home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / ishar3.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  12KB  |  240 lines

  1. ~ISHAR 3
  2. 1
  3. ISHAR3.PCX
  4.  
  5. RPG by Silmarils
  6.  
  7.  
  8. ~Tips to get you started By Lu Richardson.
  9.  
  10.  
  11. Cheat.  If you don't, you'll be so savaged by even the weakest 
  12. attackers that you will spend all your time reloading saved games.  
  13. Remember to go to offset 313 for the hit points and 331 for the 
  14. money.  Enter your values in double figures five times 
  15. consecutively - but remember to collect all five characters before 
  16. you start cheating.  Please see my cheat for further details, and 
  17. bear in mind that you might well have to top up these values both 
  18. for hit points and money.  Keep an eye on them.  Also your 
  19. characters must eat now and again to keep their strength up.
  20.  
  21. May be this would be a good moment to tell you that I played the 
  22. game in French.  School-boy French should get you through, and if 
  23. not, I hope these tips will help.
  24.  
  25. THE OUTTER TOWN
  26.  
  27. Right, when the game begins, step forward and a guy in a fetching 
  28. blue frock will enlighten you - if you could call it that.  He 
  29. recommends you go and speak to the guy in the Observatory and tells 
  30. you he's fond of liquor.
  31.  
  32. But first, you have to go all around the outer town, enter every 
  33. shop and listen at every Inn.  Take your time and remember, or make 
  34. a note of, where everything is - don't buy anything but the 
  35. essentials at first, because you might find something you like 
  36. better later and what are you, made of money?  It's even worth your 
  37. while to do a preliminary round, before you start playing in 
  38. earnest, just to get to know the place really well.
  39.  
  40. Mainly, your first aim is to collect a suitable team, but visit all 
  41. the inns before you make your mind up.  Take your pick.  It's a good 
  42. idea to have at least a thief, a wizard and a priest.  A Barbarian 
  43. might be an idea.  Your choice, really.
  44.  
  45. As regards the inns, you can eat there and sleep, both of which cost 
  46. money.  If it gets dark and you can't go to the shops, enter the 
  47. nearest inn, choose sleep and as soon as you enter the bedroom, 
  48. click on EXIT.  You will have slept 8 hours.  The main thing at the 
  49. inns is to enrol characters, so click on that option and then on 
  50. each character on offer to see what they are like.  As I said, 
  51. choose with care.  
  52.  
  53. The other thing is that you must listen, because you get to hear 
  54. important clues.  In one inn to the NW a guy will ask you to take a 
  55. package to another inn to the S, for money - not terribly 
  56. important.  Leave the inn to the extreme SE till the very last, when 
  57. your team is ready for action.
  58.  
  59. The shops contain various potions, food and other items.  A rope 
  60. could be handy, and 10 rations of food per character are a must.  
  61. You will be needing a bootle of hooch, which is a large brown 
  62. bottle.  You might also find fur coats useful at some stage.
  63.  
  64. As for the armouries, be careful here.  If you are cheating and your 
  65. characters are pretty tough (and money is no object), don't bother 
  66. with shields.  Arm them with two swords each, the best you can buy; 
  67. don't be seduced by the magnificent two-handed weapons.  With two 
  68. swords you can inflict continuous damage, but with a two-handed 
  69. weapon you have to wait a while before you can use it again and in 
  70. the meantime you get clobbered.
  71.   
  72. Naturally, you will get them the best armour and helmet also.  Go 
  73. for the Armour and Helmet of Justice, even females can wear them.
  74.  
  75. While covering the outer city very thoroughly you'll come across 
  76. thieves who will attack you.  If you are not cheating you can see 
  77. them in the distance and avoid them, if you like.  But if you fight 
  78. them and defeat them, don't forget to pick up the money they drop - 
  79. it is not always very clear.  Near these groups of thieves there 
  80. sometimes are chests; click on them to get some money.
  81.  
  82. THE INNER TOWN
  83.  
  84. When you have finished exploring the outer city you can go into the 
  85. inner one and explore that also.  There is only one entrance, just 
  86. to the right of the center of the map.  When you come in for the 
  87. first time the captain of the guard will ask you for 1000 bucks per 
  88. person.  You can pay, of course, but it is much more fun to kill him 
  89. and fight the guards.  That means you will be attacked often and at 
  90. all times thereafter, by way of variety; but also that you will 
  91. collect lots of loot every time you defeat the guards.  Up to you.  
  92. It can pall after a while, so you might go for a peaceful life.
  93.  
  94. Now you must explore the inner town in the same way as you explored 
  95. the outter.  You will find that the armouries here have really 
  96. decent weapons and armour, and once you've been right around, you 
  97. will know who to put in your team and how to arm them.
  98.  
  99. You will find a Bank where you can leave some money, which will earn 
  100. you enormous interest, and you can also use the chest option to 
  101. store any goods you wish.
  102.  
  103. While in the inner town, be sure to locate the Theatre, the Palace, 
  104. the Library and the Observatory.  Right, I'll assume that you now
  105. have a full team, that you are armed to the teeth and that you are 
  106. ready to go.
  107.  
  108. Go to the Observatory and give the guy the bottle of hooch.  He will 
  109. give you a spiel about the stars and hand you a sort of playing 
  110. card, and tell you to visit his mate.  Go to the extreme SE of the 
  111. map, in the outter town, and find some stairs leading to a house.  
  112. At the foot of the stairs there is a message, which is not terribly 
  113. important.  It just directs you to the inn.
  114.  
  115. Go to the inn near by and "listen".  A guy pops up and asks you to 
  116. buy him dinner.  Do so by clicking on "eat".  Listen again and he 
  117. will ask you to accompany him to his master.  Say "yes" and you will 
  118. find yourself following him into the house.
  119.  
  120. Once inside, he takes fright at his master's anger and wants to 
  121. leave.  Twice you'll have to say "no".  When the old man shouts at 
  122. him to get out, click on the character who is carrying the card and 
  123. drag the card to the old man.  He is then very sweet and gives you 
  124. another spiel about the stars and the wickedness about to be let 
  125. loose.  He will also tell you about a teleporting gate, which will 
  126. appear in a minute, and ask you if you want to go through it.  Say 
  127. yes and the doc check will come up.  Answer correctly and you will 
  128. be able to go through the gate.  You will turn up in a forest.
  129.  
  130. THE FOREST (GATE 1)
  131.  
  132. Here you must advance all the way S, then all the way E.  A short 
  133. step S will bring you into a sort of twisty way which you must 
  134. negotiate.  You will also meet a bear, don't offer it a bun.  When 
  135. you've dealt with the bear you should be at the end of the twisty 
  136. path.  Head all the way S, then W, then S, then E and if you then 
  137. turn N, you will be approached by a badger in funny clothes.  He 
  138. will hand you a parchment.  Read it by applying it to the eye icon 
  139. and then double back the way you came.  If you see any mushrooms, by 
  140. the way, pick them up.
  141.  
  142. When you go through the gate, hand the parchment to the old man.  He 
  143. will give you the key to the wizard's house (which will appear 
  144. marked in your map with a pale arrow) and give you the formula for a 
  145. special potion.  Right down the ingredients and exit.
  146.  
  147. Work your way to the inn between an armoury and a shop, S of the 
  148. entrance to the inner town.  Here you should get a free sample of 
  149. the Kelonia powder you need for the potion - if you don't, come back 
  150. after you've been to the wizard's house and you are wearing his 
  151. pendant.  Try the shop for the other ingredientes, and get the rest 
  152. in any shop on your way to the wizard's house.
  153.  
  154. When you get there, face the door and, because you have the key, you 
  155. will be able to enter.  Pick up the pendant and the flask.  Give 
  156. them to whoever is carrying the ingredients and plonk these in the 
  157. flask.  Once you've concocted the potion, go back to the badger and 
  158. give it to him.  He will drink it, turn back into the wizard and 
  159. give you an object.  Go back through the gate.
  160.  
  161. THE THEATRE (GATE 2)
  162.  
  163. Now find your way to the Theatre.  It has to be night time, 
  164. otherwise you can't enter it.  Another doc check, folks.  Once in, 
  165. give the object to the guy once he stops yakking.  He will take you 
  166. to a corner where the next gate will materialise.  You might have to 
  167. wait a little, the gate only appears between 2 and 3 in the morning.
  168.  
  169. When you are through, keep right.  You should find a crystal and, 
  170. further on, you will be attacked by a tribal chief.  Kill him and 
  171. make your way back to the gate.  Take the pelts of the tigers you 
  172. kill with you - you can sell them at the shops (click on the pelt 
  173. and then on the shopkeeper) at a pretty price, though it diminishes 
  174. as the number of pelts you sell increases.  Nevertheless, the money 
  175. you get is better than a poke in the eye with a short stick.
  176.  
  177. When you come out of the Theatre, you'll be met by the guy in blue 
  178. who says it's a good thing you killed the chief because the town was 
  179. founded by another chief's descendants and therefore it is now 
  180. different.  He will suggest you visit the Library.
  181.  
  182. THE LIBRARY
  183.  
  184. Go there and, on the way, you will notice that things have indeed 
  185. changed.  Note the walls encircling a new garden.  On a N wall you 
  186. will see a strange boulder - one of your characters will draw your 
  187. attention to it.  When you get to the Library, the librarian will 
  188. read you an incomprehensible text.  Basically, and very obscurely, 
  189. you need two crystals, which you must place to the right and left of 
  190. a "strange thing".  And I could only find one crystal!
  191.  
  192. THE THEATRE - AGAIN
  193.  
  194. Go back to the Theatre and wait till the right time for the gate to 
  195. appear.  The time zone should have changed - it it hasn't, you can 
  196. toggle between the two by going in and out of the gate.  Keep your 
  197. eye on the spot where it said Map before to see which zone you are 
  198. entering.  Anyhow, explore around the area (which is different) and 
  199. you should find a piece of meteorite (one of the characters will 
  200. point it out to you) and a sword of chaos.  This latter one is not 
  201. much use since using it hurts you more than your enemy, and I am 
  202. told only a Barbarian can use it.  Guess where the bit of meteorite 
  203. fits?
  204.  
  205. THE ENCLOSED GARDEN (GATE 3)
  206.  
  207. Go to the funny boulder and put the missing bit on top.  A gate 
  208. appears and you are through to a snowy place.  Time to don your fur 
  209. coats.  Go all the way S till you come to the edge of the mountain.  
  210. Tangle with two bears and don't fall over the edge.  If you come too 
  211. close and a character dies, save immediately and with the NU editor, 
  212. give that character plenty of hit points.  Back in the game, at the 
  213. edge of the mountain go all the way (plus a few minor zigzags) in 
  214. these directions:  W, N, W, N, E, N, W. N, W, S, W, N.  This is 
  215. rather tricky because some of the paths double back onto themselves 
  216. and you might find yourself going the way you came.  Try and keep to 
  217. the "main" tracks and don't go down side tracks.  In fact, it is a 
  218. good idea to do a map of the area.  Oh, and if you find any flowers, 
  219. pick them up.  One word about the wolves.  Once you've dispatched 
  220. the ones in front of you, turn around quick because there's bound to 
  221. be one behind you.  Sometimes you meet yet another one when you face 
  222. around again in the direction in which you were going.  Sneaky 
  223. things, wolves.
  224.  
  225. At any rate, you should come to a "strange thing", and you can put 
  226. the first crystal to the right or left of it.  Go back the way you 
  227. came and exit the gate.  
  228.  
  229. NEW STREET (GATE 4)
  230.  
  231. As you come out, an old friend will approach you and tell you a new 
  232. gate has appeared to the NW.  Leave the inner town and go to the 
  233. outer, making for the NW corner, where there is a gap in the map 
  234. above it.  You will find there is a new street now, and if you 
  235. follow it you'll come to the new gate.  Go in and you'll find your 
  236. way barred by a door and we don't have any keys.  I tried my 
  237. wizard's magic key spell but, of course, it didn't work.  Disgusting.
  238.  
  239. I'll leave you to try and find the other crystal.
  240.