home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / TLLV17U.ZIP / DOCS.ZIP / PRIMER.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-11-04  |  21KB  |  470 lines

  1.                    
  2.  
  3.  
  4.                    
  5.                                 The Lost Lands 
  6.  
  7.                             Fantasy Adventure Game
  8.  
  9.                            
  10.  
  11.  
  12.                                  GAME PRIMER
  13.  
  14.                            
  15.  
  16.  
  17.                                                         Written By:
  18.                                                         David A. Cooke
  19.                          
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. I.   Introduction
  25.      
  26.           The Lost Lands is a user-interactive fantasy adventure
  27.      game for use as a DOOR program with any Bulletin Board System.  
  28.      It is a real-time game set in a medieval fantasy world.  The entire
  29.      system was written in QuickBASIC 4.0b.
  30.  
  31.         The Lost Lands supports color ANSI graphics;  it is recommended 
  32.      that you use ANSI if it is available on your system.  The color ANSI 
  33.      graphics enhance the game play significantly.
  34.  
  35. II.  Object of the Game
  36.  
  37.           The Lost Lands was written for players to have fun.  The
  38.      object of this game is to become rich, powerful and
  39.      experienced.  Each player will be competing with and against the 
  40.      other players.  Although this interaction is not direct, it is still
  41.      very exciting in its own way.
  42.           The Lost Lands is set in the fantasy world of Akrinia.  This
  43.      document only outlines the actual syntax of game play;  for 
  44.      information relating directly to the world of Akrinia, consult 
  45.      the other documents shipped with this release.
  46.  
  47. III. Game Basics
  48.  
  49.           The game is designed around a "text adventure" base.  You
  50.      have a prompt at which you can type "English" into the
  51.      computer and it will respond to your commands.  This will be
  52.      explained in detail later.
  53.           The game is also real-time.  This means that the game
  54.      will continue to send challenges forth at you while you may
  55.      not be prepared to accept them.  You will come to understand
  56.      the term "real-time", if you do not already, through reading
  57.      this brief introduction to the game.
  58.           The way in which your character will traverse The Lost
  59.      Lands is through a term known as a "room."  Your character is
  60.      always in a "room" of some sort.  This "room" takes the shapes
  61.      of many things; for instance, it could be a Weapon Shop, a
  62.      part of a Street, the inside of a cave, the dining room in a
  63.      mansion, or anything at all.  The "room" that you are in has
  64.      no fixed size.  A "room" could be as small as a closet or as
  65.      big as an entire meadow.  This concept is at first difficult
  66.      to understand, but once you play the game, you should become
  67.      familiar with it. 
  68.          To demonstrate how you feel your way around the lands,
  69.      and further explain what exactly a "room" looks like, we will
  70.      use the following example.  When you enter a room, you should
  71.      see something similar to the room described below:  
  72.           [Please note that this room is just an example, most
  73.      rooms will not have the same actual information as this one].
  74.           
  75.      (1)  Small Corridor
  76.      (2)  You are in a small dingy corridor.  The smell of decaying
  77.           flesh fills the whole corridor.  To the south the
  78.           corridor continues towards an unknown light source.  To the
  79.           north, the corridor continues into darkness.
  80.      (3)  You see exits North, South.
  81.      (4)  You see a Hatchet, Greathelm.
  82.      (5)  You see a Skeleton.
  83.      (6)  >
  84.  
  85.           Each room description may be broken down into six parts. 
  86.      We will go into each in detail now.
  87.  
  88.      1.   The Room Name: Each room has a name.  The name is usually
  89.           a brief description of the room you are in.  Sometimes,
  90.           room names may be kept extremely short to keep them from
  91.           being distinguished from another room of the same name. 
  92.           The name is an easy way to navigate through The Lands if
  93.           you are familiar with the territory.
  94.      2.   The Room Description: Each room has a full blown
  95.           description accompanying its Room Name.  The description
  96.           will usually tell you every minute detail about the room,
  97.           including what you may see in the different directions
  98.           leading from the current room.
  99.      3.   The Obvious Exits:  Each room also contains a set of
  100.           obvious exits.  These are the exits that are easily
  101.           accessible by all players.  You may traverse these rooms
  102.           by simply typing the appropriate direction (see Part VI,
  103.           Commands Summary).  Secret or Hidden exits may be in each
  104.           room.  These must be searched for.
  105.      4.   The Contents Listing:  Each room also contains up to
  106.           twenty (20) items.  If any more than twenty items lay on
  107.           the ground at any one time, the items will disappear. 
  108.           Sorry, but there are limits to everything.
  109.      5.   The Monster Listing:  Each room also contains up to ten
  110.           (10) monsters.  This listing changes many times since the
  111.           game is real-time.  This shows the monsters/creatures
  112.           that are currently in the room.  
  113.      6.   The Command Prompt:  When you receive this prompt on your
  114.           screen, it is telling you that the game is ready for your
  115.           command.  There will be times when the command prompt
  116.           will not be present on your screen.  This does not mean
  117.           that the game has frozen or stopped working, it simply
  118.           means that you are doing some action that requires a bit
  119.           more time than other, simpler actions.
  120.  
  121. IV.  Movement
  122.  
  123.           Movement in the game is quite simple.  The directions
  124.      that you may move from any room are listed in The Obvious
  125.      Exits list of the Room Description.  In previous example, the
  126.      listing read:
  127.  
  128.           You see exits North, South.
  129.  
  130.           PLEASE NOTE:   In our following examples, the notation
  131.                          <CR> means a Carriage Return, or pressing
  132.                          the Enter key.  Also, the > is placed
  133.                          before all commands to represent the
  134.                          presence of the command prompt.
  135.  
  136.           To move our brave and fearless hero to the North into
  137.      the darkness, we would type:
  138.  
  139.           >N <CR>
  140.  
  141.           If perhaps we wanted to go and explore the strange light
  142.      to the south, we would type:
  143.  
  144.           >S <CR>
  145.  
  146.           As shown above, the commands for movement are the first
  147.      letter of the direction you want to move.  
  148.  
  149.           DIRECTION      COMMAND
  150.           ---------      -------
  151.           North          N
  152.           South          S
  153.           East           E
  154.           West           W
  155.           Up             U
  156.           Down           D
  157.           
  158.           There is one last "direction" that your character may
  159.      travel.  That direction is the "GO" direction.  Some rooms,
  160.      those with special doors or hidden passageways utilize this
  161.      other "direction" command.  If you are in a room that you know
  162.      has a secret door, you may type GO DOOR, and your character
  163.      will be moved to the correct "room".
  164.           Please remember that this command may be utilized for
  165.      rooms that do not contain "secret" doors.  In some rooms, the
  166.      description may say you see a Large Glowing Door.  If the
  167.      description points out to something that does not blend in
  168.      with the fabric of the description, try the GO command to
  169.      enter it.
  170.  
  171. V.   Combat
  172.  
  173.      1.   How Combat Works
  174.  
  175.                Combat proceeds in a real-time fashion.  That is,
  176.           it is defined as any other action; during combat you may
  177.           do any other action that you could do if you were not in
  178.           combat, such as movement.
  179.  
  180.      2.   How You Engage in Combat
  181.  
  182.                You may engage in combat in several ways.  The most
  183.           common for a fighter character is to attack them with a
  184.           weapon; mages may cast offensive spells; or the creature
  185.           may even attack you first!
  186.  
  187.                The command to attack a creature is KILL <target>
  188.           or abbreviated K <target>.  The targetted creature is
  189.           either specified on the command line at the time or it
  190.           is assumed you meant the last creature either
  191.           attacked/cast a spell at/or LOOKed at.  
  192.  
  193.                After you hit return, the results of your attack
  194.           will be displayed.  The creature will then react to your
  195.           attack.  Your prompt will disappear until you are once
  196.           again ready to make a command entry.  The prompt
  197.           disappearing signifies the time that it takes you to do
  198.           certain actions.  Most non-combat actions can be done
  199.           relatively quickly, yet some actions, especially combat
  200.           ones, require more time than others to perform.
  201.  
  202.                When your prompt reappears you are free to attack
  203.           the creature again, run, or do any other action.  The way
  204.           in which you slay a creature is to continuously attack
  205.           them until the display informs you of their demise.
  206.  
  207.                While you attack the creatures, the creature will
  208.           be attacking you also.  Each weapon/attack form has a
  209.           different speed at which it may be performed, so a
  210.           creature attacking with a dagger will certainly strike
  211.           faster than you attacking with a two-handed sword or
  212.           vice-versa.  
  213.  
  214.                A brief example follows:
  215.  
  216.                >LOOK AT MERCHANT
  217.                You look at the merchant and see...
  218.                He looks much tougher than you...
  219.                He is using a two-handed sword.
  220.  
  221.                A Serf has entered the area.
  222.  
  223.                >KILL MERCHANT <CR>
  224.                You swing at the merchant and miss.
  225.                >K <CR>
  226.                You thrust at the merchant and hit him in the left
  227.                leg causing a little bleeding.
  228.                
  229.                The Merchant swings his two-handed sword and you,
  230.                but you dodge aside with ease.
  231.                >K <CR>
  232.                You swing at the merchant and miss.
  233.  
  234.                The Serf has left the area.
  235.                A Scholar has entered the area.
  236.  
  237.                >K <CR>
  238.                You thrust at the merchant and strike him solidly
  239.                in the abdomen.
  240.  
  241.                A Peasant has entered the area.
  242.                
  243.                The merchant swings his two-hander and strikes you
  244.                in the head.   You have -3 hit points left.
  245.                Unfortunately, you have died!
  246.                
  247.                
  248.                This example demonstrates several principles of
  249.           combat.  As can be seen, the merchant attacks much slower
  250.           than our hero does, due to his large weapon.  Secondly, the 
  251.           other things in the world around our hero proceed along a 
  252.           semi-normal course.  Third, two-handed swords are very deadly.
  253.  
  254.      3.   Spell Combat
  255.  
  256.                Spell combat works on the exact same principle,
  257.           things will continue to happen in the environment around
  258.           you as you attack/defend.  The only difference are the
  259.           spell commands to do the attacking.
  260.  
  261.                The command to cast a spell is CAST <Spell> AT
  262.           <Target>.  So, instead of typing KILL MERCHANT.  You
  263.           would have typed CAST FIREBALL AT MERCHANT.  The
  264.           targeting system is the same way, once you attack or look
  265.           at something, it will be the target of your attack.
  266.  
  267.                The abbreviation for the CAST command is C, so the
  268.           command can be parsed down to C FIREBALL AT MERCHANT on the
  269.           first casting, and then C FIREBALL on the ones following.  The
  270.           ONLY word that is NEEDED is the "AT" before the target of the
  271.           spell.  The command C FIREBALL MERCHANT will NOT work, it
  272.           must be C FIREBALL AT MERCHANT.
  273.           
  274.                The Lost Lands will accept spell names that are
  275.           abbreviated.  This works exactly like the way
  276.           object/creature names will be parsed down, so read
  277.           section VI before using this feature.
  278.  
  279. VI.  The Command Summary
  280.  
  281.      1.   The Command Prompt
  282.  
  283.                The way in which you tell your character how to act
  284.           is through the command prompt mentioned above.  The
  285.           command prompt recognizes a form of "english," that is,
  286.           it will seem to understand things that you and I would
  287.           say.  For example, if you typed:
  288.  
  289.                >LOOK <CR>
  290.  
  291.                The Lost Lands would respond with a display of what
  292.           exactly is in your room.
  293.  
  294.      2.   How Real-Time Affects You
  295.  
  296.                The real-time play should not affect the players
  297.           that much.  If you are typing while the computer does
  298.           something, it will tell you what you see, and your prompt
  299.           will return with what you had on it.  This will not slow
  300.           down your typing at all; The Lost Lands catches every
  301.           letter you type.  An example is noted below:
  302.  
  303.                >LOOK AT T 
  304.                A Priest enters the area.
  305.                >LOOK AT THE NOBL
  306.                A Guard exits the area.
  307.                >LOOK AT THE NOBLEMAN <CR>
  308.  
  309.                During the whole example our user typed in "LOOK AT
  310.           THE NOBLEMAN" only once; his input was not affected by
  311.           the computer telling him what was going on around him. 
  312.           In this way, the computer contains a true real-time
  313.           system where the player knows what is happening and more
  314.           importantly, when it is happening.
  315.  
  316.      3.   Constructing TLL Commands
  317.  
  318.                The game takes a form of pseudo-english, as stated
  319.           before.  This pseudo-english is formed by using the VERB-
  320.           NOUN combinations that are used in virtually all text-
  321.           based adventure games.  We will examine each part of the
  322.           command sentence below:
  323.  
  324.           a)   Verbs
  325.  
  326.                     The verbs used in The Lost Lands are the key
  327.                to manipulating your character.  All verbs will be
  328.                listed below; they are the bulk of the commands.
  329.                     All verbs will be parsed down to four
  330.                characters by TLL.  For you, the player, this means
  331.                that you only have to type the first four letters
  332.                of any command for it to take effect.  For example:
  333.  
  334.                >CATALOG
  335.                
  336.                Is the exact same as:
  337.  
  338.                >CATA
  339.  
  340.                     Some verbs have even shorter abbreviations due
  341.                to the bulk of their usage.  These abbreviations
  342.                will be explained in the command summary.
  343.  
  344.           b)   Nouns (Objects)
  345.  
  346.                     Although the verbs tell your character "what"
  347.                to do, the nouns tell you what to do it to.
  348.                     All nouns are read fully.  This may sound like
  349.                it will add time to your command entries.  Actually,
  350.                once learned correctly, this full-parsing will speed
  351.                up your command entry quite a bit.  The theory
  352.                behind it is the game reads in as much as you give
  353.                it.  For example, if the room contained the
  354.                following creatures: 
  355.  
  356.                     [Please Note:  The numerals in parenthesis
  357.                added after each noble is for example only, these
  358.                numbers will NOT be displayed during the real game].
  359.  
  360.                     You see a Noble (1), Nobleman (2), Farmer (3),
  361.                     Noble (4).
  362.  
  363.                And you typed:
  364.  
  365.                     >LOOK AT NOBLE
  366.  
  367.                Your command summary would show you the description
  368.                of the Noble (1) listed on the display.  If you had
  369.                typed:
  370.  
  371.                     >LOOK AT THE NOBLEM
  372.  
  373.                You would have seen Nobleman (2).  This is because
  374.                the Nobleman (2) is the first creature with the
  375.                series of letters "NOBLEM."  Since the Noble (1) was
  376.                not a match, it moved on to the second creature and
  377.                found a match.  This feature can be exploited
  378.                further.  What if you typed:
  379.  
  380.                     >LOOK AT THE N
  381.  
  382.                Your display would appear with the description of
  383.                Noble (1)!  This feature comes in extremely useful.
  384.  
  385.                How do you look at Noble (4)?  The way in which you
  386.                look at a creature that is the same, but not near
  387.                the begining of the line is by using a number at the
  388.                end to distinguish which one you are talking about. 
  389.                Same example;  but if you typed:
  390.  
  391.                     >LOOK AT THE N 2
  392.  
  393.                You would have the description of Nobleman (2).  If
  394.                you typed:
  395.  
  396.                     >LOOK AT THE N 3
  397.  
  398.                You would have the description of Noble (4).  Again,
  399.                the game searches first for the THIRD OCCURRENCE of
  400.                a creature with the letter series "N."
  401.  
  402.                NOTE:     During all of the preceding examples, the
  403.                          objects being acted upon were creatures. 
  404.                          Please understand that this naming
  405.                          convention works for both creatures and
  406.                          items.  Also note, that when manipulating
  407.                          multiple worded objects, such as a
  408.                          "Wooden Shield", you must remember to type
  409.                          the object name beginning with the FIRST
  410.                          letter or word.  For example, type:
  411.  
  412.                               >GET WOOD
  413.  
  414.                          Instead of:
  415.  
  416.                               >GET SHIELD
  417.  
  418.  
  419.           c)   Adjectives
  420.  
  421.                     Adjectives are thrown away by The Lost Lands. 
  422.                In the above noted examples, we used them to form
  423.                better "english" sentences.  In play, you probably
  424.                will not want to type AT THE.  For example, to The
  425.                Lost Lands:
  426.  
  427.                     >LOOK AT THE NOBLEMAN
  428.  
  429.                Is the exact same as:
  430.  
  431.                     >LOOK NOBLEMAN
  432.  
  433.      4.   Brief Command Summary
  434.  
  435.                Below is a partial listing of commands you may use
  436.           in The Lost Lands.  This is just a VERY short listing.
  437.           A complete reference to the numerous game commands is 
  438.           contained in the GAME COMMANDS document.  These commands
  439.           listed below will allow you to briefly explore the game.  
  440.           Again, for a description of the (over 50!) game commands,
  441.           Please refer to the GAME COMMANDS document.
  442.  
  443.           Full Command        Abbrev.        Brief Description
  444.           ------------        -------        -----------------
  445.  
  446.           LOOK                L              Examine something
  447.           INVENTORY           INV            Show your sack
  448.           CHARACTER           CHAR           Show your character
  449.           STATUS              STAT           Show your status
  450.           STAMINA             HP or STAM     Show your hit points
  451.           SPELLS                             Show your spells
  452.           REST                               Rest your character
  453.           GOLD                               Show your gold
  454.           CAST                C              Cast a spell
  455.           KILL                K              Attack another
  456.                                              creature
  457.           TAKE                GET            Pick something up
  458.           DROP                               Drop something
  459.           QUIT                               Quit the game
  460.           TIME                               Show time left
  461.  
  462.  
  463. VI.  Conclusion
  464.  
  465.           Remember, this document is only a primer, explaining the
  466.      syntax of The Lost Lands.  For character generation information,
  467.      adventure secrets, maps and quest descriptions consult the
  468.      other documents in this release.  A printed hint book for players
  469.      is also in the works (Ask your SysOp).
  470.