home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3OLONIZE.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  16KB  |  328 lines

  1. ~Colonization
  2.  
  3. COLONIZATION NOTES AND OBSERVATIONS
  4. -----------------------------------
  5.  
  6.                      Garry J. Vass
  7.                      100020,777 or 72307,3311
  8.                      October 30th, 1994
  9.  
  10.  
  11.  
  12. This file contains my notes on playing COLONIZATION.  It does 
  13. not present a sure-fire method of winning the game, but rather 
  14. the tactics that I have developed.  My overall comment is that 
  15. this game, like CIV and MOO, favors the player who pays rigorous 
  16. attention to the game "accounting" system and who follows a 
  17. disciplined strategy. 
  18.  
  19. When I say game "accounting" system, I mean all of those numbers 
  20. that show up on the advisor screens - the commodity bid-offer 
  21. spread in Europe, for example.  I also mean keeping a close eye 
  22. on raw materials to assure that they are exploited in a way that 
  23. maximizes the objective - which is to have a self-sustaining 
  24. economy capable of supporting a large army.  If you play it this 
  25. way, you can win almost every time.  On the down-side, the 
  26. economic development phase that occurs in mid-game is a real 
  27. drudge. 
  28.  
  29. 1.  Cities.  For reasons known only to myself, I like to have 13 
  30. cities.  None of them overlapping.  Of these 13, one is my 
  31. "power" city, my "export" city, and one is my "patsy" city. More 
  32. about the "patsy" later.  In general, I usually end up with 
  33. around 16 cities, but I think the key point here is that a huge, 
  34. sprawling empire won't work. 
  35.  
  36. 2.  Where to build the first city.  I sail around for a bit and 
  37. look for wheat.  If I can't find it after a few moves, I'll take 
  38. anything that can produce revenue. 
  39.  
  40. 3.  Where to build additional cities.  There are two ideal 
  41. places that I know of to build additional cities:  1.  On an 
  42. Indian village -Miami, Chicago, Manhattan, etc. and 2.  On the 
  43. site of another European power.  Generally, it is easier to 
  44. capture a European city, but that leaves you with supply 
  45. problems.  So most of the time I take villages.  I know it hurts 
  46. the score, but not that much.  The tribes themselves forget 
  47. about it after a while anyway. 
  48.  
  49. My rule of thumb for expansion is not to locate a city further 
  50. away than a mounted unit can reach in two moves - assuming that 
  51. the path is paved. 
  52.  
  53. 4.  Taking an Indian village.  If you like to gamble, I suggest 
  54. capturing one right off the boat in the first round of play.  
  55. Sometimes it works, most of the time not.  But given that it is 
  56. the first round, you don't have much to lose.  Otherwise, a much 
  57. sounder strategy is to wait around until experienced soldiers 
  58. can take it.  If it is a good village, it becomes my "power" 
  59. city. 
  60.  
  61. 5.  What to do with the booty.  Since purchasing a galleon is 
  62. out of the question, I simpy fortify it until the right fellow 
  63. joins the congress.  When that happens, I move the wagon one 
  64. square outside the city and then back in.  Yup.  Off to Europe. 
  65.  
  66. 6.  Taking a European city.  These are good because they are 
  67. almost always plowed and paved.  I like to pull up to the front 
  68. door with two cavalry units, and refuse peace.  At that, the CP 
  69. offers somewhere from 400 to 1,000 golds.  I take the money, 
  70. wait a few rounds, and try it again.  When he finally doesn't 
  71. offer gold, I take my two precious mounted units to the next 
  72. colonial power and start over again.  After this whole 
  73. intimidation process is complete, the CP has generally financed 
  74. the loss of one of his cities.  They forget about it after about 
  75. ten years and I trade with them. 
  76.  
  77. 7.  City development.  I am a fanatic developer.  I will try to 
  78. outfit a unit with tools whenever possible.  I first connect the 
  79. cities with roads.  To do that, I send a unit from one city to 
  80. another and watch the path it takes.  Then I pave it.  Then I 
  81. plow all the land squares.  I've had cities to size 17 to 19 
  82. with just common settlers doing the farming.  With that, you can 
  83. forget about the experienced farmers.  Rule of thumb:  if you 
  84. see a unit moving from one city to another on a square that is 
  85. not paved, pave it - you will need it later. 
  86.  
  87. 7-a.  Uprooting a city.  If the city looks like a loser, or it 
  88. is a European city just too far away from my own core.  I will 
  89. uproot the whole city and move it to a better place.  To uproot, 
  90. I outfit pioneers and militia to drain out tools, muskets, and 
  91. horses.  If it has ore, I will send a wagon train. 
  92.  
  93. 8.  Once a few cities are in place and garrisoned, begins the 
  94. drudgery process of moving a wagon train around.  Pick up wood 
  95. from the city that's being plowed and move it to the power city, 
  96. pick up cotton at one city drop it off at another, and on and 
  97. on.  I monitor the Economic Advisor each turn to stay on top of 
  98. the bid-offer spread.  Unfortunately, I never learned to set up 
  99. trade routes because the German documentation is just too 
  100. impossibly difficult, so I just slug it out until my "export" 
  101. city builds a customs house. 
  102.  
  103. This drudgery phase can be relieved a bit by uncovering the 
  104. mounds, treasures, and what-not.  I use a mounted unit to locate 
  105. the mounds, and common settlers to actually uncover it.  That's 
  106. because of the chance of losing the unit. 
  107.  
  108. I also build roads up to Indian villages just to make the 
  109. trading trip easier.  Later, I gleefully learned that roads into 
  110. Indian villages have a much more productive value - more about 
  111. that below. 
  112.  
  113. 9.  The King wants to raise taxes.  I refuse every time and have 
  114. the "tea party" instead.  I will lift the boycott for muskets 
  115. and tools - it's equivalent to one Indian coffer or so.  
  116. Similarly, when another European initiates a dialog, I refuse 
  117. peace every time - there's a chance to pick up some extra cash 
  118. if they feel threatened.  If the Indians want peace, I accept 
  119. every time - there is no benefit for refusing. 
  120.  
  121. 10.  Revolution planning.  Once my power city has a university, 
  122. I get a Statesman.  The preferred way is to capture a European 
  123. city that has one already.  I figure it's cheaper that way 
  124. because I can probably pick up a few other masters of this or 
  125. that in the process.  Otherwise, I try to recruit one; and when 
  126. all else fails, I buy one.  He goes straight to the university 
  127. and starts cloning.  First, all my cities get one Statesman, 
  128. then two, then three.  I don't suggest that it works out every 
  129. time in that mechanical fashion, but it's at least my objective.  
  130. Anyway, that takes care of the bells. 
  131.  
  132. 10-a.  Revolution planning.  My objective here is to check the 
  133. Congress Advisor to determine the size of the army I will need. 
  134. I try to match the CP evenly on artillery, double his cavalry, 
  135. and match his infantry with roughly one and a half times with my 
  136. cavalry.  For example, if the CP is capable of sending 50 
  137. infantry, 25 cavalry, and 10 batteries; I then try to raise 125 
  138. cavalry (75 plus 50) and 10 batteries.  This is over and above 
  139. the standing garrison of two cavalry units for each city.  I 
  140. don't use infantry if I can avoid it.  The odds here are 
  141. somewhat daunting, but on the good side, the units do not desert 
  142. - as they did in real history. 
  143.  
  144. 10-b.  Manpower.  The first step is to get several cities with 
  145. colleges and start cloning off soldiers.  Since all my cities 
  146. are plowed, they can feed themselves adequately with ordinary 
  147. settlers, so that's the manpower source.  I set the settlers as 
  148. farmer-fishers and when one of them gets converted, it leaves to 
  149. go pick up it's muskets and horses.  On the next turn, the city 
  150. grows another settler who takes up as a farmer-fisher, and the 
  151. cycle repeats itself. 
  152.  
  153. 10-c.  Firepower.  Somewhere else, there's an arsenal manned by 
  154. a master who is turning out muskets.  Materials are brought in 
  155. from the other cities on a mechanical basis.  If I overproduce 
  156. muskets, I create militia with settler units and then 
  157. decommission them as soldiers come on line.  I never export 
  158. muskets. 
  159.  
  160. 10-c.  Horsepower.  A stable with 100 horses will produce 10 
  161. horses on each turn.  When a stable reaches 150 horses, I skim 
  162. off 50.  If I overproduce horses, I "inventory" them by creating 
  163. spies with settler units, and then decommisioning them as horses 
  164. are needed.  I never export horses. 
  165.  
  166. 10-d.  Seapower.  This is where the CP cheats are the most 
  167. blatant. In the first place, the CP can run a blockade - I don't 
  168. know how, but he can.  And in the second place, he can move in, 
  169. unload his landing party, move back out, and sink a blockading 
  170. ship all in one turn.  In recognizing this, I plan to concede 
  171. sea power, and to use whatever ships are around. 
  172.  
  173. 11.  The "Patsy" city.  This is critical.  When you declare 
  174. independence, the CP assembles his landing party and selects a 
  175. target city.  As far as I can tell, he scans through them and 
  176. selects one based upon two factors:  1.  The closest to Europe, 
  177. and 2.  The least defended. 
  178.  
  179. In recognizing this, it makes sense to help the CP select the 
  180. optimal city for you.  The ideal "patsy" city looks like this:  
  181. it is a coastal city with a mountain next to it (the mountain 
  182. gives your skirmishers a terrain advantage).  It has a standing 
  183. garrison of one artillery and one cavalary.  It has 300 horses 
  184. and 300 muskets in inventory, and a galleon about 4 squares away 
  185. with 2 muskets, 2 horses, and 2 batteries. Inside the city are, 
  186. of course, a "5th column" of 8 soldiers working as farmers and 
  187. what not.  Note that the hill cannot be a landing square and 
  188. that you cannot have units on a landing square. 
  189.  
  190. Within a one move reach of the city are the remainder of your 
  191. batteries and NO MORE than 9 units - I'll come back to this 
  192. number "9" later.  On the hill are three units standing by as 
  193. skirmishers.  Oh, two wagon trains as well, one with horses and 
  194. one with muskets - to replenish the stables and resupply your 
  195. garrison. 
  196.  
  197. It is worth mentioning here the logistics of becomming a war 
  198. machine.  Consider the "patsy" city as the center of gravity for 
  199. experienced cavalry.  The base unit gets created in the 
  200. outlands. It moves to the next city to acquire horses, and the 
  201. next city to acquire muskets, and the last city to stand fully 
  202. deployed. So it makes sense then, to arrange these cities so 
  203. that this flow is optimized for expedience.  Not that I arrange 
  204. this every time, but it's an objective to think about. 
  205.  
  206. 12.  Independence Day.  First, clear off the docks of any 
  207. waiting passengers.  Anything that cannot be retrained as a 
  208. military unit gets trained as a missionary - that comes free.  
  209. Passengers on the docks count against your unit total, even if 
  210. you cannot pick them up anymore.  Be sure that all the ships are 
  211. back stateside also. 
  212.  
  213. Look for towns with 100% Independence and start retraining the 
  214. Statesmen as soldiers - you will need them.  Also, start 
  215. deleting out any Indian farmer-fishers so that they can be 
  216. replaced with settlers in the normal population growth cycle. 
  217.  
  218. Raise the maximum number of mounted troops so that the maximum 
  219. number will be promoted on Independence Day.  What about units 
  220. that do not get promoted?  Well, remember those roads leading 
  221. into Indian villages?  Every few turns, I ride a cavalry unit up 
  222. to the village and pop it.  If it gets promoted, so much the 
  223. better; if not, it gets sent back for horses and tries again.  
  224. It is important not to destroy the village - so be careful.  
  225. European settlers and pioneers also work as promotion vehicles, 
  226. but not as well as Indian villages. 
  227.  
  228. NOTE:  When a Continental unit gets shattered, it loses 
  229. Continental status and has to be promoted all over again. 
  230.  
  231. 13.  The War.  If things were set up correctly, a landing party 
  232. will appear at your "patsy" city.  If the landing party appears 
  233. somewhere else, I either restore a previous version and look for 
  234. what went wrong, or simply write the city off.  I suspect that 
  235. the CP gets an extra combat bonus until it has captured a city 
  236. anyway. But for the moment, assume that things work as planned. 
  237.  
  238. In the worst case, the landing party consists of 2 frigate class 
  239. ships unloading onto 2 squares.  If units are on those squares, 
  240. they are overrun.  That means a total of 8 units in the first 
  241. assault.  It is critically important to count and keep track of 
  242. how many there are, who has fired, and so on.  If there are 8 
  243. enemy units outside of a city, that means I fortify 9 units 
  244. inside - always 1 more than the assault force.  That means that 
  245. the city will survive another round of play. Units in excess of 
  246. the basic fortification are used to counterattack. 
  247.  
  248. At the beginning of each round, I click up the unit window and 
  249. arrange things as follows:  damaged artillery to the front, 
  250. followed by good artillery, followed by cavalry, followed by 
  251. infantry, followed by Continental cavalry, followed by 
  252. Continental infantry, and finally the fortified units. 
  253.  
  254. When it becomes my turn, I throw all of the damaged artillery on 
  255. to one enemy-occupied square.  This, hopefully, reduces the 
  256. force on the square at the expense of artillery (but I never 
  257. found any other value for damaged artillery).  Next, the cavalry 
  258. units attack with the prospect of being promoted.  Then the 
  259. infantry follows suit. And when all else fails, the Continentals 
  260. attack.  The entire round focuses on a single square until it is 
  261. eliminated, or until the only units remaining on the square are 
  262. damaged loyalist artillery. 
  263.  
  264. Finally, I activate my skirmishers (remember the skirmishers on 
  265. the hill?) to to pop off damaged loyalist artillery.  This is 
  266. the easiest opportunity they will have to become promoted.  If 
  267. they get promoted, they move into the city and give another unit 
  268. a chance. 
  269.  
  270. If the CP captures the city, I withdraw all my units beyond 
  271. artillery range and simply pop the settlers it sends out.  I 
  272. don't start to retake lost cities until I have successfully 
  273. repelled a landing party.  From my experience with the game, I 
  274. can say that retaking a city requires a minimum engagement of 12 
  275. mounted units.  I park them outside of the city and don't attack 
  276. unless they have all 4 moves.  When they get reduced to 
  277. infantry, I fortify them - attacking a fort with infantry is 
  278. useless. 
  279.  
  280.  
  281. ASSORTED WHAT NOT
  282. -----------------
  283.  
  284. 1.  The Ship Anomally.  If an empty ship is moving to Europe, 
  285. and it crosses paths with a full ship moving to a city, 
  286. sometimes the cargo jumps off onto the empty ship and returns to 
  287. Europe!!??!! If the shipping lanes get busy, I take the ships 
  288. off of auto-pilot for that reason. 
  289.  
  290. 2.  The Ship Anomally II.  This deals with laden ships from 
  291. Europe showing up in the wrong ocean.  Somewhat irksome.  I 
  292. stopped this from happening by deciding that all ships would 
  293. come and go from the Atlantic and controlling it manually to 
  294. assure that it works.  After a ship unloads, rather than sending 
  295. directly back to Europe, send it to a "debarkation" city on the 
  296. East coast.  When it arrives at that city, move it into deep 
  297. water manually.  It is a trade-off between convenience and 
  298. logistical predictability. 
  299.  
  300. 3.  Unit Stacking.  I have stacked up to 130 units in a city 
  301. without problems.  I don't know what the limit is.  There is a 
  302. limit, however, to the number of units in the window. 
  303.  
  304. 4.  The "Cannot Create Unit" Message.  This is horrible because 
  305. it happens just when new units are needed.  I stopped this from 
  306. happening by developing a better growth strategy. 
  307.  
  308. 5.  Indian farmers.  I see them as simply place-holders until 
  309. they can be replaced by settlers. 
  310.  
  311. 6.  Social dregs.  The petty criminals and indentured servants 
  312. waiting on the dock get made into missionaries. 
  313.  
  314. 7.  Cheats.  I made my own cheat program, it should be included 
  315. in this archive in both source and executable form.  MPS also 
  316. added a cheat menu that you can raise by changing MENU.TXT with 
  317. an ASCII editor.  With some bit fiddling you can also change 
  318. your gold, but that makes everything else more expensive.  In my 
  319. experience, these mechanisms tend to snow-ball - you need them 
  320. more and more to continue the game, and the game itself becomes 
  321. less realistic. 
  322.  
  323. The best cheats are those built right into the game:  promoting 
  324. your units by popping Indian villages; and setting up a "patsy" 
  325. city -which amounts to nothing more than an elaborate trap. 
  326.  
  327. Enjoy the game!
  328.