Il mestiere Φ cosa farete sul MUD. Naturalmente non Φ possibile fare il commerciante o l'impiegato, ma il vostro ruolo principale sarα quello di avventuriero e come tale dovrete scegliere cosa praticare nel mondo che vi ospita. Il mestiere, detto anche "classe", Φ subordinato alla razza che scegliete; Φ impossibile ad esempio interpretare uno stupido mezz'orco come mago. Ogni mestiere ha delle proprie abilitα che lo contrddistinguono dalle altre. All'inizio del gioco, ad esempio, Φ pi∙ facile da gestire un guerriero di un mago. Ma poi con il procedere dell'esperienza il mago acquisirα potenza nelle sue magie, causando danni nei mostri che nemmeno il pi∙ forte tra i guerrieri Φ in grado di procurare.

Vediamo per sommi capi i vari mestieri presenti sul MUD.

MAGO Il mago Φ la classe della magia potente e violenta, il mago pero' non ha il controllo della natura ne la fede negli Dei, ma trae la sua magia dalla forza vitale che ogni essere possiede, ovviamente il mago non Φ un combattente e quindi poco adatto ai combattimenti corpo a corpo. Per il mago le razze migliori sono essenzialmente quattro: umano, gnomo, elfo dorato, elfo marino. Importante caratteristica da tener presente Φ l’intelligenza; questa determinerα la capacitα di castare (lanciare incantesimi). Le altre caratteristiche possono variare a seconda del tipo di personaggio che scegliete e dell’uso che ne fate. Guardate la sezione delle caratteristiche oltre in questo manuale. Gli incantesimi dei maghi sono molto potenti, soprattutto quelli di attacco.
CHIERICO Gli uomini pi∙ vicini agli Dei. I chierici grazie alla loro fede negli Dei possono lanciare incantesimi, di solito sono incantesimi non direttamente violenti, ma di cura o di protezione, ma un chierico esperto e' veramente un temibile avversario. Il problema del chierico Φ sicuramente il corpo a corpo avendo dei limiti molto forti con un solo attacco. Ha per≥ dalla sua parte una serie di incantesimi di cura, anche molto potenti, e delle protezioni invidiabili, soprattutto ai livelli alti. Non Φ una delle classi singole pi∙ semplici da gestire soprattutto ai primi livelli. Le razze che hanno i chierici pi∙ potenti sono: uomoni, nani, gnomi ed elfi scuri. Anche per il chierico Φ importante l’intelligenza, ma deve essere molto pi∙ equilibrato nella distribuzione delle caratteristiche del mago. Questo perchΘ non ha il vantaggio del mago con forti incantesimi di attacco.
GUERRIERO I guerrieri sono i combattenti puri, coloro che hanno fatto della loro vita un continuo allenamento al combattimento. I guerrieri sono tra i migliori combattenti corpo a corpo, ogni loro abilitα Φ incentrata sul combattimento, ovviamente la loro concentrazione sulle abilitα fisiche e belliche non gli permette di coltivare le abilitα della magia, nella quale sono completamente digiuni. Nel guerriero Φ importante settare alte due caratteristiche. In primo luogo la costituzione per avere molti punti ferita, in secondo luogo la forza, per portare attacchi micidiali. Anche la destrezza ha una sua relativa importanza, anche se non Φ necessario porla alta come le altre due. Vi sono molte razze con tradizione di grandi guerrieri, ma sicuramente quella pi∙ dotata Φ la razza dei mezzi giganti. Questi, vista la loro stazza, possono permettersi di affrontare anche mostri molto grandi e di combattare con loro alla pari. Altre razze possibili sono: uomo, nano, elfo selvaggio e mezz’orco.
LADRO I ladri sono famigerati per la loro propensione al sotterfugio e al trarre vantaggio dalle debolezze altrui. Le loro abilitα non sono destinate al combattimento anche se si sanno difendere molto bene, sono ottimi esploratori e temibili nemici, hanno infatti molte armi per uccidere un avversario. Il ladro in realtα Φ un ottimo supporto in un gruppo avendo determinate peculiaritα che solo alla sua classe sono disponibili. E’ anche vero, per≥, che senza un gruppo alle sue spalle diviene molto difficile farlo avanzare. Questo perchΘ non Φ una classica classe con forti predisposizione di attacco. I pi∙ grandi ladri appartengono alle seguenti razze: umani, halfling, mezz’elfi, elfi dorati, elfi selvaggi, elfi marini.
DRUIDO I druidi sono i tutori magici della natura, come i ranger ne sono i tutori materiali. La cerchia dei druidi Φ molto ristretta per cui dopo il 10' livello ogni druido dovrα superare una prova per accedere al livello successivo; se vincerα otterrα il livello, se fallirα dovrα iniziare da capo il livello. Il druido, come classe, Φ molto simile a quella del mago ma con incantesimi orientati alla natura. Purtroppo il druido ai livelli bassi non Φ una classe semplice da gestire ed inoltre il suo allineamento deve sempre (ed obbligatoriamente) restare neutrale. I druidi pi∙ forti sono umani, halfling, elfi dorati, elfi selvaggi ed elfi marini.
MONACO L'ordine dei monaci Φ una particolare branca di religiosi che ha sempre badato alla preghiera e alla meditazione, estraneandosi dai giochi di potere della chiesa e dal giogo dei potenti, proprio per questo caratteristica fondamentale dei monaci Φ quella di essere autosufficienti, pronti a provvedere al loro sostentamento e alla loro difesa con particolari doti. Il monaco ha una caratteristica peculiare: la sua forza di attacco aumenta con il progredire del suo livello, ed anche il numero di attacchi di cui Φ capace dipendo dal suo livello. A livelli alti il monaco Φ veramente una macchina da guerra, temibile e che causa danni enormi. Solo gli umani sono capaci, come predisposizione mentale e fisica, ad entrare nell’ordine dei monaci e percorrere tutti i passi sino a divenire signori di questo mestiere.
BARBARO I barbari sono selvaggi guerrieri vissuti ai margini della civiltα nelle foreste o tra le montagne, sempre lontani dalle cittα e dalle comoditα; abituati a contare solo sulle proprie forze hanno sviluppato una enorme robustezza fisica e sono delle vere e proprie macchine da guerra. D'altro canto odiano la magia e per questo non usano assolutamente oggetti magici. Il principale problema del barbaro Φ dovuto proprio a questo divieto di indossare oggetti magici; quindi molti degli oggetti sul MUD e sicuramente quelli che sono i migliori, il barbaro non pu≥ nemmeno prenderli. D’altro canto il barbaro attacca facendo dei danni molto alti all’avversario ed e’ temibile per molti mostri. E’ una classe di difficile gestione specie all’inizio, quando ancora non ha molti punti vita ed il divario tra i livelli pu≥ apparire abissale.
STREGONE Lo stregone Φ una particolare specializzazione del mago, uno stregone farα affidamento sulla sua abilitα di memorizzare pi∙ che sulla magia insita nel suo corpo (MANA). All’inizio questa peculiaritα Φ veramente difficile da gestire, in quanto il fallire gli incantesimi presuppone che voi vi fermiate di nuovo a memorizzarli, senza averne potuto lanciare nemmeno uno. A testimonianza di ci≥ vi Φ una raritα di classi Stregone ai livelli alti.
PALADINO Il paladino Φ il guerriero sacro, ovvero il guerriero devoto agli Dei che persegue la via della preghiera e del bene, questa sua dedizione gli consentirα di usare alcune abilitα del chierico pi∙ alcune proprie del paladino. Il paladino dovrα per≥ essere molto buono, pena l'essere rinnegato dagli Dei che lo priveranno dei suoi poteri permanentemente. Grazie alla loro bontα e fede i paladini sono costantemente protetti dal male e lo possono vedere chiaramente nell'anima altrui. E’ una delle classi con obbligo di allineamento, nel senso che non pu≥ cambiarlo, pena la perdita di tutti i privilegi della classe. Pur essendo meno forte del guerriero e del barbaro ha dalla sua parte una serie di abilitα che gli consentono di avere un minimo vantaggio nei confronti delle due classi citate.
RANGER I ranger sono i guerrieri delle foreste, i controllori materiali della natura come i druidi lo sono dal punto di vista spirituale e magico. Proprio per la loro somiglianza con i druidi ne condividono alcuni incantesimi. Le abilitα dei Ranger sono incentrate per funzionare negli spazi aperti, ma ci≥ non Φ assolutamente una limitazione.
Come rappresentanti della legge della natura devono per≥ sempre mantenere un ALLINEAMENTO buono, a rischio delle loro abilitα. Come classe Φ molto simile al paladino, pur avendo abilitα totalmente diverse (il paladino fa affidamento sul suo credo, mentre il ranger sui poteri della natura). E’ di certo pi∙ difficilmente gestibile del guerriero puro ma ha anche abilitα che gli consentono di avere un minimo aiuto da parte della natura, reperendo cibo e evocando animali.
PSIONICO Lo psionico Φ una persona dotata di poteri che noi definiamo paranormali. La sua mente Φ pi∙ sviluppata di qualsiasi altro essere, e lo psionico riesce grazie a particolari meditazioni a sfruttare quasi al 100% la forza della sua mente. La particolaritα dello psionico, rispetto al mago, Φ la possibilitα di lanciare incantesimi anche in zone silenziate, e questo Φ di una certa comoditα. Inoltre le sue abilitα migliorano col passare del tempo (leggi con pi∙ esperienza, e quindi pi∙ livelli) divenendo ai livelli alti veramente devastanti.
TEMPLARE I templari sono una sorta di preti combattenti, e conciliano la devozione verso gli Dei con lo spirito guerriero. Gli appartenenti a questa classe saranno ottimi combattenti in grado di provvedere a loro stessi in molte situazioni. E’ senza ombra di dubbio la classe pi∙ forte di Clessidra, e probabilmente lo Φ sin dai primi livelli. La coniugazione guerriero-chierico da la potenza in combattimento del primo con tutti gli spell di protezione del secondo. Il che Φ un gran vantaggio. Ai livelli alti Φ una classe totalemnte autonoma, a differenza del guerriero e del barbaro.
PAGANO Il pagano adora gli Dei ma ha un senso della morale molto particolare, conosce perfettamente l'arte del sotterfugio e del furto, ma Φ sempre devoto e pieno di fede. Il pagano Φ una classe di difficile approccio. Questo perchΘ nel corpo a corpo non ha la potenza invidiabile ne del guerriero ne i micidiali incantesimi d’attacco dello psionico o del mago. Per≥ Φ ottimo come esploratore e soprattutto ha forti possibilitα di difesa. Certo che gestire un pagano in solitario non Φ il massimo della vita, mentre in un gruppo Φ senza alcun dubbio un personaggio molto utile.
SAGGIO Il saggio Φ una persona che ha dedicato tutta la sua vita allo studio e alla contemplazione degli Dei, non sono perci≥ adatti a combattere ma conoscono arti magiche e preghiere molto potenti. Il saggio Φ la classe della magia per eccellenza. Tanti incantesimi sia come mago che come chierico, la possibilitα di trasformarsi e ai livelli alti un supporto veramente valido per qualsiasi tank, sia esso un barbaro che un guerriero. Se volete un’ampia scelta di abilitα ed incantesimi questa Φ la classe giusta da prendere. Per≥ attenti, perchΘ ai primi livelli non Φ di certo facile da gestire.
ILLUSIONISTA L'illusionista Φ un mago molto abile nella manipolazione e nella sparizione, pu≥ nascondersi e muoversi silenziosamente e poi lanciare i suoi incantesimi. Il problema principale di questa classe sono i punti vita, praticamente nulli. Difatti il mago ed il ladro sono le due classi che prendono meno punti vita a livello. E’ un ottimo esploratore e possiede un buon numero di incantesimi validi in attacco e per la difesa.
MENTALISTA Il mentalista Φ un guerriero dotato di particolari abilitα mentali, quelli che comunemente si chiamano poteri extrasensoriali; purtroppo pochissime razze possiedono questi poteri. Purtroppo il limite del mentalista Φ l’impossibilitα di arrivare ad alti livelli, altrimenti sarebbe una macchina da guerra davvero temibile, con i suoi poteri sia come difesa che come attacco.
IPNOTIZZATORE L'ipnotizzatore non Φ altro che un ladro che ha sviluppato dei particolari poteri mentali, pochissime razze possono per≥ vantarsi di essere ipnotizzatori. Ha purtroppo di base lo stesso problema del mentalista, ovvero l’impossibilitα di avanzare fino ai livelli pi∙ alti. Difficile da gestire, soprattutto all’inizio, ha buone doti di esploratore e come supporto ad un gruppo.
NINJA I ninja sono dei combattenti molto esperti abili nell'arte del sotterfugio, possono nascondersi e colpire all'improvviso combattendo come furie. Avendo sia le abilitα del geurriero che quelle del ladro, sono i combattenti per eccellenza, con buone possibilitα di esplorazione viste le buone doti del ladro. Gestire un ninja Φ piuttosto semplice, a parte il fatto che ha gli stessi limiti del guerriero. Ovvero non pu≥ proteggersi con incantesimi propri (visto che non ne ha) ed ha problemi di locomozione. Pur restando vera la precedente affermazione Φ un personaggio veramente divertente da gestire.
ERRANTE L'errante Φ una persona che ama girare molto per il mondo e perci≥ tenta di imparare tutto il possibile; sono dei combattenti molto studiosi della magia e devotissimi agli Dei. Gli erranti sono la classe pi∙ completa del MUD con un solo piccolo problema: non possono raggiungere i livelli massimi a causa della limitazione delle razze. E’ un ottimo esploratore, un buon tank e soprattutto Φ una delle poche classi che si pu≥ definire autosufficiente ai livelli alti.
EREMITA Gli eremiti vivono da soli nelle folte foreste e per questo hanno imparato sia l'arte dei ranger, cioΦ la possibilitα di trovare cibo ovunque e di usare alcuni incantesimi dei druidi, che a provvedere al loro sostentamento grazie al favore degli Dei. E’ una buona classe, anche se non una di quelle di maggior successo. Imparagonabile al templare quanto a potenza (anche a causa della limitazione dei livelli da parte delle razze) ha dalla sua la possibilitα di viaggiare in lungo ed in largo per tutto il territorio di Clessidra senza mai dover tornare nelle cittα per fare rifornimento.
SCIAMANO Lo sciamano Φ uno studioso delle arti magiche ma anche un ottimo combattente, ha dovuto insomma conciliare muscoli e cervello; sono ottimi combattenti grazie anche alla loro abilitα di lanciare incantesimi. Il grande problema dello sciamano Φ l’impossibilitα di raggiungere livelli alti, qualsiasi sia la razza che prendete. La potenza dello sciamano Φ nell’attacco micidiale che porta ai mostri, una combinazione di attacchi da guerriero e di incantesimi da mago. Ai livelli pi∙ alti Φ un comodo alleato per viaggiare nei luoghi pericolosi del MUD, anche se non pu≥ essere considerata una classe potente quanto il templare.
BARDO Il bardo Φ un viaggiatore, vive delle arti che conosce e ama imparare molte cose nuove e sempre varie, spesso vive di espedienti, ma lui si definisce un amante della vita e della libertα. Il bardo Φ un ottima classe per l’esplorazione nonchΘ un buon tank ed un ottimo compagno per i viaggi. Qualunque sia la situazione le sue arti gli permettono di trarre il massimo viste le notevoli e svariegate abilitα che lo contraddistinguono.
GUARDIANO Il guardiano Φ un druido che ha sviluppato le proprie capacitα di combattimento, raggiungendo in bravura quelle dei guerrieri. L'unica razza con sensibilitα e potenza sufficienti per diventare Guardiano Φ l'Elfo Selvaggio.

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