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Text File  |  1993-04-30  |  34KB  |  704 lines

  1.     ╔═════════════════════════════════════════════════════╤═══════════════╗ 
  2.     ║ Der ROBOT II - Service                              │Stand: 08.04.93║
  3.     ╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝ 
  4.     
  5.     ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter 
  6.     verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht 
  7.     weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und 
  8.     unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
  9.     tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt. 
  10.  
  11.     Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du 
  12.     den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich 
  13.     gerade brennend interessiert! 
  14.  
  15.     Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet 
  16.     worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
  17.     ist gewollt! 
  18.     
  19.     
  20.     1. Orakel, Tangram und Wanderschuhe                       Antwort Nr...
  21.     ───────────────────────────────────                       ═════════════
  22.  
  23.     1.1  Wie befragt man die Orakel?                                    005
  24.     1.2  Wie kommt man zum Orakel in Raum 106?                          033
  25.  
  26.     2. Die Schlüssel, wo sie sich befinden und die passenden Türen
  27.     ──────────────────────────────────────────────────────────────
  28.  
  29.     2.1  Farben der Schlüssel bei Herkuleskarten bzw. monochromer       019
  30.          Darstellung. 
  31.     2.2  Wo findet man den Schlüssel XII (Hellblau)?                    002
  32.     2.3  Wo ist der Schlüssel X (türkis) ?                              028
  33.     2.4  Was nutzt der Schlüssel X aus dem HAUS DES ZWEITEN             016
  34.          BLICKS. 
  35.     2.5  Wie kommt man an den 9er-Schlüssel IX (Hellgrün)?              009
  36.     2.6  Wo gibts den Schlüssel XI (Blau).                              027
  37.     2.8  In Szene 104 z.B. ist eine Tür mit Herz. Scheinbar gibt        061
  38.          es keine Schlüssel dafür. Wie kann man sie trotzdem 
  39.          überwinden? 
  40.     2.9  Wo ist der grüne Schlüssel XIII?                               060
  41.  
  42.     3. Ungeklärte Dinge und Kleinigkeiten 
  43.     ─────────────────────────────────────
  44.  
  45.     3.1  In der Wüste fand ich das Schiffsticket für die Südseereise.   032
  46.          Wo legt das Schiff ab? 
  47.     3.2  Was ist die Bedeutung der Lebensmittel (Beeren, Hamburger      081
  48.          usw.)? 
  49.     3.3  Kann man die WC-Türen passieren?                               088
  50.     3.4  Welche Dienstleistungen werden nicht mit GOLD bezahlt?         089
  51.     3.5  Gibt es einen Gegenstand, der in Kombination mit dem           021
  52.          Kompaß eine Wirkung hat? 
  53.     3.6  Wozu benötigt man die blauen Schuhe (magischen                 015
  54.          Springstiefel)? 
  55.     3.7  Braucht man die Kreditkarte für irgendetwas sinnvolles?        006
  56.     3.8  Haben die Puzzleteile (Männchen) eine Bedeutung? Kann man      080
  57.          sie wieder aufnehmen? 
  58.     3.9  Die "Türöffnertannenbäume" kann man nicht nehmen und sie       001
  59.          öffnen auch keine Türen. Stimmt das? 
  60.     3.10 Wie kann man die Kakteen beschneiden?                          086
  61.     3.11 Welchem Zweck dient die Pille?                                 074
  62.     3.12 Was hat das mit den "nicht immer unüberwindlichen              085
  63.          Steinen" auf sich, wie sie z.B. in Szene 144 zu sehen 
  64.          sind (sie "ummauern" den blauen Anzug)? 
  65.     3.13 In Raum 134, unterhalb 34 ("Ort der vielen Dinge")             018
  66.          liegen Zahlen herum, wie kann ich die gebrauchen? 
  67.     3.14 Wozu ist das Teil gut, für das das Ausrufezeichen keine        054
  68.          Erklärung hat? 
  69.     3.15 Welche Fähigkeiten haben die braunen Wanderschuhe außer        020
  70.          der Waldbenutzung noch? 
  71.     3.16 Kann man die kleinen Häuser (ohne Tür) betreten?               059
  72.     3.17 Wozu ist der blaue Anzug gut?                                  073
  73.     3.18 Mag sein, daß ich mich dumm anstelle, aber wie kann ich        057
  74.          die Munition verschießen? 
  75.     3.19 Können auch Hercules-User etwas mit dem Kompaß anfangen?       053
  76.     3.20 Was ist mit dem "besonderen Sportgerät" gemeint?               030
  77.     3.21 Wie nutzt man die zwei Münzen als Joker?                       031
  78.     3.22 Mir fehlen noch zwei Steine im Amulett. Wo gibts die?          029
  79.     3.23 Wie oder wo konnte ich die blauen Springstiefel                043
  80.          verlieren? 
  81.     3.24 Wozu sind die Magnete gut?                                     022
  82.  
  83.     4. Szenen mit Hindernissen 
  84.     ──────────────────────────
  85.  
  86.     4.1  Welches "Mittelchen" muß man in Szene 26 ("DAS                 026
  87.          WALDLAGER") nehmen? Eine Nachricht sagt, daß man dann 
  88.          unerkannt und im Schatten neue Dinge sehen würde. 
  89.     4.2  Szene 26: Wie schafft man es von hier aus in die Mitte         003
  90.          des Raums mit den drei Würmern zu kommen? Werden die Treppen 
  91.          benutzt, kann zwar einiges zurechtgeschoben werden, doch das 
  92.          hilft nicht weiter. 
  93.     4.3  Szene 44 "Händlers Hütte": Wer ins Wasser springt,             044
  94.          schwimmt eine Weile, landet aber immer am Waldrand, wo's 
  95.          nicht weitergeht. Was ist zu tun? 
  96.     4.4  Szene 122 müßte man von 22 aus erreichen, aber aus 32          008
  97.          "Das Berglabyrinth" kommt man nicht nach Norden. Wie dann? 
  98.     4.5  Szene 4: Oberhalb der Straße, bei den vielen                   051
  99.          Spielautomaten gibt es einen Schatten nach Norden. Geht 
  100.          es da noch weiter nach Norden? 
  101.     4.6  Szene 124: Das erste Mal durch den Einstieg (Sz. 24) hier      014
  102.          angekommen, ist das Klingeln des Telefons zu hören. Wie 
  103.          kommt man da hin? 
  104.     4.7  Wie komme ich in Raum 224 in die untere Hälfte, um zur         010
  105.          Treppe zu gelangen, die nach unten führt? 
  106.     4.8  Was soll man in der Wüste erledigen? Und wozu ist die          034
  107.          Schaufel da, und wie benutzt man sie, für welche 
  108.          "Ordnung"? 
  109.     4.9  Wo kann man auf Eiersuche gehen für den Waldspaziergang,       007
  110.          der Osterhase hat mir leider nicht das richtige Ei 
  111.          gebracht...? 
  112.     4.10 In Raum Szene befindet sich ein Stift-Teleport. Wie kann       042
  113.          ich ihn erreichen? 
  114.     4.11 Gibt es einen weiteren Weg nach Süden. Wenn ja, wo ist         052
  115.          er (Ich komme nicht weiter nach Süden als 51,52,53,54,55 
  116.          u. 26)? 
  117.     4.12 Was ist in der Wüste zu tun?                                   056
  118.     4.13 Ich benötige die exakte Erklärung zur                          068
  119.          Springstiefelbenutzung in der "Zentrale"! 
  120.     4.14 Wie komme ich aus der Wüste zurück bzw. weiter?                062
  121.     4.15 In der Wüste im Dünenfeld liegt noch ein armer Teufel          036
  122.          herum, wie komme ich zu ihm hin? 
  123.     4.16 Wenn ich beim "Waldspaziergang" mit Hilfe des                  072
  124.          Skorpioneis den Teleport im Wald benutze, finde ich 
  125.          statt des versprochenen Reichtums nur vier weitere 
  126.          Räume, durch die ich hetzen muß. Mach ich da was falsch? 
  127.     4.17 Die Sache mit den Waldlager ist mir nicht ganz klar.           075
  128.          Jedesmal, wenn ich mich mit dem Dieb unterhalten habe, 
  129.          fehlen mir entscheidende Dinge. 
  130.     4.18 Zur "GRABSTÄTTE DES BURGHERREN": Wo finde ich den              035
  131.          Schlüssel XII (Hellblau), damit ich zum Orakel kommen 
  132.          kann? 
  133.     4.19 Wie kommt man aus der "STADT DES 9. SCHLÜSSELS" wieder         078
  134.          heraus? 
  135.     4.20 Wie soll man es schaffen "in der Burg des Händlers" die        058
  136.          Roboter zu beseitigen, ohne daß es einem selbst an den 
  137.          Kragen geht? 
  138.     4.21 Wenn man in der Süd-West-Halle die beiden Teile                065
  139.          (Kontakte) verbindet, verliert man sein Leben. Was ist 
  140.          falsch? 
  141.     4.22 Wie ist der Elektrostrahl im "Großen Haus" aus zu              069
  142.          bekommen? 
  143.     4.23 In Szene 6 gibt es kein Weiterkommen mangels Punkte. Wie       017
  144.          bzw. wo bekommt man diese hohe Punktzahl? 
  145.     4.24 Wie komme ich zur Insel, also zur Hütte des Händlers?          055
  146.     4.25 Wo ist der "Rand der Wüste"?                                   023
  147.  
  148.     5. Zaubersprüche und ihre Wirkungen 
  149.     ───────────────────────────────────
  150.  
  151.     5.1  Wie kommt man zum Zauberstab und wozu ist er gut?              047
  152.     5.2  Warum klappt nicht wie bei ROBOT I das Zauberwort "HELP"       079
  153.     5.3  Ist es richtig, daß die Stahlbetonwände in den Szenen 104      013
  154.          u. 114 mit dem Spruch "SOLIDEAUS" nicht umgewandelt 
  155.          werden können? 
  156.     5.4  Wozu braucht man die Zaubersprüche "LINKS" und "RECHTS"?       012
  157.  
  158.     6. Der Computer in ROBOT-II 
  159.     ───────────────────────────
  160.  
  161.     6.1  Wenn ich versuche den Computer abzulegen, erscheint statt      070
  162.          dessen ein großer, weißer Bildschirm. Was muß ich tun? 
  163.     6.2  Was muß man tun, um mit TERM Erfolg zu haben?                  048
  164.     6.3  Wie heißt das Passwort vom Computer?                           038
  165.     6.4  Was machen die Befehle ALIVE, BEAM, MOVE, KILL und ARROW?      067
  166.     
  167.     7. Unverständliche Mitteilungen und Nachrichten
  168.     ───────────────────────────────────────────────
  169.  
  170.     7.1  Was bedeutet "Stromleitung zur Lampe legen auf '1'"?           041
  171.          Wozu ? Und wo gekomme ich die ganzen Strippen her? 
  172.     7.2  Welches Päckchen ist gemeint, das man nicht geöffnet           046
  173.          haben darf in Szene 102 (um wieder nach Süden kommen zu 
  174.          können)? 
  175.     7.3  Raum 105: Was bedeuten die "Vier Schriften"?                   082
  176.     7.4  Welche Bedeutung haben (wenn überhaupt) die beiden Sterne      037
  177.          in der "ZENTRALE"? 
  178.     7.5  Eine Nachricht, die mir unverständlich blieb: "Im Zentrum      087
  179.          ist eine versteckte Nachricht, nicht in Wort und nicht in 
  180.          Tat, so gibt sie Dir doch einen wichtigen Rat...", Häh ???
  181.     7.6  Worauf weißt mich die Nachricht in der Mitte der kleinen       077
  182.          Burg des Händlers hin. Ich habe den Verdacht, daß sie 
  183.          unvollständig ist...? 
  184.  
  185.     8. Sonstige Fragen 
  186.     ──────────────────
  187.  
  188.     8.1  Ist die Auskunft immer besetzt?                                064
  189.     8.2  Was hat es mit den vielen Reisen auf sich?                     084
  190.     8.3  Wo und wie kann man die Tickets für die Karibik-               071
  191.          Rundreise, die Fahrradtour und den Flug nach New York 
  192.          einlösen? 
  193.     8.4  Wie kann man die Strömung der Flüsse beeinflussen?             066
  194.     8.5  Einmal kam ein Feuerwehrmann und half mir, das Feuer zu        063
  195.          löschen. Wie kann ich diesen freundlichen Helfer 
  196.          herbeirufen? 
  197.     8.6  Was hat das mit dem Feuer in der HEISSEN HALLE auf sich?       045
  198.     8.7  Hat das eine besondere Bedeutung, wenn ich ein Telegramm       039
  199.          aufgebe? 
  200.     8.8  Es fällt mir schwer im Waldlager einen Dieb zu bestechen,      025
  201.          um im Keller an das Gold zu kommen. Es ist mir bisher nur 
  202.          ein einziges Mal gelungen. Was mach ich falsch? 
  203.     8.9  Wo ist die HEISSE HALLE?                                       011
  204.     8.10 Wieviele Orakel gibt es insgesamt und wo sind sie?             083
  205.     8.11 Ich habe die Feuerwehr gerufen, sie kommt aber nicht.          004
  206.          Welche Bedingungen müssen noch dafür erfüllt sein? 
  207.  
  208.     8.12 Gibt es wie bei ROBOT-I einen Lagerraum?                       049
  209.     8.13 Was hat das mit der "Schlüsselzahl" bei ROBOT auf sich?        040
  210.     8.14 Ich rufe ständig die Polizei, aber sie kommt nie ...!?         076
  211.     8.15 Kann es sein, daß wenn man in der Wüste nach Westen geht,      024
  212.          quasi im Osten wieder herauskommt? 
  213.     8.16 Wieviele Szenen gibt es bei ROBOT-II?                          050
  214.  
  215.     ╔═══════════════════════╗
  216.     ║ <!> DIE ANTWORTEN <!> ║
  217.     ╚═══════════════════════╝
  218.  
  219. 001 Fast. Aufnehmen kann man sie tatsächlich nicht. Sie öffnen
  220.     allerdings durchaus "Türen", jedoch nicht die kleinen 
  221.     zwischen den Wänden, sondern die Durchgänge zwischen Räumen 
  222.     bzw. Szenen. 
  223.  
  224. 002 Die passende Tür zum Schlüssel XII befindet sich in Raum 106, 
  225.     den Raum der so viele Schätze beherbergt. Es gibt an anderer 
  226.     Stelle einen Hinweis, daß man an einem bestimmten Ort (sehr 
  227.     nah bei 106) etwas weglegen soll, was eigentlich recht 
  228.     kostbar ist. Doch dem nicht genug: Man darf zusätzlich einen 
  229.     anderen Gegenstand nicht mehr haben, der sich NICHT normal 
  230.     weglegen läßt...! Die wichtigen Hinweise darauf haben etwas 
  231.     mit dem Waldlabyrinth zu tun. 
  232.  
  233. 003 Jedes Mal, wenn Du in Szene 16 auftauchst, kommen aus 
  234.     verschiedenen Richtungen Diebe auf Dich zu. Unterhalte Dich 
  235.     mit dem, der von oberen Bildrand losläuft, und folge ihm 
  236.     dann! 
  237.  
  238. 004 Die Feuerwehr kommt nur dann, wenn es 1.) brennt und 2.) sich 
  239.     die Flammen bis zum Bildrand fressen konnten und damit den 
  240.     Feuerwehr"männern" einen Zugang erlauben. Sie können sich 
  241.     nämlich nur auf Asche bewegen! Wer in einem vollkommen 
  242.     ummauerten Raum ohne Türen Feuer legt, wird die Feuerwehr 
  243.     vergeblich rufen! 
  244.  
  245.  
  246. 005 Die Orakel und die dazugehörigen Tangram-Teile (vier ver-           
  247.     schiedene Dreiecke und ein Rechteck, jeweils mehrfach vor-
  248.     kommend, türkisfarben) sind für den Anfang des Spiels sehr 
  249.     wichtige Dinge. Will man ein Orakel "befragen", so muß man 
  250.     sein Ornamet IRGENDWO auf der Bildfläche mit den einzelnen 
  251.     Tangramteilen nachlegen und das Orakel von einer bestimmten 
  252.     Richtung aus betreten. Stimmt das Gelegte nicht genau mit dem 
  253.     Ornament überein, passiert überhaupt nichts. Ansonsten pas-
  254.     sieren je nach Richtung, von der man auf das Orakel tritt, 
  255.     auch unterschiedliche Dinge: 
  256.  
  257.     von links   :Das Orakel gibt einen wichtigen Tip! 
  258.     von rechts  :Das Orakel verwandelt sich in einen Gegenstand! 
  259.     von unten   :Das Orakel teleportiert die Spielfigur! 
  260.     von oben    :Das Orakel vernichtet die Spielfigur! 
  261.  
  262.     Die braunen Wanderschuhe, die man zum Durchlaufen beinahe 
  263.     unsichtbarer Waldwege benötigt, bekommt man vom unteren der 
  264.     beiden Orakel in der Startszene (von rechts kommend!). 
  265.  
  266.     Übrigens bedeuten die Namen der Orakel nichts besonderes. 
  267.  
  268. 006 Mir scheint, Du kennst die Telefonnummer 9991 noch nicht...?! 
  269.  
  270. 007 Erst einmal um Verwirrungen zu vermeiden: "Osterhasen" gibts 
  271.     natürlich nicht in ROBOT-II! Jedoch tatsächlich ein Ei. Es 
  272.     handelt sich dabei um ein 'Skorpionei' welches man nur schwer 
  273.     erhält. Man muß sich dafür an die Skorpionweibchen halten und 
  274.     ihnen etwas antun... Schwupp, da ist das Ei. Man braucht es 
  275.     unterhalb von Szene 45 (im "Waldlabyrinth")! Den Weibchen 
  276.     tut man etwas mit einer Waffe an, die Du hoffentlich bei Dir 
  277.     trägst...! 
  278.  
  279. 008 Raum 122 erreicht man von Raum 132 (!) aus. Und dort kommt 
  280.     man nur mit Hilfe eines richtig befragten Orakels hin (Das 
  281.     Orakel in Szene 42). 
  282.  
  283. 009 Dazu muß man in das Gebäude kommen, welches sich in Szene 35 
  284.     befindet. Man muß vom Fluß aus kommen und mit Schwimmflossen 
  285.     ausgestattet kräftig paddeln, um es auf die linke Seite bis 
  286.     zum Gebäude zu schaffen. Hat man dann noch den roten (Nr.VI) 
  287.     und den gelben Schlüssel (Nr.I) dabei, steht dem Begehren 
  288.     nichts mehr im Wege... 
  289.  
  290. 010 Probiere 'RECHTS' oder 'LINKS' zu legen.
  291.  
  292. 011 Man kommt nur über einen Teleport zu ihr. Und der befindet 
  293.     sich in Szene 4 (ein Ende der Straße). Man kann ihn nicht so 
  294.     leicht finden, da er sich sozusagen "im Wald" verbirgt. 
  295.     Schaue Dir doch `mal die Stelle genauer an, an der ein Pfeil 
  296.     auf den Waldrand zeigt... 
  297.     Ach ja: Der Hinweis in der Oase ist leider falsch, denn es 
  298.     gibt gar keine Abkürzung über die HEISSE HALLE dort hin. Das 
  299.     war einmal so, ist aber ab Version 2.2 verhindert worden. 
  300.     Leider ist bei der Gelegenheit vergessen worden, auch den 
  301.     Hinweis zu beseitigen... 
  302.  
  303. 012 Sie "rotieren" ein bestimmtes Gebiet, welches als solches 
  304.     kaum zu erkennen ist. Es kommt "im Schacht" vor, wenn Du 
  305.     weißt, was ich meine... 
  306.  
  307. 013 Das ist richtig. 
  308.  
  309. 014 Nicht über den Schacht!. Da müssen schon andere Wege versucht 
  310.     werden...  
  311.  
  312. 015 Sie helfen Dir bestimmte Barrieren zu überqueren. Doch wie 
  313.     das Ausrufezeichen Dir sagt: Dazu muß erst etwas brüchig und 
  314.     mürbe gemacht sein... Ein Tip: Versuch's mal mit der Säure! 
  315.  
  316. 016 Er wird in Szene 6 und in der Oase benötigt (letzteres, um 
  317.     sich mit dem Händler unterhalten zu können). 
  318.  
  319. 017 Die fehlenden Punkte gibts in der "Grabstätte des Burgherren" 
  320.     (Sz. 106). Dort liegen massenweise Diamanten und andere 
  321.     Edelsteine herum, die man allerdings nicht so ohne Weiteres 
  322.     bekommt. Du kommst über Szene 104 dort hin. Wenn Du dort 
  323.     nicht weiter weißt (insbesondere wegen eines bestimmten 
  324.     Orakels).
  325.  
  326. 018 Nein, man kann sie nicht mitnehmen. Sie dienen schlicht der 
  327.     Orientierung, weil sie in jeder Verästelung der Wege die 
  328.     Durchgänge zu den nächsten Verästelungen (und Treppen) 
  329.     markieren. 
  330.     
  331. 019 Bei Herkules werden im Zusammenhang mit den Schlüsseln und 
  332.     Türen hexadezimale Ziffern angegeben. Diese entsprechen den 
  333.     sonst sichtbaren Farben. Um diese Darstellung auch bei EGA-
  334.     Karten zu erreichen muß man beim Start des Programms den 
  335.     Parameter 'B' angeben. Die folgende Tabelle stellt die 
  336.     Ziffern den korrespondierenden Farben gegenüber: 
  337.     
  338.         I:  Gelb.          IX:      Hellgrün. 
  339.        II:  Dunkelgrün.     X:      Türkis. 
  340.       III:  Grau.          XI:      Blau. 
  341.        IV:  Violett.      XII:      Hellblau. 
  342.         V:  Braun.       XIII:      Kaminrot. 
  343.        VI:  Rot.          XIV:      Graugrün. 
  344.       VII:  Orange.        XV:      Schwarz. 
  345.      VIII:  Grün (heller als 2). 
  346.  
  347. 020 Das ist ihre einzige, aber auch eine wesentliche für das 
  348.     Weiterkommen im Spiel! 
  349.  
  350. 021 Nicht direkt ein "Gegenstand"... Er dient bekanntlich der 
  351.     Orientierung und hilft Dir bestimmte Wege zu sehen, die Du 
  352.     sonst nur schwer erkennen kannst. 
  353.  
  354. 022 Es gibt zwei verschiedene: Der eine zieht an, der andere 
  355.     stößt ab. Beide wirken sie auf die Pfeile...! 
  356.  
  357. 023 So kommt man hin man so: Man muß nach der Busfahrt, die einem 
  358.     zur Wüste bringt, noch eine große Durststrecke gen Norden 
  359.     überwinden, bevor das Schiff zu sehen ist! 
  360.  
  361. 024 Das stimmt. Das selbe gilt auch umgekehrt. Diese "zyklischen" 
  362.     Szenen sind eine Verlegenheitslösung. Wir wollten sie quasi
  363.     "unbegrenzt" definieren, damit die Orientierung etwas 
  364.     schwerer fällt. Damit haben wir uns aber auch den Nachteil 
  365.     einer "unnatürlichen" Welt erkauft. 
  366.  
  367. 025 Das ist tatsächlich ein Problem! Einen Dieb kann man schon 
  368.     mit Platin bestechen, dazu muß man das Platinstück zwischen 
  369.     sich und den Dieb legen und sich vom Dieb entfernen, daß 
  370.     mindestens drei Felder Abstand entstehen: Nun läuft der Dieb 
  371.     und nimmt sich das Platinstück. Leider kann es dabei jedoch 
  372.     passieren, daß dieser Dieb aus unerfindlichen Gründen 
  373.     "springt", was nicht so gedacht ist und eindeutig ein Fehler 
  374.     ist; vielleicht ist er Dir bereits aufgefallen. In diesem 
  375.     Fall war das eine erfolglose Bestechung (obwohl das 
  376.     Platinstück weg ist). Anderenfalls fängt der Dieb an, sich 
  377.     ein Mäuerchen zum Verschwinden zu suchen und man sollte ihm 
  378.     folgen. Übrigens bringt Dich nur der Dieb in die Mitte des 
  379.     Kellers (und somit zum Gold), der vom oberen Bildrand zu 
  380.     laufen beginnt. 
  381.  
  382. 026 Gemeint ist das richte Ätzen eines Wandstücks, damit man nach 
  383.     Norden kann. 
  384.  
  385. 027 Man muß dazu durch das Waldlabyrinth in einer bestimmtes 
  386.     Gewölbe gelangen und dort auch noch einiges tun (Wege gehen, 
  387.     die zuerst nicht so aussehen, als daß man sie gehen könnte 
  388.     u.a.). Siehe dazu auch die Frage Nr. 2.3.! Übrigens: Feuer 
  389.     muß trotzdem gelegt werden! 
  390.  
  391. 028 Diese Frage wird nicht direkt beantwortet: Der Schlüssel wird 
  392.     von vier Androiden behütet, die Dich nicht in ein bestimmtes 
  393.     Gebäude hineinlassen wollen.
  394.  
  395. 029 Einen weiteren bekommst Du durch die Befragung des oberen 
  396.     Orakels in der Startszene (von rechts kommend). Und dann gibt 
  397.     es noch ein voll besetzes Amulett in Szene 106 (Grabstätte 
  398.     des Burgherren), was Du allerdings erst viel später erreichen 
  399.     kannst! 
  400.  
  401. 030 Damit ist ein Skateboard gemeint, welches man in einem 
  402.     Päckchen in Szene 103 finden kann. Und mit dessen Hilfe 
  403.     lassen sich bestimmte Hinternisse überqueren, die man sonst 
  404.     nur verschieben kann. 
  405.  
  406. 031 Du meinst sicherlich das Ding mit den beiden runden Teilen, 
  407.     eines mit einer '1', das andere mit einer '2'?! Wählst Du es 
  408.     aus dem Rucksack aus, erscheint ein besonderes Symbol, 
  409.     welches Du über die anderen Dinge im Rucksack bewegen kannst. 
  410.     Hast Du eines ausgesucht und drückst ENTER, bekommst Du es 
  411.     nochmal! 
  412.  
  413. 032 Am (nördlichen) Rande der Wüste... 
  414.  
  415. 033 Man darf zwei sehr wichtige Dinge nicht mehr bei sich haben, 
  416.     bevor man den Raum betritt. Welche das sind und wie man 
  417.     insbesondere einen davon ablegt, obwohl er sich eigentlich 
  418.     NIE ablegen läßt, erfährst Du in den Gewölben unterhalb des 
  419.     Waldlabyrinths (Szene 45 und folgende). Außerdem kommt es 
  420.     noch darauf an, von wo man nach 106 kommt (also aus welcher 
  421.     Szene). Siehe auch Frage 2.2.! 
  422.  
  423. 034 Mit Ihr läßt sich der Unrat schlicht "begraben". Das gibt ein 
  424.     paar Punkte... 
  425.  
  426. 035 Interessante Frage. Eigentlich kommt man erst zum Orakel, 
  427.     dann zur C-Tür...! Du bist in eine Falle geraten, weil Du 
  428.     Dich im Waldlabyrinth verirrt hast.
  429.  
  430. 036 Vergiß ihn! Der bringt Dir nichts! 
  431.  
  432. 037 Sie markieren die Stelle, an der man etwas bestimmtes tun 
  433.     muß. Siehe dazu auch Frage Nr. 4.14.! 
  434.  
  435. 038 Schaue Dir doch noch einmal Szene 104 näher an! Da gibt's 
  436.     einen oberen Durchgang zu Szene 105, der Dich zu einigen 
  437.     Zetteln führt. Auf zweien verteilt steht das Passwort in 
  438.     einer Art "Minivers" verschlüsselt. Damit Du nicht völlig 
  439.     verzweifelst: Es beginnt mit einem 'L'. OK? 
  440.  
  441. 039 Nein, das ist nur so ein Gag... 
  442.  
  443. 040 Wir haben uns einen besonderen "Kopierschutz" ausgedacht, der 
  444.     bisher nur selten angewendet wurde. Wer ROBOT bis zum Ende 
  445.     spielen will, wird ab einer bestimmten Punktzahl immer öfter 
  446.     nach einer "Nummer" - die sogenannte "Schlüsselzahl" - 
  447.     gefragt, die ihm das ungehinderte Weiterspielen ermöglicht. 
  448.     Wer sich bei uns registrieren läßt, muß ja bekanntlich die 
  449.     "Seriennummer" angeben, die irgendwann mit der Registrier-
  450.     ungsaufforderung erscheint. Mit Hilfe dieser Seriennummer 
  451.     ermitteln wir dann die passende Schlüsselzahl und senden 
  452.     diese mit der Lizenzbestätigung an den ROBOT- Anwender 
  453.     zurück. Der Clou: Die "Seriennummer" ist vom Rechner ab-
  454.     hängig, auf dem ROBOT gerade läuft. Das hat zum einen den 
  455.     Vorteil, daß Sharewareversion und Vollversion einunddasselbe 
  456.     Programm sind und zum anderen, daß weitergegebene Programme, 
  457.     z.B. an Freunde, aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls bei 
  458.     uns registriert werden... Der Nachteil sei allerdings nicht 
  459.     verschwiegen: Wer sich einen neuen Rechner kauft, muß sich 
  460.     dann natürlich ein weiteers Mal registrieren lassen! Dies 
  461.     erklärt auch die relativ niedrige Registrierungsgebühr. 
  462.      
  463. 041 Die "Strippen" gibts in Szene 34. Wenn die Lampe leuchtet, 
  464.     taucht etwas Interessantes auf. Falls es mit den Strippen 
  465.     knapp werden sollte: Versuche doch `mal die Schaltung im Haus 
  466.     etwas umzubauen...! 
  467.  
  468. 042 Dazu mußt Du Dir zuerst das Päckchen holen, daß bei "MAGNETE" 
  469.     liegt. Und dies geht durch den Magnet-Teleport links neben 
  470.     dem Stift-Teleport. Alles weitere siehst Du dann schon... 
  471.  
  472. 043 Die kann man nicht verlieren, sondern nur "verbrauchen".
  473.     
  474. 044 Allen Anschein nach fehlen die braunen Wanderschuhe. Denn mit 
  475.     ihnen kommt man durchaus (an bestimmten Stellen) durch den 
  476.     Wald.
  477.  
  478. 045 Du mußt welches legen! Doch Achtung: Es ist gefährlich für 
  479.     Dich! Doch wenn es so richtig brennt, macht es Dir einige 
  480.     Wege frei (Z.B. braucht man dann einen gewissen Schlüssel 
  481.     nicht mehr...). Man legt das Feuer übrigens mit Hilfe der 
  482.     Streichhölzer, die es tief im "Schacht" zu finden gibt! 
  483.  
  484. 046 Das ist etwas komplizierter. Kommst Du zum allerersten Mal 
  485.     von Süden nach 102, bleibt die Durchgangstür offen. Hast Du 
  486.     irgendein Päckchen dabei (oder holst Dir das in 102 
  487.     befindliche), ist sichergestellt, daß bei einem späteren 
  488.     Wechsel wieder nach 102, der südliche Durchgang offenbleibt. 
  489.  
  490. 047 Entweder man hat die braunen Wanderschuhe um in Szene 34 sich 
  491.     besser bewegen zu können, oder man beehrt den Händler oft 
  492.     genug und hat mind. 30 Goldstücke bei sich. Der Zauberstab 
  493.     ermöglicht Dir, noch mehr Zauberworte mit den gesammelten 
  494.     Buchstaben legen zu können als ohne. 
  495.  
  496. 048 Zuerst muß die Baud-Rate (Datenübertragungsgeschwindigkeit) 
  497.     mittels MODE auf 9600 Baud eingestellt werden. Dann TERM 
  498.     aufrufen und das geforderte Passwort eingeben. Wenn sich das 
  499.     RCP meldet, mittels HELP die möglichen Kommandos auflisten 
  500.     lassen. 
  501.     Wichtig: Das geht alles nur, wenn man sich direkt neben 
  502.     einem Interface befindet! 
  503.  
  504. 049 Nein, den gibt es leider nicht! 
  505.  
  506. 050 Wenn in der Rangliste eine '65' zu lesen ist, hat man alle 
  507.     Szenen gesehen. Durch einen kleinen Fehler in der 
  508.     Programmierung werden jedoch leider nicht die (fast) leeren 
  509.     Wüstenszenen mitgezählt, so daß es tatsächlich noch ein paar 
  510.     mehr sind. 
  511.  
  512. 051 Nein, hier ist das Ende.
  513.  
  514. 052 Nein, wenn man davon absieht, daß es von Szene 55 aus 
  515.     unterirdisch noch etwas weiter geht. 
  516.  
  517. 053 Aber klar! Sie müssen nur einmal herausgefunden haben, 
  518.     welches "Muster" für einen Waldweg und welches für 
  519.     undurchdringlichen Wald steht... 
  520.  
  521. 054 Das ist die "Roboter-Barriere". Einmal abgelegt, kann man sie 
  522.     zwar nicht mehr aufnehmen, sie hat aber dafür den Vorteil, 
  523.     daß kein Roboter sie überqueren kann, man selbst aber doch! 
  524.     Und man kann über sie hinwegschießen... ist das nix? 
  525.  
  526. 055 Bei "Händlers Hütte" kannst Du mit Hilfe der Fragezeichen 
  527.     versuchen auf die Insel zum Händler zu kommen, um z.B. in 
  528.     seiner Hütte etwas zu stöbern (Du brauchst den schwarzen 
  529.     Schlüssel Nr. XV dazu!). Diese Szene ist nur sinnvoll zu 
  530.     meistern, wenn Du die Wandersch. hast! 
  531.  
  532. 056 Du mußt nicht weiter tun, als durchzukommen! Wer zuwenig 
  533.     Kraft hat, muß sehen, daß ihm nicht die Nahrung bzw. das 
  534.     Wasser ausgeht. Und am (nördlichen) Rand legt das Schiff
  535.     an.
  536.  
  537. 057 Diese wird mit Hilfe der Steinschleuder verschossen. Dazu muß 
  538.     man sie ablegen und mit im Rucksack vorhandener Munition 
  539.     darüberlaufen. In die Richtung, in die man  somit  die 
  540.     Steinschleuder überquert, wird ein "Stein" geschleudert. Will 
  541.     man die Schleuder wieder mitnehmen, muß man zuerst alle 
  542.     Munition ablegen! 
  543.  
  544. 058 Solltest Du es rechtzeitig schaffen, den Schalter umzulegen, 
  545.     bevor ein Roboter Dich auffrißt, kannst Du die nun "ausge-
  546.     schalteten" Roboter unbehelligt zusammenschieben und mit 
  547.     Isolatorsteinen einmauern. Danach den Schalter wieder umlegen:
  548.     Die Roboter geben ihren Geist auf... Der Teleport dort bringt
  549.     Dich allerdings nur wieder vor die Tore der Burg. 
  550.  
  551. 059 Nein, das geht leider nicht.
  552.  
  553. 060 Diesen gibts in Szene 102 (Ort der Ver-irrung) in der "zwei-
  554.     ten Welt". Man muß den Y-förmigen Fluß entlangschwimmen. 
  555.  
  556. 061 "Türen mit Herzen" sind Toiletten.
  557.  
  558. 062 Es gibt kein zurück. Ein "Weiter" gibt es nur dort, wo die 
  559.     vielen Sanddünen und Skorpione sind. 
  560.  
  561. 063 Nun, was machst Du, wenn es bei Dir brennt, und ein Telefon 
  562.     ist in der Nähe? 
  563.  
  564. 064 Ja, leider... 
  565.  
  566. 065 Tja, Du mußt die beiden "Teile" natürlich RICHTIG verbinden, 
  567.     sonst gibt's `nen Kurzen, der Dir nicht gut bekommt. Wenn Du 
  568.     Dir die Kontakte etwas genauer anschaust, siehst Du, daß sie 
  569.     aus drei einzelnen Anschlüssen bestehen... 
  570.  
  571. 066 Man kann Sie nur beeinflussen, wenn man die Schwimmflossen 
  572.     mit sich trägt. Und die gibts erst später in der "Zweiten 
  573.     Welt". 
  574.  
  575. 067 ALIVE zeigt Dir an, welche Lebewesen noch am Leben sind. Sie 
  576.     sind, beginnen bei 0, durchnummeriert, wobei '0' für Dich 
  577.     selbst steht! Den BEAM (Elektrostahl) kann man EIN- und 
  578.     AUS-schalten (z.B. mit 'BEAM AUS'). Mit MOVE kannst Du 
  579.     Dich beliebig in der Szene bewegen! Hinter MOVE müssen zwei 
  580.     Zahlenwerte eingegeben werden: 'MOVE dx dy'. dx steht für die 
  581.     Anzahl der Felder, die die Spielfigur in horizontaler 
  582.     Richtung verschoben werden soll, dy steht für die vertikale 
  583.     Richtung. Beide Werte können auch negativ sein. Probiers mal 
  584.     aus! Hinter KILL muß eine Nummer stehen, die ALIVE 
  585.     anzeigt! KILL ohne Nummer ist gleich 'KILL 0'! ARROW ohne 
  586.     Parameter sagt Dir nur, ob sich die Pfeile drehen oder ob sie 
  587.     stillstehen (die "Pfeile", die man nur in Pfeilrichtung 
  588.     überqueren kann). Mit ARROW AN bzw. AUS kann man den Zustand 
  589.     der Pfeile ändern. 
  590.  
  591. 068 Die Springstiefel haben den Sinn, Dich über beliebige 
  592.     Hindernisse zu transportieren. Machst Du also ein Mauerstück 
  593.     mürbe und bewegst Dich in dessen Richtung, landest Du dort, 
  594.     wo in dieser Richtung NICHTS mehr liegt. Im Zweifelsfalle 
  595.     mußt Du also selbst für Hindernisse sorgen, also einen "Weg" 
  596.     aus IRGENDETWAS bauen, damit die Stiefel Dich ans gewünschte 
  597.     Ziel bringen! 
  598.  
  599. 069 Den "Elektrostrahl" im großen Haus bekommt man überhaupt 
  600.     nicht aus. Dafür kann man aber durch geschicktes Verdrahten 
  601.     in der rechten Haushälfte die Lampe zum Leuchten bringen, was 
  602.     einem neue Wege eröffnet.
  603.  
  604. 070 Gebe doch einfach `mal DIR ein...! 
  605.  
  606. 071 Das sind "Blindgänger", die nur zur "Irritation" erfunden 
  607.     wurden... 
  608.  
  609. 072 Im zweiten Raum solltest Du einen bestimmten Zauberspruch 
  610.     ausprobieren.
  611.     
  612. 073 Er hat den Zweck, Dich vor den Elektrozäunen zu schützen. Nur 
  613.     wenn man ihn an hat, kann man sie auch verschieben! 
  614.     
  615. 074 Sie tarnt Dich vor Robotern und anderen Monstern. 
  616.  
  617. 075 Hier ist Deine Geschicklichkeit gefordert. Du mußt versuchen 
  618.     den betroffenen Dieb mit einem Stück Platin zu bestechen, 
  619.     ohne daß Dir die anderen an den Kragen gehen. Eine andere, 
  620.     langwierigere Methode ist das vorherige Ablegen aller (!) 
  621.     wichtigen Dinge an anderer Stelle. 
  622.  
  623. 076 Richtig! Das ist auch so gedacht gewesen. Spar Dir das 
  624.     Kleingeld! 
  625.  
  626. 077 Sie stellt einen Fetzen aus einer Bedienungsanleitung dar, 
  627.     die zu einem bestimmten Programm des "Computers" gehört. 
  628.     Unvollständigkeit ist durchaus beabsichtigt! 
  629.  
  630. 078 Durch viel, viel, angestrengtes Schwimmen!
  631.  
  632. 079 ROBOT II wird komplett in deutsch gespielt! Also sollte man 
  633.     es `mal mit 'HILFE' probieren. 
  634.  
  635. 080 Diese sind ein weiteres Mittel sich der Roboter zu entle-
  636.     digen. Man muß sie bloß richtig zusammensetzen und schauen, 
  637.     was mit den Robotern passiert... Nein, man kann sie nicht 
  638.     mehr aufnehmen. 
  639.  
  640. 081 Je länger man herumläuft, ohne etwas zu essen, desto 
  641.     langsamer wird man! Also ab und zu etwas futtern, um im Saft 
  642.     zu bleiben... Wer jedoch zu viel ißt, sollte sich nicht 
  643.     wundern, wenn's irgendwann trotzdem immer langsamer wird: 
  644.     Hier kommt nämlich die Verdauung in's Spiel... 
  645.  
  646. 082 Auf zweien steht ein wichtiges Passwort (Hat etwas mit dem 
  647.     "Computer" zu tun). 
  648.  
  649. 083 Es gibt nur vier Stück! Zwei in der Startszene, eines west-
  650.     lich davon und in der "Grabstätte des Burgherren" (Szene 
  651.     106). 
  652.  
  653. 084 Bestimmte Reisen müssen telefonisch gebucht und durch einen 
  654.     Besuch des Reisebüros bezahlt werden. Ohne die richtigen 
  655.     Tickets kann's an bestimmter Stelle nicht weitergehen. 
  656.  
  657. 085 Wenn Du Dir diese einmal genauer angeschaut hast, 
  658.     wirst Du sicherlich festgestellt haben, daß es (theoretisch) 
  659.     16 verschiedene davon gibt: Entweder einen großen oder alle 
  660.     Kombinationen aus bis zu vier kleineren (rechts und links, 
  661.     oben und unten). Genau diese Kombinationen kann auch das 
  662.     Amulett an Punkten aufzeigen. Um eine bestimmte Formation zu
  663.     überwinden, muß auch das Amulett mindestens an den gleichen
  664.     Positionen Punkte besitzen.
  665.  
  666. 086 Dazu mußt Du erst das Buschmesser finden, welches einer 
  667.     Deiner (unglücklichen) Vorgänger bei sich trägt. Hast Du es, 
  668.     wende es an. 
  669.  
  670. 087 Damit sind die neun, in einem Quadrat aufgebauten Buchstaben 
  671.     des Raums 122 gemeint. Sie gehen von 'A' bis 'I' und deuten 
  672.     die Reihenfolge an, in der man die unteren Kellerräume am 
  673.     Besten durchwandern sollte. 
  674.  
  675. 088 Man kann, muß aber etwas für die Benutzung zahlen! 
  676.  
  677. 089 Der WC-Besuch, das Telefonieren, das Bestechen des Diebes. 
  678.     Es gibt Gold, Platinbarren, Münzgeld, Kreditkarte (nur in 
  679.     einem Fall) und Telefonkarte. 
  680.  
  681.     ──────────────────────────────────────────────────────────────── 
  682.     Aktuelle ROBOT - Versionen: 
  683.  
  684.       ■ ROBOT-I  V 1.4  (Völlig überarbeitet)
  685.       ■ ROBOT-II V 2.3  (Völlig überarbeitet)
  686.  
  687.     Hast Du die schon? Benutze den am Ende des Programms erscheinen-
  688.     den Bestellservice um die Disketten und evtl. Registrierungen
  689.     zu bestellen. Mit "ROBOT2 O" geht's auch!
  690.  
  691.     Gib bitte auch Deine aktuelle(n) Versionsnummer(n) an! 
  692.  
  693.     Für weitere Informationen, wende Dich bitte an
  694.  
  695.  
  696.                         TOM Productions
  697.                         A. Tofahrn u. C. Männchen
  698.                         Softwareentw. u. Beratung GbR
  699.  
  700.                         St. Egrève Str. 17-23
  701.                         D - 6367 Karben 1
  702.     ──────────────────────────────────────────────────────────────── 
  703.  
  704.