home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3MBERST2.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  57KB  |  1,237 lines

  1. ~Amberstar
  2.  
  3. Solution obtained from The Adventure Probe BBS.
  4.  
  5. `                   AMBERSTAR - Thalion
  6. `                 Playguide by Brian Burke
  7.  
  8. ~Continued from previous article...
  9.  
  10. ~MERA'S HOUSE (SPRITE CAVES)
  11.  
  12. Time to make use of those Mushrooms by exploring Mera's garden
  13. shed.
  14.  
  15. Map reference 140/265
  16.  
  17. Map on a 33 x 48 Grid
  18.  
  19. Located southeast of the jetty on the west side of the island.
  20.  
  21. After you've talked to Mera and benefited from her magic mushrooms
  22. talk to her to discover that she's lost her Broom. Enter the
  23. garden to say "Mera" to the Puzzlemouth. If you don't have a full
  24. complement of heads you can recruit the cat. Talk to the cat
  25. anyway to learn of the Frog Pond.
  26.  
  27. Go down the ladder to enter the Caves in the southwest corner.
  28. Two steps in, you Teleport to the east. Enter the false wall south
  29. and the wheel on the wall opens the northern end of the passage
  30. you just Teleported from.  Regain this passage by moving east
  31. through a false wall and head north then east to enter a door
  32. west. Enter the Teleport to be transported into the centre east of
  33. the map.
  34.  
  35. Ignore the Teleport to the north here as this sends you back
  36. outside the Caves.  Instead head northeast to find the Labyrinth
  37. Key. Now thread your way to the southwest of this area to find a
  38. Keyhole in the Wall where you use the Labyrinth Key. This opens up
  39. the route to the south and east.
  40.  
  41. Just before the door east is a passage with a wheel at the end.
  42. Ignore this for the moment. The wheel opens up a passage behind
  43. you to the west. Go east and thoroughly explore the area to the
  44. east. You'll find five sets of Gems.  You'll receive around 550
  45. Gold for each gem from the Shopkeepers.
  46.  
  47. After picking all the Gems up go south and west to find three more
  48. sets of Gems and a Puzzlemouth in the southwest corner. This
  49. puzzle took me ages, the answer is "Sprite". The passage to the
  50. west opens up and at the end is the missing Broom.
  51.  
  52. Back to the small passage with the wheel. Once activated go west
  53. and down a passage west. Watch for the spinner halfway down. Enter
  54. a door north.  Thread your way through a series of False Walls and
  55. impassable passages to enter a door to the east in the northeast
  56. section of this maze.  Ignore the Teleport to the southeast as it
  57. takes you back outside to caves.
  58.  
  59. In the passage west there are some Rocks. These are an illusion.
  60. You must now cast an Anti-Magic spell to avoid being Teleported
  61. out the caves should you step beyond the rocks. Explore the rooms
  62. to the north to find four Chests containing Jewels and Gems.
  63.  
  64. Once through the room with many pillars you head south and east to
  65. go up to the northeast where the Sprites concede defeat. Now
  66. return to one of the exit Teleports to return the Broom to Mera.
  67. She tells you of the Frog Pond.
  68.  
  69. ~THE FROG POND.
  70.  
  71. This is located to the southeast of Mera's House. Enter the trees
  72. and the Pond area is enlarged. Talk to each Frog until one answers
  73. and tells you his sorry tale. Swim to the island in the centre and
  74. underneath the rock is a Piece of Amberstar.
  75.  
  76. ~HALLS OF PEACE.
  77.  
  78. Warning - you are advised to have decent swimming stats before
  79. entering.
  80.  
  81. Map reference 315/076
  82.  
  83. Map on a 9 x 18 Grid but there are Five non-Automap areas off.
  84.  
  85. Located in the rocks at the end of the Desert northeast of
  86. Crystal.
  87.  
  88. Entry point is in the mid south. Meet the Puzzlemouth and say
  89. "Jasmin".  This name derived from talking to Olfin in the Jewel
  90. Inn in Crystal. Forward to meet a Planthulk to the east and
  91. another in the room south of here.
  92.  
  93. Going through the door north and heading west will bring another
  94. Planthulk battle. North and east via Area C meet the final
  95. Planthulk monster.  Taking the five outer areas in the following
  96. sequence -
  97.  
  98. ~EDCAB
  99.  
  100. Area A. - Fight Krakens on the shore line, hang about and tempt
  101. them onto the beach, or in the shallows if your swimming abilities
  102. are up to it.  When they're all kaput head to the opposite shore
  103. line and take the Lily from the altar.
  104.  
  105. Area B. - Same tactics as in Area A with the Krakens. The target
  106. shoreline is to the west. Then north to discover the Forget-me-not
  107. flower on the altar.
  108.  
  109. Area C. - This links rooms together. You'll now meet Trents which
  110. are Tree Monsters and they're tougher than Krakens. There are a
  111. few of these to dispose of before crossing a bridge to find
  112. another cave entrance.
  113.  
  114. Area D. - More Krakens. Head north to find Clover.
  115.  
  116. Area E. - Krakens yet again. Then go northwest to find the altar
  117. and a Rose.
  118.  
  119. Head for the Temple and use your flowers in the following order -
  120. Cloverleaf, Rose, Lily and Forget-me-nots. Head north to hear the
  121. voice telling you that you are worthy. You can now either sell the
  122. Flower to Olfin for around 5500 Gold or be noble and trade it with
  123. Gwendolin for a Teleport directly into Sanri's Temple. If you're
  124. low on experience and hits points I'd recommend calling in on
  125. Olfin and taking the cash.
  126.  
  127.  
  128. ~ILLIEN - THE VILLAGE OF THE ELVES
  129.  
  130. Map reference - 157/134
  131.  
  132. Located west of Crystal in a clearing deep in the woods.
  133.  
  134. Map on a 23 x 16 Grid.
  135.  
  136. There are entry points north, south, east and west. Entering from
  137. the north you will immediately see statues. The statues carry the
  138. names of the Guardians of the Eyrie. More of the Eyrie in a
  139. moment. The names are -
  140.       Tillien - the First Guardian
  141.       Gelinda - the Second
  142.       Solomon - the Third
  143.       Elathon - the Fourth
  144.       Pelanis - the Fifth
  145.  
  146. Pelanis is the current Guardian and it is he you must talk to
  147. to learn of the quest you must undertake. Successful completion
  148. gains the gift of a magic flute that summons your own personal
  149. flying machine - a friendly eagle.  Pelanis lives in the southeast
  150. of the town. He'll tell you the tale of the female Dragon and how
  151. she threatens the Eyrie. You must destroy the unhatched dragon egg
  152. and slay the Dragon as well.
  153.  
  154. To reach the island home of the Dragon you can use a raft that is
  155. moored at a jetty to the northwest of Illien. The Dragon's pretty
  156. tough so your Party need to be in good shape before confronting
  157. her.
  158.  
  159. Elsewhere in Illien is a very useful Herb shop in the northwest
  160. and an even more useful Potion shop south of here. Wandering
  161. around this area is Samrais who'll tell you about the Dragon and
  162. Pelanis. There's a shop in the centre of the village and a Temple
  163. is in the southwest. In the southeast is a Ration shop where
  164. rations only cost 10 Gold.
  165.  
  166. The pathway to the Inn is from the east. Before taking the
  167. northern route to the Inn go south and talk to Bothor. Say
  168. "Amberstar" to receive a letter to his uncle Donner. Donner is
  169. working a mine in the south of the island. The entrance is
  170. directly west of the jetty which itself is west of Gemstone. Cross
  171. the river to find the cave entrance.
  172.  
  173. In the Inn there's an amusing encounter with the landlord's wife,
  174. particularly if you've noted the ladder outside the Inn earlier.
  175. You'll find Kelvin inside. He'll tell you about his lost Harp and
  176. that the Riddle Master has it. The Riddle Master's Tower is
  177. located on an island way down southeast of the island. Take a
  178. bearing from the most eastern point east of the White Wizard Tower
  179. and sail your boat south until you sight the island. Use the
  180. Crystal Ball as a navigation aid. You'll also meet Thaer who tells
  181. you about the harp.
  182.  
  183. Sub quests identified, in order of battle difficulty -
  184.  
  185.    1. Donner's Mine
  186.    2. Tower of Riddles
  187.    3. Dragon Island
  188.  
  189.  
  190. ~DONNER'S MINE.
  191.  
  192. Map reference 090/359
  193.  
  194. Cave entrance in rocks located due west of Gemstone. You can
  195. enquire about Donner in the Inn.
  196.  
  197. Map on a 28 x 9 Grid.
  198.  
  199. Entry point is from the southeast heading west. Keep south and
  200. west to use your Pickaxe on rocks prior to fighting Caverats to
  201. the north.
  202.  
  203. Forgive my memory but I believe that there's a set of Bones to be
  204. found at the end of the passage here. Search them to find loads of
  205. Treasures - 845 Gold, 3 Lockpicks and weapons, armour and a
  206. Potion.
  207.  
  208. Return to take a passage north. Keep north to go west through a
  209. door and west again to fight more Caverats. Go south then west and
  210. meet Spiders.  Follow the passage north and just before the
  211. passage turn east again find the door that leads to Donner. At the
  212. end of the passage east is a barrel containing four Torches.
  213.  
  214. Look for Donner and give him Bothor's letter. He'll then tell you
  215. about the Dwarven Crown into which is set a piece of the
  216. Amberstar. The Dwarves live in a Volcano in a valley to the east
  217. of Twinlake. If you bring the Crown back to Donner he'll prise the
  218. Amberstar free for you.
  219.  
  220. Take the letter Donner gives back to Bothor in Illien. He'll tell
  221. you about the Puzzlemouth password necessary to enter the Dwarf
  222. Mine.
  223.  
  224.  
  225. ~TOWER OF RIDDLES.
  226.  
  227. Map reference - Tower - 365/368
  228.                 Riddle Masters House - 377/361
  229.  
  230. Located on an island way down southeast of the main island.
  231.  
  232. Map 5 levels - all on 9 x 9 grids.
  233.  
  234. Visit the Riddle Master in his house to talk about Kelvin and his
  235. Harp.  The Riddle Master throws down a challenge and gives you the
  236. Key to his Tower which is located on a nearby island.
  237.  
  238. Entry point on the first section is from the east. Use the key on
  239. the first door and go northwest to find a Puzzlemouth. Say "Ear".
  240. This opens up a door behind the Party in the centre of the map and
  241. releases Rats. Fight the Rats and head northeast to find Stairs to
  242. the next section.
  243.  
  244. Entry point here is from the northeast heading west. A passage
  245. south leads to a Pit which merely drops you down to level one.
  246. Take the second passage south and fight more Rats then head east
  247. through six false walls before going north to a Puzzlemouth.
  248. There's another Puzzlemouth two squares west of this one - go
  249. south and north again to find it. The Riddles are inter-related
  250. and took a 'phone call to Germany to resolve. I was climbing the
  251. walls for a week and my Thesaurus wasn't helping at all.  To the
  252. question "It flew featherless, into a tree leafless. Who ate it?"
  253. The answer is "Sun". To the question "A woman came mouthless and
  254. ate the Bird featherless. Who was flying?" The answer is "Snow".
  255. Easy when you know how!
  256.  
  257. The correct answers open up a corridor east in the western passage
  258. where Rats are waiting. Ignore the Teleport to the south as it
  259. merely sends you back down again. Head north and east to climb
  260. another set of stairs.
  261.  
  262. Entry point in the Third Section is from the mid-east. Ahead of
  263. the Party is a Puzzlemouth. "What has no body but is still
  264. visible?" answer "Shadow". The rocks to the north disappear. There
  265. are Purpurslimes (yes, that is the right word!) waiting to the
  266. northwest and east. Once disposed of, go to the western corridor
  267. and south through a door to meet another set of these strangely
  268. named monsters.
  269.  
  270. Round a couple of corners to another Puzzlemouth. To the riddle
  271. "Neither air nor wind are as fast as I, I travel through worlds
  272. never seen by human eye. I am here and there in seconds", forget
  273. turning up your copy of Cosmos, the answer is "Thought". The rocks
  274. south of the first Puzzlemouth open up allowing access to Stairs
  275. in the southeastern area.
  276.  
  277. Entry point on the fourth level is heading north in the eastern
  278. half of the level. There's an anti-light square on the third
  279. square up just before the door. Ignore the Teleport in the passage
  280. south beyond the door as this takes you right back to a sarcastic
  281. Riddle Master. Enter the door that leads south to find a
  282. Puzzlemouth. "Once white as snow, then green as clover, then red
  283. as blood. You know me well". Answer "Cherry"
  284.  
  285. The route south down the extreme west passage opens but you must
  286. fight three sets of Skeletons on your way to the next Stairway. In
  287. addition there are two Anti-light squares in the southern passage.
  288.  
  289. Entry point in the fifth and final section is in the northeast.
  290. South through a couple of doors to fight Rats just beyond the
  291. second door. Then through a third door in the west to fight
  292. Purpurslimes. North to a Puzzlemouth, "It is a beautiful bridge.
  293. No man has ever crossed it. It is a wonderful sight because the
  294. waters hang over it". Answer "Rainbow".
  295.  
  296. The wall north opens and you fight another set of Purpurslimes.
  297. There are then four sets of stairs in front of the Party. From the
  298. west -
  299.  
  300. 1. Fight Purpurslimes in the north and south rooms.
  301.  
  302. 2 Go north to find the harp in a Chest to the west. You can use
  303. the Teleport to exit the Tower.
  304.  
  305. 3. Go south to fight Sprites and Goblins.
  306.  
  307. 4. To the north and south fight Skeletons and Mummies.
  308.  
  309. Return to the Riddle master and use the "EYE" on the Harp to
  310. receive the last riddle. "You do it all the time. It is nothing
  311. but it is everything. It is the greatest riddle of all in the
  312. Universe" (wow!). Answer "Life".  I think that you now receive a
  313. Scroll.
  314.  
  315. Back to the Tower to use the harp at the point in the first
  316. corridor where you hear the Harp. A door opens up to the south.
  317. Head west fighting one set of rats and discover 2158 Gold, A
  318. Sickle of Returning (Boomerang), a Pipe of Levitation and a Wand
  319. of Winds.  Hightail it back to Illien and return the harp to
  320. Kelvin who gives you a Piece of Amberstar as a reward. It's fun to
  321. play the Harp as there are 19 separate pieces of music with some
  322. intriguing titles, I was quite loathe to hand it back!
  323.  
  324.  
  325. ~PHARAOH'S TOMB
  326.  
  327. Be ____ well prepared with Rations and potions before entering the
  328. Tomb. The wall closes behind the Party after the first Puzzlemouth
  329. so the only way out is via the correct Teleport after umpteen
  330. battle or in a wooden box back to Shandra (and that's presuming
  331. you haven't "died" earlier in the game and blown your resurrection
  332. staff).
  333.  
  334. Map reference 290/270
  335.  
  336. Map Nine areas - Entrance area 7 x 11: Then 18 x 18: There are
  337. then six Shrine areas which all appear on the same Auto-Map so
  338. it's either six times 21 x 10 OR one 43 x 32. The final graves
  339. area 23 x 23.
  340.  
  341. Located in a Desert area in the southeast near the coast.
  342.  
  343. Entry point is in the south. Head north to the Puzzlemouth and say
  344. "Relanukh". Move north and pray you're well equipped as the wall
  345. closes behind the Party. At the junction go east and south to
  346. descend stairs to a new section. Head east through a door and keep
  347. east to meet your first, but by no means last, encounter with
  348. Skeletons. Through the next door and round the corner to find a
  349. Chest with a Sun Key.
  350.  
  351. Back upstairs now to go west and south down the next set of Stairs
  352. to another point in the next level. North to find a door where you
  353. need to use the Sun Key. Fight more Skeletons through this door.
  354. Keep east till you find a long passage leading north and pass over
  355. four sets of Bodies. Yuk!.
  356.  
  357. Through the door west and south down the corridor to find six
  358. Teleports, three to the east and three to the west. All take you
  359. to separate areas in the Shrine level. Each of these relate to the
  360. name of a God and it is under these names that I'll explain each
  361. section. Firstly the eastern Teleports north to south -
  362.  
  363. GEB - Entry point is in the northwest. Head east after the first
  364. door and, passing a door south, fight Skeletons in the northeast.
  365. Return to the door south and go west, fighting Skeletons through a
  366. door west. South and then east again and another battle before
  367. finding a Puzzlemouth. Say "Geb" and the wall opens to the east
  368. allowing progress north. Battle with Mummies and Skeletons to
  369. allow you free access to a Chest containing the Armour of Geb.
  370. Through the door east to find the Teleport back to the Red Circle
  371. square just north of the original Teleport.
  372.  
  373. BALA - Same entry point. Once through the third door head north to
  374. find the enemy through the second door north and again in the
  375. northeast area. Back to head through the door south and head
  376. progressively east to find another Puzzlemouth. Take time out to
  377. dispose of Skeletons to the north just before you enter the door
  378. to the Puzzlemouth. Say "Bala" to go north. After the battle find
  379. a Black Necklace in the Chest. Then teleport back to the Red
  380. Circle.
  381.  
  382. SOBEK - Same entry point. South then east stopping only to bash
  383. Skeletons hiding behind a door to the north in the southern centre
  384. of the map. Then north. Skeletons again behind a door west in the
  385. mid-eastern area. West past one more set of Skeletons to say
  386. "Sobek" to the Puzzlemouth and the battle.  Find a good Longbow in
  387. the Chest.
  388.  
  389. Now the Teleports to the west in north to south order -
  390.  
  391. NUT - South then east just past the first door. Go north to
  392. scatter the Skeletons before continuing south and east. In the
  393. southern passage take the passage north to find another set of
  394. Skeletons then regain passage and south before going north to the
  395. Puzzlemouth. Say "Nut" and it's the same format. In the Chest is a
  396. Robe.
  397.  
  398. HARACHTE - Yes, I think they did miss an "I" out but when you see
  399. the Levitation (sorry - Lavitation !) Scroll spelling you know
  400. that Thalion's Quality Control lost some vigilance somewhere along
  401. the way. Same entry point and same scenario. Three sets of
  402. Skeletons to bash before finding the Puzzlemouth in the southeast
  403. and saying "Harachte". In the Chest is the Staff of Harachte.
  404.  
  405. GALA - This area's a little trickier due to the Spinners. Watch
  406. your Compass as there are two down the central corridor and
  407. another in the central southern area. Again three sets of
  408. Skeletons to find before locating the Puzzlemouth in the
  409. southeast. Say "Gala" and find a Broach of Gold and Diamonds in
  410. the Chest.
  411.  
  412. Now we're done with the Teleports so it's back to the northern
  413. passage to continue west. You will turn south, keep south and
  414. ignore the passage west for now. In the passage south go the end
  415. of each alcove where you'll be asked to show each of the Treasures
  416. obtained from the Chest. There are three in this area - Geb, Bala
  417. and Sobek. The other three are to the west of the map.
  418.  
  419. En-route to the Harachte, Nut and Gala alcoves find a Chest in the
  420. northwest containing a Rope and a Spade. Battle with Skeletons
  421. just south of this point. In the southwest area is also a Chest
  422. containing a Rope and a Pickaxe. You'll fight Skeletons before
  423. reaching the chest.
  424.  
  425. Upon showing the last Treasure return to the northern passage to
  426. find the way open to a Teleport. Enter this to be taken to the
  427. Graves area.
  428.  
  429. GRAVES AREA - Entry point is in the southeast heading north. You
  430. cannot pass the light ahead of you. Enter a false wall just before
  431. the light to either east or west. Skeletons are waiting for you.
  432. Head north after the fight a couple of strides and return through
  433. a false wall to the original passage having bypassed the light.
  434.  
  435. There are loads of crossroads in this area. Salient points are
  436. that there are two spinners at crossroads, one around the central
  437. northeast and another in the southwest. Another spinner in the
  438. central northwest area is next to an area with doors galore. There
  439. are Mummies and Skeletons to fight here. The light in the central
  440. north passage Teleports you to the bottom of a passage in the
  441. northeast. One light in the southwest Teleports the Party slightly
  442. southeast, not far. And the light next to where you land sends you
  443. back again.
  444.  
  445. There are three sets of Skeletons beyond the false wall. One set
  446. in the northeast and the other two to the southwest. The
  447. interesting section is to be found in the northwest area of the
  448. map. In the central west find a door north with alcoves each side.
  449. As you pass through, the wall will seal behind you. Each alcove in
  450. the passage ahead contains a Chest in which there are Treasures
  451. beyond the dreams of avarice (thanks to a certain C.Dickens for
  452. the quote). There's far too much to carry so be reassured that you
  453. can enter Pharaoh's Tomb again and ultimately carry off all seven
  454. Chests worth of goodies.
  455.  
  456. First you have to get out of here. Rest now and recharge your
  457. Health and Spell casting points. As you step on the square that
  458. leads to the third alcove the wall ahead opens. Revealed now are
  459. Mummies and Skeletons plus the dreaded Relanukh. After the battle
  460. recuperate as there is another set of Skeletons waiting outside
  461. near an Oasis.
  462.  
  463. The Piece of Amberstar is in the third Chest up on the east side.
  464. The Blue Disc is in the fourth Chest up on the west. When you've
  465. loaded your Party up head north to find two Puzzlemouths. Don't
  466. enter any of the three doors yet as two of them are death traps.
  467. To the question "What does everyone want to become but no-one want
  468. to be?" say "Old", and to "Hole by hole - but still it holds" say
  469. "Chain". The eastern door is then the only one remaining so it's
  470. north into the sunlight. The Tomb entrance is north of the Oasis.
  471. Fight the last set of Skeletons and hightail it to the nearest
  472. Shop in your new found transport.....
  473.  
  474. ~SWAMPSTATION
  475.  
  476. Map reference 172/286.
  477.  
  478. Map on a 38 x 37 Grid.
  479.  
  480. Located in the south, to the northeast of Gemstone.
  481.  
  482. Access is gained via a small house. Go past the old lady and south
  483. to gain entrance. Entry point is in the southeast heading north.
  484. At the Puzzlemouth say "Water". A passage south leads to rocks
  485. that can only be unblocked by "unlocking" eight separate keyholes
  486. which are located deep within the Swampstation. The water thus
  487. released clears this set of rocks and another set further along
  488. this passage. The "Keys" are various precious stones that the
  489. Party find in other island locations as well as two actually in
  490. the Swampstation.
  491.  
  492. Head north again and take the next passage west. Fight three sets
  493. of Swamp-rats in this area. There's nothing else of interest here.
  494. Return to passage and head north again before yet again going
  495. west. The door north yields up more Rats. West again to another
  496. door north to find a Yellow painted circle.
  497.  
  498. Not to bore you with the rest of this area. The circles to
  499. discover and their relevant keys are -
  500.  
  501. Yellow Circle  - use Bernstein (German for Amber and can be bought
  502.                  from the Shop in Twinlake)
  503. Brown Circle   - use Earth Stone (find in the southwest area)
  504. Multi-Coloured - use Rainbow Stone (find in a Chest in the
  505.                  northeast)
  506. Blue Circle    - use Topaz (? found on your travels elsewhere)
  507. White Circle   - use Diamond (find in Pharaoh's Tomb, Grave area)
  508. Green Circle   - use Emerald ditto
  509. Red Circle     - use Ruby ditto
  510. Light Blue     - use Mountain Crystal (? found somewhere)
  511.  
  512. I apologise for the two stones whose source I don't know. Frankly
  513. until you enter the Swampstation you haven't a clue that the
  514. Stones have a purpose and can't be sold just like the Gems can. I
  515. was storing them up for a rainy day and didn't realise their
  516. significance.
  517.  
  518. Other rock areas can be cleared with a Spade in one instance and a
  519. Pickaxe in another. In the far northwest is reference to the Rune
  520. chart that came with the game. Rather irrelevant halfway through
  521. the game! In the northeast is a Chest that contains a Paper that
  522. gives you the Keyhole/Key relationship described above. There
  523. aren't many Rats to fight, roughly three sets in the northwest,
  524. one in the northeast, one in the centre and two in the southwest.
  525.  
  526. The Map locator is found once both sets of rocks in the south
  527. passage are cleared. "Action" it to place it in the grey window
  528. and from now on it's much easier to find your way around the
  529. island.
  530.  
  531.  
  532. ~DRAGON KEEP
  533.  
  534. Map reference 102/078
  535.  
  536. Located on an island northwest of the the island. Travel northwest
  537. of the northern jetty on the raft that's waiting there.
  538.  
  539. Map two areas - one on a 19 x 27 Grid. The other on a 29 x 29 Grid.
  540.  
  541. Entry point is from the mid south. Head north to meet Bolina, a
  542. Thief.  If you've room recruit him as he's got some useful items.
  543. Say "Gelinda" to the Puzzlemouth to open up the wall north. The
  544. door ahead leads to a Large Lock which needs an Eagle Key to
  545. activate it. Both the passage east and west have Firebirds waiting
  546. to ambush you. The Puzzlemouth to the west needs the answer
  547. "Lugthir".
  548.  
  549. The password is obtained by seeing a Statue in the northeast area
  550. of the map. To reach it, take the passage east of the Large Lock.
  551. Beyond the first set of Firebirds are another four sets in the
  552. southeast area and two more in the north.
  553.  
  554. The Puzzlemouth opens up the wall and the Party teleports to the
  555. second section of the map. The new area is entered at a crossroads
  556. in the eastern section. To the southeast are two sets of
  557. Firebirds. Through the door west and north to fight two more sets
  558. and find a Teleport. Don't enter this yet as it is the route back
  559. to the Puzzlemouth on the first level.
  560.  
  561. Take the door east again and again fight two sets of Firebirds.
  562. Take either eastern door north or south and east again to one
  563. set of Firebirds.  East once more to find two more sets of
  564. Firebirds. South now through a door to another lot of Firebirds.
  565. Then south down the passage to another door south. For
  566. completeness sake go west and north before entering the door south
  567. to blast the penultimate set of Firebirds.
  568.  
  569. Through the door south then west, south, east then south and west
  570. to fight the last set of Firebirds. In the western alcove is the
  571. Eagle Key. Use the Teleport in the other passage to land right in
  572. front of the door that leads to the Large Lock. Use the Eagle Key
  573. on the lock to open up the wall north of the lock. Take the stairs
  574. up.
  575.  
  576. There's room to map this new section on your Level One Map. Just
  577. miss one square north as you enter the Old Hall of Knights.
  578. Through the door north and keep north to fight Firebirds in the
  579. northern passage. Then through the door west to enter a room with
  580. a door south. Gird up your loins and so on as the Dragon awaits.
  581. She's got around 500 Hit Points to dispose of so I hope you've got
  582. plenty of Tornado spells or scrolls to use on her.
  583.  
  584. Once you've overcome the dreaded Dragon go south to find the nest
  585. with the Egg and a Piece of Amberstar. In addition you recover the
  586. Key that will unlock the door to the Homeward Teleport on
  587. Jonathan's "Lost Island" to recover another Piece of Amberstar.
  588. There are also four Gems here and a Broach of Luck.
  589.  
  590. Take the Egg back to Illien and give it to Pelanis. In return you
  591. receive a super present - the Flute that gives you the power to
  592. call on the Eagle and thus fly everywhere. One of the first places
  593. to zoom off to is ....
  594.  
  595. ~THE GUILD OF MONKS
  596.  
  597. Map reference - 177/044
  598.  
  599. Located in the middle of a Swamp in the northeast of the island.
  600.  
  601. No automatic mapping available but it's only a small area.
  602.  
  603. Land on the island and say "Mork" to the Puzzlemouth. Strictly
  604. speaking you shouldn't pick this information up till you've been
  605. to Snakesign Village where the Party can meet with Melchlor. Enter
  606. the Guild to meet Balthar. Say "Quest" and he'll tell you about
  607. Bothor, the Jewellery Dealer in Gemstone. He'll also refer to The
  608. Guild of Rangers where you should go to meet Annorel. Also say
  609. "Library" to be referred to his wife Melina.
  610.  
  611. Saying "Document" gives a reference to Melgrim who was one of the
  612. thirteen wizards who cast the spell against Tarbos. He's gone to
  613. ground in a cave beneath the Whirlpool and has a piece of the
  614. Amberstar. Leave this area till last.
  615.  
  616. Go west and meet Melina and say "Potions", then go south to
  617. discover the stock that she tells you of. You can also buy lots of
  618. useful potions in the Guild so use that Gold up and purchase Spell
  619. Regeneration and Healing 5 Potions.
  620.  
  621. ~GUILD OF RANGERS
  622.  
  623. Map reference 080/233
  624.  
  625. Located on an island off the west coast of the main island.
  626.  
  627. Enter the Guild and go north. If Annorel is not around accelerate
  628. Time until she appears then ask about the "Amberstar". She'll tell
  629. you that the original Rangers' Guild is elsewhere, in the Bay to
  630. the right of Crystal, and that there is a piece of Amberstar
  631. hidden in the old Cellar rooms. You'll then receive a Rod of
  632. Opening with which you open up the entrance to the Guild.
  633.  
  634. ~DWARF MINE
  635.  
  636. Map reference - 260/225
  637.  
  638. Located in the north of a swamp. The swamp is northwest of
  639. Pharaoh's Tomb.  Make sure you have a Levitation scroll before
  640. entering.
  641.  
  642. Map three areas - all on 19 x 19 Grids.
  643.  
  644. Once you arrive on the "sandy" part outside the Mine Entrance the
  645. Party has to fight Spiders and Caverats. After the battle read the
  646. sign "Doras Mine" then go to the Puzzlemouth and say "Sarod". This
  647. password is obtained from Bothor after Donner's letter is
  648. delivered.
  649.  
  650. Enter the mine only to fall down after four steps into another
  651. level.  Head north then either east or west to discover a Teleport
  652. in the south. You are sent southwest. Go through the door north
  653. and fight Rats before travelling east. Ignore the Teleport in the
  654. passage to the south of the door east for now. You will need to
  655. return here when all areas of the Mine have been explored. The
  656. Teleport takes you back to the corridor in which you fell when
  657. first entering this level.
  658.  
  659. Follow the corridor round then north to fight more Rats. North and
  660. east to meet Spiders. East again and south. At a junction south
  661. first go west and down a corridor east, just before a door west,
  662. use a Pickaxe on the Rocks to reveal three sets of Rats. At the
  663. end of the passage find one red and one blue mushroom. Take these
  664. to Mera's House to benefit.
  665.  
  666. Through the door west fight Spiders. Return to the junction and
  667. head east and south. Beyond the door south fight another set of
  668. Spiders before seeing a set of Stairs to the next (and third)
  669. level.
  670.  
  671. The Stairs take the Party to enter this level from the southeast
  672. corner. Fight Spiders before wending your way east and then north
  673. to battle some Rats. North again through two doors. Keep north
  674. once past the second door and enter a false wall. Follow the
  675. passage round to find a Chest containing a Mine Key.
  676.  
  677. Regain the corridor east and make your way to a set of Stairs in
  678. the southeast region of the map. You'll fight another lot of Rats
  679. and two sets of Spiders en route. The centre area of the map will
  680. be accessed later.
  681.  
  682. Now we're back on the Entrance level. Heading from the east beware
  683. the Spinner at the first crossroads. Initially go south past some
  684. Rats to discover three torches in a Barrel. Then straight north
  685. from the crossroads through a door and then east and north to zap
  686. Rats again. More rats through a door west in the northern
  687. corridor. Keep west to fight Spiders in the west before heading
  688. south. Through the second door south a "Shadow" drops down in
  689. front of the Party. Make his day and keep south. Fight again in
  690. the south at the end of a passage.  Then east and north to use the
  691. Mine Key on a Keyhole and discover the passage out to the fresh
  692. air.
  693.  
  694. Back now to the first level to enter the Teleport mentioned
  695. earlier.  From the corridor you land in stand beneath the Pit and
  696. use a Levitation spell. You are taken up to level two. Enter the
  697. door north.
  698.  
  699. To the east through the door find a Chest with 546 Gold and some
  700. Mithral Mail. Down the adjacent alley find two Gems and 859 Gold.
  701. The corridor to the west leads south through a door to the Crown.
  702. Back down the pit to follow the convoluted route out of the mine.
  703. Take the the Crown back to Donner's Mine for him to extract the
  704. Piece of Amberstar.
  705.  
  706. ~OLD RANGER GUILD
  707.  
  708. Map reference 310/107
  709.  
  710. Located on an island in the Bay east of Crystal.
  711.  
  712. Map two levels - one on a 9 x 18 Grid. The other on an 18 x 19
  713. Grid.
  714.  
  715. Use the Rod of Opening obtained from Annorel (from the new
  716. Ranger's Guild) to enter from the southeast. Before heading north
  717. enter the door at the end of the passage to find various articles
  718. of Clothing. Don't take or wear the Clothes of Moira as they are
  719. cursed and weigh tons. Do grab the Robes of Nickademus.
  720.  
  721. North then and through the door to be confronted by three sets of
  722. Bloodsuckers! In the alcove ahead find 45 Gold and an Iron Ring.
  723. The door to the southeast hides more Bloodsuckers and 23 Gold plus
  724. a Buckler. West of the door is an alcove with 29 Gold and a Silver
  725. Ring. Search all the alcoves in this section to find other small
  726. portions of Gold and Treasures.
  727.  
  728. North again to discover a Staircase down to the next level. Before
  729. descending go west and through a door north to find 89 Gold and a
  730. Gem. More vital Treasure is to be found going east and keeping
  731. northeast through a false wall to find another Staircase down.
  732. This leads again to another section of the lower level. Enter the
  733. door west of the staircase to open a Chest that contains 7 Torches
  734. and a Rusty Key.
  735.  
  736. Return to the first set of stairs and descend into a smallish
  737. area.  Make your way east to find Ranger bones and lots of useful
  738. items plus 348 Gold. In the north of this section are a set of
  739. Bloodsuckers.
  740.  
  741. Back upstairs and down the other set of stairs and head east,
  742. there's nothing of use to the west. As you travel east look in the
  743. first set of alcoves north and south to pick up loads of useful
  744. Herbs. Keep at least one Packet of Herbs to give to Atacar in the
  745. Cave of Manyeyes later in the game.  Through the door east to
  746. encounter Bloodsuckers and again through the second door south. Go
  747. right down to the southeast to polish off another set.
  748.  
  749. Use your Pickaxe on the Rocks to the west and fight two more sets
  750. of Bloodsuckers before using the Rusty Key on the Keyhole in the
  751. Wall. A door is created to the south. Enter it and go north
  752. through two doors to be rewarded with the discovery of a Chest
  753. containing a Piece of Amberstar, 7 Gems and 825 Gold.
  754.  
  755. ~SNAKESIGN VILLAGE
  756.  
  757. Map reference - 217/345
  758.  
  759. Located on the large island due south of the main island. Can only
  760. be reached by flying on the Eagle or by use of the Windgates and
  761. you can't use those unless you've got the Artefact that's inside
  762. Sanri's Temple!
  763.  
  764. Map Snakesign on a 15 x 15 Grid.
  765.  
  766. There are four points of entry to the Village, north, south, east
  767. or west. In the southern area meet Melchlor, a Monk who tells you
  768. about Sansri the Goddess of Snakes. Say "Mork" and "Temple" for
  769. further information. Note the ladder leaning against the locked
  770. window for a smile later on upstairs in the Inn.
  771.  
  772. To the west is the Food shop, rations here only cost 5 Gold so
  773. stock up here in future if money is a problem. In the northwest is
  774. a Healer who you'll need if you haven't equipped yourself with the
  775. appropriate healing Herbs once inside Sansri's Temple. To the
  776. northeast meet Shi'ra who Melchlor referred to earlier. Say
  777. "Temple" to be advised that the Entrance to the Temple proper only
  778. opens at Midnight. To the east also is a Wiseman who'll assess
  779. (Identify) your possessions for a price.
  780.  
  781. In the southeast is a Shop that sells an item you'd have given
  782. your eye teeth for earlier - yes, it sells Lockpicks amongst other
  783. things!  Programmers can be right so-and-so's now and then.
  784.  
  785. In the centre of the Village is the Tower Inn. Speak to the young
  786. man inside to learn that, once inside the Temple, stepping on the
  787. Snake symbols causes the male members of the Party damage.
  788. Upstairs meet the Landlord's wayward wife who seems to think
  789. Woodpeckers can climb ladders!
  790.  
  791.  
  792. ~TEMPLE OF SANSRI
  793.  
  794. Map reference - 199/357
  795.  
  796. Located southwest of Snakesign Village.
  797.  
  798. Map 5 areas. Entrance level on a 19 x 28 Grid - this has a small
  799.              sub-level on a 6 x 9 Grid.
  800.              Sanctum level on a 19 x 28 Grid.
  801.              Two Tower levels on 9 x 9 Grids.
  802.  
  803. Entry point is from the mid-south. Go north and wait until
  804. Midnight then slip into the Temple after fighting Snakes. In the
  805. next room there's a Pit to the east that you should avoid. It
  806. drops into a small sub-level with three Teleports. The northern
  807. one takes you back into Snakesign Village and the other two take
  808. you into the vestibule.
  809.  
  810. Going west you will receive damage as you pass over the Snakesign.
  811. Fight more Snakes before passing through the door north. More
  812. Snakesigns in the next room but head north via either east or west
  813. door. The Statue you pass advises the Party that it needs to find
  814. eight signs and join them.
  815.  
  816. North to fight Snakes and then use a Pickaxe on the Rocks ahead.
  817. Behind them find Treasure amid the bones, Potions, Lockpicks, 875
  818. Gold, Brooch of Luck, Iron Ring, excellent Armour of Endurance and
  819. a super Scimitar (these things cost a fortune).  You cannot
  820. progress north now without entering false walls to the east and
  821. west. These by-pass the closing walls. Both the eastern and
  822. western routes should be explored.
  823.  
  824. First the west. Going west through the false wall note the Sign
  825. "P" from the Puzzlemouth. Head north then east to see Stairs down.
  826. Leave these till all the Entrance level and the Towers are fully
  827. explored. Head south fighting two sets of Snakes. Look out for and
  828. avoid the Snakesigns in the floor. You can get through by entering
  829. false walls. Eventually you'll see a passage south that leads to
  830. Stairs up to the Left Tower. To the west and north at this point
  831. is a set of Snakes to dispose of.
  832.  
  833. You enter the Left Tower from the southeast. Head north at the
  834. junction and find a Puzzlemouth with the sign "T" in the eastern
  835. passage.  Regain the corridor west and enter the door north to get
  836. an "E" sign. Along the corridor passing through an anti-magic
  837. square then relight your lamp and head north and pass through a
  838. Blindness trap before fighting Snakes. Onwards over a Snakesign in
  839. the floor.
  840.  
  841. In the northwest search the corpse for 621 Gold, 4 Torches, 2
  842. potions, a Snake Ring (which is needed on the lower level, you
  843. must ensure that the Ring is actioned by a Female character) and
  844. clothing.  Through the door east fight Snakes and obtain the sign
  845. "E".
  846.  
  847. Now return to enter the false wall east. Again ignore the Stairs
  848. that lead to the same level down that the other set of stairs to
  849. the west do. Going south fight two sets of Snakes and again you
  850. can side-step the Snakesigns in the floor by the use of false
  851. walls. Same scenario as before with Snakes to the east before
  852. climbing up into the Right Tower.
  853.  
  854. Enter the Right Tower from the southwest. Through the door north
  855. is the sign "N". East and north to fight a set of Snakes before
  856. entering the door west for an "R" sign. Fight two more lots of
  857. Snakes before encountering a Snakesign in the floor and a Poison
  858. Cloud trap beyond. Enter the door for an "S" sign.
  859.  
  860. Back now to enter one of the two down staircases. Entry is in the
  861. mid-north. Gain the main corridor via a door south and firstly
  862. explore west.  Through another door south after a few bends. Fight
  863. the Snakes and walk through the Snakesign maze to find another
  864. door south. Once through you'll see two adjacent doors. The
  865. eastern door leads a scrap with Snakes and the southern one to
  866. another door south. North of here use your Pickaxe on the Rocks to
  867. find, I think, a Small Golden Key.
  868.  
  869. South again to find a door and use the Golden Key. Fight more
  870. Snakes then over the Snakesign to discover three alcoves and a
  871. Statue. The message on the Statue says "Sansri". The central
  872. alcove contains a Chest with loads of good goodies - 2549 Gold
  873. (hope you're not too weighed down as there's loads more to come),
  874. Globe of Harachte (gives Light when actioned), Brooch of
  875. Waterwalk, Bi-handed sword etc. The two other alcoves should be
  876. entered as they both raise the level of your Characters' skills.
  877.  
  878. Back then to the entrance corridor to go down the eastern route.
  879. Fight Snakes in the east first. Entering the door south you'll be
  880. confronted with moving walls. Make your way south watching out for
  881. two Snakesigns in the floor en-route. Through three more doors
  882. south, fighting a set of Snakes after the second door, to enter a
  883. false wall going east.  Once in the false wall head north then
  884. east through another false wall then south to gain access to a
  885. passage east. To the north in this passage talk to the Puzzlemouth
  886. to get the "S" sign then use your Pickaxe on the Rocks to the
  887. south to step on a Pressure Plate that triggers an opening in a
  888. passage to the west. To access this opening return to the first
  889. false wall and go south to see the opening to the west.
  890.  
  891. There's a Stun Gas trap before confronting the Puzzlemouth and
  892. saying "Serpents" which is the result of the sign anagram. The way
  893. opens into the Inner Temple. Fight the Snakes then action the
  894. Snake Ring, only a Female character can do this, to enter the
  895. Throne Chamber. After the battle look behind the Throne to find
  896. loads of Treasure, Gold x 2563 & 2857, the Wind Necklace, Sansri's
  897. Collar and Whip.
  898.  
  899. Enter the wall behind the Chests to find the Piece of Amberstar to
  900. the right and the Pact between Marmion and Bralkur. There's also
  901. another 4256 Gold which I doubt you'll be able to carry. Make sure
  902. that you've mended and healed everyone before entering the
  903. Teleport as there's a further three battles ahead before the Party
  904. can leave by the final Teleport. Now you can use the Windgates or
  905. use the eagle to fly around.
  906.  
  907. The map location of Windgate Island is 118/313.
  908.  
  909. ~CAVE OF MANY EYE.
  910.  
  911. Map reference - 146/011
  912.  
  913. Located within the Whirlpool which is north of the main island.
  914. Be warned that this is a tough area and that characters should be
  915. well equipped with Potions, Rations and Light spells before
  916. entering. There is no way back until the castle has been found and
  917. explored.  However - should entry be via the Windgates a key is
  918. needed, as the key is only to be found on the other side of the
  919. door ...  you do need to first enter by the Whirlpool but can
  920. use the Windgate if you need to return rather than go through the
  921. pain of walking through the Marshes.
  922.  
  923. Maps - the cave area needs to be hand drawn and it's a bit of a
  924. pig.  I've attempted below to show roughly where the places of
  925. interest are.
  926. `-----------------------------
  927. ` Sand                 Sand           -----------------------------
  928. `------               --------          Grass   "Ships End village"
  929. `       Entry point    Sand             ---------------------------
  930. `       Ship wrecks   --------
  931. `-------              ------------      ---------------------------
  932. ` Sand     ------       Marsh
  933. `-------    Sand      ----------------------------------
  934. `          ------
  935.  
  936. `                                       ----------------
  937. `         -----------------               Treasure north of Volcano
  938. `          Sand      Marsh              -------------
  939. `                 ---------
  940. `--------
  941. `CASTLE                -------
  942. `               Marsh
  943. `            -------    -----
  944. `  Grass
  945. `----------------------------            --------------------------
  946.  
  947. Map two main areas - Castle of Manyeye Tower level on a 33 x 33
  948.                Grid and the other level on a 23 x 23 Grid.
  949.                The Village is small enough not to bother mapping.
  950.  
  951. Once you've landed the Party needs Light. Avoid the shipwrecks as
  952. they cause damage. You'll almost immediately encounter an Octopus
  953. or two. These beasts have something in the region of 700 hit
  954. points, they are really tough cookies. I think that there are
  955. around four sets of these yo-yos around.
  956.  
  957. Make your way to the Village and enter the Inn to meet Atacar
  958. downstairs on the patio. The Statues have no significance. If
  959. you're weighed down with Gold there's a good chance to get rid of
  960. some by buying a Scimitar from the counter. Say "Aching" after
  961. greeting him and give him a Packet of Herbs. He tells you about
  962. the Treasure Map hidden in a tree close to his brother's grave.
  963. Say "brother" and "Manyeye" for more. The tree is located south of
  964. the grave with the fresh flowers.
  965.  
  966. The map shows part of the cave with a Volcano at the centre. This
  967. is to be found in the southeast and is en-route to the Castle.
  968. Search just to the north of the Volcano, the north pile of ash.
  969. The Chest you find contains two lockpicks, a Piece of Amberstar,
  970. 2478 Gold, Horn of Food, Orb of Magic, an Assassin's Blade and a
  971. Mace.
  972.  
  973. Still in the Village visit the house to meet Sheba, a level seven
  974. Ranger, talk to her to learn the story of Manyeye. If you've a
  975. spare slot recruit her otherwise it's off to find the Castle via
  976. the Volcano and the Treasure. Doubtless you'll encounter many
  977. Swamp creatures on the way. Go southeast then west, north and
  978. west through a Marsh then south past the sand through another
  979. Marsh. South through a narrow channel and west, then north onto
  980. the grass and finally to the Castle ...
  981.  
  982.  
  983. ~CASTLE OF MANYEYE
  984.  
  985. Entry point is from the mid-south. The door shuts behind the Party
  986. as you walk forward. At the first crossroads go west and south
  987. into an alcove to search Bones and find lots of Treasure including
  988. a Tower Shield, a two-Handed sword, a Metal Helmet and Plate Mail.
  989. Head into the southwest region to fight Skullhunters and use your
  990. Pickaxe on Rocks to expose a set of Stairs up.
  991.  
  992. Up the stairs find a false wall to the east then go north to fight
  993. Skullhunters in the Laboratory to the south. Ensure that you
  994. trigger the Pressure Plate by stepping on the Symbol in the north
  995. before leaving. These Pressure Plates open up walls in a
  996. particular area later in the Castle.
  997.  
  998. Return to the entrance crossroads and go into the southeastern
  999. region.  Again just one set of Skullhunters here and, to the north
  1000. from the fight, a set of Stairs up. Up the stairs you find a girl
  1001. imprisoned in a cage. Dispose of the two Mutants before hearing
  1002. her story. She can't be released until the Cell Key has been
  1003. located. This will be found later in the Castle. Before leaving
  1004. enter the north wall of the Cage room to step on the Symbol.
  1005.  
  1006. In the northeast find another gang of Skullhunters. Beware of a
  1007. spinner at a crossroads in the mid-east of the map. Go west at
  1008. this point, fight more Skullhunters and find a Red Statue. Examine
  1009. the Statue twice to find two Gems. West and south of the statue
  1010. climb to the stairs.
  1011.  
  1012. At the top of the stairs go east to find Melgrim's Diary. Now west
  1013. to the Knights Hall, note the wine goblets - brrr. There are
  1014. Skeletons in the southern room but avoid the Pit as it dumps you
  1015. back outside the castle. In the northwest open the Chest to
  1016. discover the Cell Key that'll allow the girl in the Cage to be
  1017. released. There are two sets of Skullhunters to dispose of. In the
  1018. south is a Bedroom with a Chest that contains 6420 Gold but more
  1019. importantly a Master Key for use on the next level. It is to this
  1020. area that you will need to return once all the Pressure Plate
  1021. Symbols have been activated.
  1022.  
  1023. Back then to release the girl only to find her transforming into a
  1024. Doppleganger. Defeat the monster to be rewarded with a Necklace of
  1025. Defence and be thanked by the girl's spirit as she transforms into
  1026. a Skeleton.
  1027.  
  1028. Go now to the mid-west area of the map enter through a door west.
  1029. As you head west you pass through anti-Light squares whether going
  1030. the northern or southern route. Travel clockwise round a series of
  1031. Statues that give, collectively, the following message - " Find.
  1032. The (beware the spinner between this statue and the next) Secret
  1033. doors. Meet him. Way. Is. Manyeye. From.  Only. Escape. The". I'm
  1034. sure you get the gist.  Back through the door and north to find a
  1035. Teleport. Bash the Skullhunters before entering it and be sent
  1036. into the northeast area of the map. North to fight Skullhunters
  1037. then east and south to use Pickaxe on Rocks to expose more Stairs
  1038. up.
  1039.  
  1040. Upstairs read the sign on the door "Transporter Room". So this is
  1041. the place referred to in the Diary. To the north is a room with
  1042. three Teleports.  The western passage has a door west. Fight the
  1043. Skullhunters then go south through a false wall to step on another
  1044. symbol. Avoid the centre of the three Teleports, it's a trap. The
  1045. picture on the wall says "Transformer defective, please do not
  1046. use" Ho ho ho, Thallion! The other Teleports say something about
  1047. New Force.
  1048.  
  1049. Back down to go right into the northeast corner and enter a
  1050. Teleport that returns the Party to an alcove in the southwest of
  1051. the map. Retrace your steps to the place where you first
  1052. Teleported and go west. Look out for a spinner at the crossroads.
  1053. Keep west then north past Skullhunters and round to another
  1054. staircase up.  The sign upstairs says "Storeroom" and there are
  1055. Packets of Herbs to be found in the northwest barrel. Fight
  1056. Skullhunters then find loads of Herbs in the northeast. Enter a
  1057. false wall and in the southeast step on the final symbol.  Before
  1058. returning to the stairs in the centre of the map explore the
  1059. mid-north area to find four alcoves. From west to east the alcoves
  1060. contain Armour & Robes, Weapons, Helmets and then Five Torches &
  1061. Six Potions. There are a set of Skullhunters to the west of the
  1062. alcoves.
  1063.  
  1064. Back upstairs to find that a passage has opened up in the north
  1065. allowing the Party to progress. But first you must go through a
  1066. series of traps. A Blinding Light in the first room and a Green
  1067. Mist in the second.  Finally Poison Gas Spores causing you Disease
  1068. in the third.
  1069.  
  1070. Onwards then to enter the next Level. Entry point is from the
  1071. southeast. Proceed west, onwards through a false wall. Should you
  1072. explore the northern passage first you find a message saying "If
  1073. you find no way search where it is not possible". Once through the
  1074. wall another message to the north of here says "You will see at
  1075. the centre, the centre, and next to it is the only true way to
  1076. go".
  1077.  
  1078. Make your way southwest to find three Teleports. The western one
  1079. takes you into the northeast area where you find three more
  1080. Teleports. Use the centre one here as the other two transport you
  1081. back to the start of the level.  Again you'll see three Teleports,
  1082. again take the centre one as the other two again lead back to the
  1083. start. Now in the third room are three more Teleports.  Once more
  1084. take the centre Teleport to the room south and fight Mutants
  1085. there.  Go east and south to discover a Chest with a Piece of the
  1086. Amberstar plus ten Gems. Return west to Teleport back into the
  1087. southwest.
  1088.  
  1089. Back again in the southwest take the eastern Teleport to be
  1090. transported to the northwest. Immediately fight Mutants. Before
  1091. going north to Teleport back go south and through a door east to
  1092. discover loads of scrolls.
  1093.  
  1094. It's Wizard Heaven here. Once past the Mutants there are White,
  1095. Grey and Black Wizard Scrolls galore. I dread to think what level
  1096. one needs to be to learn some of these as even at the end of the
  1097. game before the final confrontation I didn't have enough
  1098. experience to learn some of these.
  1099.  
  1100. Once loaded up return to the north to be Teleported back and now
  1101. enter the Middle Teleport to be transferred to the mid northeast
  1102. of the level.  Travel south passing a group of Mutants and then
  1103. north. Ignore the door north for the moment and go south again
  1104. then west past more Mutants. Continue past the doors north and
  1105. south, there's nothing behind them, to the crossroads where
  1106. there's a Spinner. To the north and through the door east are
  1107. twelve Potions to be found. To the south and through the door east
  1108. are two Iron and Silver Rings plus a magical Necklace and Dagger.
  1109. I didn't enter either the northwest or southwest Teleports, at a
  1110. guess they land you back at the start of this level.
  1111.  
  1112. Back then to the door north and use the master key on the lock.
  1113. SAVE the game and enter the door west to fight Manyeye (also known
  1114. in SSI games as a Beholder). Cast Anti-Magic spells at him and
  1115. you'll win the day. After the battle you receive the Gate Key and
  1116. gain a Windgate Necklace. Leave this room to head north and east
  1117. to use the Gate Key on the door east that leads to the Windgate
  1118. and out.
  1119.  
  1120. ~ALTAR OF REUNIFICATION
  1121.  
  1122. Map reference - 049/329
  1123.  
  1124. Located in a forest clearing in the southwest of the island.
  1125.  
  1126. Now you have all the pieces of the Amberstar it's time to join
  1127. them together. This then provides the key to let the Party enter
  1128. the Fortress of Godsbane and thus to the endgame battle. The
  1129. pieces must be laid in a strict order. Failure means gameover
  1130. time. Herewith the correct order -
  1131.  
  1132. `       1. Lay Knowledge           =   Mork
  1133. `       2. Lay the Ally            =   Bralkur
  1134. `       3. Lay Master of the Sea   =   Sobek
  1135. `       4. Lay Mother of Life      =   Gala
  1136. `       5. Lay Falsehood           =   Sansri
  1137. `       6. Lay Friend of Eagles    =   Nut
  1138. `       7. Lay Evil                =   Lord Tabros
  1139. `       8. Lay Power of the Earth  =   Geb
  1140. `       9. Lay Mother of Death     =   Bala
  1141. `      10. Lay the Fire            =   Harachte
  1142. `      11. Lay the Traitor         =   Marmion
  1143. `      12. Lay what is coming      =   Talmit
  1144.  
  1145. On laying the final section the Amberstar appears in the same
  1146. window as the compass and map locator etc. On then to Godsbane.
  1147.  
  1148. ~FORTRESS OF GODSBANE.
  1149.  
  1150. Map reference - 209/047
  1151.  
  1152. Located within a Mountain range in the northeast. Only accessible
  1153. by Air Eagle. The building near here can be explored at any time.
  1154. There are a few Skeletons and Ghosts to vanquish and one or two
  1155. Treasures to find.
  1156.  
  1157. Map three levels, the first on a 38 x 38 and then the Tower and
  1158. Cellar levels both on 13 x 13 Grids.
  1159.  
  1160. Entry point is from the mid-south. Once through the first door
  1161. possession of the reunited Amberstar will open the second.
  1162.  
  1163. At the junction go west. Be wary down this corridor as at each
  1164. crossroad there is a Spinner. In the southwest are two sets of
  1165. Yellowslimes to fight and a third set up the first passage north.
  1166. Head north at the final crossroads of the Spinner corridor and go
  1167. east. Down the third passage south is a Chest containing a host of
  1168. good Scrolls, Hurricane, Earthquake, Conversion of Dust, two
  1169. Reincarnation and Salvation Scrolls plus a Magic Sphere and two
  1170. Potions.
  1171.  
  1172. At the end of the passage east is a door north. Avoid the centre
  1173. of this room as there are four Spinners here. Go north and west
  1174. disposing of Yellowslimes in the north. Through the door west
  1175. round a twisty passage and fight another set before passing
  1176. through a door north and finding another load of Yellowslimes. To
  1177. the west is another set but your way lies east.  Make your way
  1178. east then north meeting two sets of Yellowslimes.  Then west and
  1179. south past another set before entering a door south in the centre
  1180. of this area and flattening the final band of Yellowslimes. Hop
  1181. down the stairs into the Cellar.
  1182.  
  1183. Go either east or west in the Cellar to find doors east and west
  1184. and battle a set of Yellowslimes in each room. The passage north
  1185. in the centre of the southern corridor finds Bralkur blocking the
  1186. door north. Fear not, he's easy to beat. In the Chest beyond is a
  1187. Disintegration Scroll and a Staff of Runes which serves as the Key
  1188. into where Marmion meets his nemesis.
  1189.  
  1190. Return to your entry point on the first level and go east till you
  1191. find the door north. Fight Yellowslimes - save your magic
  1192. spellpoints as these guys are resistant. Then west and north to go
  1193. east through a door. South here through a door south then east.
  1194. Through two doors north to find an area with four Teleports in the
  1195. centre.
  1196.  
  1197. The southern Teleport takes you just to the southwest of your
  1198. position. Round the bend to Teleport into a corridor in the west.
  1199. No go here.
  1200.  
  1201. The eastern Teleport takes you to the southwest and the Teleport
  1202. ahead lands you in the same corridor as the southern one, only
  1203. just a little further on.
  1204.  
  1205. The northern Teleport takes you just west and again you Teleport
  1206. into the corridor as described above.
  1207.  
  1208. Finally the Western Teleport takes you again west but this time
  1209. the Teleport you enter next sends you north. You immediately have
  1210. to fight Yellowslimes. Head south after the battle ignoring the
  1211. Teleport down the passage east you pass en-route. This
  1212. northeastern area contains three more sets of Yellowslimes. After
  1213. wiping them out find a door in the mid-north heading south and
  1214. enter to climb a staircase up to the Tower level.  In the Tower
  1215. you'll find Cavetrolls to the east and west. When you've destroyed
  1216. them travel south to go north into the centre of the map fighting
  1217. a band of Cavetrolls and Yellowslimes on the way.  Use the Staff
  1218. of Runes you found in the Cellar on the Keyhole in the wall to
  1219. access the door that leads to the final confrontation.  Note that
  1220. the wall closes behind the Party as you advance. Moving into a
  1221. candlelit room you encounter Twelve Wizards and the dreaded
  1222. Marmion. They attack. You will be unable use magic against the foe
  1223. but do cast Anti-Magic spells. Keep your front men hacking until
  1224. you destroy all the enemy. Then walk forward into the Light to
  1225. activate the Amberstar.
  1226.  
  1227. Shandra then provides an escape Teleport back into Twinlake where
  1228. Lord Karwain addresses the Party. Sit back and enjoy a
  1229. satisfactory end game sequence.
  1230.  
  1231.                               - o -
  1232.  
  1233.  
  1234. ~Obtained from The Adventure Probe BBS (0707) 334799 (21:00-06:00)
  1235. ~Probably the largest collection of solutions for all formats on one
  1236. ~BBS !!!  Try it out.....
  1237.