home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / Zac_mckraken < prev   
Text File  |  1988-08-29  |  29KB  |  408 lines

  1.  
  2.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  3.                  Part 1
  4.  
  5.  STARTING OUT TIPS, AND GOING TO SEATTLE
  6.  Once again, it's up to you to save the world from a terrible fate --
  7. rampant stupidity! You, in this case, are Zak McKracken, ace reporter
  8. for the National Inquisitor, the kind of tabloid you see around 7-11
  9. check-out counters. Eventually, you will gain allies in your quest, but
  10. for now I'm afraid that you are on your own!
  11.  First, a few basic hints. Whenever you enter a new room, click on the
  12. command "WHAT IS" and sweep over the objects in the room with your
  13. cursor. Anything that does not register cannot be manipulated by you.
  14. Now, just because it registers doesn't mean it's important, but nine
  15. times out of ten it's there for a reason. Second, I cannot overemphasize
  16. the importance of reading the articles in the newspaper that comes with
  17. the game. It is chock full of clues, and should be consulted regularly.
  18. Remember that there is a twisted logic at work here, and there is often
  19. more than one way of solving a problem. And save often, of course!
  20.  When the game starts, you have just awakened from a strange dream in
  21. which you saw a map. It occurs to you that you should make a copy of
  22. that map, so that's one of your first priorities.
  23.  You awake in your bedroom, so check that out first. There's a dresser,
  24. a desk, a lamp, a telephone, and an answering machine. OPEN the dresser,
  25. then PICK UP the phone bill. READ the phone bill. Then cross to the
  26. desk, and open it. PICK UP the kazoo. Next to the desk there's a piece
  27. of the wall that looks different from the rest. PICK UP the loose piece
  28. of wallpaper. Now, if you look under the desk, you will notice an object
  29. resting there. When you try to PICK UP your CashCard, however, you push
  30. it further under the desk. No problem. USE the phone bill with the
  31. CashCard and it's yours. READ the CashCard. Seems like a lot of money?
  32. It won't last. The only other thing in your bedroom of importance is the
  33. fishbowl, but you don't need that yet, so let's move into the living
  34. room. (If you want to, you can TURN ON your answering machine. It is not
  35. necessary to the solution, but otherwise you won't get messages from
  36. your mother. The phone works, by the way, but I never found any numbers
  37. to call.) WALK to the door and you'll be in the living room.
  38.  
  39.  When you try to TURN ON the TV, you can't. There are two reasons why:
  40. First, PICK UP the loose cushion. Aha! USE the plug with the power
  41. outlet on the wall. But you still can't TURN ON the TV. If you do a
  42. "WHAT IS" on the TV, you will notice an infrared sensor, so obviously
  43. you have to find the remote control. I don't know about you, but
  44. whenever I can't find my remote control, I always know where to look
  45. first. WALK to the couch and PICK UP the other cushion. Then PICK UP the
  46. remote control you find underneath, WALK TO the TV, and USE the remote
  47. control. Watch the TV to get more of an idea as to what's going on in
  48. the world.
  49.  You might as well TURN OFF the TV and WALK TO the kitchen. Under the
  50. sink you'll find a cabinet. OPEN the cabinet and PICK UP the box of
  51. crayons. USE the yellow crayon with the piece of wallpaper, and you'll
  52. have a map! Then OPEN the refrigerator and PICK UP the egg. PICK UP the
  53. small key by the side of your door, OPEN the door, and go out.
  54.  When you get to the street level, go left to the French bakery. PUSH
  55. the doorbell. When the man leaves, PUSH it again. Then, once again. PICK
  56. UP the stale bread and WALK TO the door to the right of your stairs.
  57. OPEN the door and go inside to TPC -- The Phone Company. Check out the
  58. representative and your surroundings. They will become important later.
  59. For now, GIVE the phone bill to the representative. Then PICK UP the
  60. application next to the counter (on the far left), and USE the yellow
  61. crayon with the application. You can then go back to your entryway, USE
  62. the small key with the mailbox, then USE the application with the
  63. mailbox. CLOSE the mailbox. It's time to take a trip to Seattle to cover
  64. a story about a two-headed squirrel!
  65.  Continue to your right to the corner, where you'll find a bus and a
  66. sleeping driver. USE the kazoo, which will wake him. WALK to the
  67. CashCard reader, and USE the CashCard in the reader. And it's off to the
  68. airport!
  69.  
  70.  Oh no, one of those obnoxious shaven-headed devotees of some far-out
  71. Eastern religion is trying to sell you a book! For once, give in. GIVE
  72. your CashCard to the devotee. He will give you a book on enlightenment.
  73. Since you already have your ticket, you can just WALK to the gate and
  74. the planes.
  75.  Now there are three things you need on the plane, and the stewardess
  76. will stop you from getting them, so you have to distract her for a
  77. sufficiently long period of time to allow you to do what you need to do.
  78. This section should delight the practical joker in all of us!
  79.  WALK to the back of the plane, OPEN the door, and go into the toilet.
  80. CLOSE the door. PICK UP the toilet paper, then USE the toilet paper with
  81. the sink. TURN ON the faucet and PUSH the call button. OPEN the door and
  82. walk forward to the front of the plane. (Ain't I a stinker?) On your way
  83. to the galley, PICK UP the seat cushion from the seat in front of yours.
  84. You will notice something fall out onto the floor when you do so. PICK
  85. UP the lighter. Then WALK to the microwave oven in the galley. OPEN the
  86. microwave, USE the egg with the microwave, CLOSE the microwave, and,
  87. finally, TURN ON the microwave. (This all must be accomplished before
  88. the stewardess finishes cleaning up the head, so you might want to save
  89. before you try it.) The resultant mess will gain the stewardess's
  90. undivided attention for a while. As she is cleaning up after you, OPEN
  91. all the overhead bins. In one, you will find an oxygen tank, which you
  92. can PICK UP. While you're waiting to land, you can READ the book and the
  93. oxygen tank for future reference.
  94.  
  95.  When you land in Seattle, WALK to the outside door and into the woods.
  96. PICK UP the tree branch overhead. GIVE the peanuts you received as a
  97. "meal" on the plane to the two-headed squirrel, then USE the tree branch
  98. on the loose dirt. (Alternately, you can USE the butter knife from your
  99. apartment on the squirrel but this will haunt you later in the game.)
  100. WALK to the cave entrance.
  101.  Who turned out the lights? Well, TURN ON the lighter and use its glow
  102. to check out the cave. Up and to your right is an abandoned bird's nest,
  103. and on the floor is a fire pit. You can't reach the bird's nest
  104. yourself, so USE the tree branch with the nest, USE the nest with the
  105. fire pit, then USE the branch with the nest in the firepit, and USE the
  106. lighter on everything. And Lucasfilm said "Let there be light!"
  107.  On the far right wall of the cave is a door with some strange markings
  108. (and they won't be the last!) READ the strange markings, then USE your
  109. yellow crayon on the markings. This one time, the game will complete the
  110. picture for you, and the door will open. Go inside.
  111.  There is a machine holding a blue crystal, which you saw in your dream
  112. at the beginning of the game. You need it, but it's locked in place.
  113. Fortunately, you notice an infrared sensor on the machine that looks
  114. just like the one you've got on your TV back home. Could it...nah! Well,
  115. might as well give it a shot. USE the remote control. Presto!
  116.  
  117.  Now, take the blue crystal. The lights will go out, but you should be
  118. able to find your way back to the cave with no problems. From there,
  119. return to the airport, and USE the reservation machine to buy a ticket
  120. back to San Francisco. It's time to get some help in your quest!
  121.  
  122.  
  123.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  124.                  Part 2
  125.  
  126.  ANNIE, MIAMI, NEPAL, AND ZAIRE
  127.  You now have an artifact, and you need some advice. Remember the woman
  128. from the Society for Ancient Wisdom you saw on TV? Why not go see her?
  129.  When you get back to the San Francisco airport, WALK to the door on
  130. your right and you will find yourself back on the street corner by the
  131. bus. WALK up to the top of the screen and 14th Avenue. For the time
  132. being, walk by the pawnshop and continue to the second door. USE the
  133. blue crystal on the drop slot. Annie will open the door, invite you
  134. inside, and show you a picture of the machine you need to build in order
  135. to defeat the Aliens. Make a copy of this diagram for future reference.
  136.  About this time, you will also notice that you can use the command
  137. SWITCH. Try it out by switching to Annie and have her pick up the
  138. blotter on her desk, and pick up the CashCard underneath. You won't need
  139. Annie's direct help for a while, so switch back to Zak. You've got to
  140. get the other yellow crystal shard that complements the one that Annie
  141. gave you, and it won't be easy, believe me.
  142.  WALK out of Annie's office and go back left to the pawnshop. There you
  143. will BUY the following: the nose glasses, the hat, the tool box, the
  144. golf club, the guitar, and the wet suit. Go outside and to the right to
  145. the large bobby pin sign. OPEN the tool box, and USE the wire cutters on
  146. the sign. You have now gone from malicious mischief on the plane to
  147. vandalism and petty theft! About this time, you should have received a
  148. letter. Make your way back to your apartment entrance and USE the small
  149. key on the mailbox. PICK up the letter inside and read it. You are now a
  150. proud member of the King Fan Club. If to
  151. into your bedroom. PICK UP the loose corner of carpet [lower right] and
  152. try to USE the butter knife in the loose floor boards. No go, huh? Well,
  153. try the monkey wrench. Now, USE the rope on the hole and you can climb
  154. down and check out the aliens' secret room!) Now go back to the airport,
  155. and buy a ticket for Miami.
  156.  Miami is closed but there's a panhandler there whom you should take
  157. pity on. GIVE him your cashcard, then GIVE him the book. He will read
  158. it, return it to you, and also
  159. captive, bring you back to his headquarters, and brainwash you, taking
  160. your crystals. For now, however, merely restore the game to where you
  161. saved. Go to the left and check out the police station. There is a
  162. flagpole out in front which you need, but stealing a flag is probably
  163. considered treason in Nepal; so, you have to be fast or sneaky. Either
  164. way, you have already saved the game at this point, so give it a shot.
  165. PICK UP the flag pole, and WALK to the yak as fast as you can, then yellow crystal, so it's time
  166. to head out again. Wend your way back through the jungle to the airport,
  167. fly to Cairo, and from there back to Miami.
  168.  About now you should have severely depleted your CashCard. So before we
  169. head home, let's try to get you some more money. In Miami, buy a ticket
  170. to the Bermuda Triangle. Your plane will be caught by a mysterious beam,
  171. and you will end up on a spaceship. The pilot will enter a four-note
  172. combination on the colored panels (this too varies frothat will send you
  173. home. Don't use it yet. Instead, return to the King's chamber, and WALK
  174. to the right and READ the Lott-O-Dictor, which will give you tomorrow's
  175. winning number. Then go back to the color panel, press the right
  176. combination of buttons, and stand on the platform to the left of the
  177. panel. You will be teleported straight home. Go back to the pawnshop and
  178. BUY a Lottery ticket. (At this point, you can also SELL your bent butter
  179. knife.) You can pick up your earnings after your trip to Latin America.
  180.  
  181.  
  182.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  183.                  Part 3
  184.  
  185.  PERU, MEXICO, AND MARS
  186.  At SFO, buy a ticket for Lima, Peru. When you reach Lima, you will have
  187. to wander through a few jungle screens until you reach a scenic
  188. overlook. If you continue right past the ancient bird feeder, you'll see
  189. a huge carving. Now, if only you had wings....
  190.  Go back to the bird feeder, and USE the bread crumbs on the feeder.
  191. This will attract a sparrow. Save the game! USE the blue crystal on the
  192. sparrow. Use of the blue crystal will alert the aliens to your location,
  193. and you want to avoid capture. Now, depending on your game system, you
  194. will have to press a certain key or button (on the Amiga, for example,
  195. you click the right mouse button) to avoid watching the "cut" scene of
  196. the Alien putting on his disguise. Activate this feature as soon as the
  197. scene begins. This will give you enough time to do what you need to do.
  198.  In the bird's body, FLY to the giant carving and to its right eye. You
  199. will see a candelabra and a platform. You can't do anything here right
  200. now, so fly out and go to the left eye. PICK UP the scroll on the floor,
  201. and FLY back out of the eye, across the valley, and back to Zak. GIVE
  202. the scroll to Zak, then return to Zak's body. As quickly as possible,
  203. get back into the jungle. You must accomplish this before the Alien
  204. arrives.
  205.  
  206.  Return to the airport and fly to Mexico City. You'll have to go through
  207. yet another jungle until you reach the Aztec pyramid. Pick any of the
  208. three entrances and go inside. Now you're in a real maze, which you can
  209. map if you want to, but it can be solved fairly easily by trial and
  210. error. In each room there is at least one torch, which you will have to
  211. locate (with a "WHAT IS") and then USE with the lighter. There are three
  212. types of corridors in the pyramid: long ones with green faces on the
  213. walls, medium ones with blue faces, and short ones with no faces. You
  214. will enter a long corridor; try each exit from it until you locate a
  215. medium corridor; from there, try to find which of the several doors
  216. leads to a short corridor. One of the short corridor rooms has a door
  217. which leads into a room with a statue holding a shard of yellow crystal,
  218. and on the base of the statue are some strange yellow markings.
  219. Unfortunately, here you must draw the correct figure yourself, and you
  220. don't know what it is. I would recommend that you save the game at this
  221. point, and prepare to meet the rest of our intrepid crew.
  222.  SWITCH to either Melissa or Leslie, who are standing by their converted
  223. VW Microbus in the Martian desert, just waiting for something to do.
  224. Have the co-ed you switched to OPEN the van door and go inside. OPEN the
  225. glove compartment. PICK UP the boom box, the CashCards, the fuse, and
  226. the digital audio tape from the radio. USE the oxygen valve if you like.
  227. Leave the van, and make sure each girl has the correct CashCard. WALK to
  228. the left, past the alien hostel, and to the black monolith. USE the
  229. CashCard in the slot, and then do it again so you get two tokens. Now
  230. switch to the other girl, and have her do the same, so that each co-ed
  231. has two tokens.
  232.  
  233.  Bring them both inside the hostel. USE the token on the metal plate to
  234. the right of the airlock door, and PICK UP the burnt-out fuse. Then, USE
  235. the fuse from your van in the air lock fuse box, and PUSH the button,
  236. closing the door. Next, PUSH the button by the door on the right wall,
  237. and send Leslie into the dormitory. (Melissa is a little too squeamish.)
  238. Check out the locker by the door and PICK UP the little strip of yellow
  239. vinyl tape. OPEN the right side of the cabinet, and PICK UP the
  240. flashlight. Move to the right and PICK UP the covers, revealing a dead
  241. alien shaped like a broom. Finally, PICK UP the ladder in the far right
  242. corner, and leave.
  243.  WALK both the girls to the right (past the van) to the Giant Face and a
  244. door that has three buttons on it. Set up the ladder under the highest
  245. button, and send one co-ed up the ladder, while parking the other by the
  246. lowest. Now press the buttons in the order indicated by the dancing
  247. natives in Zaire. This will open the door. Take both girls inside.
  248.  Inside you will find two huge statues and three massive doors. On one
  249. of the statues will be strange yellow markings. READ the markings and
  250. copy the symbol down (they change from game to game). This is the symbol
  251. Zak needs to draw on the Mexican statue's base to get the yellow crystal
  252. shard. But first there are some other matters to take care of in the
  253. Great Chamber. Your oxygen will not last forever, and it might be nice
  254. to see the girls' faces. Let's find the air conditioning unit.
  255.  
  256.  WALK to the massive door on the left. USE the ladder by the pedestal,
  257. and WALK to the crystal globe. Have the other girl USE the vinyl tape
  258. with the digital audio tape (DAT), allowing you to record over it. USE
  259. the DAT in the boom box, TURN ON the boom box, and set it to Record.
  260. SWITCH to the girl on the ladder and PICK UP the globe. There will be an
  261. annoying whine and the door will open. Send LESLIE with the flashlight
  262. into the chamber.
  263.  You find yourself in a maze of colored doors. You can map this maze if
  264. you like, but the quick and dirty way is to go through the purple door,
  265. then the blue door, then the purple. You should find yourself in a room
  266. with a machine. READ the gauges on the machine, then PUSH both switches.
  267. Once both gauges move into the green, you will be able to remove your
  268. helmets inside the whole Great Chamber.
  269.  Exit the machine room and go through the blue door. From there, take
  270. the purple door, another purple door, and finally the door with the red
  271. edges on your far right. There you will find a room with a familiar map,
  272. a representation of the Sphinx, and more strange markings which you
  273. should copy down. To find your way to the exit, go out and take the
  274. yellow door, then the blue door, the red door on the far left, the red
  275. door on the far right, the red door on the far right, and the red
  276. doorway on the far left.
  277.  
  278.  Next move to the middle of the three massive doors. The crystal globe
  279. here is broken, so you have to USE the boom box in Play mode, which will
  280. produce the sound you need to open the door. This is not a maze,
  281. thankfully. All you need to do is go through the doorway over on the
  282. right Inside you will see a close relative of the statue in Mexico,
  283. holding an ankh. PICK UP the ankh.
  284.  Finally, you can open the massive door on the far right by either
  285. method, and once you enter and go through the door in that chamber, you
  286. will find a force field, which you turn off when you USE the ankh in the
  287. panel. PUSH the button on the strange machine and you will see what I
  288. assume is a hologram of the ancient aliens who prepared all this for
  289. you. PICK UP the smaller key on the wall (the larger one will crumble
  290. into dust). At this point, it's time to leave Mars, and go back to Zak.
  291.  Save the game here, just in case you make a mistake. USE the yellow
  292. crayon on the strange markings. By placing the cursor on the screen
  293. where you want to draw a line, you can recreate the drawing the co-eds
  294. found on the huge statue. When it's done, click on FINISHED DRAWING. The
  295. statue will release the crystal shard and you can take it. Find your way
  296. out of the pyramid, return to the airport, and from there to San
  297. Francisco. It's time to pick up Annie and finish this game!
  298.  
  299.  ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  300.                  Part 4
  301.  
  302.  LONDON, ZAIRE (AGAIN), CAIRO, MARS (AGAIN), AND ENDGAME
  303.  Once back in San Francisco, go home and get your fish, Sushi, and his
  304. transparent domicile. USE the fishbowl with the sink to give Sushi a
  305. temporary home, and then leave. On your way to Annie's office, be sure
  306. to visit the pawn shop and pick up your lottery winnings. Would that
  307. real life were as full of such sure things!
  308.  GIVE the scroll to Annie (who is the only one who can read it). Then
  309. both of you should walk down to catch the bus (remember only Zak can
  310. wake the driver), and you both should go to the airport and buy tickets
  311. for London. Zak should GIVE the bottle of whiskey to Annie, who should,
  312. in turn, GIVE it to the sentry by the electric gate outside of
  313. Stonehenge. He will get drunk and pass out, enabling Annie to TURN OFF
  314. the switch that controls the electrified fence. Zak can USE the wire
  315. cutters on the fence, and both can WALK to Stonehenge. Zak should USE
  316. the yellow crystal shards on the altar, then USE the flag pole on the
  317. little notch on the left. SWITCH to Annie, who can READ the scroll again
  318. and produce the desired effect. Have ZAK pick up the yellow crystal (now
  319. fused whole), and send both back to the airport.
  320.  Both Zak and Annie should fly to Cairo, but send Zak on from there to
  321. Zaire, and have him visit the Shaman once again. The Shaman will explain
  322. to Zak how to use the yellow crystal for teleportation purposes. Zak
  323. should then rejoin Annie in Cairo.
  324.  
  325.  On one of the two legs of the Sphinx will be some more of those
  326. ubiquitous yellow markings. Zak must recreate the drawing seen in the
  327. chamber on Mars below the depiction of the Sphinx, which will open a
  328. secret door. Both Annie and Zak must go inside. Yep, it's another maze,
  329. but (a) it's lighted, and (b) there's an easy solution. Always go
  330. through the doorway with a picture of the sun over it (or in one case,
  331. the doorway is at the end of a corridor, and the sun is above and to the
  332. right). Eventually you will find a door with what looks like a pair of
  333. horns above it. Inside you will find some hieroglyphics which only Annie
  334. can read. They will instruct her to push the left button, then the right
  335. button, and the center button. (One of the hieroglyphics looks
  336. suspiciously like an Imperial fighter from Star Wars, by the way.) Once
  337. the panel opens, Zak should USE his yellow crayon on his wallpaper map,
  338. and you should write down the last set of strange markings (whew) by the
  339. depiction of the Great Face.
  340.  Retrace your steps out of the Sphinx. At this point, Zak should go to
  341. the big pyramid across the street, and enter the tiny little door on the
  342. left side. With lighter in hand, he will be able to find the doorway to
  343. the right, find the torch on the way inside that room, and light it.
  344. Bring Annie to join him in the room with the sarcophagus, then send Zak
  345. only back to the airport, and fly him to Miami.
  346.  
  347.  In Miami, buy another ticket to the Bermuda Triangle, and before the
  348. beam can get you, USE the parachute. The cushion you stole from the
  349. first airplane will keep you afloat. USE the kazoo, which will summon a
  350. dolphin. Save the game here, and USE the blue crystal on the dolphin. As
  351. the dolphin, SWIM underwater and to the lower right to a clump of
  352. seaweed. PICK UP the seaweed, then PICK UP the glowing object behind it.
  353. Return to the surface, GIVE the glowing object to Zak, and return Zak to
  354. his own body. Immediately, USE the yellow crystal. The maps you have
  355. drawn will appear, and you can use the cursor to pick where on the map
  356. you want to go. Click on the yellow dot in South America, and you will
  357. be teleported to the room in the huge carving's right eye where the
  358. candelabra was. PICK UP the candelabra and get ready to teleport to the
  359. secret chamber inside the Martian pyramid. USE the yellow crystal and
  360. click on the pyramid.
  361.  Oops. Nothing happened.
  362.  
  363.  Well, you have to get to Mars anyway, so USE the yellow crystal again
  364. and click on the Great Face. You will be teleported into a chamber with
  365. three doors and, yes: more strange yellow markings! USE your yellow
  366. crayon to recreate the figure you saw in the map room inside the Sphinx,
  367. and all three doors will open. Go through the center door, and you find
  368. yourself in the maze of colored doors. TURN ON your lighter, go through
  369. the green door on the far left, and the yellow door on the far left of
  370. the second room; go all the way to the left, and you'll be in the Great
  371. Chamber. Zak can meet up with Melissa and Leslie at long last.
  372.  No time for chitchat, though. Have Leslie put her helmet back on and
  373. WALK to the big pile of sand in front on the hostel. USE the broom alien
  374. on the sand, to reveal solar panels, then send her over to stand by the
  375. tram. Next, PUT ON Melissa's helmet, and send her over to the the tram.
  376. Finally, you have to send Zak outside, but he needs a spacesuit. PUT ON
  377. the wet suit, the oxygen tank and the fishbowl, then USE the duct tape
  378. on the fishbowl. Perfect! Send Zak to the shuttlebug where he can use
  379. the oxygen valve to freshen his tank and bring it up the full 15
  380. minutes; then, send him to the monolith, and have him USE his CashCard
  381. in the slot. He needs only one token. Zak should then join the others by
  382. the tram. Save the game here!
  383.  
  384.  Have each of the three USE the token in the tram. All three must get on
  385. board before it leaves, or you can't finish the game. The tram will go
  386. to the Martian pyramid, and let everyone off. Send Leslie to the
  387. pyramid, and USE the broom alien on the sand pile. Send Zak there, and
  388. USE the bobby pin sign. Then give Zak the flashlight, and have him enter
  389. the pyramid. It is a duplicate of the Egyptian pyramid, except for the
  390. sarcophagus.
  391.  This one can be manipulated. Bring both co-eds into the chamber, and
  392. have one PUSH the sarcophagus's feet. This will open a secret door to
  393. the left of the sarcophagus. Send the second girl up the stairs, have
  394. her stand by the button, and send Zak up there. (You may have to move
  395. the girl away from the sarcophagus's feet to close the hole in the
  396. door.) PUSH the button, quickly SWITCH to Zak, and PICK UP the white
  397. crystal. Zak should USE the yellow crystal to teleport to the dot on the
  398. map near Cairo.
  399.  
  400.  (While not necessary, it is fun to send Melissa and Leslie back on the
  401. tram, have them pick up their fuse in the hostel fuse box, replace it in
  402. the van, and then USE the controls to head home.)
  403.  Zak is now in a secret room with a big base, two switches and a lever.
  404. First, PULL the lever, which opens a secret set of stairs. SWITCH to
  405. Annie, who has been waiting patiently below, and have her come up the
  406. stairs. PULL the lever again to close the panel in the floor. Have Zak
  407. USE the glowing object on the base, USE the candelabra on the glowing
  408. object, and USE each of the t