home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3MBERSTR.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  58KB  |  1,232 lines

  1. ~Amberstar
  2.  
  3. Solution obtained from The Adventure Probe BBS.
  4.  
  5. `                   AMBERSTAR - Thalion
  6. `                 Playguide by Brian Burke
  7.  
  8. Part 1 - Introduction, General Information and Hints
  9.  
  10. ~Introduction.
  11.  
  12. Amberstar is a large, colourful and enjoyable RPG. The
  13. programmers' objective was to out-Ultima the guys at Origin.
  14. Having never played an Ultima game whether they've succeeded or
  15. not I don't know. What I can say is that the control system is
  16. excellent once you've sussed out that the manual, though seemingly
  17. comprehensive, does not provide all the answers to which icon does
  18. what. You can't beat a bit of hands-on experience.
  19.  
  20. I understand that folks trying to play off floppies on the Amiga
  21. have had a problem but the guy I spoke to at Thalion in Germany
  22. seemed to think all was OK now. Playing off a hard drive with only
  23. 1 meg you'll need to use Control-D to cut out Workbench loading.
  24.  
  25. The task is to find 13 parts of the Amberstar and join them in a
  26. special place to allow the party access to the Fortress of
  27. Godsbane and thus smite down the nasties. Piece of cake!
  28.  
  29. The Graphic presentations come in four types of display.
  30.  
  31. The opening scene finds your character in Twinlake Graveyard in an
  32. Ultima style scene. Some interior scenes replicate this such as in
  33. a house, a Guild or an Inn. Scrolling is a joy throughout.
  34.  
  35. Entering a town or a cellar etc brings up a scene that's a cross
  36. between SSI and Dungeon Master. Until a Compass or the Staff of
  37. Direction is obtained the only way to tell which is North or South
  38. is to use the auto-mapping facility.  In Cellars and underground
  39. locations the auto-mapping will not work unless a Torch is
  40. activated.
  41.  
  42. Leaving a Town, Cave or Tower brings an overhead view reminiscent
  43. of Faery Tale. The game map is very large and whether your Party
  44. is walking, riding, sailing or flying you will encounter dawn,
  45. day, evening and night changes. This is reflected by the amount of
  46. map that you can see on screen. Time can be accelerated by use of
  47. the "Zzz" icon.
  48.  
  49. The final scenario is the Battle mode. The less active amongst us
  50. will be delighted to know that this is not realtime. Actions, such
  51. as fight or cast magic spells and movement can be planned on a
  52. character by character basis and a single icon press will carry
  53. out those instructions. You just sit back and drink your coffee
  54. whilst the hapless protagonists slug it out crying such
  55. encouragement out as "Hit him, you twit" and so on.
  56.  
  57. ~Character Set-Up.
  58.  
  59. Although the game starts with a single character who becomes your
  60. alter-ego you do need, in time, to fill all six character slots up
  61. with a selected group. The character stats need to be created
  62. prior to starting the game proper. Be patient and keep the dice
  63. rolling until you are satisfied with the figures.  Subsequent
  64. promotions will enable such attributes like Strength, Attack and
  65. Parry prowess, Read and Use Magic scrolls, Swimming, Pick Locks,
  66. Find and Disarm Traps to be increased.
  67.  
  68. ~Movement over the Map.
  69.  
  70. At an early stage it is advisable to buy a horse from the Stables
  71. in Twinlake.  This means that you only lay out 150 gold for your
  72. single character. Subsequent additions to the Party all clamber
  73. upon the back of this poor creature without detriment to its
  74. performance! If you've two characters when you buy a horse then
  75. it's 300 Gold and so on.  Having a horse means that Rivers can be
  76. crossed without losing Life Points by not having sufficient
  77. swimming skills. You'll also not be allowed to enter Lakes or the
  78. Sea.  To enter Woods and Forests though you must be on foot so
  79. will have to park Dobbin in a place where you can find him (her)
  80. again.  Think I'm joking? - this is a BIG game.
  81.  
  82. Twinlake offers Rafts for sale but two of these are to be found
  83. for free. One at the end of a jetty on the western shore line and
  84. another in the north west of the map. A Boat, on the other hand,
  85. you have to buy at some point. As these cost 5000 Gold it'll be a
  86. little time before you acquire one. Whilst this sum of money can
  87. be found in Crystal I recommend that you use that to fund other
  88. purposes first. Boats can be bought in Crystal or from an
  89. extremely remote island in the north west.
  90.  
  91. Later in the game a "Blue Disc" can replace the horse and best of
  92. all the ultimate way to travel is via your own tame Eagle - shades
  93. of Questron (no gambling in this game though).
  94.  
  95. Finally there's a method known as "The Windgates". These are
  96. croquet type hoops that transport the Party, from a central island
  97. to the south of Twinlake, to locations that are close to points of
  98. interest.  Before the Windgates can be used the artefact that
  99. enables them must be obtained. There are two of these to be found.
  100.  
  101. ~Fighting & Character Promotion.
  102.  
  103. As usual sending the baddies to their version of Valhalla is the
  104. only way to gain Experience. Entering each relevant Guild gives
  105. your character information as to how many points are required to
  106. reach the next level. Each promotion costs so have your purse
  107. available.  Some classes cost more than others.
  108.  
  109. At each promotion you are invited to allocate points to the
  110. disciplines I described above. Briefly these should initially be -
  111. Warriors - Attack/Parry skills
  112. Thief - Pick Locks
  113. Paladin - Read and Use Scrolls OR Attack/Parry
  114. Wizards - Read and Use Scrolls
  115. There are also Monk and Ranger classes which I did not employ but
  116. who are available in the game.
  117.  
  118. Misreading the manual I mistakenly thought my Human character
  119. could enter a multitude of classes so when I'd acquired 30
  120. experience points I beetled into the Warrior Guild for my extra
  121. skill points and to receive my extra Life Points. When I then
  122. tried to enter another class and was turned away I was
  123. inconsolable. In the event I was well pleased as I set up my
  124. Battle formation with a Warrior at either side of the first row
  125. with all four weaker characters on the back row.
  126.  
  127. The Warriors cannot advance beyond the second row of the grid.
  128. The enemy come down the screen towards your team and can only be
  129. hit by the front men if they are adjacent or directly in front of
  130. your characters.  Black Wizards are the guys with offensive
  131. spells. They can cast spells on any retreating baddies in
  132. individual or group mode dependent on the type of spell. White
  133. Wizards are the Clerics and Grey Wizards cast defensive spells.
  134.  
  135. ~Healing and Defence.
  136.  
  137. It's as well to cast Anti-Magic spells as soon as you enter battle
  138. and follow that up with Armour Protection and Weapon Power in
  139. subsequent turns. Healing your folks when they are poisoned, go
  140. mad, blinded, stunned or made ill is a pain and expensive. Some of
  141. those ailments take your character out of a battle scenario so be
  142. warned.
  143.  
  144. Herbs can be bought that offer an "on-line" cure mode. There's a
  145. shop in the north west of Illien, the Elf Village that sells -
  146. Dolden - use to heal Poisoning.
  147. Blueplant - use to cure Madness.
  148. Redplant - reverses Ageing.
  149. Drelben - cures Paralysis (stun).
  150. Packets of Herbs - cure Sickness (disease).
  151. Using these is much cheaper than the Temple healers.
  152.  
  153. Potions are also available that do the same job. Again there's a
  154. shop in Illien to the south of the Herb shop and the Monks Guild
  155. also stock a good many. I can't replicate all the Potion symbols
  156. due to the limitations of my keyboard but hopefully you'll
  157. recognise which is representative of what from those below -
  158.  
  159. M = Healing 5 potion.  This is the preferred one.
  160. N = healing
  161. D = cure Poisoning
  162. 1X1 = replace spell points _
  163. X = Replace Spell Points This is the preferred one
  164. < = cure Blindness
  165. The same with an additional half a chevron = cure Disease(sickness).
  166. P = cure Paralysis (stun)
  167. There's also one for "Treat Weapon with Balsam". Go on - get the edge.
  168.  
  169.  
  170. ~Weapons and Special Objects.
  171.  
  172. As your Party root and loot their way through dusty crevices and
  173. rusty Chests they come across all manner of goodies. Practically
  174. everything is worth taking as this is the way to fill your purse
  175. with Gold.  The bad news is that you are limited by the strength
  176. of each character as to just how much weight each can carry. There
  177. is an on-screen statistic that will tell you this.  The Shops in
  178. Illien, Twinlake, Gemstone, Crystal and Snakesign all do
  179. reasonable second hand deals so these are the places to bring your
  180. Treasures and turn 'em into cash. The Shop in Crystal is run by an
  181. enterprising fellow who's open all day, every day. The others have
  182. homes to go to and their opening hours can be read outside each
  183. shop.
  184.  
  185. Frankly, apart from Torches and empty Flasks you can find most of
  186. the armour and weapons as you go. Torches are essential to
  187. progress in the Sewers and Cellars. Unless they're lit the Automap
  188. facility will not register and you simply can't see. Once an area
  189. has been mapped then by all means save your stock and alternate
  190. between map and direction arrow mode as you retreat or re-enter a
  191. previously mapped level.
  192.  
  193. The weight problem and the sheer number of objects, potions and
  194. scrolls you find will have you scuttling through areas more than
  195. once.  For this reason it's as well to have a manual version of
  196. the on-screen map to hand.
  197.  
  198. The fact that an object is "special" will become apparent by
  199. virtue of its resale price. In Twinlake and Snakesign are Wise
  200. Men who will identify those items. Beware as once identified they
  201. won't look at that item again so to quote Terry Wogan "Write it
  202. down". Each object costs 250 Gold so best to save outside the shop
  203. and restore when you've submitted those objects you want
  204. Identifying.
  205.  
  206. I won't claim this list as exhaustive by any means but here are
  207. some notes I made -
  208.  
  209. ~Armour -
  210.  
  211. `Object _____________ Attribute ____________ Class
  212.  
  213. `Metal Helmet ..      Shield 6           Warriors & Paladines
  214. `Horn Helmet ..       3 + Damage 2       War / Pal / Ranger/ Thief
  215. `Iron Ring ..         1                  All
  216. `Brooch of Gala..     1                  All
  217. `Hat ..               1                  All
  218. `Armour of Geb..      10 + Strength 15   Warrior / Paladine
  219. `Chainmail ..         8                  Warrior / Paladine
  220. `Banded Mail ..       10                 Warrior / Paladine
  221. `Mithral Mail ..      12                 All
  222. `Girdle of Thieves .. 9                  Thief
  223. `Robe ..              2                  All
  224. `Robe of Nut ..       5                  Wizards
  225. `Robe of Nickademeus ..                  Wizards
  226. `Necklace of Bala ..  2 + Damage 2       Thief / Ranger
  227. `Silver Ring          Picklock Skills
  228. `Dagger               Damage 4           All
  229. `Assassins Blade..    18 + 10 Speed + 15 Attack - Thief
  230. `Shortsword ..        8                  War / Pal / Ranger / Thief
  231. `Morning Star ..      14                 War / Pal / Ranger
  232. `Firebasher ..        15                 Warrior
  233. `Icebiter..           20                 War / Pal / Ranger
  234. `Two Handed Sword..   20                 Warrior / Paladine
  235. `Simitar ..           25                 All except Wizards
  236. `Sickle of Returning  20                 Thief/ Monk / Wiz / Ranger
  237. `BucklerShield ..     2 + Damage 2       War / Paladine / Ranger
  238. `Tower Shield ..      12 + Life Points 5 + White Magic
  239. `                    + Reincarnation 5   Paladine / W.Wizard
  240.  
  241. Wand of Winds - creates STORM damage - All
  242. Globe of Harachte - creates LIGHT 3 spell- All
  243. Pipe of Levitation - levitates Party - All
  244. Orb of Magic - creates a Magic Sphere x 5 - All
  245. Wand of Light - guess!
  246.  
  247. One to avoid even picking up is the "Coat of Moira" - there are
  248. two of these and they are cursed. Not only that but they weigh a
  249. ton too. A "Remove Curse" spell is the only way to lose them once
  250. in your inventory.
  251.  
  252. There are other special objects that you will find on your travels
  253. and others that you will be rewarded with in return for completing
  254. sub-quests for characters in the game. Once these items are in
  255. your Inventory clicking the Action Icon on them will make them
  256. fulfil a purpose. Some, like the flute you receive for destroying
  257. an evil Dragon and is subsequently used to summon an Eagle, remain
  258. as part of your luggage. Whilst others, such as the Compass and
  259. Clock, are transported to a grey display window on the right of
  260. the screen.
  261.  
  262. ~Character Interaction.
  263.  
  264. You can only learn about your quest(s) from "Talking" to the other
  265. characters in the game (They all look like they're exercising on a
  266. pogo stick). Some of these will be able to join your party if you
  267. have room.  It's possible to be ruthless and drop a character,
  268. pick up another one, filch all their goodies, then go back and
  269. have the other guy join up again. Once a character has been
  270. dropped they can be found again in the place that you first met
  271. them.
  272.  
  273. Only those characters who speak the same language as the
  274. individual you're trying to converse with will get any sense out
  275. of them.  Otherwise you receive a negative message so be sure your
  276. leading character is the appropriate one.
  277.  
  278. From memory I believe the only words present in your on-screen
  279. vocabulary at the start are "Hello" and "Key". Either keep a
  280. pencil and paper record of these words or develop a good memory as
  281. key words are added to this list each time you talk. For example
  282. talking to the little girl outside your parents home in Twinlake
  283. brings out keywords such as "Felix" (her cat) and so on. For this
  284. reason and the fact that some dialogue responses contain keywords
  285. required later in the game it is important to take a note of all
  286. conversations. Not verbatim but certainly noting keywords and
  287. names. The same is true for pictures on the wall of some rooms.
  288.  
  289. ~Saved Game, Life & Death.
  290.  
  291. The bad news about Amberstar is that there is only ONE saved game.
  292. Yes, just the one. Mistakes you don't make in this game. It's true
  293. to say that you can die once and then be resurrected. Should this
  294. fate befall the Party your dead bodies are transported to a
  295. helpful Wizard, name of Shandra, who lives in Twinlake. He then
  296. tells you that's your lot or that he can only help once more.  The
  297. trick is to retreat when the odds are against you and to keep at
  298. least one character's Life Points up all the time. This should
  299. preferably be a Paladin or a White Wizard.  Keep the Rod of
  300. Resurrection handy once you've found it.
  301.  
  302. Emerging from a Battle licking your wounds you ponder how to
  303. regain your health. Resting is the answer, but you must have
  304. Rations to consume in order to restore Spell and Life Points.
  305. Rations are obtainable from Twinlake - cost 15 gold, Crystal -
  306. cost 12, Gemstone - cost 10, Snakesign - cost 10 or Manyeye Cave
  307. Village - cost 30 gold.  An alternative to spending money on
  308. Rations, but effective for Life Points only, is to bathe in the
  309. Healing Pools found in the Crypt which is located in Twinlake
  310. Cemetery.
  311.  
  312. ~Building a Party.
  313.  
  314. There are a number of characters in the game who are willing to
  315. help you solve your quest. Frankly you'll get absolutely nowhere
  316. without them.  Here is a list for your recruitment campaign -
  317.  
  318. Character ____ Class ____ Where Found
  319. Drobonir - Warrior - Gemstone Inn
  320. Trasric - Black Wizard - Crystal - Jewel Inn
  321. Grylan - Paladine - Crystal - unclassified & weak at first
  322. Silk - Thief - Twinlake - Dragon Inn
  323. Satine - Grey Wizard - Tower of White Wizard Guild
  324. Boldina - Thief - Dragon Keep - Castle of Gelinda
  325.  
  326. Melchlor - Monk - Snakesign Village
  327. Crag - White Wizard - Tower of White Wizard Guild
  328. Sheba - Ranger - Cave of Manyeye village - in her house
  329. Spike the Dog - Animal - Twinlake - in the kitchen of your home
  330. Shir'kar the cat - Mera's House - garden
  331.  
  332. You certainly need Black Wizard skills. A Thief is essential.
  333. Characters with Grey & White Wizard ability are also vital.  I'd
  334. suggest that the Warrior is your number one recruit.
  335.  
  336. Build your initial Experience points by walking over or sailing
  337. under bridges.  Make sure the Warrior and Black Wizard are with
  338. you.  This way you fight single Bridge Trolls on a random basis.
  339.  
  340. Fighting the first Rats in Twinlake Sewers is also good
  341. preparation for your characters' first promotions. It's important
  342. to get Life Points under your belt to eliminate the frustration of
  343. early deaths.
  344.  
  345. ~General Hints.
  346.  
  347. It took me ages to realise that, although I could click the mouse
  348. button on Clothes and Weapons to take them from the Inventory and
  349. place them on the Figure, in order to action say, a torch, I had
  350. first to click on the Hand icon in the lower right of the Monitor
  351. screen and then on the Inventory item I wanted to action.
  352.  
  353. The game isn't exactly linear BUT it is true to say that some
  354. places are easier than others. My explanatory is in the order in
  355. which I tackled the game which isn't necessarily the easiest path
  356. but I do know and will advise which areas were hard.
  357.  
  358. There were two scenarios where doors closed behind the Party
  359. irrevocably. This is no fun when there's only one saved game and
  360. it's midnight and you know that it'll take ages and three days to
  361. get out in one piece. Not only that but you don't know if you've
  362. enough Life Points and equipment to stay the course! The two
  363. places are - Pharaoh's Tomb and The Cave under the Whirlpool. This
  364. latter area should be left till last as it's quite (British
  365. understatement) tough.
  366.  
  367. You will need to leave areas from time to time in order to unload
  368. your Inventory. Keeping a note of your characters' Experience
  369. Points will enable you to see just when they can gain those vital
  370. additional Life Points and Spell Casting & Learning Points. All
  371. this takes time.  Until you acquire the Map Locator in the
  372. Swampstation to facilitate this activity it's a task that you have
  373. to live with.
  374.  
  375. When learning scrolls it's best to save the game first as a degree
  376. of "SSI type" dice rolling takes place. One time you fail and the
  377. next it's OK. Watch the words as the scroll turns to dust whether
  378. successful or not. For this reason SAVE between scrolls as well.
  379.  
  380. Read signs and Signposts as these will give you trigger words in
  381. your speech Inventory.
  382.  
  383. ~TWINLAKE.
  384.  
  385. Map Reference x axis first then y - 210/215
  386.  
  387. Town area can be mapped on a 32 (horizontal) x 28 (vertical) grid.
  388.  
  389. Your start point is in Twinlake graveyard standing close to the
  390. grave of your parents. Use the "Eye" icon to look around and head
  391. northeast to find the Crypt. Use the "Zzz" icon to advance time
  392. and stop when Gwendoline appears.
  393.  
  394. Read the notice outside the Crypt first and make a point of
  395. reading these and the signs outside Shops and guilds as you come
  396. across them. They give you keywords also and thus facilitate
  397. conversation. Hang around till midday to meet Gwendoline. She's
  398. pretty distraught. Say "Hello" and watch the keywords for further
  399. conversation.
  400.  
  401. She requests that you obtain the Flower (Rose) of Sadness which is
  402. to be found in the Halls of Peace. She doesn't know where this is
  403. but if you talk to Olfin, who's to be found in the Jewel Inn in
  404. Crystal, he'll be only too pleased to tell you that this is a cave
  405. entrance located northeast of Crystal in a rocky but desert area.
  406.  
  407. Staying in the Crypt note the two Healing Pools and advance time
  408. to midnight in order to meet Sir Marrilion, Gwendoline's better
  409. half. Speak to him of Gwendoline to obtain the Key to the Tomb.
  410. In here find a Sword, Armour and 589 Gold. Both Sword and Armour
  411. can only be used by a Paladin so it's best just to take the cash
  412. for now and return later for the other stuff. There's a little guy
  413. in Crystal who's dying to get his hands on these things. More of
  414. him later.
  415.  
  416. Leave the Crypt and head for the Cemetery exit in the southwest.
  417. The only other thing of interest here is a statue in the southeast
  418. of the graveyard.  Entering the town brings up a different
  419. perspective and enables the Auto Mapping facility. Click on the
  420. icon to see where you've been. A super assistance to manual
  421. mapping.
  422.  
  423. The first place to head for is your parents' home. This is located
  424. down a passageway which is off the lane opposite the Shop and past
  425. the Food Shop.  You will meet Sunni, a small girl, in this area.
  426. Say "Hello" etc to learn that she has lost her pet cat Felix.
  427. Whilst she makes reference to the Cemetery the poor feline is
  428. actually held prisoner in the Sewers. The reward when you return
  429. Felix is that the lead character in your Party at the time learns
  430. the gift of talking to animals. She also offers to sell you Hats
  431. at a price of 3 Gold.
  432.  
  433. But before you enter the Sewers you have lots to do first. Use the
  434. Key on the Lock of your parents' home. Enter. In the Dining Room
  435. find a Magic Picture in an alcove to the right behind the table,
  436. use the "Eye" icon.  Actioning this transfers the picture to the
  437. large grey area in the mid-right of the screen and enables you to
  438. see if it's night or day.
  439.  
  440. In the Kitchen you meet Spike the Dog. When you have the gift of
  441. talking to animals he can join your Party. He's great at Rat
  442. eating but I never found anywhere that enabled Animals to be
  443. promoted so his Life Points always stayed at 40. Better really to
  444. develop another class of character but useful in a battle until
  445. you fill up all six slots.
  446.  
  447. At the end of the long corridor in the northeast find a Chest
  448. with a small Key and an old Robe. Use the key in the Bedroom to
  449. the east and find a Wardrobe stuffed with 487 Gold, Armour,
  450. weapons, a potion and Boots.
  451.  
  452. Leave the house and head south to find the Dancing Dragon Inn.
  453. Talk to everyone in here. One guy is an old friend and refers you
  454. to Jonathan's House (note the spelling) which is located to the
  455. nor' nor' east of Twinlake - tucked just in the trees. The key to
  456. the house is in a bush at the side of the path to the house before
  457. you enter the trees.  Jonathan's house is an entire separate area
  458. and should not be entered until you have found the crowbar which
  459. is to be found in a barrel. The barrel is located near the top of
  460. the steps which lead down into the cellar. Again the cellar is a
  461. completely separate area which, in time and the right key, links
  462. up with Jonathan's house. More of that later.
  463.  
  464. In the Kitchen meet the Cook and say "Quest". He wants you to find
  465. his ring.  Recovering it from the Sewers means that he gives you a
  466. Crystal Ball in exchange. This should be actioned when your Party
  467. is trekking through the woods and you're hopelessly lost. It
  468. provides an aerial view of the surrounding countryside, just
  469. enough to get your bearings. It does have a limited usage so I'd
  470. suggest saving the game prior to use then restoring and heading
  471. off in the right direction.
  472.  
  473. In the area to the north of the Dining room meet Breth, who's mine
  474. host. In the cellar you'll find an old Wine Bottle for which he'll
  475. pay you 100 gold.  Accompanying him will be Silk. He's a Thief and
  476. well worth recruiting.  He's carrying three lockpicks for a start.
  477. Only use these if he fails to open chests or locks by hand. Ensure
  478. that you develop his Lockpick skills up to 95% before any other
  479. skill then concentrate on Search.  Also in the Inn is Cyrlis the
  480. Cat. When you've acquired the gift of speaking to Animals she'll
  481. tell you where to find the hidden door to the Thieves' Guild.
  482.  
  483. It's really not worthwhile staying in an Inn as it only costs
  484. money and you can rest just as effectively outside the city or in
  485. your parents' home.
  486.  
  487. Time now to visit Shandra. His house is located in the east of the
  488. town, just past the entrance to the Lord Chancellor's quarters.
  489. Shandra's appearance is time related so hang around in his bedroom
  490. till he shows if he's not elsewhere in his house. Say "Hello" to
  491. obtain the key to his Laboratory.  In the chest in here are lots
  492. of goodies. Just note them for now as you won't have room to store
  493. them all and it would be tragic to have to sell the Potions and
  494. Scrolls just to make room in your Inventory.  Come back when your
  495. Party is larger and you have the appropriate Wizards.
  496.  
  497. Shandra tells you of a female Wizard waiting in the Grey Wizard
  498. Tower. This Tower is located on an island off the northeast
  499. shoreline and can be reached by either raft or boat. If swimming
  500. skills are good I guess you could goose grease yourself and strike
  501. out that way. The Map picture on the wall in Shandra's house
  502. serves no purpose so ditch it if you've picked it up.
  503.  
  504. If you say "Potion" to Shandra and give him an empty flask he'll
  505. mix you a Healing 5 potion, very useful in the early stages when
  506. you're trying to build experience stats.
  507.  
  508. In order to start acquiring those vital points head south from
  509. Shandra to visit Karwain, the Lord Chancellor. Say "Hello: Quest:
  510. Sewers: Key" to obtain the key to the Sewers. You'll have passed
  511. this door en-route from the cemetery.
  512.  
  513. The Shops in Twinlake sell Rations and Arms. In the Armoury shop
  514. is also an item called a "Bernstein". This is a translation error
  515. from the original German as in English it means "Amber" which you
  516. need when you enter the Swampstation area.
  517.  
  518. In summery we've now identified the following sub-plots/quests:
  519.  
  520. 1. The Sewers
  521. 2. Dragon Inn Cellar
  522. 3. Jonathan's House
  523. 4. Halls of Peace
  524. 5. Tower of Grey Wizards.
  525. I've listed the above in terms of difficulty.
  526.  
  527. Presuming that you're still alone, now is the time to recruit some
  528. assistance. A Warrior and a Black Wizard are necessary for sure so
  529. I recommend that Gemstone and Crystal are visited, in that order,
  530. before coming back to Twinlake. As stated earlier this is a big
  531. map so it'll take a couple of game days to find Gemstone.
  532.  
  533. ~GEMSTONE.
  534.  
  535. Map reference 129/369
  536.  
  537. Map on a 19 x 19 grid. Entrance door is in the south.
  538.  
  539. Located in the southwest, tucked between two mountain ranges.
  540.  
  541. Not a great deal to find here. There are a couple of specialist
  542. Shops. One, in the east, sells Tools and for sure you need a
  543. Pickaxe.  The crowbar you should already have from the Dragon Inn
  544. in Twinlake. In northwest of the town is a Jewel shop. It can be
  545. useful to convert your excess Gold into gems.  Obviously the
  546. Shopkeeper takes his cut, and how, when these transactions occur.
  547.  
  548. Drobonir, the Warrior, is waiting in the Inn. The counter clerk,
  549. Andamael, is useless for now but does come into play later in the
  550. game. Take Drobonir and together head northeast to Crystal.
  551.  
  552. ~CRYSTAL.
  553.  
  554. Map reference 235/120.
  555.  
  556. Map on a 28 x 28 grid. The entrance gate is in the south.
  557.  
  558. Located in a bay on the mid east of the island.
  559.  
  560. A much more interesting place than Gemstone, there's a fair bit to
  561. do in Crystal. Take the right fork as you enter and find the
  562. entrance to the Jewel Tavern. Standing in the entrance hall is
  563. Captain Brix. He's looking for Orlando, the Landlord who's
  564. hovering outside the Wine Cellar which is to be found south of the
  565. kitchen area.
  566.  
  567. Inside you meet two potential recruits. Grylan is hanging around
  568. one of the corridors. He is a wannabe Paladin. Make his day by
  569. taking him on but beware that initially he's as weak as you are.
  570. Like your character he needs experience points.
  571.  
  572. Of far more use is Trasric, the Black Wizard, he's to be found
  573. through a couple of bedrooms near where Grylan is. He tells you
  574. where his Guild is which is only accessible by boat. More of the
  575. Tower of Black Wizards later.
  576.  
  577. In one of the rooms you meet Thonion. As you admire the pictures
  578. on his wall he tells you of the White Gates and how one is able to
  579. Teleport around the island provided one has the appropriate
  580. artefact. The necklace, for that is the artefact, is to be found
  581. in the Temple of Sansri. However the Temple is on the small island
  582. off the south coast and is only accessible in two ways.
  583.  
  584. Firstly by air, you need to have access to the Eagle. Secondly by
  585. fulfilling the quest set by Gwendoline whereby the Rose of Peace
  586. is returned to her in Twinlake Crypt. In return she gives you a
  587. Teleport spell that takes you right into the heart of Sansri's
  588. Temple. Be warned that it's tough getting out again though.
  589. Another option is to sell the Rose to Olfin who tells you about
  590. "the Flower". He'll pay you around 5500 Gold for it which is just
  591. about the right amount to buy a Boat.
  592.  
  593. There's an old man looking for Kevin, the Bard. Kevin's drowning
  594. his sorrows in a bar in Illien, the Elven Village, and he can wait
  595. for now.
  596.  
  597. In the garden find a pond. Making sure that you don't lose Life
  598. Points by staying in the water too long, hop over to the tree to
  599. find 5000 Gold and a Parchment. This, I think, refers to The
  600. Sphere of Opening which is hidden in a Plant Pot in the room with
  601. many Plants. Go south and east in this room to find the Sphere. It
  602. is this that will open the circle of rocks guarding the Black
  603. Wizard Tower.
  604.  
  605. In the kitchen meet Erek the cook and the Landlady who directs you
  606. outside to meet Orlando. He's a bit busy right now but will
  607. help you once you present him with a Golden Wine Goblet. The
  608. Goblet is hidden in his Cellar. In return he presents you with an
  609. Old Key which will open up the keyhole in the wall which is
  610. en-route to the Paladin Guild in Crystal. Before you go charging
  611. off into the cellar your Party needs to obtain a few promotions
  612. first so keep exploring the rest of Crystal for now.
  613.  
  614. Leaving the Tavern head north and east to find a Shop. In the shop
  615. is an old woman and the shopkeeper behind the counter. The woman
  616. warns of the dire consequences of visiting Dreblin, the Lord
  617. Chancellor. Don't be tempted, as I was, to waste your precious
  618. lockpicks on either the door to his room or the Chest in the room.
  619. In the Chest is a sarky message that says the equivalent of "Yah,
  620. Boo, Sucks". This shop is open all day every day and you and the
  621. sarky shopkeeper will do good business together.
  622.  
  623. Head east to find the Market area. To the lower east here find the
  624. Ration Shop.  A place you will visit frequently as it's easier to
  625. find Crystal then Gemstone and the price difference is only 2
  626. gold.
  627.  
  628. To the northeast of the Market down a passage meet Firlas. Poor
  629. fellow has lost his Bone of Wisdom in Twinlake. Your reward for
  630. safely returning it is a Runic message and more importantly a
  631. Piece of Amberstar. But first you must complete Twinlake Sewers,
  632. return Felix the Cat to Sunni who gives you the gift of talking to
  633. animals and then recruit Spike the Dog from your parents' kitchen.
  634.  
  635. A healing Temple is around here and right in the north is the
  636. Boatyard where you can spend the 5000 gold you've just acquired.
  637. My recommendation is that you save this money for Rations and
  638. suitable armour and weaponry. The Black Wizard Tower is by far too
  639. tough a place for the Party right now.
  640.  
  641. Moving west you'll see the Lord Chancellor's House in the
  642. southwest.  By all means walk in and have a look round. Talk to
  643. his wife, crying in the kitchen, and his son, cowering in the
  644. Bedroom.  You won't be able to enter the cellar area yet as the
  645. Seal on Dreblin's Signet Ring is required as a pass key.  The ring
  646. is deep within Jonathan's House. Make a note of the four portraits
  647. on the wall in the entrance hall. You need this information later
  648. on inside Dreblin's Cellar area.
  649.  
  650. Upstairs is dangerous as monsters are lurking in a room there.
  651. Use the Retreat option to escape or at least SAVE before taking
  652. them on.  When you "eye" the Globe up here the message is
  653. "Mortals, Look deep into my eyes and see the pain my Prince is
  654. preparing for you. No-one can stop the plans of Prince Bralkur. He
  655. will suck your soul from your body the way you suck an egg."
  656. Fighting talk indeed. The Teleport in the Bedroom takes you
  657. downstairs to just outside the Cellar.
  658.  
  659. To the north on the western side you'll eventually find the
  660. Paladins' Guild. In here you can buy White Magic scrolls. A
  661. thorough exploration of the Paladin area will have revealed a
  662. Keyhole in the wall. The key for this is obtainable from Orlando
  663. once you've given him the Golden Wine Goblet from his cellar. In
  664. the chest that is then revealed find 657 Gold and another Piece of
  665. Amberstar.
  666.  
  667. So after exploring Crystal so far there are a few more sub-quests:
  668.  
  669. 1.  Twinlake Sewers
  670. 2.  Jewel Tavern Wine Cellar
  671. 3.  Halls of Peace (to find Rose)
  672. 4.  Jonathan's House
  673. 5.  Black Wizard Tower
  674. 6.  Dreblin's Cellar *
  675. 7.  Temple of Sansri
  676.  
  677. ~*DREBLIN'S CELLAR
  678.  
  679. This is a tough area and should only be tackled after a few class
  680. promotions.
  681.  
  682. The cellar is an area that does not auto-map. It contains lots of
  683. monsters which need clearing before you find Dreblin. Mummies and
  684. Skeletons are occupying the Crypt where you will find a key with
  685. which to release the imprisoned Dreblin. The strategy for the
  686. cellar should be to take one monster on at a time and then nip
  687. upstairs to recover, Save, and clear the next one and so on.
  688.  
  689. In one section you'll come across three graves, one of these
  690. conceals two Blue Mushrooms. These aren't for eating, they enhance
  691. your attributes when administered to you by Mera the Witch. Keep
  692. the mushrooms in your Inventory until you find her house which is
  693. to the west. Find the jetty on the western shore and go southeast
  694. to discover her house and hand her the Mushrooms. Red ones enhance
  695. your Speed and Blue your Strength.
  696.  
  697. Having noted the portraits in Dreblin's entrance hall is necessary
  698. to complete the Cellar. In the final section Puzzlemouths will ask
  699. you who is -
  700.  
  701. The Rooster = Calwell
  702. The Pirate = Maltor
  703. Mourner= Fenora
  704. Blue Pearl = Leonore
  705.  
  706. You will go through several doors till the Party comes across a
  707. large Water tank. Defeating the Demon here gives you a cage key
  708. with which to release Dreblin from his prison. Wait for the wooden
  709. Bridge to fall into place before entering.
  710.  
  711. Talk to him to receive a reward for rescuing him. In his chest are
  712. loads of useful things. A clock that you can "action" which will
  713. then show the time in the large grey window on your Monitor
  714. screen. A Girdle of Thieves which considerably aids the picklock
  715. ability of your thief. 1584 Gold. An Iron ring that gives Shield
  716. assistance. Two Swords that'll help attack skills. And of course a
  717. Piece of Amberstar.
  718.  
  719. -----------------------
  720.  
  721. My suggestion now is that you either head west and explore Illien
  722. or return to Twinlake and, with your new recruits, explore the
  723. Sewers. To build up some points before going down the Sewers try
  724. crossing Bridges to fight the Trolls that then appear. Should you
  725. head north of Crystal on the paths you will find the Orcs too
  726. tough for an embryo Party.
  727.  
  728. ~TWINLAKE SEWERS
  729.  
  730. Located in the northwest area of the town.
  731.  
  732. Map on a 14 x 14 grid.
  733.  
  734. Prior to climbing down the ladder search to find 3 torches under
  735. some rubbish by the barrels. Ensure that you have a few torches in
  736. your Inventory.  The auto-map will show where you've been if your
  737. light goes out but won't record any fresh territory.
  738.  
  739. The first brush with Rats is just along the initial passage.
  740. Choose the attack icon to ensure that your Party get the first
  741. hits in, otherwise the baddies bash you instead. Explore every
  742. nook and cranny. Select a Lead Character who has good Search Stats
  743. otherwise you may miss something.
  744.  
  745. In the south east find a dead body, goodies here include 3
  746. precious lockpicks. In the centre west find the Cook's Old Ring.
  747. Returning it in exchange for the Crystal Ball. In the very centre
  748. is a major battle. Defeat the Rat King to rescue Felix the Cat and
  749. pick up the Rat King's Head. Hand the head to Lord Karwain to
  750. receive 600 Gold reward and hear about Firlas.  Searching the east
  751. side of the Lair after the fight you discover the Soldiers who
  752. failed in their mission.
  753.  
  754. Return Felix back to Sunni to receive the gift of talking to
  755. animals.  You can now nip home and recruit Spike the Dog. Guess
  756. who's got Firlas's bone buried in the Garden! Yup. Next time
  757. you're through Crystal drop in on Firlas to return the bone and
  758. receive a Piece of Amberstar as a reward.  The Runes on the scroll
  759. read "Oh Talmit, Goddess of the future! Let me look deep into your
  760. eyes - Find 13 parts - go to the clearing where many rivers wind.
  761. Altar in Forest of Unity - Thank you, Talmit, for letting me see"
  762. After, or indeed during, completion of the Sewers sell your excess
  763. Inventory.  Keep the good stuff, buy some more rations, tour the
  764. appropriate Guilds for promotion and head to the next location.
  765. Practically wherever you go now (in an area) you'll need either
  766. Light Spells or Torches so stay well equipped.
  767.  
  768. The next 3 areas are all much of a muchness in terms of
  769. difficulty.  It may be better to go to the Cellar areas before
  770. taking on the Orcs in Jonathan's House so you can build up Life
  771. Points etc.
  772.  
  773. ~JONATHAN BURGAND'S HOUSE.
  774.  
  775. Map reference 232/196
  776. Map first level on a 13 x 13 grid.
  777. Map second level on a 23 x 23 grid.
  778. Map third level A on a 8 x 13 grid.
  779.  
  780. Map third level B on a ........... this level is long, long, very
  781. long. It actually connects up with the Dragon Inn Cellar level
  782. two.  Up to the point that these meet it can be mapped on an 8 x
  783. 80 grid.
  784.  
  785. Located to the northeast of Twinlake. The key referred to in the
  786. Dragon Inn is hidden in a bush. The bush is just off a corner of
  787. the path before entering the trees to enter the house proper.
  788. Don't go near the house if you haven't already found or bought a
  789. crowbar. You can buy one in Gemstone or find one near the entrance
  790. to the cellar (in a barrel) in the Dragon Inn.  As you approach
  791. the house the Party falls into the southeast area of the cellar
  792. (within level 2).
  793.  
  794. Use the crowbar on the door to explore the cellar. In the
  795. northeast find 26 Gold and some torches. In the southwest are
  796. clothes to be found. The exit stairs up to Level 1 are in the
  797. west.
  798.  
  799. Entry to Level 1 is in the southeast corner. Four Orc battles to
  800. go through in this level. The good news is that the door to the
  801. outside world is in the centre south and you can come and go at
  802. will. You'll need to do this to offload your excess baggage and to
  803. buy rations so you can recover Spell and Life Points. Don't forget
  804. to use the Crypt pools in Twinlake Cemetery as you're so close.
  805. These only replace Life and not Spell points though.
  806.  
  807. You need Orc communication skills to pass the time of day with the
  808. guy in the northern room. As I didn't have that we'll carry on! A
  809. door in the northwest has a trap that could blind your leader so
  810. if the screen goes black the game's not crashed, it's just that
  811. you can't see.
  812.  
  813. I had to wait a long time to develop sufficient picklock skills to
  814. enter here but try your luck with the Thief anyway. The chest
  815. beyond has loads of Scrolls, 325 Gold, a good sword, good helmet
  816. and other useful treasure. The stairs down to the rest of Level 2
  817. are located in the northeast.
  818.  
  819. Entry point is north just right of centre. Search to flush out
  820. more Orcs. Round a winding passage to find a door to your left.
  821. Break this down with a crowbar but don't enter the Teleport in the
  822. south just yet.
  823.  
  824. ~THE LOST ISLAND.
  825.  
  826. The reason why is that you Teleport to a "Lost Island". The only
  827. way back from here is via another Teleport that is concealed
  828. behind a locked door.  This door is resistant to lockpicks and can
  829. only be opened by means of a key obtainable from the Castle of
  830. Gelinda on the Dragon Island. The bad news is that the Dragon is
  831. sitting on the wretched thing.
  832.  
  833. On the Lost Island is the body of Olgur, the missing Orc, there's
  834. a few bits to pick up before entering the House. In the house the
  835. southeastern room contains a Chest with 1248 Gold, 5 Potions and
  836. 2 Scrolls and a vital Piece of Amberstar.  Then use the key on the
  837. western room to access the Teleport back. I guess that having a
  838. Teleport Scroll could be an alternative option?
  839.  
  840. Go right and north instead to find a door south halfway along this
  841. corridor.  There are then three doors off each side of this long
  842. passage south.  The first door west, the second door east and both
  843.  
  844. third doors, west and east, conceal Orcs so expect trouble. Just
  845. keep popping out as before to recharge your attributes.
  846.  
  847. Through the door south there is another Orc battle. Going left or
  848. right in the corridor beyond takes the Party to two different
  849. areas.  The eastern stairs lead to the long, long, long passage
  850. that eventually links up to the Dragon Inn (Area B) whist the
  851. western stairs lead to Jonathan's Laboratory (Area A).
  852.  
  853. Let's go to the smaller section first. Down the stairs to see a
  854. Puzzlemouth.  Naturally the answer is "Jonathan". Watch the
  855. spelling. The passage then opens up the rest of the area. Beware
  856. of three spinners in the room beyond. Use the auto-map feature to
  857. see which in direction you are headed.
  858.  
  859. There is a door in the southeast of this room that leads to a
  860. room with Teleports. Your objective is to reach the door in the
  861. southwest of this area.  Behind the door is the Laboratory.
  862.  
  863.  
  864. ~Teleport System
  865. ~---------------
  866. `                           Door
  867. `                                     7 Teleports to 2
  868. `               1   2    3     4      3      ..      9
  869. `                                     1.. 2
  870. `               5   6  Pillar  7      6..13
  871. `                                    12.. 4
  872. `       8   9  10  11    12   13     16..11
  873. `                                    10.. 5
  874. `                  14    15   16     14..15
  875. `                                    18..17
  876. `       Lab Door   17    18           8.. 4
  877.  
  878. Look in the Barrels to find a Parchment. There are more Diary
  879. entries on the Tables. The Signet Ring that'll allow entry to
  880. Dreblin's Cellar in Crystal is here.
  881.  
  882. In the Chest are a few Treasures including a Tunnel Key that is
  883. the means of opening up the passage from Area B to the Dragon Inn.
  884. If your Thief isn't up to opening the Chest then you'll have to
  885. return when his skills are improved.
  886.  
  887. The Diary entries are significant as they lead you to other areas.
  888. The Blue Disc device is a travelling bubble that enables the Party
  889. to move over land or shallow seas. It is located in Pharaoh's
  890. Tomb.  The entrance to the tomb is in the southeast of the island
  891. near rocks in a Desert area.
  892.  
  893. The Locator Device gives you grid map references and is very
  894. useful for finding your way around. The device is deep within the
  895. Swampstation. The reference to "Water" in the Diary entry is the
  896. means by which you flush out the blockage in the sewerage system.
  897. More of that later.  The Swampstation is located in the southwest.
  898.  
  899. Now return and head down the other set of stairs to enter the
  900. long, long.. you know the rest.. passage. This heads north. Fight
  901. Rats about a third of the way up. Beyond the point where the
  902. passage takes a left is a door that leads south.  Take this route
  903. before heading north.
  904.  
  905. The passage winds its way right down to a square room with a
  906. Chest. On the way meet two sets of Rats before encountering
  907. another set in the room itself. The chest is booby trapped so have
  908. someone qualified disarm the thing.  Inside are goodies and Black
  909. Wizard scrolls. Somewhere in this area is more Treasure in another
  910. Chest. My records have a note of what you find but not where. In
  911. this chest is a Compass which you should "Action".  Direction
  912. notes then appear in the Grey Window on the right of your screen.
  913.  
  914. Haul the Party back to head north. Firstly on the east side to
  915. find and fight Rats through the second door east. Then north up
  916. the western side. Keep west through a door to fight more Rats and
  917. discover a Chest with Scrolls and other Treasures. The Silver Ring
  918. will give the Thief additional Lockpick skills.
  919.  
  920. Advancing up the other passage brings you to a Keyhole in the
  921. wall.  Use the Tunnel key here to enter the Dragon Inn - Level
  922. Two. Keep north and east to find an empty Flask, Healing Scrolls
  923. and other treasure.
  924.  
  925. You can continue if you wish through the Cellars to exit
  926. eventually in the Dragon Inn but I'll do that section as if you've
  927. entered from the Inn.
  928.  
  929. New Quests discovered -
  930.  
  931. 1. Swampstation
  932.  
  933. 2. Pharoah's Tomb
  934.  
  935. ~DRAGON INN CELLARS
  936.  
  937. Dragon Inn located in Twinlake.
  938.  
  939. Map Level One on an 18 x 23 Grid.
  940.  
  941. Map Level Two on an 8 x 8 Grid (before it connects with Jonathan's
  942. Cellar)
  943.  
  944. The entry point is in the mid-north. Turning right follow the
  945. passage north to find a Flask. Then south to a room where there
  946. are doors to the west and east.  Explore the eastern door first.
  947. Initially heading south then north to find another Flask and then
  948. south to use a crowbar on a door south.
  949.  
  950. The door west here leads to a battle with Rats then west again to
  951. go north to fight a Wine Slime. After disposing of this green
  952. mucus you find a few goodies. Head to the small room beyond to
  953. pick up an Old Flask of Wine that Breth, the Innkeeper, will pay
  954. 100 Gold for.
  955.  
  956. Return to the room where the door led west and use crowbar again.
  957. Then north before heading south through a south door to fight more
  958. Rats. East of this point find another Flask down a passage. Then
  959. south again through a door to fight Rats. Go east down a long
  960. passage to enter a false wall and descend stairs to Level Two.
  961. At the end of level 2, which is pretty small find the Keyhole in
  962. the Wall that needs the Tunnel Key from Jonathan's Laboratory to
  963. open up the route into his cellars.
  964.  
  965. ~JEWEL INN CELLARS
  966.  
  967. The Jewel Inn is to be found in Crystal.
  968.  
  969. Map Level One on a 23 x 23 Grid.
  970.  
  971. Map Level Two on another long long etc grid - 88 x 5.
  972.  
  973. Entry Point is is the northwest corner heading east. After
  974. passing through the first door find a door to the south heading
  975. east.  This is the way to go. There is another door south round
  976. the corner but there's nothing and no-one in the rooms beyond.
  977.  
  978. Through the door east head either north or south. The doors south
  979. along the northern passage lead to another barren area. Go to the
  980. southern passage and use your crowbar on the wall south (about 5
  981. squares in from the eastern corner).  You'll pass two drunken
  982. Goblins before fighting Goblins through a door south.  Find a door
  983. west and then travel south and west to fight more Goblins at the
  984. end of a passage.
  985.  
  986. Back to go north and west through a door, round a couple of
  987. corners and another Goblin battle. South and head west to bash
  988. another set of Goblins. Go north from here round yet more bends,
  989. keep west and south to finally discover a Chest containing Flasks
  990. and a Golden Wine Goblet.
  991.  
  992. Give this goblet to Orlando who'll reward you with the Old Key.
  993. This key then fits the Keyhole in the Wall in the area south of
  994. the Paladins' Guild in Crystal. The wall opens up and leads to a
  995. Chest containing 657 Gold and a vital Piece of Amberstar.
  996.  
  997. The stairs down to level two are nearby, go west and south. Down a
  998. passage with three doors off. Behind each door are Goblins to be
  999. fought. Again the door east conceals Goblins. Explore and keep
  1000. heading east.  One of the small rooms has a Chest. In the chest is
  1001. a message and 1296 Gold.
  1002.  
  1003. The parchment reads "I would remind you again that you must be
  1004. more careful!  We don't want that old fool Orlando to notice that
  1005. we are selling him his own Wine!" signed Captain B. Much to my
  1006. disappointment showing this to Orlando or Captain Brix produced no
  1007. response.
  1008.  
  1009. You will fight another five sets of Goblins before emerging on an
  1010. Island.  Beware for there are more Goblins on the Jetty and in the
  1011. surrounding landscape.
  1012.  
  1013. ----------------------------------------------------------------
  1014.  
  1015. Time now to tackle the Wizard Towers. Each of the Towers has a
  1016. fast track route to the Guild contained within. It's tempting to
  1017. enter the password straight off BUT in doing so you won't gain the
  1018. experience that builds your Party's statistics. The Puzzlemouths
  1019. ask for the name of the Guild's founder and of course this is the
  1020. last Puzzle you solve. I'll provide the solution but only at the
  1021. point that the puzzle appears.
  1022.  
  1023. In terms of easiest first -
  1024.  
  1025. ~WHITE WIZARD TOWER.
  1026.  
  1027. Map reference 280/168.
  1028.  
  1029. Located southeast of Crystal.
  1030.  
  1031. Map on a 23 x 23 Grid.
  1032.  
  1033. Entry point is in the mid east heading west. The Puzzlemouth is
  1034. before you.  Head north and then south to enter a room with loads
  1035. of Teleports.
  1036.  
  1037. `            1    2    3
  1038. `            4    5    6           All but 5, 7 & 10 take you back
  1039. `            7         8           into the passage north
  1040. `            9   10   11           5 takes you back to the entrance
  1041. `           12   13   14           Access 7 and enter 10.
  1042.  
  1043. The correct Teleport takes you north. Head round a bend or three
  1044. to find stairs leading to a small passage. There are three of
  1045. these.  Beware the spinner in the third one.
  1046.  
  1047. Going south you enter a large room. Walking only on the bones make
  1048. your way to the door in the southeast corner. Through the door
  1049. and go west ignoring the Teleport to the east. Half way along the
  1050. passage is a false wall to the south.  You may have to trigger
  1051. this by visiting the Statue at the end of the passage who has the
  1052. message "There is no way past me".  Twice through the false wall.
  1053. Going west at the end of the passage south leads to a barrel
  1054. containing eight torches. Head east through a couple of doors to
  1055. find and fight Skeletons. The lower ones in the three rooms are an
  1056. illusion.
  1057.  
  1058. Round and round the passages to find the Statue of the Founder
  1059. whose name is "Kasimir". Back and north to find the Guild entrance
  1060. and meet Crag, a level six White Wizard inside. Crag has a useful
  1061. staff should you choose to recruit.  Head east from the guild to
  1062. use the password on the Puzzlemouth.
  1063.  
  1064.  
  1065. ~TOWER OF GREY WIZARDS.
  1066.  
  1067. Map reference 090/138
  1068.  
  1069. Located on an island off the northeast coast.
  1070.  
  1071. Map on a 28 x 28 Grid.
  1072.  
  1073. Entry point is in the mid south. At the intersection to the north
  1074. the Puzzlemouth is to the north. Go west through two doors and
  1075. north through the second door to find two Flasks at the end of the
  1076. passage. Head south to find two Mushrooms in one alcove and three
  1077. Flasks in another. Shandra, the Wizard in Twinlake, will place
  1078. Healing 5 Potions in your Flasks if you say "Potions" to him and
  1079. Mera will convert the Mushrooms to Strength or Speed enhancements.
  1080.  
  1081. Go north but beware the spinner in the narrow section. There are
  1082. three more Mushrooms to be found in a corner to the northwest.
  1083. Travelling east then north you discover a passage with five
  1084. Teleports. Each one takes you to an independent area in the
  1085. northern area of your map.
  1086.  
  1087. Taking the most western Teleport first will take you to the mid
  1088. north.  From your arrival point go north and through a door east
  1089. to fight Orcs. Return to the Teleport which takes you back to the
  1090. intersection below the Puzzlemouth.  Unfortunately this happens
  1091. each time so you have to traipse all the way back through the
  1092. dreaded spinner to the Teleport passage.
  1093.  
  1094. Next Teleport in from the west takes you east of the area you've
  1095. just been to.  Follow the passage round to meet Orcs and Goblins
  1096. through the door and enter the Teleport in the north.
  1097.  
  1098. The centre Teleport lands you in an area to the extreme northwest
  1099. of the map. Go north to obtain some valuable treasures. In the
  1100. Chest are Wands of Light and Fireballs; also here is a Staff of
  1101. Direction and most vital of all a Staff of Resurrection. Return
  1102. then to the Teleport.  The Teleport second in from the east goes
  1103. to the extreme northeast of the map.  Fight Orcs in the east and
  1104. Teleport back from the opposite corner.  The final eastern
  1105. Teleport takes you into the remaining northern slot where you
  1106. dispose of more Orcs before Teleporting back to the intersection.
  1107.  
  1108. From the intersection now go east. Travel round the walls to avoid
  1109. a spinner in the next two room east. The doors north and south in
  1110. the first room lead to empty areas but head north in the second
  1111. room. Go west and north to encounter Mummies. North again then
  1112. west to find a door west.  Search the passage south before going
  1113. through the door to discover 359 Gold and a Torch.  Through the
  1114. door search the barrels in the centre of the room to find useful
  1115. Herbs and four Torches. The Herbs will cure sickness etc that the
  1116. Mummies cast on you. See the Introductory notes in an earlier part
  1117. of this playguide to see which Herb cures what.
  1118.  
  1119. Along the passage west to have a tough battle with more Mummies.
  1120. The Staff of Resurrection will probably come into its own now.
  1121. Follow the passage round and round till you arrive at a locked
  1122. door. Use the Thief to pick the lock and find the Guild entrance
  1123. in the southern passage. Inside the Guild the Party meets Satine,
  1124. a level six Grey Wizard, who will be a great asset to your Party.
  1125.  
  1126. To the north of the Guild find the Statue of the Founder
  1127. "Landonis" at the end of a short passage. Back to the southern
  1128. passage and enter the password in the Puzzlemouth.
  1129.  
  1130. ~BLACK WIZARD TOWER.
  1131.  
  1132. Map reference 266/306.
  1133.  
  1134. Located at the end of a rocky section that can only be accessed by
  1135. sea or air.  To gain entrance to the Tower you must first have
  1136. obtained the Sphere of Opening from the Plant Room in the Jewel
  1137.  
  1138. Inn in Crystal. Use this on the altar and the circle of rocks will open.
  1139.  
  1140. Map Entrance Level on a 33 x 33 Grid
  1141.  
  1142. Map Level One on a 23 x 23 Grid
  1143.  
  1144. Map Level Two on a 13 x 13 Grid
  1145.  
  1146. Entry point is in the mid south. The Passage turns east at the
  1147. Puzzlemouth and stairs lead to the next Level.
  1148.  
  1149. From the stairs head southeast to find a Pit halfway down a
  1150. corridor.  If you have a Rope now is the time to use it otherwise
  1151. just drop down and take the Hit Points. The next few battles are
  1152. tough. I suggest that you SAVE before dropping down just in case
  1153. the Party is still too weak to take on the three sets of Skeletons
  1154. that guard this room.  Head east when the Skeletons are done with
  1155. and find a door north.  There are more Skeletons through the door
  1156. and beyond them find 238 Gold and three Torches. Exit the room and
  1157. head south to a room with loads of false walls.  Cross the room to
  1158. exit into a corridor in the northwest corner of this room.
  1159.  
  1160. `                     E W E
  1161.  
  1162. `           E W E W E X E X E X E      Door
  1163. `                                             KEY - E = Empty Space
  1164. `           X E X E W E W E W E W
  1165. `                                                   W = Wall
  1166. `           E W E X E W E X E X E
  1167. `                                                   X = False Wall
  1168. `           E W W E X E X E W E W
  1169. `                                                   T = Teleport
  1170. `           T W E X E W E W E X E
  1171.  
  1172. The Teleport sends the Party west into a corridor where Skeletons
  1173. are waiting for you. There's another set round the corner to the
  1174. north. Follow the passage east and explore north before entering
  1175. the door east.  Find a bit of Gold and three Scrolls in the
  1176. alcove.
  1177.  
  1178. Through the door and into an area with 14, yes fourteen Teleports.
  1179. Thirteen you can see and one you can't. Naturally it's the one you
  1180. can't see that is the correct one. All the others send you back to
  1181. rooms earlier in the level so you have the pain of finding your
  1182. way back again. The real Teleport is accessed from the north of
  1183. the central pillar. Enter the false wall to be sent into an
  1184. alcove.
  1185.  
  1186. From the alcove find Skeletons waiting to the north. Zap them and
  1187. enter the door north and fight another set of Skeletons. The rooms
  1188. beyond have doors galore. Not only that but there are three
  1189. spinners along the central corridor.  More Skeletons lurk in the
  1190. room to the extreme west. Make your way east to exit this area to
  1191. the north.  You now follow passages in an anti-clockwise route. At
  1192. the extreme northwest is a door behind which is 198 Gold and a
  1193. good Helmet.  Go south to find more Skeletons with another lot
  1194. much further on.  Finally enter a door to find a Teleport which
  1195. takes you to the bottom of a long corridor north.
  1196.  
  1197. Up the corridor to enter a door to the south and Teleport again
  1198. into a small room in the east of the map. Through the door and
  1199. round to fight Skeletons in the south. Enter another room to
  1200. Teleport again to the east.  South through the door and head north
  1201. fighting Skeletons as you enter another room in the northeast and
  1202. Teleport again.
  1203.  
  1204. Head south from the next room and head west to dispose of yet more
  1205. Skeletons.  Just look at your experience statistics now!  Retrace
  1206. steps and go north then east at the crossroads and yes, Teleport
  1207. again. From the room in the northern area go south to Teleport for
  1208. the last time on this level. South through the door and fight
  1209. Skeletons en-route to the Stairs which lead to Level One.
  1210.  
  1211. Your entry point is just mid east in the centre of the map. Go
  1212. north meeting Skeletons just before a door north. Up and round and
  1213. fight two more sets of Skeletons in the northern passage. As you
  1214. head south peek into the room east to find three robes. Continue
  1215. south through the door and wend a torturous route to the south
  1216. west corner of the map to enter a door north.  Bash the Skeletons
  1217. within and find Two Lockpicks, a Dagger and 99 Gold east of here.
  1218. North and east to discover Stairs up to Level Two.
  1219.  
  1220. Entry point is in the mid south. Go north and fight Skeletons in
  1221. the western passage. Again in the north corridor before entering a
  1222. door south.  Just west through the door are two Flasks and a
  1223. smidgen of Gold.  South round the houses to find the Statue of the
  1224. Founder in a southern alcove, "Nicademus".
  1225.  
  1226. The Guild entrance is to the left and stairs down on the right
  1227. through level one and down again to the Puzzlemouth on the
  1228. entrance level. Enter the password and out into the light of day.
  1229. In the Guild look in the Barrels to find Dried Herbs and Three
  1230. Blue Mushrooms.
  1231.  
  1232. ~Continues in second part...