   positions. Any kind of "where are they now" would probably be wrong, out
  215.   of date, and almost certainly unwelcome. David Lebling has recently
  216.   surfaced on rec.*.int-fiction to comment from time to time, and so has
  217.   Liz Cyr Jones, Brian Moriarty and others. Other implementors may be
  218.   lurking; nobody knows.
  219.  
  220. You see nothing else interesting.
  221.  
  222. > CONSULT GUIDE ABOUT CLASSIC INFOCOM PRODUCTS
  223. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and eventually comes up
  224. with the following entry:
  225.  
  226.   (2.5) Classic Infocom titles
  227.   Classic Infocom is generally defined to be anything before Return to
  228.   Zork. Activision owns the rights to all the Infocom games and
  229.   trademarks, and occasionally releases them in some repackaged form or
  230.   another.
  231.  
  232.   Activision is currently [footnote 42] selling a few compilations, but
  233.   they are not (as of December 200) mentioned nor available on their
  234.   website. Yet they are for sale on http://www.amazon.com/, and of course
  235.   there's always ebay.
  236.  
  237.   Infocom Mystery Collection
  238.           Contents unknown.
  239.  
  240.   Infocom Adventure Collection
  241.           Contents unknown.
  242.  
  243.   The Zork Collection
  244.           Contains Zork I, II and III, Enchanter, Sorceror, Spellbreaker,
  245.           Wishbringer, Beyond Zork and Zork Zero: The Revenge of Megaboz.
  246.  
  247.   The packaging in all three cases is a CD in a box, with the game files,
  248.   interpreter, and PDF versions of the documentation.
  249.  
  250.   If you are looking for pirated copies of classic products, don't bother
  251.   asking on this newsgroup. In fact, don't bother at all. Many of the
  252.   games rely on materials in the game package for copy protection, either
  253.   in the form of knowledge you would have by reading it, or data that you
  254.   need to look up.
  255.  
  256. Ford is curled up on the bed, snoring loudly.
  257.  
  258. > FOOTNOTE 42
  259.  
  260.   (2.6) Previous Infocom compilations you still might find
  261.   Infocom, in its pre-Activision days released trilogies containing a
  262.   subset of the trinkets found in the original packages. Like almost all
  263.   other original Infocom packages, these are now collectors' items.
  264.   Infocom released the Zork, Enchanter, Classic Mystery, and Science
  265.   Fiction trilogies, and Activision continues to bring out new trilogies
  266.   from time to time.
  267.  
  268.   There is a service (see
  269.   http://home1.gte.net/longrj2/infocom/buyandsell.html) that tracks places
  270.   on the net that have these packages for sale.
  271.  
  272.   Activision has released its own series of compilations:
  273.  
  274.   "The Lost Treasures of Infocom I"
  275.           is a collection of 20 Infocom games. You may be able to obtain
  276.           it through mail-order outlets or used from someone who doesn't
  277.           want it anymore. The package was available for the IBM PC, the
  278.           Apple Macintosh and the Commodore Amiga. The CD and floppy
  279.           editions were identical.
  280.  
  281.           The games in LToI I were:
  282.              * Zork I
  283.              * Enchanter
  284.              * Deadline
  285.              * Starcross
  286.              * Zork II
  287.              * Sorcerer
  288.              * Witness
  289.              * Suspended
  290.              * Zork III
  291.              * Spellbreaker
  292.              * Suspect
  293.              * Planetfall Zork Zero
  294.              * Ballyhoo
  295.              * Infidel
  296.              * Stationfall
  297.              * Beyond Zork
  298.              * Moonmist
  299.              * Lurking Horror
  300.              * Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  301.           The LToI 1 package was available for the Apple IIgs through the
  302.           Big Red Computer Club, which sought and received permission from
  303.           Activision to produce a IIgs version which used a hacked-up
  304.           version of the InfoTaskForce (ITF) interpreter and did not
  305.           include Zork Zero. Matt Ackeret's IIgs port of Zip is far
  306.           better:
  307.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/zip/
  308.  
  309.           The package includes a manual which contains photocopies of all
  310.           the original manuals and game pieces (such as the trading cards
  311.           from "Spellbreaker", which are needed to solve a puzzle in the
  312.           game), but some information is missing -- see section 2.7 below.
  313.  
  314.           The package also contains a hint book, which looks like somebody
  315.           took all the Invisiclues booklets and typed them into a text
  316.           file. The hint book is riddled with spelling mistakes,
  317.           formatting errors and other problems, but in most cases the
  318.           mistakes are not serious enough to keep you from using it.
  319.  
  320.   "Lost Treasures of Infocom II"
  321.           contained most (but not all) of the remaining Infocom text
  322.           adventure games, and retailed for $29.95 through retail and mail
  323.           order outlets. The games in the 3.5 disk version were:
  324.              * Seastalker
  325.              * Wishbringer
  326.              * A Mind Forever Voyaging
  327.              * Trinity
  328.              * Cutthroats
  329.              * Hollywood Hijinx
  330.              * Bureaucracy
  331.              * Border Zone
  332.              * Plundered Hearts
  333.              * Sherlock
  334.              * Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
  335.           The CD-ROM version contained Shogun, Arthur and Journey in
  336.           addition.
  337.  
  338.           LToI2 was produced for the Macintosh and PC only. Users of other
  339.           platforms can play the non-graphical games by transferring the
  340.           files to their machine and playing them with a ZIP. (See
  341.           question 2.10.)
  342.  
  343.           This package contains photocopies of the original packaging, but
  344.           does NOT contain a hint book: Instead it contains a 1-900 number
  345.           which you can call to receive hints which is probably dead by
  346.           now. Some information is missing for Bueaucracy. See question
  347.           2.7. LToI2 also incorrectly identifies Kevin Pope as the author
  348.           of Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It. Kevin Pope
  349.           drew the cartoons which were included in the package. Jeff
  350.           O'Neill wrote the game.
  351.  
  352.   After Lost Treasures, Infocom released its topical Collections. These
  353.   are considered inferior to just about every other collection.
  354.  
  355.   Mystery Collection
  356.           Ballyhoo, Deadline, Witness, Moonmist, Sherlock
  357.  
  358.   Adventure Collection
  359.           Border Zone, Plundered Hearts, Cutthroats, Trinity, Infidel
  360.  
  361.   Comedy Collection
  362.           Bureaucracy, Hollywood Hijinx, Nord & Bert
  363.  
  364.   Fantasy Collection
  365.           Enchanter, Sorcerer, Spellbreaker, Seastalker, Wishbringer
  366.  
  367.   Science Fiction Collection
  368.           Hitchhiker's, Suspended, AMFV, Starcross, Stationfall
  369.  
  370.   Zork Anthology
  371.           Published by Activision in 1994 as a CD companion to the
  372.           pseudo-Infocom title "Return to Zork". It contains Zork I, Zork
  373.           II, Zork III, Beyond Zork, Zork Zero, and oddly, Planetfall.
  374.  
  375.   And, most recently:
  376.  
  377.   Classic Text Adventure Masterpieces
  378.           This CD (released for PC and Mac, and works on other OSes) meets
  379.           practically every wish of the rec.games.int-fiction readership.
  380.  
  381.           The CD includes the following games: A Mind Forever Voyaging;
  382.           Arthur: The Quest For Excalibur; Ballyhoo; Border Zone;
  383.           Bureaucracy; Cutthroat; Deadline; Enchanter; Hollywood Hijinx;
  384.           Infidel; Journey; Leather Goddesses Of Phobos; Lurking Horror;
  385.           Moonmist; Nord And Bert Couldn't Make Head Or Tail Of It;
  386.           Planetfall; Plundered Hearts; Seastalker; Sherlock; Sorcerer;
  387.           Spellbreaker; Starcross; Stationfall; Suspect; Suspended;
  388.           Trinity; Wishbringer; Witness; Zork Zero; Zork I; Zork II; Zork
  389.           III; Beyond Zork. Also included is the top 6 winning entries
  390.           from the 1995 Interactive Fiction authorship competition, a
  391.           "Very Lost Treasures of Infocom" section containing old game
  392.           ideas, statements of principle, and e-mail archives from
  393.           Infocom's heyday.
  394.  
  395.           Notable by their absence are Hitch Hiker's and Shogun, which are
  396.           not included since the rights to distribute those games have
  397.           reverted back to the original authors. Douglas Adams has made
  398.           Hitchhiker's freely playable on his website,
  399.           http://www.douglasadams.com. It is also possible to save the .z5
  400.           file to your hard drive for playing with one of the interpreter
  401.           programs.
  402.  
  403.           All maps and documentation are included in Adobe Acrobat format
  404.           which can be printed out.
  405.  
  406.           The packaging of Masterpieces bears little resemblance to the
  407.           originals; notably absent are the plastic or metal trinkets that
  408.           were included in packages (for example, The Hitch-Hiker's Guide
  409.           to the Galaxy included peril-sensitive sunglasses, a "Don't
  410.           Panic" button, a zip-lock baggie containing a microscopic space
  411.           fleet, and orders for the destruction of your home and planet).
  412.           Infocom's original packaging is legendary in the software
  413.           industry.
  414.  
  415. You begin to feel groggily indistinct.
  416.  
  417. > EAT PEANUTS
  418. You feel stronger as the peanuts replace some of the protein you lost in
  419. the matter transference beam.
  420.  
  421. An announcement is coming over the ship's intercom. "Ed tgrykonx jcavfluu
  422. nx jchotha otoyefti ltruvupirbi swrotrueft ochoollzitchogrya rd tfudeftd t
  423. ow ctrufudx jp wkonvuphuvd te h oulpkonz zollcava ri li lo ti l oe hfudx
  424. jirbtrugrys gvupp work oo sthaquio ta btoyr gkonr ga r or gz zr gi
  425. skwazitz zkwaa rerl ow cfluirbwroorktoyfimthad tulp oe he hfluo
  426. simbchogryr gu ni s."
  427.  
  428. > CONSULT GUIDE ABOUT RECENT INFOCOM PRODUCTS
  429. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and eventually comes up
  430. with the following entry:
  431.  
  432.   (2.7) Recent Infocom products
  433.   Activision is working to build a following for Infocom's universes based
  434.   on the modern trend to humongous games sprawling across hundreds of
  435.   megabytes. Their offerings to date:
  436.  
  437.   Return to Zork
  438.           A mid-1993 entry for the IBM PC, set far in the "future" of the
  439.           Zork series. Difficult, hunt-the-pixels, graphical interface. A
  440.           Macintosh version was released in mid-1994. PC Demo is
  441.           available.
  442.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/demos/zorkdemo.zip
  443.  
  444.   Zork: Nemesis
  445.           A graphical CD-ROM adventure released in 1995. The interface has
  446.           improved somewhat; the game includes amusing references to the
  447.           Zork universe, but the plot is said to be irregular and the
  448.           puzzles somewhat inconsistent. Said to be a huge improvement
  449.           over RTZ.
  450.  
  451.   Planetfall: The Search for Floyd
  452.           Originally said to be due out in 1995, this project was killed
  453.           at Activision, revived with a release date in January 1997, then
  454.           finally killed. The publically-accessible vestiges of this game
  455.           include the demo included on the Masterpieces CD and some posts
  456.           made by an Activision representative under the name
  457.           "floydhere@aol.com", available from Deja News.
  458.  
  459.   Zork Grand Inquisitor
  460.           Released in 1998, this is Activision's most recent effort in the
  461.           Zork universe. Additional information is available at
  462.           http://directory.google.com/Top/Games/Video_Games/Genres/Interactive_Fiction/Titles/Zork_Series/Zork_Grand_Inquisitor/
  463.  
  464.   Zork: The Undiscovered Underground
  465.           This is a text adventure prequel to Zork Grand inquisitor
  466.           written by Marc Blank and Mike Berlyn (former Infocommies),
  467.           programmed by Gerry Kevin Wilson. Available at
  468.           http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXinfocomXmissing-files.html
  469.  
  470. > CONSULT GUIDE ABOUT OTHER INFOCOM PRODUCTS
  471. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and eventually comes up
  472. with the following entry:
  473.  
  474.   (2.8) Infocom's historical artifacts
  475.   There are a handful of games and other Infocom products that are not
  476.   included in any of the compilations. These products range from
  477.   hard-to-find early Infocom products to non-IF games made by other
  478.   companies and marketed under the Infocom brand name.
  479.  
  480.   For more information about Infocom products, version numbers and Infocom
  481.   products that were never released, see Paul David's Doherty's "Infocom
  482.   Fact Sheet", which is periodically posted on rec.games.int-fiction and
  483.   is also avaialable at
  484.   ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/info/fact-sheet.txt.
  485.  
  486.   Hard-to-find and early products
  487.  
  488.   The Infocom Sampler (pre-1984?)
  489.           This was the first of three demo products written by Infocom,
  490.           containing (we think) excerpts from Zork I. The existence of
  491.           this sampler is deduced mainly because a later version of the
  492.           Sampler has serial number "ID2", suggesting an earlier "ID1".
  493.  
  494.   The Infocom Sampler (1984, 1985)
  495.           This was the second of three samplers, containing excerpts from
  496.           Zork I, Planetfall, Infidel and The Witness, and also containing
  497.           a unique two-room puzzle that involved catching a butterfly.
  498.           Available for virtually every computer on the market in 1985
  499.           (including the Osborne, Kaypro II, TRS-80 Color Computer, etc.)
  500.           Superseded in 1987 by the third and final Infocom Sampler.
  501.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/demos/sampler1_R55.z3
  502.  
  503.   The Infocom Sampler (Fall 1987)
  504.           Third and final sampler containing puzzles from Zork I, Trinity,
  505.           Leather Goddesses of Phobos and Wishbringer. IBM PC, Apple II
  506.           and Commodore 64.
  507.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/demos/sampler2.z3
  508.  
  509.   Fooblitzky (Summer 1985)
  510.           A graphical game involving deductive logic, by Marc Blank,
  511.           Michael Berlyn, Brian Cody, Poh C. Lim and Paula Maxwell. IBM
  512.           PC, Apple II, Atari XL/XE series.
  513.  
  514.   Shogun, Journey, and Arthur: The Quest for Excalibur
  515.           Versions for the Apple IIe and Amiga were produced, but are now
  516.           rare. IBM and Mac versions are on LToI 2 CD-ROMs as well as
  517.           Masterpieces. Shogun has been seen running on an Apple IIgs; it
  518.           used IIe graphics rather than the IIgs' super-hires mode.
  519.  
  520.   Leather Goddesses of Phobos (Summer 1986)
  521.           Activision chose not to include the original LGoP in either of
  522.           the Lost Treasures packages, possibly to prevent confusion with
  523.           the inferior sequel (see below) that was published at about the
  524.           same time. A coupon in the LToI II package offered the IBM PC
  525.           version of this game for an additional $10; versions for other
  526.           machines, including the Apple II, Macintosh, Atari and Amiga,
  527.           can only be obtained used, and you will probably have to look
  528.           for awhile.
  529.  
  530.   Leather Goddesses of Phobos II: Gas Pump Girls Meet the Pulsating
  531.   Inconvenience from Planet X
  532.           This 1992 offering from "Infocom" had more in common with
  533.           Leisure Suit Larry than with the original Leather Goddesses.
  534.           Available for the IBM PC.
  535.  
  536.   The New Zork Times and The Status Line (1983? - 1988)
  537.           The legendary Infocom newsletter. The name was changed in
  538.           mid-1986 due to threatened legal action by a lesser-known
  539.           newspaper serving a smaller area (Infocom promptly began using
  540.           old newspapers for packing material when shipping games to their
  541.           customers; by coincidence the NYT was the paper of choice for
  542.           this purpose). Thirteen issues were published under the name
  543.           'NZT'; one issue (Spring 1986) was titled '****' and the
  544.           remaining ten were published as 'TSL'. The newsletters are now
  545.           collector's items, and a complete set is rare.
  546.  
  547.           The Infodoc project has a complete archive of all 24 issues in
  548.           PDF format: see http://infodoc.plover.net/. Some text articles
  549.           are archived at ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/info
  550.           and at http://www.csd.uwo.ca/~pete/Infocom/
  551.  
  552.   Cornerstone (Fall 1984)
  553.           Infocom's one and only attempt at a commercial business product
  554.           (see section 2.1, above); probably of interest only to purists.
  555.           IBM PC version only; description in Winter 1985 NZT.
  556.  
  557.   Non-Infocom "Infocom" offerings
  558.  
  559.   Infocomics (1988)
  560.           Many believe that this is the point where Infocom-as-a-publisher
  561.           ended and Infocom-as-a-brand-name-for-lesser-products began. IBM
  562.           PC, Apple II, Commodore 64/128. At least four of these $12
  563.           'comic books' were published:
  564.              * Lane Mastodon vs. The Blubbermen
  565.              * Gamma Force in Pit of a Thousand Screams
  566.              * ZorkQuest I: Assault on Egreth Castle
  567.              * ZorkQuest II: The Crystal of Doom
  568.           Some comments from Steve Meretzky on Infocomics:
  569.  
  570.             How depressing, I thought that InfoComix were long forgotten.
  571.  
  572.             [...] The InfoComix were a joint venture between two Cambridge
  573.             companies, about a mile from each other: Infocom, and Tom
  574.             Snyder Productions. TSP was most well-known for doing
  575.             educational software and kids games; probably their most
  576.             successful product was Snooper Troopers. (We're talking early
  577.             '80s here.) (An aside: Tom Snyder went on to create a
  578.             successful animated cable TV show, something like "Dr. Katz".)
  579.             (Another aside: the programmer who created the InfoComix
  580.             engine, Omar Khudari, went on to found Papyrus, a very
  581.             successful creator of computerized car racing games.)
  582.  
  583.             TSP created the InfoComix engine (of course, it wasn't called
  584.             that yet), created a rough version of the first product on it
  585.             ("Pit of a Thousand Screams" or something like that), and
  586.             approached Infocom about creating more products using the same
  587.             engine. The Infocom top brass was attracted to the idea, I
  588.             think particularly to the idea that we could put out $10 games
  589.             and still make money.
  590.  
  591.             Various people at Infocom then wrote scripts for the
  592.             InfoComics. I wrote the Lane Mastodon script. TSP then took
  593.             those scripts and did all the artwork and programming. I think
  594.             Infocom might have contributed some testing personnel toward
  595.             the end of the project cycle. It's a while ago, and I didn't
  596.             pay too much attention to it after the initial script, so my
  597.             memory is fuzzy. I believe there were a total of 4 Infocomix;
  598.             a fifth one was killed in mid-development; it was going to be
  599.             a much more adult-oriented product, a murder mystery inspired
  600.             by the movie "Body Heat". And yes, I wrote the LGOP comic book
  601.             (although the idea of doing it as a 3D comic was Brian
  602.             Moriarty's idea).
  603.  
  604.                                                           -- Steve Meretzy
  605.  
  606.   Quarterstaff: The Tomb of Setmoth (Fall 1988)
  607.           Activision purchased the rights to this Macintosh game from
  608.           Simulated Environment Systems in late 1988, and reworked the
  609.           text and user interface. The game is a graphical RPG similar to
  610.           a number of D&D-type games on the market. Infocom planned to
  611.           release this game for the Apple IIgs and IBM, but only the
  612.           Macintosh version was ever published.
  613.  
  614.   BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (Fall 1988)
  615.           Activision now sells this game and its sequel (BattleTech: The
  616.           Crescent Hawk's Revenge) as part of a three-game package of
  617.           BattleTech-related games. Developed by Westwood Associates.
  618.           "Available in November [1988] for the IBM, in February [1989]
  619.           for the Commodore 64/128, and in [Spring 1989] for the Apple II
  620.           series and the Amiga." The IBM, Amiga and Commodore 64 versions
  621.           have been sighted; the status of the Apple II version is
  622.           unknown.
  623.  
  624.   Simon The Sorcerer
  625.           Infocom was used as the label for IBM and Mac distribution for
  626.           this Sierra-style graphical adventure. Amiga distribution was by
  627.           Adventure Soft, who in 1993 released the IBM version themselves.
  628.           The Activision package looks like a leather-bound book. If you
  629.           look at the left edge, you see a drawing of the spine of a book.
  630.           If you look at the right edge of the package, you see a drawing
  631.           of the edge of the pages. Same goes for the top and bottom
  632.           edges.
  633.  
  634.           The picture of Simon on the front cover is slightly different on
  635.           the Activision package than it is on the AdventureSoft package.
  636.           However, both are reportedly reminiscent of the Harry Potter
  637.           books released in 2000.
  638.  
  639.   Circuit's Edge
  640.           IBM and "other 8-bit platforms". A science-fiction RPG based on
  641.           Effinger's world in the story "When Gravity Fails". An Amiga
  642.           version may have been planned or in production, but it was never
  643.           released.
  644.  
  645.   Mines of Titan
  646.           IBM, Apple IIe and "other 8-bit platforms". A science-fiction
  647.           RPG set on the moon Titan. Originally released as _The Mars
  648.           Saga_ on the 64. Written by Westwood Associates. An Amiga
  649.           version may have been planned or in production, but it was never
  650.           released.
  651.  
  652. Guards burst in and grab you and Ford, who comes slowly awake. They drag
  653. you down the corridor to a large cabin, where they strap you into large,
  654. menacing chairs...
  655.  
  656. This is the cabin of the Vogon Captain. You and Ford are strapped into
  657. poetry appreciation chairs. The Captain is indescribably hideous,
  658. indescribably blubbery, and indescribably mid-to-dark green. He is holding
  659. samples of his favourite poetry.
  660.  
  661. > ASK THE CAPTAIN ABOUT MISSING GAME PIECES
  662. One of the guards lightly bashes your skull with the butt of his weapon
  663. and says (Ford translates for you):
  664.  
  665.   (2.9) Missing game pieces
  666.   The Infodoc project is rebuilding a complete library of Infocom packages
  667.   and paraphernalia. They have secured permission from Laird Malamed of
  668.   Activision to recreate the game packages of the games that were in
  669.   Mastererpieces (which is everything except Arthur and HHGG). See
  670.   http://infodoc.plover.net. When their work is complete, this section
  671.   will be obsolete.
  672.  
  673.   However, for now, here is a list of missing or hard-to-find info in the
  674.   Lost Treasures game packages. All have been typed in and are available
  675.   at ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/shipped-documentation
  676.  
  677.   Ballyhoo
  678.           The original packaging included an advertisement for a radio
  679.           station, WPDL AM at 1170 KHz. You will need to tune the radio to
  680.           this frequency (or TUNE RADIO TO WPDL) to get a vital clue.
  681.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/shipped-documentation/ballyhoo.lost.stuff
  682.  
  683.   Lurking Horror
  684.           Your Login ID, an important part of one of the early puzzles, is
  685.           *not* missing from the LToI manual. It's just hard to find.
  686.           (Hint: It's written somewhere on your Student ID Card.)
  687.  
  688.   Bureaucracy
  689.           Some important information from the Popular Paranoia
  690.           advertisement is missing, as well as the Beezer card application
  691.           in triplicate is absent from the LToI 2 package.
  692.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/shipped-documentation/bureaucracy.lost.stuff
  693.  
  694.   Moonmist
  695.           Your friend Tamara will make frequent references to the letters
  696.           she wrote asking for your help; unfortunately, these letters are
  697.           not included in the LToI package. The full text of these two
  698.           letters is available from the ftp.ifarchive.org archive, with
  699.           many thanks to Mark Howell for typing in these letters from the
  700.           original package.
  701.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/shipped-documentation/moonmist.letters
  702.  
  703.   Zork Zero
  704.           The original documentation for Zork Zero contained information
  705.           about the game's on-screen mapping, which may be activated by
  706.           typing in the command "MAP" at any time during the game. No
  707.           mention is made of this in LToI 1.
  708.  
  709.           Also, some versions of the LToI package may be missing a (vital)
  710.           map of the "Rockville Estates" section of the game. The map is a
  711.           bluesprint of a construction site ("Frobozz Magic Construction
  712.           Company") showing an 8 x 8 grid of octagonal rooms connected by
  713.           lines representing passages. You cannot win the game without the
  714.           information on this map.
  715.  
  716.           Some copies of the LToI manual include this map on a page that
  717.           is apparently numbered "40b" (the preceding page is "40a", and
  718.           the next page is 41 -- the page with the map is not numbered),
  719.           suggesting that the map was inserted after the first printing.
  720.           Early IBM versions of the LToI manual include the map on page 2
  721.           of the Zork I instructions.
  722.  
  723.           If all else fails, the ASCII drawing on the next page is a rough
  724.           but accurate rendering of the "Rockville Estates" blueprint for
  725.           Infocom's Zork Zero. This map is provided for use by legitimate
  726.           owners of the Lost Treasures of Infocom package only.
  727.  
  728.    0     1     2     3     4     5.... 6.... 7        Goobar -
  729.                              .'    .'    .'           I left my hardhat
  730.    8     9    10    11    12....13    14    15        out in lot 0.
  731.                            : .'          .'           Please pick it up
  732.   16    17    18    19    20    21    22....23               Thanks,
  733.            `.          .'    .'    .'                         Quizbo
  734.   24    25    26....27    28    29    30....31
  735.          : .'                .'  :
  736.   32    33    34....35    36    37    38....39
  737.    :       .'          .'              : .'       To
  738.   40    41    42....43    44....45    46    47....GUH-95
  739.    : `.    .'  : .'    `.          .'    .'
  740.   48    49    50    51....52    53    54    55
  741.      `.              : `.        :       `.
  742.   56....57....58    59    60    61....62....63
  743.                                             ._____________________________
  744.   Work still to be performed in Phase Two:  |Frobozz Magic Construction Co
  745.     * Removal of temporary passages         |       ROCKVILLE ESTATES
  746.     * Installation of emergency exits       |  Phase Two, showing all work
  747.     * Installation of sprinkler system      | completed through 29-Mum-880
  748.     * Construction of Concierge apartment   | 1:440 | drawn by S. Fzortbar
  749.  
  750. The Vogon Captain says, "Ofudgrythafudo tw cchoe ho tz z ocavtrup wwroz zl
  751. mfluz ztruqui." A guard grabs you and Ford, and drags you toward the hold.
  752. Ford whispers, "Don't worry, I'll think of something!"
  753.  
  754. In the corner is a glass case with a switch and a keyboard. It looks like
  755. the glass case contains:
  756. an atomic vector plotter
  757.  
  758. Ford begins trying to talk the guard into a sudden career change.
  759.  
  760. > TYPE 'HELLO'
  761. The hold of the Vogon ship is virtually undamaged by the explosion of the
  762. glass case. You, however, are blasted into tiny bits and smeared all over
  763. the room. Several cleaning robots fly in and wipe you neatly off the
  764. walls.
  765.  
  766.   **** You have died ****
  767.  
  768. Your guardian angel, draped in white, appears floating in the nothingness
  769. before you. "Gotten in a bit of a scrape, eh?" he asks, writing
  770. frantically in a notebook. "I'd love to chat, but we're so busy this
  771. month." The angel twitches his nose, and the nothingness is replaced by...
  772.  
  773. It is pitch black. You could be eaten by a zmachine.
  774.  
  775. > WHAT IS A ZMACHINE?
  776.  
  777.   (2.10) What is a Z-Machine?
  778.   A zmachine or ZIP (Z-machine Interpreter Program) is a program that
  779.   interprets and runs Infocom game data files. Infocom used a
  780.   way-ahead-of-their-time implementation scheme that allowed them to
  781.   develop one game that would run on any of 26 different computers, using
  782.   a ZIP program specific to that computer and a data file common to all
  783.   machines.
  784.  
  785.   The Z-machine specification underwent several extensions at Infocom. The
  786.   first two versions are obscure and you aren't very likely to encounter
  787.   them. Version 3 ("Standard") is the format for the majority of the files
  788.   in the Lost Treasures of Infocom series. Version 4 ("Plus") was a brief
  789.   experiment that quickly lead to version 5 ("Advanced"), a size suitable
  790.   for creating fairly large adventures of the magnitude of Curses or
  791.   Trinity (about 256K). Version 6 ("Graphical") has recently been
  792.   deciphered and can handle story files about twice as large as version 5.
  793.  
  794.   Until version 6 arrived, all the Z-machines were text-only. Version 6
  795.   added some graphics primitives and is the format used in Arthur,
  796.   Journey, Shogun, and Zork Zero.
  797.  
  798.   With the release of Inform 5.5, the free compiler for Infocom format
  799.   files (see below), Graham Nelson has proposed two new versions (7 and
  800.   8), the first non-Infocom "extensions" to the standard. Version 8 is
  801.   identical to version 5 but with twice the storage (512K).
  802.  
  803.   Mark Howell wrote "ztools" -- a collection of C source files for dumping
  804.   vocabulary, version, font, graphic and other information from Infocom
  805.   games, for converting IBM bootable disks into story files, and for
  806.   disassembly of story files to Z-code assembly language. Ztools is
  807.   maintained by Stefan Jokisch. There are also numerous other "tool"
  808.   programs for Infocom files available by other authors for other
  809.   platforms. ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/tools
  810.  
  811.   As a point of history, Infocom generated their Z-code files by compiling
  812.   the Zork Implementation Language (ZIL) with a compiler named ZILCH. ZIL
  813.   is a dialect of a Lisp-like language called MDL. MDL is ancient history,
  814.   and ZIL seems to have disappeared entirely, though some code fragments
  815.   can be found in back issues of the New Zork Times.
  816.  
  817.   The ftp site has a considerable collection of Z-machine interpreters.
  818.   Frotz is the most accurate implementation, but other interpreters may
  819.   have more bells and whistles for your particular platform. They are at
  820.   ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters
  821.  
  822.   Gareth Rees maintains a mini-FAQ with information on which interpreters
  823.   are recommended for which platforms, and what to do if you can't find an
  824.   interpreter for your computer.
  825.   ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/infocom/how-to-play-these-games
  826.  
  827.   There are some other ZIP programs at the if-archive that are not listed
  828.   in Gareth's mini-FAQ. They range in quality, but some are fairly
  829.   portable and have interesting source code. The best all-around is Frotz.
  830.   These are available at
  831.   ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/; remember to
  832.   look in the 'old' subdirectory.
  833.  
  834. Recommended interpreters
  835.  
  836.   DOS, Windows, OS/2, BeOS, Windows CE, Amiga, (sort of) Linux, Psion
  837.   Series 5
  838.           Frotz by Stefan Jokisch. Plays all games, version 1 through
  839.           version 8, and conforms to Z-Machine Standard 1.0. Supports
  840.           timed input (Border Zone), graphic font (Beyond Zork and
  841.           Journey), mouse and function keys, command line editing and
  842.           history, small save files, sound effects (Lurking Horror and
  843.           Sherlock), cheat functions, multiple UNDO, input line recording
  844.           and playback, and European characters (Zork I German).
  845.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/frotz/
  846.  
  847.   Psion 3c, some Unix variants
  848.           itf by the InfoTaskForce. Uses resources for configuration under
  849.           X11. Supports V1-V8 games (except V6), color and proportional
  850.           fonts, command history, command-line editing, and compressed
  851.           save files.
  852.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/itf/
  853.  
  854.   Apple Newton
  855.           Yazi by George Madrid and Sanjay Vakil. The shareware version
  856.           present here ($25) is somewhat crippled: you can save your game
  857.           at any time, but the games saved after more than 50 moves cannot
  858.           be restored in the shareware version.
  859.           http://www.scrawlsoft.com/products/yazi/info.htmlfor the most
  860.           recent version.
  861.  
  862.   Java
  863.           Zax by Matt Kimmel. Supports all z-code versions except v6, and
  864.           is very nearly compliant with Specification 1.0 of the
  865.           Z-Machine.
  866.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/zax/
  867.  
  868.   Nokia Nokia 9000-9110i Communicators
  869.           http://www.artilect.co.uk/z9k
  870.  
  871.   Acorn RISC OS, Macintosh, Unix
  872.           Zip by Mark Howell. Zip implementations vary somewhat in their
  873.           features, but it has proven to be an excellent interpreter.
  874.  
  875.           There are a number of Zmachine interpreters for the Macintosh
  876.           based on Zip. The most popular is probably Andrew Plotkin's
  877.           MaxZip, which behaves like a proper Macintosh program with
  878.           resizeable windows and proportional fonts. It does not, however,
  879.           support the graphical games. Matthew Russoto's Zip Infinity is
  880.           another option. It supports the graphical font used in Beyond
  881.           Zork.
  882.           ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/zip/
  883.  
  884.   You may notice increasing discussion about a particular interpreter
  885.   being Specification (n) compliant, where (n) is some number like 1.0.
  886.   The "specification" is a document by Graham Nelson, based on earlier
  887.   work by the InfoTaskForce, which describes rigorously how a Z-Machine is
  888.   supposed to behave. An interpreter is said to be Specification-
  889.   compliant when it conforms to this document. Frotz is the only
  890.   interpreter compliant with the specification available for all
  891.   platforms. Zip 2000 on the Acorn complies with the specification as
  892.   well.
  893.  
  894.   Some games may eventually require your interpreter adhere to a
  895.   particular Speficiation version, especially as the Specfication is
  896.   extended over time.
  897.  
  898.   As a point of note, there is some debate over whether Z in "Z-Machine"
  899.   should be pronounced as "zed" or "zee". Nobody seems willing to agree on
  900.   which sounds better. [Though I can't imagine why anybody wouldn't prefer
  901.   "zed". -Ed] Everyone says "zed" with the exception of Americans and
  902.   Canadians raised on American programming, who say "zee". The original
  903.   prounciation was probably "zee".
  904.  
  905. > NE
  906. Oh, no! A lurking Z-machine slithered into the room and devoured you!
  907.  
  908.   **** You have died ****
  909.  
  910. Now, let's take a look here... Well, you probably deserve another chance.
  911. I can't quite fix you up completely, but you can't have everything.
  912.  
  913. This light room is full of pot plants, flowers, seeds, ornamental trowels
  914. and other miscellaneous garden implements.
  915.  
  916. A pair of yellow rubber gloves hangs from a hook on one wall.
  917.  
  918. Aunt Jemima, who has for years collected varieties of daisy, is engaged in
  919. her regular annual pastime of deciding which species make the best chains.
  920.  
  921. > ASK JEMIMA FOR WAREZ
  922. Jemima screeches with irritation.
  923.  
  924.   (2.11) Where can I get free Infocom games?
  925.   Since Activision bought Infocom, Activision now owns the copyrights and
  926.   trademarks on Infocom's products. This means it's illegal to have a copy
  927.   of any Infocom product you didn't pay for.
  928.  
  929.   However, Activision made Zork 1, Zork 2, Zork 3 and Zork: The
  930.   Undiscovered Underground freely downloadable as a promotion for Zork:
  931.   Grand Inquisitor. These have been archived at Peter Scheyen's Unofficial
  932.   Infocom Home Page ( http://www.csd.uwo.ca/Infocom/) and are available
  933.   for downloading there.
  934.  
  935.   Don't bother asking publically where you can get copies of Infocom's
  936.   other games, or any other copyrighted IF work. You will be met with
  937.   impatience and hostility. Some developers of older games (e.g. Polarware
  938.   and Scott Adams) have disclaimed any commercial interest in their games
  939.   and have permitted them to be redistributed on the IF archive. If you
  940.   are interested in game archaeology and want to preserve old works, try
  941.   to get in touch with their owners, get permission, and upload what you
  942.   can to the if-archive.
  943.  
  944.     The regular posters here are fans of the art form of interactive
  945.     fiction, and admirers of the software developers who create that art.
  946.     They are the last people in the world that you should expect to agree,
  947.     or to remain silent, when some loser advocates ripping off those
  948.     developers by pirating their work.
  949.                          -- Patrick M. Berry, rec.games.int-fiction poster
  950.  
  951.   Infocom's complete collection was sold by Activision in compilations for
  952.   around US$20. Although the boxes indicate support for only Macintosh or
  953.   IBM PC computers, owners of non-PC, non-Mac computers need not despair.
  954.   If you can find one of the anthologies listed above, you can transfer
  955.   the data files to your computer (via floppy, networking, or something)
  956.   and use one of the available interpreters to run it. See question 2.10
  957.   for information on interpreters.
  958.  
  959.   Your interpreter should support at least v3 files. Some of the larger
  960.   games (Trinity) are version 4 or 5. Zork Zero, Arthur, Journey and
  961.   Shogun are v6 games, for which the only currently-available interpreters
  962.   are Frotz (for Mac, Amiga, and Unix) and Zip 2000 for the Acorn. There
  963.   may be more. Check the index files under
  964.   ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/
  965.  
  966.   There probably isn't a legal problem with doing this. Of course, if you
  967.   sell your package, you should destroy the copies you've made.
  968.  
  969. > E.E.S.E.LIE DOWN.SLEEP.
  970. You sleep unexpectedly deeply, but just as you think you are starting to
  971. wake up, you experience a sudden...
  972.  
  973. It is a frosty, clear night, but there is a scent of camp-fires burning in
  974. the distance. You are passing through the landscape as if a ghost, and all
  975. seems faintly unreal. To the east is one side of an animal-hide tent, but
  976. there is no way in from here. To southwest, some soldiers sit around the
  977. embers of a fire. There is a terrible sense of something about to happen.
  978.  
  979. > SW
  980. A motley platoon of soldiers are sitting about the embers of a fire.
  981.  
  982. > LISTEN
  983.  
  984.   (2.12) Creating your own adventure games
  985.   There are numerous systems available for developing interactive fiction.
  986.   A detailed comparison and exposition of their features is available from
  987.   the rec.arts.int-fiction FAQ. Briefly, though:
  988.     * Inform, a freely distributable compiler which allows you to generate
  989.       Infocom-format story files that can be played with any Z-machine
  990.       interpreter.
  991.  
  992.       The Inform language and libraries are excellent. They were designed
  993.       to support the requirements of a Zork I-style game and provide the
  994.       means to modify the parser, manage timers and daemons, change
  995.       personalities and much more. It has C-ish syntax. This system does
  996.       require a certain degree of programming knowledge. The documentation
  997.       (in 3 parts) is pretty good; the 500+ -page Designers' Manual should
  998.       be read even if you don't want to use Inform in favour of a
  999.       different system, as it provides an interesting insight into what
  1000.       goes into developing a game.
  1001.       ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/compilers/inform6
  1002.     * TADS also has a strong following; it has its own web page which is
  1003.       available at http://www.tela.bc.ca/tela/tads/.
  1004.     * Hugo is a fairly recent system whose only weakness appears to be a
  1005.       lack of popularity and an established source code base to learn
  1006.       from. Its home page can be found at
  1007.       http://www.geocities.com/Hollywood/Academy/5976/hugo.html
  1008.     * ALAN is useful for people who are not able (or willing) to program.
  1009.       It is a language, but not a very complex one and most people are
  1010.       able to get started quickly. It's more useful for games with a
  1011.       greater focus on writing than complex behaviour. Make sure that the
  1012.       demands of your game can be handled by Alan before you start coding.
  1013.       http://www.welcome.to/alan-if. Newbies may also like Adrift,
  1014.       http://www.adrift.org.uk/.
  1015.  
  1016.   There are many other IF development systems available, and some
  1017.   background and information on them will appear in the next section. For
  1018.   the best information on the subject, visit rec.arts.int-fiction and read
  1019.   its FAQ. ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/rec.arts.int-fiction/FAQ
  1020.  
  1021. > NE. E. N. TAKE IRON MASCOT
  1022. The Druid catches sight of your ghostly hand taking the mascot, and
  1023. immediately begins her occultations, cursing you and your ill-gotten
  1024. gains. But she is unable to make contact with you, and turns furiously to
  1025. the tapestry, hissing "lagach" to the Bear. At once a sudden swirl of wind
  1026. seems to pull her into the rough cloth, dissolving her to nothing.
  1027.  
  1028. You wake up, shivering with dread.
  1029.  
  1030. > WAIT
  1031. Something feels very wrong indeed. Your hand begins to burn.
  1032.  
  1033. In an astonishing freak accident, a meteorite hurtles through the Earth's
  1034. atmosphere and then straight through your head. Anyone would think you had
  1035. a curse on you (anyone, that is, still able to think).
  1036.  
  1037.   **** You have died ****
  1038.  
  1039. Press any key to continue.
  1040.  
  1041.   ----------------------------------------------------------------------
  1042.  
  1043.                                                         Stephen van Egmond
  1044.