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Text File  |  1988-08-29  |  26KB  |  655 lines

  1.  
  2.  
  3.  ULTIMA IV
  4.   Part 1
  5.  
  6.  ULTIMA IV begins very much like an illustrated text adventure, except
  7. that there is nothing for you to do but follow passively along until you
  8. are seated in the old gypsy's wagon (more about that in a bit). The
  9. opening scene is rather unique in that you're supposed to boot up the
  10. game and begin before you read the instructions! (Actually you *should*
  11. read your player reference card before booting up the game, but the
  12. illustrated adventure tells you when to start reading the History of
  13. Britannia).
  14.  Once you've read the Book and followed the scenes into the gypsy's
  15. wagon, you're ready to make your first important decisions of the game:
  16. making the choices that the gypsy presents to you as she turns over the
  17. cards.
  18.  
  19.  CREATING A PRINCIPAL CHARACTER
  20.  
  21.  Your answers to the gypsy's questions are not just a mental exercise,
  22. and they're not some form of test; instead, they determine the
  23. profession that your principal character in the game will have and where
  24. on the huge map of Britannia (16 times larger than the Sosaria of ULTIMA
  25. III) you will start. Here is where ULTIMA IV makes its first dramatic
  26. departure from ULTIMA III. You begin with only one character, not a
  27. multi-character party. You can get up to seven other characters to join
  28. your party as you journey around Britannia (much more about that later),
  29. but at the start you are on your own. Also, all the characters in ULTIMA
  30. IV are human; there is no multiplicity of races as in previous ULTIMAs.
  31. There are, however, eight different professions, each with its own
  32. unique set of attributes as described in the History of Britannia, and
  33. this is where your answers to the gypsy's questions are key.
  34.  Each card that the gypsy turns over stands for one of the eight virtues
  35. of an Avatar. Each question asks you to choose between two of the
  36. virtues. The questions are structured so that at the end of the gypsy's
  37. questions you will have favored one virtue over all of the others. Each
  38. of the eight possible professions is associated with one of the virtues,
  39. as is each of the eight principal cities of Britannia. Thus, the virtue
  40. that you favor will determine both the profession of your character and
  41. the city where you begin the game. The following chart lists the eight
  42. virtues, the professions, and the cities associated with them.
  43.  
  44.  VIRTUE        PROFESSION    CITY
  45.  
  46.  Honesty       Mage          Moonglow
  47.  
  48.  Compassion    Bard          Britain
  49.  
  50.  Valor dvantage in
  51. the early going), and they can use all types of weapons and wear magical
  52. armour (a considerable advantage later in the game, as your principal
  53. character is always first in the order of battle and can expect to take
  54. a lot of punishment).
  55.  
  56.  ULTIMA IV
  57.   Part 2
  58.  
  59.  GENERAL STRATEGY
  60.  
  61.  The *ultimate* goal of ULTIMA IV is easy to describe: You strive to
  62. prove yourself worthy in each of the eight virtues of an avatar so that
  63. you may view the Codex of Ultimate Wisdom and guide the people of
  64. Britannia from the Age of Darkness into the Age of Light. Sounds simple,
  65. right? No? Well, I'll bet you've played an ULTIMA or two before! And if
  66. you have played any of the previous ULTIMAs, you already know the two
  67. most important skills required to successfully complete this game:
  68. Patience and Perserverance.
  69.  As in the previous ULTIMAs, there is no single strategy or order of
  70. play that must be followed in order to complete the game. Unfolding the
  71. plot of ULTIMA IV, by far the most tightly woven and intricate of any
  72. ULTIMA so far, is rather like peeling an onion: you scrape away the
  73. outer layers in order to get at the juicier parts in the center. Unlike
  74. the onion, however, you don't have to peel away those outer layers in
  75. any particular order. Nevertheless, there are some things you must do if
  76. you wish to complete the game within an ordinary lifetime:
  77.  
  78.  1) Read the History of Britannia, the Book of Magic, and your Player
  79. Reference Card thoroughly before beginning play. In fact it's a good
  80. idea to read them more than once (especially the Player Reference Card).
  81. There's lots of important information in these materials that you will
  82. want to have in the back of your mind throughout the game.
  83.  
  84.  2) Talk to everybody. Virtually all of the clues to solving the various
  85. problems contained in this game are held by the people who you will meet
  86. in the various towns, villages, and castles. The only way to get this
  87. information is to (T)alk to everyone you encounter. You should pay
  88. special attention to the information in your Player Reference Card. Ask
  89. each person his or her name, job, and health, and note their replies.
  90. For example, if a Paladin responds to "job" by saying, "I fight to
  91. protect the shrine of Honor," you should respond by asking the Paladin
  92. about fight, shrine, and honor. In this way, you will eventually learn
  93. everything you need to know.
  94.  
  95.  3) Write everything down. This is absolutely crucial. You must write
  96. doand
  97. Lady Tessa in Paws Village, they will tell you only that they know a
  98. great secret. Later, someone else in another town will tell you exactly
  99. what it is that you should ask Sir Simon and Lady Tessa about. But, he
  100. will not tell you where to find them. If you hadn't written down that
  101. they were in Paws, you wouldn't know where to go to get this important
  102. information.
  103.  
  104.  4) Thoroughly explore all the towns, villages, and castles. As your
  105. Player Reference Card says, many quests in the game are contained
  106. entirely within the individual towns, villages, and castles of
  107. Britannia. Take the time to familiarize yourself completely with their
  108. geography. Don't limit yourself to the areas that are immediately
  109. visible. Much of the really important stuff is hidden on the perimeters
  110. of the towns and behind secret doors. As for the perimeters, experiment
  111. by trying to walk around the areas immediately outside the town. You
  112. will find that in many places you can walk around the outside border of
  113. the town without the game forcing you to exit back to the Britannia map.
  114. You will often run into people who have very important things to say.
  115. Vital information can also be found behind the secret doors in most of
  116. the towns, villages, and castles. How do you know where a secret door
  117. is? Well, look carefully at the brick work that forms the walls of the
  118. room where you are. If you see what appears to be an oddly-placed
  119. rectangle in the brick work (one that doesn't fit in with the pattern of
  120. the other bricks) that's a secret door! Just move your character through
  121. it to get to the other side. When exploring in this manner, you'll
  122. sometimes come up against locked doors or passages blocked by magic
  123. fields. Don't be concerned that you can't get by these barriers. Just
  124. make note of their locations; they'll be easy enough to handle later on
  125. in the game.
  126.  
  127.  5) Be virtuous! Who is an avatar? One who has proved him/herself worthy
  128. in each of the eight virtues. The eight virtues are: honesty,
  129. compassion, justice, spirituality, valor, sacrifice, humility, and
  130. honor. You can't play ULTIMA IV in the same way that you played the
  131. first three ULTIMAs and expect to win. This game does *not* reward
  132. stealing and beating up on the guards. If you insist on lying, on taking
  133. the gold that's just sitting there to tempt you in the towns and
  134. castles, and on attacking non-evil creatures, the Seer Hawkwind will
  135. recognize you for the evil cur that you are, and you'll be a complete
  136. washout as an avatar. Play this game with the golden rule in mind and
  137. walk the straight and narrow.
  138.  
  139.  ULTIMA IV
  140.   Part 3
  141.  
  142.  EXPLORING THE CASTLES, TOWNS, AND VILLAGES
  143.  
  144.  The heart of the game in ULTIMA IV is exploring the various castles,
  145. towns, and villages and conversing with the many NPCs that you will find
  146. residing there. It is in these locations that you learn virtually all of
  147. the secrets that the game holds. Keeping accurate notes of what the NPCs
  148. say to you and who said what is vital to the successful completion of
  149. the game. You should also note where each NPC was found, since later in
  150. the game another NPC will tell you that a certain character holds
  151. important information, but the NPC won't tell you where that character
  152. is located.
  153.  Listed below are summaries of the important information to be found in
  154. each of the castles, towns, and villages. Rather than attempt to repeat
  155. each drawn-out.
  156.  Where possible, I have included the name and profession of
  157. the NPC who provided the information (alas, my notes weren't perfect,
  158. especially those I took early in the game, but all the necessary
  159. information is included). The locations are listed in the order that I
  160. explored them. you can explore them in any order you want. You
  161. should, however, go have a talk with Lord British in his castle as early
  162. in the game as possible. I have also included in brackets the latitude
  163. and longitude of each location. You will need a sextant obtained from a
  164. guild shop in order to use these coordinates.
  165.  
  166.  CASTLES:
  167.  
  168.  BRITANNIA CASTLE [G'L", F'G"]
  169.  
  170.  Lord British -- Find Lord British in his second floor throne room. Ask
  171. him of the Virtue, and he will describe the towns that represent each
  172. Virtue. He will also tell you of the castles that represent each
  173. principle. And he will tell you of the Abyss and
  174. the Codex. LB will also raise the levels of you and your party members
  175. when you earn enough experience points. If you ask him of his health and
  176. respond "no" when he asks if you are also well, he will raise all of the
  177. hit points of your party to their current maximums for free. So visit
  178. him often!
  179.  
  180.  The Seer Hawkwind -- Hawkwind is located in the southwest area of the
  181. castle's first floor. Visit him often to learn of your progress toward
  182. avatarhood in each of the 8 Virtues.
  183.  
  184.  Sheesha -- Injured fighter -- Seek out the Smith named Zircon in Minoc
  185. for he made the mystic arms, only they will save thee in the Abyss.
  186.  
  187.  Shawn -- Shepherdess both strong and beautiful -- Her town was
  188. destroyed for its pride. The ruins lie on an isle at Lat-K'J",
  189. Long-L'L".
  190.  
  191.  EMPATH ABBEY [D'C", B'M"]
  192.  
  193.  Guard -- In the Oak Grove many find the meaning of peace and Love.
  194. Visit the small Shrine within the Abbey.
  195.  
  196.  Chinup -- Stately Child -- Visit the Oak Grove. There four profession
  197. types seek the Truth.
  198.  
  199.  Pass guard -- From the altars a 3-part key is gained, needed to enter
  200. the chamber of the Codex.
  201.  
  202.  Brother Antos -- Wise Druid -- Ask the Bard beyond the secret passage
  203. about the Candle of Love.
  204.  
  205.  Suzanna -- Lovely Lady -- Malchor can lead thee to the Silver Horn.
  206.  
  207.  Malchor -- Bold Paladin -- The Silver Horn is buried on a small isle
  208. off the tip of Spiritwood.
  209.  
  210.  Lady Marcy and Lord Robert -- They know one syllable of the word of
  211. passage: "Amo"
  212.  
  213.  To learn of the White Stone, find the Old Hermit Sloven, he lives near
  214. Lock Lake.
  215.  
  216.  OAK GROVE (LOCATED WITHIN EMPATH ABBEY -- REQUIRES KEYS TO ENTER)
  217.  
  218.  Benjamin -- Love alone forms compassion.
  219.  
  220.  Lastro -- Spirituality is based on Truth, Love and Courage.
  221.  
  222.  Deirde -- Justice is formed from Truth tempered by Love.
  223.  
  224.  Thomas -- Sacrifice is comprised of Love and Courage.
  225.  
  226.  Isaac -- The White Stone sits atop the Serpent's Spine. It can only be
  227. reached by one who floats above the clouds.
  228.  
  229.  Garam -- Fighter -- The Bell is at the bottom of deep well at sea at
  230. N'A", L'A".
  231.  
  232.  Ask the Beggar Jude about the Skull. He is very poor.
  233.  
  234.  THE LYCAEUM [Gonnects
  235. to four dungeons each.
  236.  
  237.  SERPENT'S HOLD [P'B", J'C"]
  238.  
  239.  The ruler of this Castle knows the third part of the word of passage:
  240. "Cor"
  241.  
  242.  Ranger -- Ask teach about rooms.
  243.  
  244.  Shyra -- Training Master -- In the Altar Room of Courage use the Red,
  245. Orange, Purple and White Stones.
  246.  
  247.  Noxum -- Nixie -- HMS Cape had a magical wheel that would strengthen
  248. her hull. Ask Lassorn.
  249.  
  250.  Lassorn -- Sailor -- HMS Cape lies sunken in the deep waters of the Bay
  251. of the Cape of Heroes.
  252.  
  253.  TOWNS:
  254.  
  255.  TRINSIC [L'I", G'K"]
  256.  
  257.  Rigmore -- Strong Paladin -- Information about the Virtue of Honor is
  258. found throughout Trinsic. There are 2 requirements to enter and use the
  259. Shrine of Honor.
  260.  
  261.  Publius -- Sleepy Fighter -- Seek the purple Stone of Honor.
  262.  
  263.  Winthrop -- Scruffy Merchant -- Go to the pub in Jhelom and ask of
  264. sextants.
  265.  
  266.  Kline -- Searching Paladin -- The Mantra of Honor is "Summ." The Shrine
  267. of Honor lies to the south and west beyond the swamps.
  268.  
  269.  Swindrik -- Wizard -- Ask at the Folley Tavern of Mandrake.
  270.  
  271.  Terrin -- Cowering child -- Rune of Honor is buried in the southwest
  272. corner of the town.
  273.  
  274.  Quix -- Wandering mage -- The skeleton knows a great secret about the
  275. purple Stone of Honor.
  276.  
  277.  Barkeep -- Ask the old hermit Sloven who lives near Lock Lake of the
  278. white Stone.
  279.  
  280.  Virgil -- Mage (Located inside poison field in southwest corner of
  281. town) -- Nightshade may be found at Lat-J'F", Long-C'O" only on the
  282. darkest of nights.
  283.  
  284.  BRITAIN [G'K", F' C"]
  285.  
  286.  Gweno -- Jester -- Beggars are thankful for small donations; shows
  287. compassion.
  288.  
  289.  Sprite -- Beggar -- Pepper knows of the Rune.
  290.  
  291.  Shapero -- Druid -- Find the Shrine of Compassion east across 2
  292. bridges.
  293.  
  294.  Sebastion -- Prostrate -- Mondain's influence has not left the world.
  295. An artifact remains. At Bucaneer's Den, ask at the pub there of the
  296. Skull.
  297.  
  298.  Joe -- Fighter -- The yellow Stone may be found in the Dungeon Despise.
  299.  
  300.  Pepper -- Bard -- The Rune of Compassion lies at the end of a hall
  301. somewhere in this town.
  302.  
  303.  Cricket -- Bard -- The Mantra for the Shrine of compassion is "Mu."
  304.  
  305.  The great Stygian Abyss is the darkest pocket of evil left in
  306. Britannia.  In its deepest recesses lies the Codex, which only one of
  307. the highest Virtue may enter. Give of thy life's blood so that others
  308. may live.
  309.  
  310.  Meditation lights the path.
  311.  
  312.  Runes are needed to enter Shrines.
  313.  
  314.  Mantra chants are needed to focus thoughts while meditating.
  315.  
  316.  SKARA BRAE [I'A", B'G"]
  317.  
  318.  Carlyle -- Wise Mage -- Magic missTE: In order to completely explore this town, you will need keys
  319. obtained from a Guild shop and several Dispel spells.)
  320.  
  321.  Guards -- Passages are restricted.
  322.  
  323.  X -- Strange Person -- Seeks the red Stone of Valor. Thou shalt need
  324. the red Stone in one altar room to get the third part of a key.
  325.  
  326.  Sir Hrothgar -- Mighty Warrior -- Seek the Shrine of Valor. Ask Aesop
  327. for the Mantra.
  328.  
  329.  Aesop -- The Mantra of Valor is "Ra." Use it in the Shrine on the next
  330. isle.
  331.  
  332.  Lord Robert -- Ask Nostro of the Rune.
  333.  
  334.  Nostro (he's located deep in the restricted passages) -- The Rune is
  335. buried in a Tower.
  336.  
  337.  Senora -- Virgil in Trinsic knows about Nightshade.
  338.  
  339.  Gravnor -- Grave fighter -- The red Stone is found on an altar in the
  340. Dungeon Destard. For navigation a sextant is vital. Ask for item "D" in
  341. the Guild shops.
  342.  
  343.  Bingrod -- Wounded fighter -- Find the altar room of the Dungeon
  344. Destard. Therein use the Stones found in the connecting dungeons.
  345.  
  346.  MOONGLOW [I'H", O'I"]
  347.  
  348.  Calabrini -- Tall Mage -- The Shrine lies on an isle to the north.
  349.  
  350.  Tyrone -- Battered Mage -- The Stone of Honesty is found on an altar in
  351. the Dungeon Deceit.
  352.  
  353.  Browning -- Tall Mage -- Truth is the root of Honesty.
  354.  
  355.  Shazom -- Dying Young Wizard -- Nigel lives at the Lycaeum.
  356.  
  357.  Cosima -- Elderly Woman -- Sleep spell actually requires but one part
  358. spider silk.
  359.  
  360.  William -- Child Eating Sandwich -- Search for the Rune of Honesty by
  361. Mariah's gold.
  362.  
  363.  Cromwell -- Regal Paladin -- The Mantra of Honesty is "Ahm."
  364.  
  365.  Dekker -- Bouncy Jester -- Humility is not derived from the direct
  366. combination of Truth, Love or Courage.
  367.  
  368.  YEW [C'L", D'K"]
  369.  
  370.  Druid -- Wandering Druid -- The Shrine of Justice lies to the East then
  371. North. Ask Talfourd about the Rune.
  372.  
  373.  Pinrod -- Thin Man -- The Druids chant the Mantra.
  374.  
  375.  Talfourd -- Wise Judge -- The Rune is hidden well.
  376.  
  377.  Silent -- Chanting Druid -- Chants "Beh." Seek the green Stone in
  378. "Wrong."
  379.  
  380.  Calumny -- Old Mage -- Mandrake root is found only in the fens of the
  381. dead and in the Bloody Plains where the ground is always damp. Quickness
  382. requires but one bloodmoss.
  383.  
  384.  MINOC [B'E", J'P"]
  385.  
  386.  Mike Ward -- Stocky Ranger -- Rune of Spirituality is missing from
  387. Skara Brae.
  388.  
  389.  Azure -- Tinker at Table -- Ask Mischief of Rune of Spirituality
  390.  
  391.  Alex -- Teenage Boy -- Give all you can to the needy.
  392.  
  393.  Alkerion -- Old Ragged Man -- The Stone of Spirituality is Orange in
  394. Colour and used in the altar rooms of Love and Courage.
  395.  
  396.  Jude -- Ragged Soul -- The Skull of Mondain may be found at P'F", M'F"
  397. on the darkest of nights. Use it only at the mouth of the Abyss to
  398. destroy it.
  399.  
  400.  Merida -- Wandering Tinker -- The Shrine of Sacrifice is on a lake to
  401. the East. A hidden Shepherd knows the Mantra.
  402.  
  403.  Singsong -- Cute Bard -- "In the Corn the Raven sayeth 'Cah.'"
  404.  
  405.  Zircon -- Tinker -- The Mystic Weapons and Armour he gave to Sir Simon
  406. and Lady Tessa.
  407.  
  408.  Mischief -- Happy Tinker -- Search for the Rune of Spirituality in the
  409. Treasure Chamber of Britannia. Enter the Gate of Full Moons by Minoc
  410. with the Rune to find the Shrine.
  411.  
  412.  The Candle of Love is found in a secret place hidden off Lock Lake.
  413.  
  414.  Mystics can be found only by an 8-parts Avatar.
  415.  
  416.  MAGINCIA [K'J", L'L"]
  417.  
  418.  Nate the Snake -- Ask in the Pub in Britain of the Black Stone.
  419.  
  420.  Casperin -- Ask Heywood of the Mantra of Humility.
  421.  
  422.  Heywood -- Ask Faultless of the Mantra of Pride.
  423.  
  424.  The Silver Horn must be used to pass the Demon guard of the Shrine of
  425. Humility. Ask Demitry of the Horn.
  426.  
  427.  Demitry -- Ask the Lady in Waiting of the Queen of Love of the Horn.
  428.  
  429.  Faultless -- The Mantra of Pride is "Mul."
  430.  
  431.  VILLAGES:
  432.  
  433.  PAWS [J'B", G'C"]
  434.  
  435.  Sir Simon and Lady Tessa -- If you are not yet an 8-parts Avatar, they
  436. will tell you only that they know a great secret. If you *are* an
  437. 8-parts Avatar, they will tell you that the Mystic Weapons lie in the
  438. training room of Serpent Castle and that the Mystic Armour lies in the
  439. center of the Oak Grove at Empath Abbey.
  440.  
  441.  Zair the Wise -- A 3-part key and a word of passage are needed to enter
  442. the Chamber of the Codex. Ask his brother beyond Lock Lake of the Word.
  443.  
  444.  Jingles -- Young Mage -- His master, Mentorian, lives in a hidden
  445. village in Lock Lake, reachable only by ship. Ask Mentorian of the Gate
  446. Spell.
  447.  
  448.  Greg N Rob -- Bartender -- The last person I knew that had any mandrake
  449. was an old alchemist named Calumny.
  450.  
  451.  Damsel -- Small Druid -- Rations are used in the dungeons. In the great
  452. castle there is a secret entrance.
  453.  
  454.  Wheatpin -- Meek Shepherd -- The Rune is around there in nook of
  455. mountains.
  456.  
  457.  VESPER [D'L", L'H"]
  458.  
  459.  Flatbush -- Visit each Shrine for One, Two, Three cycles each for paths
  460. to be clear.
  461.  
  462.  Plain -- When the 3 principles of Virtue combine in 8 ways, pride has
  463. no Virtue.
  464.  
  465.  Gem -- When thou knowest the Mantra of pride, reverse it.
  466.  
  467.  Job -- The Shrine of Humility lies on the North bank of the Isle of the
  468. Abyss and guarded by endless hords of Demons. It is Southwest of
  469. Britannia.
  470.  
  471.  Traveling Dan -- Knows the world is round.
  472.  
  473.  BUCANEERS DEN [J'O", I'I"]
  474.  
  475.  Ragnar -- If you ever use the Skull except to destroy it, all thy
  476. Virtues will be lost.
  477.  
  478.  Starlight -- Powerful Magic Missiles are made from one part Black Pearl
  479. and one part ash.
  480.  
  481.  COVE [F'K", I'I"]
  482.  
  483.  Frontis -- Find peace in our Shrine.
  484.  
  485.  Brother Zair -- The Kings of the Castles which represent the 3
  486. Principles of Virtue each know but one syllable of the Word of Passage.
  487.  
  488.  Blissfulor the Codex, one must know the combination of the 3
  489. principles of Virtue. The combination equals the measure of time and
  490. space.
  491.  
  492.  Only the ghost of Isaac who haunts the Inn at Skara Brae can tell thee
  493. of the White Stone. Stay until he shows.
  494.  
  495.  Allen -- The Abyss may only be approached by ship and the ship must
  496. have a magically strengthened hull.
  497.  
  498.  Merlin -- To find the Black Stone, stand where the Gate of Both Moons
  499. Dark shall appear, search when the moons go dark.
  500.  
  501.  Zorin -- In the...E'D"/F'L"
  502.  4. Covetous.......B'L"/J'M"
  503.  5. Dasterd........K'I"/E'I"
  504.  6. Shame..........G'I"/D'K"
  505.  7. Hylothe........Behind Castle Britannia
  506.  8. Abyss..........O'J"/O'J"
  507.  
  508.  RUNES AND THEIR LOCATIONS
  509.  
  510.  1. Honesty........A'G"/A'I" (Moonglow)
  511.  2. Valor..........B'O"/B'O" (Jhelom)
  512.  3. Spirituality...A'I"/B'B" (Britannia)
  513.  4. Humility.......B'N"/B'N" (Paws)
  514.  5. Justice........In Yew
  515.  6. Sacrifice......In Minoc
  516.  7. Compassion.....A'B"/B'J" (Britain)
  517.  8. Honor..........In Trinsic
  518.  
  519.  MANTRAS
  520.  
  521.  1. Justice........"BEH"
  522.  2. Compassion....."MU"
  523.  3. Sacrifice......"CAH"
  524.  4. Humility......."LUM"
  525.  5. Valor.........."RA"
  526.  6. Honesty........"AHM"
  527.  7. Spirituality..."OM"
  528.  8. Honor.........."SUMM"
  529.  
  530.  STONES AND THEIR LOCATIONS
  531.  
  532.  1. Black..........Moongate
  533.  2. White..........Serpents Spine
  534.  3. Blue...........Deceit (level 7)
  535.  4. Green..........Wrong (level 8)
  536.  5. Yellow.........Despise (level 5)
  537.  6. Orange.........Covetous (level 7)
  538.  7. Red............Dasterd (level 7)
  539.  8. Purple.........Shame (level 2)
  540.  
  541.  SHRINES AND THEIR LOCATIONS
  542.  
  543.  1. Justice........A'K"/E'K"
  544.  2. Compassion.....F'M"/I'A"
  545.  3. Sacrifice......C'N"/M'N"
  546.  4. Humility.......N'I"/O'H"
  547.  5. Valor..........O'F"/C'E"
  548.  6. Honesty........E'C"/O'J"
  549.  7. Spirituality...B'D"/K'G"
  550.  8. Honor..........M'N"/F'C"
  551.  
  552.  STONES USED FOR 3-PART KEY AT ALTARS
  553.  
  554.  1. White/Orange/Green/Yellow...Love
  555.  2. White/Orange/Red/Purple.....Courage
  556.  3. White/Blue/Green/Purple.....Truth
  557.  
  558.  MISCELLANEOUS ITEMS
  559.  
  560.  1. Bell...........N'A"/L'A"
  561.  2. Book...........A'G"/A'G" (Lycaeum)
  562.  3. Candle.........A'B"/B'G" (Cove)
  563.  4. Mystic Arm.....A'E"/B'G" (Empath Abbey)
  564.  5. Mystic Weap....A'P"/A'I" (Serpents Hold)
  565.  6. Silver Horn....K'N"/C'N"
  566.  7. Wheel..........N'H"/G'A"
  567.  8. Skull..........P'F"/M'F"
  568.  
  569.  PLACES VIEWED THROUGH TELESCOPE IN THE LYCAEUM
  570.  
  571.  A....Britannia
  572.  B....Lycaeum
  573.  C....Empath Abbey
  574.  D....Serpents Hold
  575.  E....Moon Glow
  576.  F....Britain
  577.  G....Jehlom
  578.  H....Yew
  579.  I....Minoc
  580.  J....Trinsic
  581.  K....Skara Brae
  582.  L....Magincia
  583.  M....Paws
  584.  N....Buccaneer's Den
  585.  O....Vesper
  586.  P....Cove
  587.  
  588.  ULTIMA IV
  589.   Part 5
  590.  
  591.  THE ABYSS
  592.  
  593.  To reach the Abyss, you must sail through the pirate armada and land on
  594. the eastern shore. Disembark, and quickly make your way to the fiery
  595. lava cross. Make sure you have the maximum number of spells available.
  596. Save game. At the center of the cross (don't worry about being burned;
  597. it can't be helped), use your bell, book, and candle. You may destroy
  598. the skull here by using it, if you wish. Do not dispell the field.
  599. Enter.
  600.  There are 8 levels in this dungeon. To go down a level, you must locate
  601. an altar, answer a question, and use the appropriate stone. All 8 levels
  602. must be completed in one sitting (no save game here!). What follows are
  603. the answers to the questions and the correct color of the stones to be
  604. used on each level:
  605.  
  606.  LEVEL     VIRTUE        STONE
  607.  
  608.    1       Honesty       Blue
  609.    2       Compassion    Yellow
  610.    3       Valor         Red
  611.    4       Justice       Green
  612.    5       Sacrifice     Orange
  613.    6       Honor         Purple
  614.    7       Spirituality  White
  615.    8       Humility      Black
  616.  
  617.  Some altars are difficult to find, so you'll have to use a lot of gems,
  618. and search very carefully for hidden triggers (sometimes two in one
  619. room!). There are also many terrible monsters to defeat. Use your spells
  620. judiciously, and run when you're really overwhelmed.
  621.  
  622.  When you finally reach level 8, you must be extremely careful. You will
  623. have to type in a number of answers to questions, and one mistake can
  624. throw you out to the surface. Here is the list of answers to the
  625. questions that are posed when all goes black:
  626.  
  627.  PASSWORD = VERAMOCOR
  628.  
  629.  THE TWELVE ANSWERS
  630.  
  631.   1. Honesty
  632.   2. Compassion
  633.   3. Valor
  634.   4. Justice
  635.   5. Sacrifice
  636.   6. Honor
  637.   7. Spirituality
  638.   8. Humility
  639.   9. Truth
  640.  10. Love
  641.  11. Courage
  642.  12. Infinity
  643.  
  644.  The Codex opens, and all knowledge is revealed to you! Congratulations!
  645.  
  646.  This walkthru is copyright (c) 1986 by Patricia Fitzgibbons. All rights
  647. reserved.
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.