home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3OLONIZ.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  9KB  |  240 lines

  1. ~Colonization
  2.  
  3.  
  4. A selection of hints and tips for beginners  -  By Simon Burrows
  5.  
  6.  
  7. `Before I start, one quick point.  The decisive aim of the game is
  8. `to win  the revolution  with  maximum  points.  Obviously,  then,
  9. `everything you do must be aimed at reaching this end.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. ~`City Types
  15. ~`──────────
  16.  
  17.  
  18. `There are basically two types of cities :-
  19.  
  20.  
  21. `■  Firstly, there  is  the mega-city.  These, as explained below,
  22. `   are specialist cities, each of which will have one predominant
  23. `   job in  your grasp  for power.   Since these are so important,
  24. `   they need  to be  very heavily  defended at fortress level and
  25. `   with at least five items of artillery.
  26.  
  27.  
  28. `■  Secondly there  are supply cities.  Their job is to supply you
  29. `   with all  the raw  materials you will need to succeed, such as
  30. `   tobacco and  cotton.   Since these are temporary settlements -
  31. `   you will  keep them  only until the material they supply dries
  32. `   up or  you no  longer need  it -  they do not need building up
  33. `   with a wall and all the other mod cons of a mega-city.  If you
  34. `   lose them  it should not be a big loss at all, and they should
  35. `   be easy  to desert  when the  time comes.   These small cities
  36. `   will often  be built up from settlements you have captured, or
  37. `   those on  small islands with little scope for expansion.  When
  38. `   you reject  these cities,  you can make the inhabitants depart
  39. `   as either  soldiers and dragoons so they will take the muskets
  40. `   and horses  with them,  or as  pioneers so  they will take the
  41. `   tools with them.
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46. ~`Mega-City Specialization
  47. ~`────────────────────────
  48.  
  49.  
  50. `Unlike in  many similar  games such  as  Sim  City  and  Genesia,
  51. `Colonization gives  aspiring  entrepreneurs  the  chance  to  run
  52. `several cities  all at  once.    Remember,  then,  that  slightly
  53. `different tactics  will need  to be  followed.  Instead of having
  54. `several cities  of equal  size which do all the jobs a far larger
  55. `city in  Sim City might do, you must have several cities, each of
  56. `which specialise on one particular job.  This will save resources
  57. `and help maximise production.
  58.  
  59.  
  60. `Here are some of the specialist cities you will need :-
  61.  
  62.  
  63. `■  First of all you will need one of your cities assigned as your
  64. `   iron-making  capital.   There  you   will  need  to  build  an
  65. `   ironworks, and send your first three master blacksmiths.
  66.  
  67.  
  68. `■  Another  city  will need to become your weapon-making capital.
  69. `   There, build  an arsenal  for musket production, and post your
  70. `   first three master gunsmiths as soon as they become available.
  71.  
  72.  
  73. `■  At least  one of  your cities  will need to specialize in  ore
  74. `   mining.  Those that do will need to be  appropriately situated
  75. `   for that  task, and  should be  sent all  of your  expert  ore
  76. `   miners.
  77.  
  78.  
  79. `■  You will  also need  an ore-gathering  city  situated  in  the
  80. `   mountains for best productivity.
  81.  
  82.  
  83. `■  Finally  there  is your  city specializing in horses.  This is
  84. `   covered in more detail below.
  85.  
  86.  
  87. `Attempt to construct your custom house in the same city which has
  88. `upgraded production  such as  the textile  mill, or  rum, fur  or
  89. `cigar factories.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94. ~`Wooden Worries
  95. ~`──────────────
  96.  
  97.  
  98. `The distribution  of your lumber collectors can be managed in one
  99. `of two ways: either, you create a lumber super-centre, collecting
  100. `the majority  of your carpentry work-force in one place, and your
  101. `expert lumberjacks on timber symbols generating more than 30 each
  102. `turn; or,  you distribute  your lumberjacks so you have 1, 2 or 3
  103. `in each  city, and then send one carpenter to each city too.  The
  104. `latter of  these options  seems to work very effectively allowing
  105. `immediate access  to lumber whichever city you look.  If you find
  106. `that one  city's stocks  are too  low, extra lumber can easily be
  107. `brought in  on trains  from any  city which has over-satisfactory
  108. `lumber-levels.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113. ~`Production Maximization
  114. ~`───────────────────────
  115.  
  116.  
  117. `Remember not  to let  your residents  waste production  time.  If
  118. `they can't do their job because they have run out of the relevant
  119. `raw material,  set them to do something else as soon as you can -
  120. `you can  always return  them to  their skilled trade once this is
  121. `possible.  Don't let them have a week of bank holidays!!!
  122.  
  123. `In production-specialized  cities, make sure that you balance the
  124. `production of  goods such  as cigars,  rum and coats.  To do this
  125. `simply move  your citizens around jobs regularly to produce equal
  126. `proportions of  each.   And, as  I've said  above, if  you have a
  127. `tobacconist, for  example, who  has run out of tobacco to produce
  128. `his wares,  get him  going on  something else  until  opportunity
  129. `arises for him to continue his preferred trade.
  130.  
  131. `If you  have nothing  to build,  don't sit around staring at your
  132. `little people  milling around, start building artillery.  Because
  133. `of the aim of the game, you will, at some stage, need to become a
  134. `war-time super-power,  so eventually all your cities will need to
  135. `become devoted to artillery-construction anyway.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140. ~`Horse Business
  141. ~`──────────────
  142.  
  143.  
  144. `The best  place for your specialized horse-breeding-capital is in
  145. `an  area   of  high   food-production,  because  this  speeds  up
  146. `production.   Therefore if  you have  an area with wine lakes and
  147. `sugar mountains  then this  has your  best potential.    In  your
  148. `chosen area you will need to build large warehouses because these
  149. `beasts will  need stables to sleep in.   As you find your stables
  150. `overflowing, send  off your  horses in  hundreds to other cities.
  151. `Don't send  them off more than a hundred at a time because if you
  152. `keep as  many horses as possible in one area, the quicker they'll
  153. `breed and the more you'll have to send off later on.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158. ~`Education Cuts?
  159. ~`───────────────
  160.  
  161.  
  162. `In order to train your community you will need a university town.
  163. `It may  be of  use to  have two  universities, in  fact,  because
  164. `expert farmers  and veteran  soldiers will be essential in making
  165. `your life  easier and  success greater.   The  university will be
  166. `essential for  training your  citizens in horse sense.  The extra
  167. `learning facilities  mean you can educate workers in those trades
  168. `which you  find a  severe lack  of experts  in.   A  good  tactic
  169. `sometimes is  to clear  the specialty of some of your inhabitants
  170. `and pack them off to university to be re-educated in trades where
  171. `they will be of maximum use to you.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176. ~`To Buy or not to Buy?
  177. ~`─────────────────────
  178.  
  179.  
  180. `The most  important thing  to buy  if you've got money to burn is
  181. `ships.  Of course, you may also need to buy recruits if you don't
  182. `already have  enough on  your docks  to fill the holds.  When you
  183. `have enough  ships  (and sometimes too many is not enough!), then
  184. `its time  to start  saving up your money.  This will give you the
  185. `leeway to  purchase mercenaries, train soldiers and buy a load of
  186. `artillery just before you go into war.
  187.  
  188. `One thing  you won't  need to  spend money on, of course, is free
  189. `colonists.   Keep these  emigrating in  as fast  as you can, then
  190. `pack them  straight off to your universities  -  which is exactly
  191. `where they want to go   -  so you can get the best out of them.
  192.  
  193. `The most  important things NOT to buy are the useless trade goods
  194. `which you can certainly do without.  Also, don't go wasting money
  195. `on the  outrageously   high back taxes.  A good way to save money
  196. `is to  buy only  10 of what the Indians request, rather than 100,
  197. `because they  don't seem  to mind  just as  long as you give them
  198. `what they ask for in one quantity or another.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203. ~`War on the High Seas
  204. ~`────────────────────
  205.  
  206.  
  207. `Until you declare independence, naval power plays a large part in
  208. `anybody's success  in Colonization.  As you'll probably know, you
  209. `start the  game with one cargo ship.  Use this to full effect, by
  210. `all means, but don't waste money on building any more since these
  211. `are pretty  useless.   Instead, when  you have set-aside cash for
  212. `naval building,  concentrate on  privateers and frigates.  If you
  213. `have Francis  Drake on  your  continental  congress,  privateers'
  214. `strength is  increased by  50% making  these  particular  vessels
  215. `cheap and  lethal.   Concentrating on  these, therefore, can be a
  216. `good move.
  217.  
  218. `In order  to bring in new colonists and transport trade goods for
  219. `sale at  market, you  will need  several ships going between your
  220. `lands and  Europe.  You should also have one explorer vessel with
  221. `at least  one scout  and even  a dragoon.   This ship should be a
  222. `privateer due to its great speed.
  223.  
  224. `The remainder of your privateers are best used as hunters.  Those
  225. `with a  cargo of  200 muskets  will  be  a  great  force  against
  226. `opposition vessels.   If it seems that you are gaining a lot from
  227. `high-sea battles,  it may  be worth  getting a few frigates since
  228. `these give you more power.  However, don't spend too much on this
  229. `option as privateers are cheaper and will often do.
  230.  
  231. `Remember, once  you have  declared independence,  ships are  just
  232. `about useless  since you  will be  given all the battle ships you
  233. `need by your allies.
  234.  
  235.  
  236.  
  237. `                            ═════════════
  238. ~`                        By: Simon Burrows
  239. `                            ═════════════
  240.