home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / design-FAQ < prev    next >
Text File  |  2004-04-30  |  35KB  |  701 lines

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!newsfeed.stanford.edu!nntp.cs.ubc.ca!torn!snoopy.risq.qc.ca!news.ccs.queensu.ca!spamcop.net!dalamb
  2. From: David Alex Lamb <dalamb@spamcop.net>
  3. Newsgroups: rec.games.design,news.answers,rec.answers
  4. Subject: Designing Games: rec.games.design FAQ [monthly]
  5. Supersedes: <design_1080642301@qucis.QueensU.CA>
  6. Followup-To: rec.games.design
  7. Date: 30 Apr 2004 09:25:01 GMT
  8. Organization: Computing and Information Science, Queen's University at Kingston, Ontario,  K7L 3N6, Canada
  9. Lines: 681
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 13 Jun 2004 09:25:01 GMT
  13. Message-ID: <design_1083317101@qucis.QueensU.CA>
  14. Reply-To: dalamb@spamcop.net
  15. NNTP-Posting-Host: highnoon.cs.queensu.ca
  16. Keywords: FAQ, game design
  17. Originator: dalamb@qucis.queensu.ca
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.design:43371 news.answers:270616 rec.answers:86845
  19.  
  20. Archive-name: games/design-FAQ
  21. URL: http://www.cs.queensu.ca/~dalamb/Games/design/design.html
  22. Version: 3.5
  23. Last-Modified: 2003 February 25 09:21:11 (Tuesday)
  24.  
  25. Copyright 1997 Travis S. Casey.  Revisions since 1997 Copyright
  26. 1998,2002,2003 David Alex Lamb.  Sections 2.4-2.5 Copyright Tom Sloper
  27. (used by permission).
  28.  
  29. This document is an introduction to the Usenet newsgroup
  30. rec.games.design; it's purpose is to help new readers get up to speed in
  31. the group, by informing them about the group itself and about topics
  32. that have come up often in the group.  It was created by Travis S Casey
  33. <efindel@polaris.net> and is currently maintained by David Alex Lamb
  34. <dalamb@spamcop.net>; at the moment most of the references to "I" mean
  35. Travis.
  36.  
  37. The FAQ is posted monthly to rec.games.design, news.answers, and
  38. rec.answers.  The most recent HTML version can be found on the web at
  39. http://www.cs.queensu.ca/~dalamb/Games/design/design.html.  If you don't
  40. have web access, you can contact me at dalamb@spamcop.net to get a
  41. current copy of this FAQ.  This is also the address for any corrections
  42. or ideas for changes and additions.  Please put "rgd FAQ" or something
  43. similar in the subject line of any mail about the FAQ, to help me sort
  44. through my mail.
  45.  
  46. 1 About rec.games.design
  47. 1.1 What's this group for?  Just what is 'game design?'
  48. 1.2 Are there any rules I should follow when posting to this group?
  49. 2 Questions & Answers about Games and Game Design
  50. 2.1 Do you have any advice for a beginning game designer?
  51. 2.2 How can I protect my ideas?
  52. 2.3 What language/graphics program/etc. should I use?
  53. 2.4 How do I get a job in game design?
  54. 2.5 Can I get a company to publish my game?
  55. 3 Finding More Information
  56. 3.1 Game design info on the net
  57. 3.2 Books on game design
  58. 3.3 Magazines
  59. 3.4 Finding games on the net
  60.  
  61. Section 1: About rec.games.design
  62.  
  63. 1.1 What's this group for?  Just what is 'game design?'  This group is
  64. meant for discussion of the design aspects of games--board games,
  65. computer games, role-playing games (RPG's), card games, or any other
  66. sort of game. This is the place to post ideas for games, thoughts about
  67. systems, questions about how something should work in a game, or
  68. anything else about designing games.
  69. The simplest way to tell whether something is part of "game design" or
  70. not is to ask a question:  If I changed this part of the game, would it
  71. still be the same game?  If the answer is yes, it's not a design
  72. element.
  73.  
  74. For example, let's take chess.  If you change the shape of the board or
  75. how many squares there are, you've changed the game, so these are design
  76. elements.  However, if you change the shapes of the pieces or the colors
  77. of the squares, it's still the same game, so these aren't design
  78. elements.
  79.  
  80. For a computer example, take Mortal Kombat.  If you change the results
  81. given by different combinations of moves, you've got a different game,
  82. so this is part of the game design.  Changing the artwork could make it
  83. a different game, depending on how you changed it, so this is part of
  84. the game design.  Writing the program in a different language wouldn't
  85. change the game, so the programming language used isn't part of the game
  86. design.
  87.  
  88. Note that I consider the artwork for Mortal Kombat part of the game
  89. design, but I don't consider the shapes of the pieces in chess part of
  90. the design.  Why is this?  It's because of a difference in the goals of
  91. the two games:  chess is an abstract game; the associations of certain
  92. pieces with certain movement patterns is arbitrary.  The shapes of the
  93. pieces aren't meant to invoke a mood -- they simply help the players
  94. keep straight which piece can do what.  Mortal Kombat is designed to
  95. invoke a particular mood:  the idea of an ultimate martial arts
  96. confrontation.  There's a lot of leeway in establishing that mood, but
  97. changing the characters to all look like clowns and giving their special
  98. abilities appearances such as throwing cream pies at each other would
  99. change the mood completely.
  100.  
  101. Finally, it should be noted that in general, any game that can be done
  102. on a computer can be done without one.  The only difference in designing
  103. a computer game is that some things that are too slow or prone to human
  104. error for practical play without a computer can be done practically.
  105. (For example, Doom could be done as a non-computer game; however, you'd
  106. have to lose the real-time play, and one or more RPG- style game masters
  107. would need to be involved.)
  108.  
  109. 1.2 Are there any rules I should follow when posting to this group?
  110. There are two basic rules you should follow:
  111.  
  112.   -  Stay on-topic.
  113.  
  114.   -  Be polite.
  115.  
  116. Each of these is a bit more complicated than it sounds, so here are the
  117. detailed versions:
  118.  
  119. Staying on-topic means that before you post something, you should
  120. consider whether this is the best group for it.  For example, if you
  121. want to talk about game programming, rec.games.programmer is a better
  122. group for it.  If you want to talk about AI in games, comp.games.ai is
  123. better.  If you're asking for cheat codes for a video game,
  124. rec.games.video is better.  If you're talking about how these things
  125. relate to game design, (e.g., "Should cheat codes be left enabled in
  126. release versions of games?  Doesn't it give an unfair advantage to those
  127. players who can get them?")  then you've come to the right place.
  128.  
  129. Some things that, in a narrow sense, are off-topic are considered OK.
  130. Generally, this applies to any related topic for which there isn't a
  131. more appropriate group.  For example, discussions about game marketing
  132. take place here because there isn't a group for it, and those interested
  133. in designing games are often interested in marketing them.
  134.  
  135. Just because something's already been posted in the group doesn't mean
  136. you should follow up to it; if it's off-topic, you should either ignore
  137. it, follow up and redirect followups to your post to an appropriate
  138. newsgroup, or reply by email.  This is especially important with
  139. inflammatory posts and ads; usually, the people who post these don't
  140. even read most of the newsgroups they post to, so following up only
  141. creates more trash.
  142.  
  143. Lastly, if the topic of a discussion changes, but it's still on-topic,
  144. the subject line should be changed.  For example, if the discussion
  145. about whether cheat codes should be left enabled in games branches off
  146. into discussing whether there should be secret move combinations with
  147. special effects, the subject might need a change from "Should games have
  148. cheat codes?"  to "Should games have special moves?"
  149.  
  150. Being polite includes the normal things:  don't insult people, don't
  151. throw tantrums because someone doesn't like your pet idea, etc.  In a
  152. Usenet context, however, being polite includes several other things:
  153.  
  154.   -  Use a good subject line.  I can't count how many posts I've seen
  155.      that had subjects like "Questions about game design."  Is this
  156.      someone who's asking questions?  Offering to answer them?  *What*
  157.      questions?  It's impossible to know what the poster's talking about
  158.      without reading the message.  Something that can help is to put the
  159.      general area you're talking about in brackets, followed by a more
  160.      specific subject:
  161.      [rpgs] How many attributes?
  162.      [computer] Is real-time better?
  163.      [marketing] Does anyone have distributor addresses?
  164.  
  165.   -  Use good spelling and punctuation, including paragraph breaks.
  166.      You're the only one who has to write your message; hundreds or
  167.      thousands of people have to read it.  It's better for one poster to
  168.      take five extra minutes to post something that can be easily
  169.      understood than for a hundred readers to take five extra seconds
  170.      each reading a message; the first uses only 300 people-seconds, the
  171.      second 500.
  172.  
  173.   -  Conversely, don't flame people on spelling and punctuation.  Asking
  174.      for clarification is OK; saying, "Only an idiot wouldn't know the
  175.      difference between affect and effect" isn't.  People make typing
  176.      mistakes; people post when they're dead tired; some posters are
  177.      dyslexic; others only have English as a second language.  We're all
  178.      only human.
  179.  
  180.   -  Don't waste bandwidth.  Anything that you post is copied to
  181.      thousands of servers, taking up time to transfer and disk space to
  182.      store.  If you've got something large that you don't think everyone
  183.      will be interested in, put it on a web site or ftp site and post a
  184.      pointer to it if you can.
  185.  
  186. Above all, remember that your purpose should be to communicate with
  187. others.  Learn to use your software so you can do that.  For example,
  188. some newsreaders by default post an HTML version of your post.  For most
  189. readers, that's harder to read than just plain text, so if your
  190. newsreader does this, you need to learn to turn it off.
  191.  
  192. Section 2: Questions & Answers about Games and Game Design
  193.  
  194. 2.1 Do you have any advice for a beginning game designer?
  195. Sure. Here's my version of the 10 commandments:
  196.  
  197. **Write Games You Like**.  Never put something in a game or take
  198. something out just on someone else's say-so.  If you and your friends
  199. like it, chances are somebody else will too.
  200.  
  201. In the same vein, don't write a game on subject X just because it's the
  202. current "hot topic."  Write games on the things YOU like and hopefully
  203. your enthusiasm will come through.
  204.  
  205. **Experience Is The Best Teacher**.  The best way to learn game design
  206. is to read a lot of games, play a lot of games, analyze those games, and
  207. design your own games or game extensions.  Since my main experience is
  208. with RPG's, my examples will come from them, but the idea is applicable
  209. to all kinds of games.
  210.  
  211. I've read tons of RPG's: somewhere over 70 last time I bothered to
  212. count.  I've  played most of these, and GM'ed over 40. In addition to
  213. playing and gamemastering, though, I also analyze games.  What makes
  214. this game good?  What's bad about it?  How would I modify it to make it
  215. do this instead?  What areas does it represent well?  What areas does it
  216. represent poorly?  Why?
  217.  
  218. Having played and analyzed other games, I use this knowledge to help
  219. with my own games.  For example, both Champions and DC Heroes had good
  220. results using an exponential attribute scale for superhero gaming.
  221. Thus, if I were going to design a superhero game, I would know that an
  222. exponential scale can work very well.  This kind of analysis gives you a
  223. bank of "proven" concepts to work with.
  224.  
  225. Changing elements in or adding elements to an existing game lets you
  226. play with game design without having to create a game from scratch.
  227. Further, this kind of experience can give you a feel for game balance --
  228. in what ways can you change the game and still have it be fun for all
  229. the players?
  230.  
  231. **Test, Test, And Test Some More**.  Playtest your games.  Play them as
  232. much as possible; get other people to play them, preferably without you
  233. around, and talk to them afterwards.  (Having other people play the game
  234. without your presence is called blind-testing; it helps to make sure
  235. that the rules of your game or the interface for a computer game is
  236. really as easy to understand as you want it to be.  If you're there,
  237. it's too tempting to tell people what the rule means or show them what
  238. button they need to push.)
  239.  
  240. In addition, think about your rules.  Consider hypothetical situations
  241. and work out the probabilities involved.  For example, if you're making
  242. an RPG, try figuring out the percent chance an average person has of
  243. hitting a man-sized target with a bow at a range of 1 meter, 5 meters,
  244. 10 meters, 50 meters, and 100 meters.  For a WWII wargame, examine your
  245. CRT and figure out the probability that a small infantry unit will
  246. damage a tank unit.  Repeat the calculations under different conditions;
  247. different terrain, at night, etc.  This will help you find places where
  248. you've made a mistake in your math or made a bad assumption.
  249.  
  250. Test even dumb ideas.  You may think that no one in their right mind
  251. would have their character take on a master swordsman armed only with a
  252. spoon, but there are lots of gamers who aren't in their right minds.  If
  253. your game lets characters do things that couldn't possibly work in real
  254. life, you have holes to fix.
  255.  
  256. **Learn Your Background**.  If you want to write a medieval fantasy
  257. game, read medieval literature and history.  Read books about magic.
  258. Read existing medieval fantasy games.  Similarly for any other type of
  259. game; if you're making a game set in the Vietnam war, read official
  260. histories of the war, unofficial histories, and especially analyses of
  261. strategy and tactics.
  262.  
  263. All this background is useful in several ways: for one thing, it will
  264. help you in creating realistic rules.  For another, it lessens the
  265. chance that you will make a major mistake in terminology or background.
  266. And, of course, the material is often interesting in itself.  If you're
  267. not interested in learning about X, why are you writing a game about it
  268. anyways?
  269.  
  270. **Formal Education**.  Take a class in introductory probability and
  271. statistics.  Try reading some on the mathematical theory of games; you
  272. probably won't find it useful, but it does provide some perspective.
  273. Polish your English (or whatever language you plan to publish your game
  274. in); games are much easier to learn when they're well-written, or at
  275. least don't have a lot of grammatical errors.
  276.  
  277. If you want to do computer games and haven't already taken any
  278. programming classes, take a few.  You may not learn anything about how
  279. to program, but a good class will teach you some things about how to
  280. organize a program to make maintenance and bug-finding easier.
  281.  
  282. While you're at it, build up a "reference library."  This is a set of
  283. games and books on whatever subject you're making your game on.  This
  284. will help immensely when inspiration strikes at 3 AM and the library is
  285. closed.
  286.  
  287. **Take Time Off**.  A game is like a child; when it's first born, it's
  288. parents think it's perfect.  Take some time away from your game to keep
  289. from getting burnt out and to get a fresh perspective on it.  Repeat
  290. this from time to time.
  291.  
  292. **Keep Records**.  Make sure you have more than one copy of your game.
  293. If you're typing the rules on a computer, keep one copy on the hard
  294. drive, one on a floppy, and a printout of a fairly recent version (say,
  295. print it out once a month, or once a week if you're working really
  296. fast).  You can never have too many copies, since if it's any good,
  297. friends will want copies to borrow/keep, and having all these copies
  298. will greatly reduce the chance of losing it all to a hard drive
  299. crash/lost notebook/whatever.
  300.  
  301. In the same vein, keep copies of older versions as well.  You may find
  302. in playtesting that your new idea isn't as good as the old one was, and
  303. what are you going to do now if you've trashed the old copy?  Keep at
  304. least one copy of the last version around, in addition to the copies of
  305. the current version.
  306.  
  307. **Don't Forget The Incidentals**.  Great rules and writing are nice, but
  308. a good visual presentation will do wonders for your sales.  If you're
  309. doing it yourself, learn something about desktop publishing, and either
  310. find some ready-made illustrations (for example, in the Dover clip art
  311. stuff or US government publications) or find someone to draw a few
  312. illustrations for you.
  313.  
  314. Find a printer and talk to him/her; discuss ways to do what you want as
  315. inexpensively as possible.  A lower price will help sales some, and
  316. lower expenses will help your profits.
  317.  
  318. **Remember, It's Only A Game**.  Don't ignore real life to work on your
  319. game.  If someone doesn't like your game, don't take it personally.
  320. Don't get worried about people stealing your ideas.  Remember rule #1
  321. and have fun with what you're doing.
  322. **There Is No Number 10. :-)**.  And, here's some extra advice from Tom
  323. Lehmann, president of Prism Games (thanks Tom!):
  324.  
  325. Incremental innovation often works best. If everything in your game is
  326. familiar, it will feel stale.  If everything is very different, it may
  327. feel strange.  A single clever twist on a familar theme is good but may
  328. result in your game being viewed as a "variant"; TWO clever twists on
  329. familiar ideas makes a game feel fresh while still easily accessible.
  330. So don't try to re-invent the wheel.  Instead, try to present existing
  331. ideas cleanly and simply while extending a few key concepts in new and
  332. interesting directions.
  333.  
  334. Revise and Polish your game ideas.  Testing serves not only to clean up
  335. bugs in the game system and rules presentation but also as the forum in
  336. which the game designer may discover the game that he or she *really*
  337. wanted to put forth, as opposed to the one they actually have put
  338. together.  If you leave testing to the end, this discovery may not do
  339. you any good.  If you test early and often with an eye towards trying to
  340. figure out just what the game really is about, you can often improve a
  341. game considerably.
  342.  
  343. "Alpha" testing can be viewed as asking the questions: "Is there a game
  344. here?"  and "Have I found it yet?"  "Beta" testing can be viewed as
  345. asking the questions: "Is this the best way to achieve this effect?",
  346. "Is this game mechanic essential -- or can it be simplified or
  347. eliminated?"  and "Are all the major game systems working together to
  348. impart the game experience I want?"  "Gamma" testing asks the question:
  349. "How can I improve game balance and presentation?"  Too many designers
  350. stop after Alpha (producing an intriguing but shoddy game) or go from
  351. Alpha to Gamma, skipping Beta (producing games that are ok but not
  352. great).  Often it is neccessary to go beyond your immediate friends /
  353. local gaming group early on to get enough critical analysis for you to
  354. figure out what needs to be done to improve an already pretty good game.
  355.  
  356. And some more from me:
  357.  
  358. I've never had clear-cut "stages" of game testing when I made games;
  359. instead, I tend to do a bit of each at every stage.  I rework some
  360. systems, toss out some and replace them, and improve the balance and
  361. presentation of others, all more or less simultaneously.  Part of this
  362. comes from the type of the main game that I'm working on... when doing a
  363. universal RPG, you have to work on a piece at a time.
  364.  
  365. The key, though, is to find whatever works best for you.  Try it
  366. different ways until you find one that's comfortable, then stick with
  367. that.
  368.  
  369. 2.2 How can I protect my ideas?  Well, I've got good news for you, and
  370. bad news. First the good:
  371.  
  372. If you're in the US, England, any Western European Country, Canada, or
  373. Australia, anything you write is automatically considered to be
  374. copyrighted under the terms of the Berne convention that all these
  375. countries adhere to.
  376.  
  377. Now, the bad news: a copyright does not protect your ideas. All a
  378. copyright does is protect the expression of an idea. Thus, it's
  379. perfectly legal for someone to take all the rules of, say, Advanced
  380. Dungeons & Dragons, paraphrase them, and eliminate references to Dungeon
  381. Master and a few other terms TSR has trademarked, and sell the resulting
  382. product.
  383.  
  384. That said, including a copyright notice in your work does give you one
  385. benefit: it makes it easier to collect damages if someone does copy your
  386. material. If there is no copyright notice, the copier can claim
  387. "innocent infringement" (that is, "I didn't know I couldn't copy it")
  388. and get off with a slap on the wrist. In addition, you may want to look
  389. into registering your copyright. In the US, at least, this provides
  390. definite proof that you wrote your material first, and allows you to
  391. collect money from copiers beyond simple damages.
  392.  
  393. To protect the ideas of a game, a patent would be necessary. In general,
  394. though, it's probably not worth the effort. To qualify for a patent, a
  395. game must include physical components beyond simple board, dice, and
  396. rules, so that it can qualify as a "machine."  Thus, most games won't be
  397. eligible. In addition, obtaining a patent is a long and complicated
  398. process which will almost certainly require you to hire a patent
  399. attorney, pay his/her large fees, and pay a large (and nonrefundable!)
  400. amount of money for a patent application.
  401.  
  402. In my opinion, though, you needn't worry about protecting your ideas.
  403. Chances are that if you've thought of it, someone else has as well.
  404. Thus, refusing to discuss aspects of your game in order to protect your
  405. ideas isn't likely to keep anyone else from using that idea, and will
  406. prevent you from getting feedback which might help you improve the idea.
  407.  
  408. (A bit from my own experience: a few years ago, I came up with an idea
  409. for a die-rolling method for an RPG which I had never seen before and
  410. which greatly simplified the system I was making. Since then, I've
  411. encountered at least three systems which also use the same method, none
  412. of whose authors could possibly have seen my work.)
  413.  
  414. In general, games do not succeed because of any single "neat idea;" in
  415. fact, innovative games are less likely to succeed because most people do
  416. not want to learn large amounts of unfamiliar material.
  417.  
  418. For more information, try these web sites:
  419.  
  420.   -  Ten Big Myths About Copyright Explained
  421.      (http://www.clari.net/brad/copymyths.html)
  422.  
  423.   -  The Copyright Website (http://www.benedict.com/)
  424.  
  425. 2.3 What language/graphics program/etc. should I use?  Please note:
  426. rec.games.design is not the place to discuss game programming;
  427. rec.games.programmer is for that.  In spite of this, these questions are
  428. asked here so often that some of them are answered here in this FAQ.
  429.  
  430. Language:
  431.  
  432. You're almost always best off to program a game in whatever computer
  433. language you already know best; that way, you can spend more time on
  434. your game, and less reading manuals.  A secondary consideration is the
  435. tools that are available for your chosen language; it's much easier to
  436. find game programming tools if you're using BASIC or C than if you're
  437. using Fortran or COBOL.
  438.  
  439. Always keeping the preceding in mind, C is generally considered to be
  440. the preferred language for game programming today.  It's a powerful
  441. language, good implementations exist on many platforms, there are many
  442. tools available for it, and most implementations allow easy interface to
  443. assembly language routines for any functions that need the highest
  444. possible speed.  Once you're comfortable with C, you may want to learn
  445. C++ as well; object-oriented techniques can be useful in programming
  446. games.
  447.  
  448. Graphics Programs/Art:
  449. Again, whatever you use, you need to be comfortable with it.  You'll
  450. also need to consider what graphics file formats your graphics program
  451. can work with, and what format or formats any game toolkit you're using
  452. will work with.
  453.  
  454. If you're producing your game as a demo to show to a game company, you
  455. don't have to worry too much about art; the art will almost certainly be
  456. changed anyways.  What you're really trying to do is give them an idea
  457. of what kind of art the game should have.  Thus, you could use clip art,
  458. modified pieces of art from other sources, and similar resources.
  459.  
  460. A couple of hints:  It's often a good idea to draw your art larger than
  461. you're going to need it to be, then reduce it.  If you're as hopeless at
  462. drawing as I am, you can use 3D modeling software to create and render
  463. models, and then make your artwork from those.
  464.  
  465. 2.4 How do I get a job in game design?
  466.  
  467. Design some games. Execute the designs into awesome-looking
  468. presentations.  Together with a well-written resume, your designs will
  469. help you get your foot in the door for an interview.  Interview for any
  470. job that's available and for which you are qualified -- you just want to
  471. get into the industry.
  472.  
  473. It's unlikely that anybody will want to actually make your ideas into
  474. games, or give you the title "game designer," if you don't have any
  475. finished released games under your belt.  But once you get hired, you're
  476. in the biz -- and you can learn & grow within it, and eventually make
  477. other original designs.
  478.  
  479. Research game companies the hard way: go to the library, search the
  480. internet, read newsgroup posts.  Don't bother asking newsgroup readers
  481. to spoonfeed you the information -- you won't like the taste of the
  482. stuff on the spoon.  Game designers are more resourceful and creative
  483. than that.  Do the research yourself.  You'll get better results.  And
  484. it's part of what game designers do anyway.
  485.  
  486. Focus on companies that make the kind of games you want to work on.  If
  487. there are no such companies in your area, you will have to consider
  488. moving.  If there is an area where there are many companies of the kind
  489. you want, perhaps you should move there.  But unless you've been hired,
  490. it would be unwise to move to an area where there's only one such
  491. company -- you might not get hired!  If the interview involves travel,
  492. you may have to pay for the travel yourself.  Game companies are
  493. unlikely to offer to pay travel expenses for novice designers.
  494.  
  495. Let's also consider for a moment what it's like to be a designer.  Some
  496. people think designers sit around dreaming up ideas, then they get to
  497. work out the details of their own brainchildren.  And get paid to boot!
  498. Well, it's not quite like that.
  499.  
  500. It IS possible to attain a point in life in which you can have total
  501. freedom to create the things you dream up, and make money at that.  But
  502. it's rare.  And it takes a long time of establishing yourself as a
  503. megastar before you can attain that point.
  504.  
  505. It is much more normal (and attainable) to work your way into a creative
  506. position in which you deliver "creativity on demand."  Most game
  507. designers are creative people who are given an assignment.
  508.  
  509. It's a lot like playing a game.  A game is like an artificial reality.
  510. Each game has its own rules, restrictions, freedoms, and abilities built
  511. in.  The players get their enjoyment from the creative way that they
  512. deal with those rules, restrictions, freedoms, and abilities to try to
  513. achieve a goal.
  514.  
  515. So the designer may not be the person who came up with the idea for the
  516. game he is working on, necessarily.  But if he is professional, he puts
  517. his soul and his creativity into taking someone else's concept and
  518. making it fun.  He might put a little of his own footprint in it
  519. somewhere, but if he's professional, he subjugates his ego for the goal
  520. of making the project a success.  You need passion, perseverance, &
  521. perspiration.  And a good attitude.  You'll need to be a team player, a
  522. professional.
  523.  
  524. 2.5 Can I get a company to publish my game?
  525.  
  526. No. You probably can't.  See Tom Sloper's article
  527. (http://home.earthlink.net/~theblues/sloper.html) for more details about
  528. why, and about what you can do instead.
  529.  
  530. Section 3: Finding More Information
  531.  
  532. 3.1 Game design info on the net
  533.  
  534. For computer games, the best site that I currently know of is the Games
  535. Domain (http://www.gamesdomain.com/) site on the Web. There, you can
  536. find FAQ's for plenty of games, links to WWW sites for specific games,
  537. including ones run by the companies that put out the games, FTP links
  538. for games, a link to a list of RPG companies, and more.
  539.  
  540. For RPG's, try woodelf's RPG site (http://dax.cs.wisc.edu/~woodelf/RPG).
  541.  
  542. If you're looking for other newsgroups, here's a few you can try:
  543.  
  544.   -  comp.ai.games (news:comp.ai.games)
  545.      A forum for the discussion of artificial intelligence in games.
  546.  
  547.   -  rec.games.frp.advocacy (news:rec.games.frp.advocacy)
  548.      Originally meant to hold flamewars about RPGs, this group has
  549.      recently undergone an astonishing transformation. Now, most of the
  550.      discussion is on the nature of RPGs, gamemastering RPGs, etc.
  551.      Please note that this forum is about pencil-and-paper RPGs, not
  552.      computer RPGs.
  553.  
  554.   -  rec.arts.int-fiction (news:rec.arts.int-fiction)
  555.      A newsgroup for discussing interactive fiction and associated
  556.      tools; that is, text adventures such as the old Infocom games
  557.      (though such games need not be text-only).  The FAQ is available
  558.      via FTP (ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.arts.int-fiction/FAQ) and
  559.      via the web (http://speedracer.nmsu.edu/~jholder/intfiction.html).
  560.  
  561. Web Resources for game designers:
  562.  
  563.   -  Greg Costikyan's essay, I Have No Words and I Must Design
  564.      (http://www.crossover.com/~costik/nowords.html)
  565.  
  566.   -  The Computer Game Developers Association web site
  567.      (http://www.cgda.org)
  568.  
  569. 3.2 Books on game design
  570.  
  571. Note: most of the information here has come from posts in the newsgroup.
  572. Since I didn't write most of it, I'm not responsible for any
  573. inaccuracies.
  574.  
  575. If you have more complete or up-to-date information on any of these
  576. books, please contact me.  Also, if you disagree with an assessment of a
  577. book in here, please contact me; I'm willing to make room for
  578. alternative opinions.
  579.  
  580.   -  Avedon, Elliot M., and Sutton-Smith, Brian.  *The Study of Games*.
  581.      J. Wiley, 1971.
  582.      A collection of articles mostly by other authors; somewhat
  583.      scholarly.  Avedon is the Director/Curator of the University of
  584.      Waterloo's Museum and Archive of Games in Waterloo, Canada.
  585.  
  586.   -  Crawford, Chris.  *The Art of Computer Game Design*.
  587.      Out of print, but available on the web
  588.      (http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-
  589.      book/Coverpage.html).
  590.  
  591.   -  *Balance of Power*.  Microsoft Press.  ISBN 0-914845-97-7
  592.      Talks about this classic game of international diplomacy. Important
  593.      if you are going to make a global-political game.
  594.  
  595.   -  Dunnigan, James.  *The Complete Wargame Handbook*.  William Morrow
  596.      and Co.  ISBN 0-688-10368-5
  597.      An excellent book; focuses mainly on pencil-and-paper wargames, but
  598.      does have some coverage of computer wargames.
  599.  
  600.   -  Dunnigan, James.  *How to Make War, 3rd. Ed.*.  William Morrow and
  601.      Co.  ISBN 0-688-12157-8
  602.      Focuses heavily on real-world weapons and tactics; the discussions
  603.      of weaponry and tactics are good fodder for wargames and modern-day
  604.      RPGs. The sections on the psychological effects of combat are good
  605.      background reading for anyone interested in writing a wartime RPG,
  606.      especially those with no combat experience.
  607.  
  608.   -  Dupuy, T.N.  *Numbers, Predictions, and War*.  Hero Books.  ISBN
  609.      0-915979-06-3
  610.      Discusses the HERO system of combat simulation developed by the US
  611.      military.  Highly mathematical, but with emphasis on empirical
  612.      validation of the methods.
  613.  
  614.   -  Ellington, Henry; Addinall, Eric; and Percival, Fred.  *A Handbook
  615.      of Game Design*.  Nichols Publishing Co., 1982.  ISBN 0-89397-134-0
  616.      Geared towards classroom and corporate simulations, but has
  617.      separate chapters on designing card, board, "manual", and computer
  618.      games.
  619.  
  620.   -  Epstein, Richard A.  *The Theory of Gambling and Statistical
  621.      Logic*.  Academic Press, 1967.
  622.      The Bible of gaming probabilities.
  623.  
  624.   -  Katz, Arnie, and Yates, Laurie.  *Inside Electronic Game Design*.
  625.      Prima Publishing.  ISBN 1-55958-669-9
  626.  
  627.   -  Levy, David.  *Computer Gamesmanship: Elements of Intelligent Game
  628.      Design*.  Simon & Schuster.  ISBN 0-67149-532-1
  629.      Focuses on chess, checkers, and poker algorithms.
  630.  
  631.   -  Peek, Stephen.  *The Game Inventor's Handbook*.  Betterway Books.
  632.      ISBN 1-55870-315-2
  633.  
  634.   -  Perla, Peter.  *The Art of Wargaming*.  Nav. Inst. Press.  ISBN
  635.      0-87021-050-5
  636.  
  637.   -  Prados, John.  *Pentagon Games*.  Harper & Row.  ISBN 0-06-096130-9
  638.      Gives insight into the kinds of simulations the military creates,
  639.      and includes 3 original games by the author.
  640.   -  Sackson, Sid.  *A Gamut of Games*.  Castle Books, 1969.
  641.      Not actually about game design, but it does give some insights and
  642.      covers a wide variety of games.
  643.  
  644.   -  Schuessler, Nick, and Jackson, Steve.  *Game Design: Volume One:
  645.      Theory and Practice*.  Steve Jackson Games.
  646.      No longer in print, no further volumes were produced. Nevertheless,
  647.      if you can find a copy, this is an excellent resource. It mostly
  648.      focuses on wargames, but there is a chapter on RPGs, and some
  649.      material about printing and distributing games.
  650.  
  651.   -  Schmittberger, R. Wayne.  *New Rules for Classic Games*.  John
  652.      Wiley & Sons, Inc.  ISBN 0-471-53621-0
  653.      Includes variants on games from chess to Monopoly, plus ideas for
  654.      creating your own variants. (Which, in turn, can provide ideas for
  655.      original games).
  656.  
  657.   -  Strategy and Tactics Magazine.  *Wargame Design*.  SPI.  ISBN
  658.      0-917852-01-X
  659.  
  660.   -  Zocchi, Lou.  *How to Sell Your Game Design*.  Gamescience.
  661.      catalog # GS 10404
  662.  
  663. 3.3 Magazines The only two we've heard of are no longer published.
  664. Please let me know if you know of any others! Again, these reviews come
  665. from others -- I'm not responsible if they're wrong.
  666.  
  667.   -  *Interactive Fantasy (IF)*.  A magazine of games design, theory and
  668.      criticism<br> Five issues were published.
  669.      Published in paperback-book format, IF discusses the issues and
  670.      meta-issues of games design, focussing primarily on RPGs. Writers
  671.      include big names such as Greg Costikyan and Jonathan Tweet, and
  672.      issues from #4 onwards had a section devoted entirely to design
  673.      matters.
  674.  
  675.   -  *Interactive Entertainment Design*.  This magazine was published by
  676.      computer-games guru Chris Crawford, who also supplied 90% of its
  677.      contents. It's no longer in print, but back volumes are available
  678.      for $25, or you can get the entire 9-volume set for $150 (prices
  679.      are US dollars). The address is:
  680.      Interactive Entertainment Design
  681.      5251 Sierra Road
  682.      San Jose, CA 95132, USA
  683.  
  684. or by email from: ChrisCr@aol.com
  685.  
  686. 3.4 Finding games on the net
  687.  
  688.   -  gamelet.com (http://www.gamelet.com) lists many free Java games
  689.  
  690.   -  Peter Drake's games page
  691.      (http://www.cs.indiana.edu/~pedrake/games.html), currently
  692.      including an extensible space combat simulation, Astromachia, and
  693.      several reviews of games.
  694.  
  695.   -  Mike Petty's free games
  696.      (http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/1173/index.html)
  697.      (New World Games)
  698. -- 
  699. "Yo' ideas need to be thinked befo' they are say'd" - Ian Lamb, age 3.5
  700. http://www.cs.queensu.ca/~dalamb/   qucis->cs to reply (it's a long story...)
  701.