home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / Uninvited < prev    next >
Text File  |  1988-08-29  |  20KB  |  308 lines

  1.  
  2. UNINVITED
  3.   Part 1
  4.  
  5.  What a night to be out driving! How it happened doesn't matter; but,
  6. boy, are you in a mess. The last thing you remember is that something
  7. jumped out in front of you while you and your little brother were out
  8. for an evening drive -- you swerved the car smack into a tree. The smell
  9. of a ruptured gas tank signals your instinct to survive. You OPEN the
  10. car door and go out with your first move. As soon as you click your
  11. mouse to get out of the car you hear an explosion -- better get moving.
  12. With the car gone, you have no choice but to go inside that
  13. haunted-looking house that looks like it came straight out of a comic
  14. book.
  15.  
  16.  Before you go inside the House, it would only be fitting to find out
  17. where you are. A good place to check would be the mailbox. OPEN the
  18. mailbox. Guess what? It looks like you're in luck because there's a
  19. letter inside. EXAMINE the envelope. Oh, no! You're at the Crowley House
  20. on 666 (sign of the Devil) Blackwell Road, Loch Ness, Scotland. Loch
  21. Ness: doesn't that mean monsters? If only you could turn around -- well
  22. it's too late. If you're in this much trouble, you might as well snoop
  23. around some more. OPEN the envelope. EXAMINE the letter. The letter
  24. contains a clue that the amulet might be good against the undead. DRAG
  25. the amulet into your inventory. It might come in handy.
  26.  Now OPEN the front door and go through it. What a creepy house. The
  27. door has slammed shut behind you and it doesn't want to open up. What
  28. kind of trouble are you in now? EXAMINE the various pictures and the
  29. furniture. After your ordeal, why don't you sit down (OPERATE) and rest
  30. your feet on either of the chairs. Ouch! One of the chairs hurt you!
  31. (Remember this: You'll want revenge later.) OPEN both doors. First, go
  32. inside the room to your east (all orientation in this game is northern).
  33.  
  34.  You're in the Library. Notice the book on the table. EXAMINE the book.
  35. OPEN the book then EXAMINE the book again. There are some definitions
  36. that you would be well advised to write down in your notebook. Go out of
  37. the Library back into the Entrance Hall. Now go out the door to the
  38. northwest to the Hall. There are five exits, including the one you just
  39. passed through. Your best bet is to go upstairs first. Maybe that's
  40. where you'll find your little brother.
  41.  The Upstairs Hallway has six exits, including the stairway you just
  42. came up. OPEN all the doors. Now to check out all of the rooms. First,
  43. go through the lower right door into the Storage Closet. EXAMINE all the
  44. items. Pretty mundane stuff, huh? Bet you've never seen a product at the
  45. supermarket called "No Ghost." DRAG the bottle into your inventory.
  46. "Spider Cider" looks interesting, too: DRAG that along into your
  47. inventory, also. By this time, you'll get the first signal that
  48. something is really wrong in this haunted house -- the evil is starting
  49. to get to you in very tangible ways. Go back into the Upstairs Hallway.
  50. Now go into the middle right door. Another stairwell! What's this? A
  51. weapon! DRAG the axe into your inventory.
  52.  
  53.  If you venture upstairs to the Tower, well all I can say is don't open
  54. the Prison and don't go inside no matter how tempting it looks. It might
  55. be the last thing you ever do! Go back to the Upstairs Hallway. Go
  56. through the door on the lower left side into the Master Bedroom. On the
  57. nightstand is a candle and a book. OPEN the book. DRAG the candle to
  58. your inventory. EXAMINE the book. Well now you know the name of the bad
  59. guy -- Dracon, huh? "A key is hidden someplace beyond his stare, a chair
  60. knows where."
  61.  
  62.  Go out of the room back into the Upstairs Hallway. Go down the stairs
  63. (south exit). Go through the open door (upper right) back into the
  64. Entrance Hall. Remember the chair that hurt you before? Now is the time
  65. for revenge! OPERATE the axe on the chair. In the rip is a golden
  66. skeleton key. DRAG the key into your inventory. Take the axe and leave
  67. it in the Entrance Hall -- it's too large to carry for now. Now go
  68. straight back upstairs.
  69.  From the Upstairs Hallway go into the first room on the left. OPERATE
  70. the key on the large chest behind the bed. Now that the chest is
  71. unlocked, OPEN the chest. Take everything from the chest and put it in
  72. your inventory. OPEN and EXAMINE both scrolls. They contain clues that
  73. will be very important to finishing the game. OPEN the door in the upper
  74. left corner. Though everything in the room looks interesting, there is
  75. really nothing inside here that is worthwhile. Go back into the Master
  76. Bedroom. EXAMINE the pictures on the wall. They contain some clues to
  77. the Master's relationships with others.
  78.  Go back into the Upstairs Hallway. Go through the door in the upper
  79. left corner into the Bedroom. EXAMINE, then OPEN and, once again,
  80. EXAMINE the book on the nightstand. Reading the egomaniacal rantings of
  81. Dracon gives you quite a clue into just what you are up against. OPEN
  82. the nightstand. Aha, another scroll! OPEN and EXAMINE the scroll. The
  83. scroll contains some important magic spells that use words you should be
  84. familiar with from the book in the library. Write these spells down on
  85. your notepad; you will be needing them soon.
  86.  
  87.  OPEN the door in the upper right corner and go into the Bathroom. OPEN
  88. the hamper. A blood stained towel -- yech! Could the blood belong to
  89. someone near and dear, like your little brother? You had better find out
  90. soon. Go out of the Bathroom through the Bedroom, back into the Upstairs
  91. Hallway. There is one last room you haven't explored. Go into the room
  92. in the upper right corner. OPEN the black dresser and DRAG the star into
  93. your inventory. Go out of the Bedroom, through the Upstairs Hallway, and
  94. back downstairs to the Hall.
  95.  Remember that bottle of "No Ghost"? You had better OPEN it just in case
  96. you need it in a hurry. Now OPEN the lower right door. What's this? Out
  97. of nowhere a woman dressed like Scarlet O'Hara has appeared in the Hall!
  98. Anyone dressed in clothes from a century ago must be a ghost. OPERATE
  99. the bottle of "No Ghost" on Scarlet and see what happens. Well, that
  100. takes care of that as another ghost bites the dust.
  101.  
  102.  
  103.  UNINVITED
  104.    Part 2
  105.  
  106.  OPEN all the doors in the Hall. First, go through the lower right door
  107. that you first opened before "Scarlet O'Ghost" pranced in. That takes
  108. you into the Parlor. OPEN the outside door and go to the Veranda.
  109. There's a quick spider going by too fast for you to stop him. OPERATE
  110. the "Spider Cider" on the railing. Go back in the Parlor. On second
  111. thought, go back outside on the Veranda to see if the spider might come
  112. around again. Here it comes, slowing down in its tracks due to the
  113. numbing effects of the "Spider Cider." Pretty good stuff! DRAG the
  114. spider into your inventory. You never know when a spider might come in
  115. handy for stirring up a brew or something. Go back through the Parlor
  116. into the Hall again.
  117.  Remove the "Spider Cider" and the "No Ghost" from your inventory and
  118. leave them in the Hall. Go through the lower left door into the Rec
  119. Room. OPERATE the gramophone. Pretty neat, huh? Too bad you broke it. It
  120. must be quite a valuable antique on today's market. But, then again, a
  121. lot of the creepy things you see in this house might fetch a high price
  122. at a graveyard auction.
  123.  
  124.  EXAMINE the cabinet at the back of the room. OPERATE the key on the
  125. cabinet. OPEN the unlocked cabinet and SPEAK to the doll. Say "SPECAN
  126. HEAFOD ABRAXAS" (like the scroll in Dracon's room said). The doll tells
  127. you to speak to her brother. OPEN both remaining doors in the Rec Room.
  128. Go through the right side door into the Dining Room.
  129.  DRAG the flowers from the table into your inventory. EXAMINE all the
  130. pictures in the room. Be aware that some strange things will float out
  131. of the pictures as if they have a life of their own. OPEN all the doors
  132. in the Dining Room. Go through the upper left door to the Kitchen first.
  133.  OPEN both the left and right doors. Go through the room on your left to
  134. the Bedroom. OPERATE the lamp. Something strange happens. (Actually, in
  135. this game, everything is strange! So maybe what's strange for the real
  136. world is normal here at 666 Blackwell Road.) Too bad that "No Ghost" was
  137. used up. Neither the amulet nor the star has any effect on the ghost.
  138. Maybe the ghost is frightened by small living animals the same way the
  139. mouse is legend for scaring elephants?
  140.  
  141.  OPERATE the spider on the ghost and it vanishes! EXAMINE, OPEN, then,
  142. again, EXAMINE the diary that was hidden in the wall behind the picture.
  143. It contains a clue for whatever is inside the box that was locked in the
  144. large chest upstairs in the Master Bedroom.
  145.  Fire and ice -- where to find either would be helpful right this
  146. moment. Go out of the Bedroom through the Kitchen to the Pantry (the
  147. room off the Kitchen's right). DRAG the box of matches from the second
  148. shelf from the top. OPEN the matchbox. OPERATE one of the matches on the
  149. matchbox itself. OPERATE the newly lit match on the candle you took
  150. earlier from the Master Bedroom. Great! Now that should shed some light
  151. on the situation. Everything in the Kitchen, the Pantry, and the
  152. downstairs Bedroom is interesting but will not help you to complete the
  153. game. In fact the more mouse clicks that you waste in these rooms, the
  154. more time you lose. And those mouse clicks become valuable with time.
  155.  
  156.  Go out of the Pantry through the Kitchen back into the Dining Room. Go
  157. through the door in the top center of the Exits Box to the Study.
  158. EXAMINE the locked door. Besides being locked, there is something
  159. strange about that passageway. Hmm! Maybe the key that the creature has,
  160. huh? You'll have to be patient with that one. You aren't fast enough to
  161. make a difference in his life.
  162.  OPEN the desk. Inside the desk are some files about different elements.
  163. DRAG the file on Gold, Silver, and Mercury into your inventory. Those
  164. elements were all mentioned as being able to make a key when put
  165. together. You will have to EXAMINE most or all the files to find all
  166. three cards.
  167.  Go out the open door to the Dining Room. Go through the Hall back into
  168. the Entrance Hall. OPERATE the LIT CANDLE (that you have been carrying
  169. in your inventory) on the FIREPLACE. Besides taking a chill out of the
  170. air, you now have a big fire. OPERATE the sealed box that you took from
  171. the cabinet upstairs on the burning fire. The box will dissolve, leaving
  172. a pentagram. DRAG the pentagram to your inventory. Without it you cannot
  173. finish the game.
  174.  Go back through the Hall and the Rec Room to the Trophy Room. DRAG the
  175. cage into your inventory. While there are several items that look
  176. helpful or interesting, they are red herrings.
  177.  AT THIS POINT I WOULD RECOMMEND YOU SAVE YOUR GAME because when you
  178. OPEN the door in the upper right corner, you never know what kind of
  179. hell is going to break loose!
  180.  
  181.  
  182.  UNINVITED
  183.    Part 3
  184.  
  185.  OPEN the door in the upper right corner, and go outside to the
  186. Backyard. In the Backyard are three paths to three different buildings.
  187. Obviously, you will have to visit each building. Your brother just might
  188. be inside one of them waiting to be saved! First, go to the Building in
  189. the center. OPEN the door at the entrance and go inside the Greenhouse.
  190. EXAMINE ALL of the plant pots in the room. One of them is different from
  191. the others. OPERATE the watering can on the DIRT-FILLED RED-CLAY POT.
  192. DRAG the RED-CLAY POT into your inventory. There isn't much else of
  193. interest in this building. Go out of the Greenhouse, and return to the
  194. Backyard.
  195.  Go to the Domed Building. No matter how you try to OPEN the door at the
  196. Magisterium, you fail. EXAMINE the niche over the Magisterium door.
  197. Something that should be there, isn't. Pay attention -- be on the
  198. lookout for an object shaped like the emblem on Superman's chest to fill
  199. that niche. Maybe a jewel? Maybe the same jewel mentioned on the scroll?
  200.  Since there is nothing that will be accomplished by just standing
  201. around a building that you can't get inside, you might as well try the
  202. last building. Go back to the Backyard. From the Backyard, go to the
  203. building on the right.
  204.  
  205.  At the Chapel entrance are two very rabid-looking dogs. They don't look
  206. very nice. In fact, if you aren't careful, they might bite your head
  207. off! SPEAK to one of the dogs and be very careful about your spelling.
  208. Say "INSTANTUM ILLUMINARIS ABRAXAS." After the thunder and lightning
  209. stop, the dogs will go away.
  210.  Thank God! In fact, you might just get a chance to do so once you're
  211. inside the Chapel! OPEN the Chapel door and go inside. There is a bust
  212. inside the Chapel. SPEAK to the bust. Say "SPECAN HEAFOD ABRAXAS." This
  213. must be the brother to the doll in the rec room cabinet. The statue head
  214. will open the door in the upper left corner for you.
  215.  
  216.  OPERATE the lit candle on the large standing candleholder in the
  217. Chapel. You won't -- well don't say you weren't warned! Ever get the feeling
  218. you're being watched?
  219.  
  220.  
  221.  NOW IS AN EXCELLENT PLACE TO DO A GAME SAVE!
  222.  
  223.  Go to the building in the center of the Church Grounds. Oh, no! A maze!
  224. Now is the time to make a map. Go through the maze with the following
  225. directions. All of them have a northward facing orientation.
  226.  North, west twice, and north twice. At this point you'll find the grave
  227. of Doug Dinsdale.
  228.  East twice, north four times, and east four times.
  229.  If you see a lone Zombie (and of course you will), OPERATE the gawdy
  230. chain necklace that you originally found in the mailbox at the beginning
  231. of the game ON THE LONE ZOMBIE. If you run into a group of
  232. zombies...well, nothing works against them, so run away.
  233.  Continue east twice and south twice. Here you will find a CROSS marking
  234. a grave.
  235.  OPERATE the bouquet of flowers on the CROSS as a sign of your respect
  236. for the dead (which you hope you aren't among soon). The cross will
  237. move, revealin   Part 4
  238.  
  239.  Yipes! It seems you are still being watched by that flying eyeball --
  240. the proverbial eye in the sky! Go south into the relative safety of the
  241. Chapel.
  242.  Notice how the plant has thrived while you were away in the maze? Hey!
  243. How long were in that maze anyway? Return the candleholder to the
  244. Chapel. DRAG the potted plant to your inventory. DRAG the CROSS from
  245. above the altar into your inventory. The altar will move, revealing a
  246. new entrance. You will be warned about a giant spider. This time it pays
  247. to heed the warning. DO NOT GO DOWN INTO THE SPIDER PIT! Exit the Chapel
  248. and go back to the Backyard.
  249.  From the Backyard, go to the Domed Building on the left. OPERATE the
  250. gem on the niche above the door. The door will now open. Go through the
  251. door to enter the Magisterium. As you enter the room, you will see,
  252. floating in the center of the room, a creature that wiggles its tongue
  253. and rolls its eyes. It doesn't look friendly; what does in this house?
  254. DRAG the ps you took out of the desk. The order of
  255. the elements is the same as mentioned in the scroll from the cabinet you
  256. found upstairs in the Master Bedroom: GOLD (#79), SILVER (#47), MERCURY
  257. (#80). The combination is 79-47-80.
  258.  Inside the safe is a cookie jar. DRAG the COOKIE JAR into your
  259. inventory. The cookie jar is sealed so tight that the only way to open
  260. it will be to break it open. The axe is back inside the House. Go back
  261. out to the Backyard. Hurry! Now re-enter the House. Go through the
  262. Trophy Room, through the Rec Room, through the Hall, back into the
  263. Entrance Hall. OPERATE the axe on the cookie jar. Breaking the cookie
  264. jar reveals a -- oh, no! -- a cookie! Just a damned cookie!
  265.  And after all that running, too! Well, maybe that little creature who's
  266. been running around with that key around his neck will be interested in
  267. the cookie. At least someone will get some pleasure from it. DRAG the
  268. cookie to the floor. The creature will stop and grab the cookie. He will
  269. then return the favor by leaving the key that he wore around his neck on
  270. the floor. DRAG the new key into your inventory.
  271.  
  272.  With the new key, it's time to go back to the Magisterium and see if
  273. the new key will open the locked door. Go back to Magisterium through
  274. the Hall, Rec Room, Trophy Room, Backyard, Magisterium entrance to
  275. finally, the Room. OPERATE the NEW KEY on the door on the left to
  276. unlock, and, ultimately, OPEN the door; and, maybe, find your brother.
  277.  What? The key doesn't do anything! Go back through the center door to
  278. the Laboratory. OPEN the Trapdoor that's located under the cauldron.
  279.  BEFORE YOU GO THROUGH THE TRAPDOOR, IT WOULD BE A GOOD IDEA TO SAVE
  280. YOUR GAME!
  281.  
  282.  Go down through the Trapdoor to enter the Cave. You can't go back it
  283. seems. The shaft is too high, and there is a spider in the upper Cave.
  284. Go through the Cave on the left into the Ice Cave. OPERATE the PENTAGRAM
  285. on the Ice Cave. A strange creature will engulf the ice mass and melt it
  286. to steam.
  287.  There will be a human figure that will float to the next Cave. The
  288. robed man prompts you to follow the figure and move quickly. Once in the
  289. next Cave, OPERATE the figure on the pit at the center of the altar. You
  290. have just killed Dracon, but that doesn't save your brother. You aren't
  291. out of hot water just yet!
  292.  Go beyond the altar to the Stairway. OPERATE the NEW KEY on the door at
  293. the Top of the Stairs. Now that the door is UNLOCKED, OPEN the door. Go
  294. through the door In the meantime, your brother, scared out of his
  295. wits, crashes out the window leaving you to finish off the demon.
  296. OPERATE the cross from the Chapel on the DEMON. The DEMON will fade to
  297. nothingness, leaving no tangible evidence of his having been there.
  298.  You still need to check to see if your brother is okay. Go out the
  299. window and -- CONGRATULATIONS! You have saved your brother! Print out
  300. your certificate. You deserve it!
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.