home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / ite.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  11KB  |  225 lines

  1. ~Inherit The Earth
  2.  
  3. INHERIT THE EARTH - QUEST FOR THE ORB
  4.  
  5. Animated Adventure by NEW WORLD COMPUTING
  6.  
  7. Solved By Lu Richardson.
  8.  
  9.  
  10. FOREWORD:
  11.  
  12. N is in the top right hand corner of your screen, E in the bottom 
  13. right hand corner, S in the bottom left hand corner and W in the top 
  14. left hand corner.
  15.  
  16. Solution
  17. --------
  18.  
  19. Watch the beginning of the game, and, as soon as you have control 
  20. go left.  Walk around the fair talking to various people and tent 
  21. owners, but particularly to the fortune teller (who will suggest 
  22. what to do next) and to the moneychanger - first sell him your 
  23. medallion, then ask him about the orb.
  24.  
  25. Leave the fair (go to the center path and head W) and go to the 
  26. Sanctuary.  If one of the servants asks about a cup, you'll find it 
  27. by a bench on the path which leads W.  Continue N and go through the 
  28. door to the temple.  Talk to Elara, who wants a token from the 
  29. king.  Leave the Sanctuary and go to the Forest.
  30.  
  31. Talk to the king (isn't he a deer?) and he will give you a golden 
  32. apple as a token.  Go back to Elara and give her the token.  She 
  33. allows you to search the grounds and opens the door to the garden.  
  34. Go to the Sanctuary grounds and then follow the path W till you go 
  35. into the garden.
  36.  
  37. Go to the NE corner of the garden.  You will see a patch of mud, 
  38. pick up the sourberries and look at the footprint.  Leave the 
  39. Sanctuary and go to the Cave.
  40.  
  41. Talk to the doorkeeper and confuse him.  While he is talking with 
  42. your mates, walk to the passage - you automatically pick up a cloak
  43. as a disguise.  When you enter the passage keep to the right till 
  44. you come to the last door.  Through it, you enter a room with a 
  45. sundial on the floor and there is a doc check here.  Leave through 
  46. the other door and go S, E, S, W.  
  47.  
  48. Go through this door and you meet Sist.  Talk to him and explain 
  49. about the footprint.  Give him the sourberries.  He advises you to 
  50. make a cast of the print.  Leave the Cave and go to the village.
  51.  
  52. Advance E till you pick up the stony path.  Follow it until you see 
  53. another path going N.  Follow that and then another one E.  When you 
  54. go through the arch, go to the first shop to the S.  Talk to 
  55. shopkeeper and buy a bag of plaster with your cash.  Go back to the 
  56. garden.
  57.  
  58. There, find a bucket to the S, almost hidden by a white paling.  
  59. Fill the bucket at the fountain.  Go to the footprint, use the plaster 
  60. with the bucket and then the bucket with the footprint.  Pick up the 
  61. cast.  Take it to Sist.
  62.  
  63. The wants some information in return for his analysis of the clues 
  64. and sends you to the Boar King.  Go to the Castle.
  65.  
  66. When you enter it, trick the guards.  In the presence of the king 
  67. (he is a terrible bore), enter the mud bath.  Watch what happens.  
  68. When you leave the castle, you find a ring.  Take it to Sist, who 
  69. then tells you about a Raccoon and an island to the N.
  70.  
  71. Go to the house and talk to Tycho.  Eventually you'll make a deal; 
  72. you'll offer to mend the glass and he will give you a map.  Go to 
  73. the village.
  74.  
  75. Go through the arch and enter the house to the N.  Here you will 
  76. meet the Glassmaster, who cannot mend your glass but offers you help 
  77. if you will go to the Lodge.  Agree to it and leave.
  78.  
  79. Go E and go under the second arch; go S and immediately W - it is 
  80. the second door from the arch.  Here you get to talk to Sakka; you 
  81. have to solve a puzzle before you can get to use the orb.  Here is 
  82. the solution:  Touching the top, however little and in this order, 
  83. screwdriver, c-clamp, wood clamp, mallet, tape measure, hatchet, 
  84. saw.  Touching the bottom, however little and in this order, Pliers, 
  85. plane, hammer, scissors, ruler, brush.  In the middle, you will be 
  86. able to fit in quite easily the twine and the spirit level.
  87.  
  88. After all that, the orb cannot help because you don't have enough 
  89. info.  Back to the cave to consult Sist - armed with the right 
  90. information you can go back to the Lodge and talk again with the 
  91. orb.  This time it is able to help and the Glassmaster goes off to 
  92. try and mend the lens.  Wouldn't you know it, some clay is needed.  
  93. Consult everyone about the clay and the boar will tell you you'll 
  94. find it in the Boar King's mud pool.
  95.  
  96. Go to the castle - this time bribe the guards, get in and enter the 
  97. mud pool.  You get out again with plenty of mud on the fur.  Take 
  98. this mud to the Glassmaker at the Lodge and you get a new lens.
  99.  
  100. Now go to Tycho and swap him the lens for a map; the big bad raccoon 
  101. has been at it.  Leave and walk to Elara's servant, who gives you a 
  102. letter.  Say you'll try to deliver it.
  103.  
  104. Leave and use the new map.  Walk N along the valley to the W of 
  105. Tycho's house.
  106.  
  107. You will come to a castle, and you have to go through it in order to 
  108. reach the other lands.  A brief talk with the guards will end with 
  109. you in the throne room.  Attempts to tell funny stories fail 
  110. dismally (the story of my life) and it all ends in jail.  Boy, are 
  111. you lucky I'm here!  I'm an expert at getting out of computer game 
  112. gaols!  Note the loose stone to the right.  Pick up the bowl and use 
  113. it on the cell door.  When the jailer comes, ask for food and 
  114. afterwards, ask for a spoon.
  115.  
  116. Use the spoon on the loose stone and then try to open it.  Use the 
  117. food and try openning the stone again.  Only Rif can use the 
  118. tunnel.
  119.  
  120. You find yourself in a maze with a comodo dragon in hot pursuit.  
  121. Basically, you want to find your way to the W, find the perimeter 
  122. wall and follow it S to the exit.  Once out, head NW-ish to the 
  123. Village.
  124.  
  125. You are taken to Prrova, whose daughter is ill.  Offer to help.  
  126. Leave and go to the cottage roughly to the W of here.
  127.  
  128. This is where you have to deliver your letter.  Use it under the 
  129. door and then through the peep hole.  Eventually the door opens and 
  130. Alamma talks to you.  Ask all the questions.  Now for the 
  131. ingredients.
  132.  
  133. The catnip is by the Lake to the W of here; there is an oak to the 
  134. N, but first find the quarry to the NE.  Get the flint chip by the 
  135. mine door and the rope.  Go to the oak tree.  Pick up the twigs, and 
  136. then use the flint on the spoon to get a fire going.  When the bees 
  137. leave, use the empty bowl on the hive.  
  138.  
  139. To get the needle and thread, you have to spot the merchant in one 
  140. of the wood clearings.  I found him on the wood clearing by the 
  141. village.  Trade him the wolf crest ring for the needle and thread.  
  142. Now you can go to the cottage and give the honey to Alamma.  She 
  143. will give you a potion.  Take this to the village, go to the path 
  144. and the opening and then use the needle and thread on Mirrhp and 
  145. give her the potion.  Prrova now helps you by drugging the dogs at 
  146. the castle.
  147.  
  148. Go to it.  Save before you start.  Follow the corridor around the 
  149. first bend, take the first turn right, go straight on and around the 
  150. corner to the right, again straight on till you come to a 
  151. T-junction.  Turn right and you'll come to the throne room.  Take 
  152. the other door and, following this corridor through various twists 
  153. and turns, you'll reach Prince's bedroom.
  154.  
  155. He is fast asleep, and you must reach the key without waking him.  
  156. Move a step at a time and discover which boards squeak.  You should 
  157. be able to walk around avoiding the noisy ones and snatch the key.  
  158. Find your way back to the throne room and exit through the other 
  159. door.
  160.  
  161. Go straight on and take the first turning right.  Straight on and 
  162. round the corner to the left; take the first turning left and then 
  163. the first right.  Walk across the room with the gambling dogs and, 
  164. when you come out, keep to the corridor and take the first turning 
  165. right.  This should take you to the jail.  Use the key on the cell 
  166. door and free your friends.  All you have to do now is find your way 
  167. to the entrance.
  168.  
  169. Now you've got your friends with you, look for the oak tree; to the W 
  170. of it you will see a rocky gorge.  Go to it.  Move towards the chasm 
  171. and Eeah jumps across.  Use the rope.  Once through, go to the 
  172. dock.  Talk to the wolf in charge of the ferry - he wants gold.
  173.  
  174. Leave and go to the quarry.  Enter the mine and try to get the 
  175. fragment of green crystal twice.  Okk will wrench it off.  Now go to 
  176. a clearing S of the gorge and you'll find the merchant.  Swap him 
  177. the crystal for the wolf crest ring.
  178.  
  179. Take this to the ferrydog and he'll take you to the island.  On the 
  180. way, he'll answer your questions.  When you get to the island, start 
  181. going north and visit the waterfall first.  Talk to the shewolf and 
  182. then enter the gap and visit the cave behind the waterfall - you 
  183. might have to come back later to do this.  Inside, note the 
  184. hatchdoor.  
  185.  
  186. Go out and follow the E coast of the island all the way N.  On the 
  187. way around, note the seaside cliff.  When you get to the NW tip, 
  188. enter the camp, walk into the hut to the right and pilfer the 
  189. trophy.  Go out and continue to follow the coast, this time S.  You 
  190. will come to some ruins.  Enter them and explore around.  In one of 
  191. the sheds, the one you can open, you will find and spool of cable.  
  192. Take it.  Once you've explored the whole area you will have spotted 
  193. the building to the S, which can be entered - evidently, you will 
  194. need a card.
  195.  
  196. Retrace your steps and go to the cliff.  Use the spool to reach the 
  197. nest and retrieve the card.  Go back to the ruins and the building 
  198. to the S and use the card to open the door.  
  199.  
  200. Follow the corridors keeping right till you come to the computer 
  201. room.  On the console you will find a triangular gizmo.  Well, you 
  202. know where you've seen a triangular depression, so go to it.  
  203. Unfortunately, something appears to be missing.
  204.  
  205. Visit the dam upstream from the waterfall.  You fall into the 
  206. clutches, or rather paws, of the big bad wolves.  While in 
  207. confinement you get to meet the raccoon; you also get saved by the 
  208. she-wolf.  
  209.  
  210. Leave now and go to the dock.  You meet with the merchant and palm 
  211. off the useless trophy in exchange for an oil lamp.
  212.  
  213. Go to the ancient ruins and to the shed door which opens only a 
  214. little.  Use the oil on it and you can open it all up.  Enter shed 
  215. and get screwdriver.  Now go to the dam and climb up the hill.  When 
  216. you get to the white building, use screwdriver on door.  This opens 
  217. it.  Inside, open the box with the flashing numbers and you will get 
  218. a battery.  Use that on the triangle.
  219.  
  220. Back to the waterfall, use the triangle on the door.  Go inside, 
  221. move right and go up the second ladder.  Keep going up ladders until 
  222. you confront the raccoon.  The game is now out of your hands and you 
  223. can relax and watch the finale.  Ta-raaaa....
  224.  
  225. THE END...