home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex
/
6_v_plex.zip
/
6_v_plex
/
DISK1
/
GAMES_04
/
ROBOT2.ZIP
/
ROBOT2.A02
/
FRAGEN.DOC
next >
Wrap
Text File
|
1993-04-30
|
34KB
|
704 lines
╔═════════════════════════════════════════════════════╤═══════════════╗
║ Der ROBOT II - Service │Stand: 08.04.93║
╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝
ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter
verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht
weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und
unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt.
Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du
den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich
gerade brennend interessiert!
Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet
worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
ist gewollt!
1. Orakel, Tangram und Wanderschuhe Antwort Nr...
─────────────────────────────────── ═════════════
1.1 Wie befragt man die Orakel? 005
1.2 Wie kommt man zum Orakel in Raum 106? 033
2. Die Schlüssel, wo sie sich befinden und die passenden Türen
──────────────────────────────────────────────────────────────
2.1 Farben der Schlüssel bei Herkuleskarten bzw. monochromer 019
Darstellung.
2.2 Wo findet man den Schlüssel XII (Hellblau)? 002
2.3 Wo ist der Schlüssel X (türkis) ? 028
2.4 Was nutzt der Schlüssel X aus dem HAUS DES ZWEITEN 016
BLICKS.
2.5 Wie kommt man an den 9er-Schlüssel IX (Hellgrün)? 009
2.6 Wo gibts den Schlüssel XI (Blau). 027
2.8 In Szene 104 z.B. ist eine Tür mit Herz. Scheinbar gibt 061
es keine Schlüssel dafür. Wie kann man sie trotzdem
überwinden?
2.9 Wo ist der grüne Schlüssel XIII? 060
3. Ungeklärte Dinge und Kleinigkeiten
─────────────────────────────────────
3.1 In der Wüste fand ich das Schiffsticket für die Südseereise. 032
Wo legt das Schiff ab?
3.2 Was ist die Bedeutung der Lebensmittel (Beeren, Hamburger 081
usw.)?
3.3 Kann man die WC-Türen passieren? 088
3.4 Welche Dienstleistungen werden nicht mit GOLD bezahlt? 089
3.5 Gibt es einen Gegenstand, der in Kombination mit dem 021
Kompaß eine Wirkung hat?
3.6 Wozu benötigt man die blauen Schuhe (magischen 015
Springstiefel)?
3.7 Braucht man die Kreditkarte für irgendetwas sinnvolles? 006
3.8 Haben die Puzzleteile (Männchen) eine Bedeutung? Kann man 080
sie wieder aufnehmen?
3.9 Die "Türöffnertannenbäume" kann man nicht nehmen und sie 001
öffnen auch keine Türen. Stimmt das?
3.10 Wie kann man die Kakteen beschneiden? 086
3.11 Welchem Zweck dient die Pille? 074
3.12 Was hat das mit den "nicht immer unüberwindlichen 085
Steinen" auf sich, wie sie z.B. in Szene 144 zu sehen
sind (sie "ummauern" den blauen Anzug)?
3.13 In Raum 134, unterhalb 34 ("Ort der vielen Dinge") 018
liegen Zahlen herum, wie kann ich die gebrauchen?
3.14 Wozu ist das Teil gut, für das das Ausrufezeichen keine 054
Erklärung hat?
3.15 Welche Fähigkeiten haben die braunen Wanderschuhe außer 020
der Waldbenutzung noch?
3.16 Kann man die kleinen Häuser (ohne Tür) betreten? 059
3.17 Wozu ist der blaue Anzug gut? 073
3.18 Mag sein, daß ich mich dumm anstelle, aber wie kann ich 057
die Munition verschießen?
3.19 Können auch Hercules-User etwas mit dem Kompaß anfangen? 053
3.20 Was ist mit dem "besonderen Sportgerät" gemeint? 030
3.21 Wie nutzt man die zwei Münzen als Joker? 031
3.22 Mir fehlen noch zwei Steine im Amulett. Wo gibts die? 029
3.23 Wie oder wo konnte ich die blauen Springstiefel 043
verlieren?
3.24 Wozu sind die Magnete gut? 022
4. Szenen mit Hindernissen
──────────────────────────
4.1 Welches "Mittelchen" muß man in Szene 26 ("DAS 026
WALDLAGER") nehmen? Eine Nachricht sagt, daß man dann
unerkannt und im Schatten neue Dinge sehen würde.
4.2 Szene 26: Wie schafft man es von hier aus in die Mitte 003
des Raums mit den drei Würmern zu kommen? Werden die Treppen
benutzt, kann zwar einiges zurechtgeschoben werden, doch das
hilft nicht weiter.
4.3 Szene 44 "Händlers Hütte": Wer ins Wasser springt, 044
schwimmt eine Weile, landet aber immer am Waldrand, wo's
nicht weitergeht. Was ist zu tun?
4.4 Szene 122 müßte man von 22 aus erreichen, aber aus 32 008
"Das Berglabyrinth" kommt man nicht nach Norden. Wie dann?
4.5 Szene 4: Oberhalb der Straße, bei den vielen 051
Spielautomaten gibt es einen Schatten nach Norden. Geht
es da noch weiter nach Norden?
4.6 Szene 124: Das erste Mal durch den Einstieg (Sz. 24) hier 014
angekommen, ist das Klingeln des Telefons zu hören. Wie
kommt man da hin?
4.7 Wie komme ich in Raum 224 in die untere Hälfte, um zur 010
Treppe zu gelangen, die nach unten führt?
4.8 Was soll man in der Wüste erledigen? Und wozu ist die 034
Schaufel da, und wie benutzt man sie, für welche
"Ordnung"?
4.9 Wo kann man auf Eiersuche gehen für den Waldspaziergang, 007
der Osterhase hat mir leider nicht das richtige Ei
gebracht...?
4.10 In Raum Szene befindet sich ein Stift-Teleport. Wie kann 042
ich ihn erreichen?
4.11 Gibt es einen weiteren Weg nach Süden. Wenn ja, wo ist 052
er (Ich komme nicht weiter nach Süden als 51,52,53,54,55
u. 26)?
4.12 Was ist in der Wüste zu tun? 056
4.13 Ich benötige die exakte Erklärung zur 068
Springstiefelbenutzung in der "Zentrale"!
4.14 Wie komme ich aus der Wüste zurück bzw. weiter? 062
4.15 In der Wüste im Dünenfeld liegt noch ein armer Teufel 036
herum, wie komme ich zu ihm hin?
4.16 Wenn ich beim "Waldspaziergang" mit Hilfe des 072
Skorpioneis den Teleport im Wald benutze, finde ich
statt des versprochenen Reichtums nur vier weitere
Räume, durch die ich hetzen muß. Mach ich da was falsch?
4.17 Die Sache mit den Waldlager ist mir nicht ganz klar. 075
Jedesmal, wenn ich mich mit dem Dieb unterhalten habe,
fehlen mir entscheidende Dinge.
4.18 Zur "GRABSTÄTTE DES BURGHERREN": Wo finde ich den 035
Schlüssel XII (Hellblau), damit ich zum Orakel kommen
kann?
4.19 Wie kommt man aus der "STADT DES 9. SCHLÜSSELS" wieder 078
heraus?
4.20 Wie soll man es schaffen "in der Burg des Händlers" die 058
Roboter zu beseitigen, ohne daß es einem selbst an den
Kragen geht?
4.21 Wenn man in der Süd-West-Halle die beiden Teile 065
(Kontakte) verbindet, verliert man sein Leben. Was ist
falsch?
4.22 Wie ist der Elektrostrahl im "Großen Haus" aus zu 069
bekommen?
4.23 In Szene 6 gibt es kein Weiterkommen mangels Punkte. Wie 017
bzw. wo bekommt man diese hohe Punktzahl?
4.24 Wie komme ich zur Insel, also zur Hütte des Händlers? 055
4.25 Wo ist der "Rand der Wüste"? 023
5. Zaubersprüche und ihre Wirkungen
───────────────────────────────────
5.1 Wie kommt man zum Zauberstab und wozu ist er gut? 047
5.2 Warum klappt nicht wie bei ROBOT I das Zauberwort "HELP" 079
5.3 Ist es richtig, daß die Stahlbetonwände in den Szenen 104 013
u. 114 mit dem Spruch "SOLIDEAUS" nicht umgewandelt
werden können?
5.4 Wozu braucht man die Zaubersprüche "LINKS" und "RECHTS"? 012
6. Der Computer in ROBOT-II
───────────────────────────
6.1 Wenn ich versuche den Computer abzulegen, erscheint statt 070
dessen ein großer, weißer Bildschirm. Was muß ich tun?
6.2 Was muß man tun, um mit TERM Erfolg zu haben? 048
6.3 Wie heißt das Passwort vom Computer? 038
6.4 Was machen die Befehle ALIVE, BEAM, MOVE, KILL und ARROW? 067
7. Unverständliche Mitteilungen und Nachrichten
───────────────────────────────────────────────
7.1 Was bedeutet "Stromleitung zur Lampe legen auf '1'"? 041
Wozu ? Und wo gekomme ich die ganzen Strippen her?
7.2 Welches Päckchen ist gemeint, das man nicht geöffnet 046
haben darf in Szene 102 (um wieder nach Süden kommen zu
können)?
7.3 Raum 105: Was bedeuten die "Vier Schriften"? 082
7.4 Welche Bedeutung haben (wenn überhaupt) die beiden Sterne 037
in der "ZENTRALE"?
7.5 Eine Nachricht, die mir unverständlich blieb: "Im Zentrum 087
ist eine versteckte Nachricht, nicht in Wort und nicht in
Tat, so gibt sie Dir doch einen wichtigen Rat...", Häh ???
7.6 Worauf weißt mich die Nachricht in der Mitte der kleinen 077
Burg des Händlers hin. Ich habe den Verdacht, daß sie
unvollständig ist...?
8. Sonstige Fragen
──────────────────
8.1 Ist die Auskunft immer besetzt? 064
8.2 Was hat es mit den vielen Reisen auf sich? 084
8.3 Wo und wie kann man die Tickets für die Karibik- 071
Rundreise, die Fahrradtour und den Flug nach New York
einlösen?
8.4 Wie kann man die Strömung der Flüsse beeinflussen? 066
8.5 Einmal kam ein Feuerwehrmann und half mir, das Feuer zu 063
löschen. Wie kann ich diesen freundlichen Helfer
herbeirufen?
8.6 Was hat das mit dem Feuer in der HEISSEN HALLE auf sich? 045
8.7 Hat das eine besondere Bedeutung, wenn ich ein Telegramm 039
aufgebe?
8.8 Es fällt mir schwer im Waldlager einen Dieb zu bestechen, 025
um im Keller an das Gold zu kommen. Es ist mir bisher nur
ein einziges Mal gelungen. Was mach ich falsch?
8.9 Wo ist die HEISSE HALLE? 011
8.10 Wieviele Orakel gibt es insgesamt und wo sind sie? 083
8.11 Ich habe die Feuerwehr gerufen, sie kommt aber nicht. 004
Welche Bedingungen müssen noch dafür erfüllt sein?
8.12 Gibt es wie bei ROBOT-I einen Lagerraum? 049
8.13 Was hat das mit der "Schlüsselzahl" bei ROBOT auf sich? 040
8.14 Ich rufe ständig die Polizei, aber sie kommt nie ...!? 076
8.15 Kann es sein, daß wenn man in der Wüste nach Westen geht, 024
quasi im Osten wieder herauskommt?
8.16 Wieviele Szenen gibt es bei ROBOT-II? 050
╔═══════════════════════╗
║ <!> DIE ANTWORTEN <!> ║
╚═══════════════════════╝
001 Fast. Aufnehmen kann man sie tatsächlich nicht. Sie öffnen
allerdings durchaus "Türen", jedoch nicht die kleinen
zwischen den Wänden, sondern die Durchgänge zwischen Räumen
bzw. Szenen.
002 Die passende Tür zum Schlüssel XII befindet sich in Raum 106,
den Raum der so viele Schätze beherbergt. Es gibt an anderer
Stelle einen Hinweis, daß man an einem bestimmten Ort (sehr
nah bei 106) etwas weglegen soll, was eigentlich recht
kostbar ist. Doch dem nicht genug: Man darf zusätzlich einen
anderen Gegenstand nicht mehr haben, der sich NICHT normal
weglegen läßt...! Die wichtigen Hinweise darauf haben etwas
mit dem Waldlabyrinth zu tun.
003 Jedes Mal, wenn Du in Szene 16 auftauchst, kommen aus
verschiedenen Richtungen Diebe auf Dich zu. Unterhalte Dich
mit dem, der von oberen Bildrand losläuft, und folge ihm
dann!
004 Die Feuerwehr kommt nur dann, wenn es 1.) brennt und 2.) sich
die Flammen bis zum Bildrand fressen konnten und damit den
Feuerwehr"männern" einen Zugang erlauben. Sie können sich
nämlich nur auf Asche bewegen! Wer in einem vollkommen
ummauerten Raum ohne Türen Feuer legt, wird die Feuerwehr
vergeblich rufen!
005 Die Orakel und die dazugehörigen Tangram-Teile (vier ver-
schiedene Dreiecke und ein Rechteck, jeweils mehrfach vor-
kommend, türkisfarben) sind für den Anfang des Spiels sehr
wichtige Dinge. Will man ein Orakel "befragen", so muß man
sein Ornamet IRGENDWO auf der Bildfläche mit den einzelnen
Tangramteilen nachlegen und das Orakel von einer bestimmten
Richtung aus betreten. Stimmt das Gelegte nicht genau mit dem
Ornament überein, passiert überhaupt nichts. Ansonsten pas-
sieren je nach Richtung, von der man auf das Orakel tritt,
auch unterschiedliche Dinge:
von links :Das Orakel gibt einen wichtigen Tip!
von rechts :Das Orakel verwandelt sich in einen Gegenstand!
von unten :Das Orakel teleportiert die Spielfigur!
von oben :Das Orakel vernichtet die Spielfigur!
Die braunen Wanderschuhe, die man zum Durchlaufen beinahe
unsichtbarer Waldwege benötigt, bekommt man vom unteren der
beiden Orakel in der Startszene (von rechts kommend!).
Übrigens bedeuten die Namen der Orakel nichts besonderes.
006 Mir scheint, Du kennst die Telefonnummer 9991 noch nicht...?!
007 Erst einmal um Verwirrungen zu vermeiden: "Osterhasen" gibts
natürlich nicht in ROBOT-II! Jedoch tatsächlich ein Ei. Es
handelt sich dabei um ein 'Skorpionei' welches man nur schwer
erhält. Man muß sich dafür an die Skorpionweibchen halten und
ihnen etwas antun... Schwupp, da ist das Ei. Man braucht es
unterhalb von Szene 45 (im "Waldlabyrinth")! Den Weibchen
tut man etwas mit einer Waffe an, die Du hoffentlich bei Dir
trägst...!
008 Raum 122 erreicht man von Raum 132 (!) aus. Und dort kommt
man nur mit Hilfe eines richtig befragten Orakels hin (Das
Orakel in Szene 42).
009 Dazu muß man in das Gebäude kommen, welches sich in Szene 35
befindet. Man muß vom Fluß aus kommen und mit Schwimmflossen
ausgestattet kräftig paddeln, um es auf die linke Seite bis
zum Gebäude zu schaffen. Hat man dann noch den roten (Nr.VI)
und den gelben Schlüssel (Nr.I) dabei, steht dem Begehren
nichts mehr im Wege...
010 Probiere 'RECHTS' oder 'LINKS' zu legen.
011 Man kommt nur über einen Teleport zu ihr. Und der befindet
sich in Szene 4 (ein Ende der Straße). Man kann ihn nicht so
leicht finden, da er sich sozusagen "im Wald" verbirgt.
Schaue Dir doch `mal die Stelle genauer an, an der ein Pfeil
auf den Waldrand zeigt...
Ach ja: Der Hinweis in der Oase ist leider falsch, denn es
gibt gar keine Abkürzung über die HEISSE HALLE dort hin. Das
war einmal so, ist aber ab Version 2.2 verhindert worden.
Leider ist bei der Gelegenheit vergessen worden, auch den
Hinweis zu beseitigen...
012 Sie "rotieren" ein bestimmtes Gebiet, welches als solches
kaum zu erkennen ist. Es kommt "im Schacht" vor, wenn Du
weißt, was ich meine...
013 Das ist richtig.
014 Nicht über den Schacht!. Da müssen schon andere Wege versucht
werden...
015 Sie helfen Dir bestimmte Barrieren zu überqueren. Doch wie
das Ausrufezeichen Dir sagt: Dazu muß erst etwas brüchig und
mürbe gemacht sein... Ein Tip: Versuch's mal mit der Säure!
016 Er wird in Szene 6 und in der Oase benötigt (letzteres, um
sich mit dem Händler unterhalten zu können).
017 Die fehlenden Punkte gibts in der "Grabstätte des Burgherren"
(Sz. 106). Dort liegen massenweise Diamanten und andere
Edelsteine herum, die man allerdings nicht so ohne Weiteres
bekommt. Du kommst über Szene 104 dort hin. Wenn Du dort
nicht weiter weißt (insbesondere wegen eines bestimmten
Orakels).
018 Nein, man kann sie nicht mitnehmen. Sie dienen schlicht der
Orientierung, weil sie in jeder Verästelung der Wege die
Durchgänge zu den nächsten Verästelungen (und Treppen)
markieren.
019 Bei Herkules werden im Zusammenhang mit den Schlüsseln und
Türen hexadezimale Ziffern angegeben. Diese entsprechen den
sonst sichtbaren Farben. Um diese Darstellung auch bei EGA-
Karten zu erreichen muß man beim Start des Programms den
Parameter 'B' angeben. Die folgende Tabelle stellt die
Ziffern den korrespondierenden Farben gegenüber:
I: Gelb. IX: Hellgrün.
II: Dunkelgrün. X: Türkis.
III: Grau. XI: Blau.
IV: Violett. XII: Hellblau.
V: Braun. XIII: Kaminrot.
VI: Rot. XIV: Graugrün.
VII: Orange. XV: Schwarz.
VIII: Grün (heller als 2).
020 Das ist ihre einzige, aber auch eine wesentliche für das
Weiterkommen im Spiel!
021 Nicht direkt ein "Gegenstand"... Er dient bekanntlich der
Orientierung und hilft Dir bestimmte Wege zu sehen, die Du
sonst nur schwer erkennen kannst.
022 Es gibt zwei verschiedene: Der eine zieht an, der andere
stößt ab. Beide wirken sie auf die Pfeile...!
023 So kommt man hin man so: Man muß nach der Busfahrt, die einem
zur Wüste bringt, noch eine große Durststrecke gen Norden
überwinden, bevor das Schiff zu sehen ist!
024 Das stimmt. Das selbe gilt auch umgekehrt. Diese "zyklischen"
Szenen sind eine Verlegenheitslösung. Wir wollten sie quasi
"unbegrenzt" definieren, damit die Orientierung etwas
schwerer fällt. Damit haben wir uns aber auch den Nachteil
einer "unnatürlichen" Welt erkauft.
025 Das ist tatsächlich ein Problem! Einen Dieb kann man schon
mit Platin bestechen, dazu muß man das Platinstück zwischen
sich und den Dieb legen und sich vom Dieb entfernen, daß
mindestens drei Felder Abstand entstehen: Nun läuft der Dieb
und nimmt sich das Platinstück. Leider kann es dabei jedoch
passieren, daß dieser Dieb aus unerfindlichen Gründen
"springt", was nicht so gedacht ist und eindeutig ein Fehler
ist; vielleicht ist er Dir bereits aufgefallen. In diesem
Fall war das eine erfolglose Bestechung (obwohl das
Platinstück weg ist). Anderenfalls fängt der Dieb an, sich
ein Mäuerchen zum Verschwinden zu suchen und man sollte ihm
folgen. Übrigens bringt Dich nur der Dieb in die Mitte des
Kellers (und somit zum Gold), der vom oberen Bildrand zu
laufen beginnt.
026 Gemeint ist das richte Ätzen eines Wandstücks, damit man nach
Norden kann.
027 Man muß dazu durch das Waldlabyrinth in einer bestimmtes
Gewölbe gelangen und dort auch noch einiges tun (Wege gehen,
die zuerst nicht so aussehen, als daß man sie gehen könnte
u.a.). Siehe dazu auch die Frage Nr. 2.3.! Übrigens: Feuer
muß trotzdem gelegt werden!
028 Diese Frage wird nicht direkt beantwortet: Der Schlüssel wird
von vier Androiden behütet, die Dich nicht in ein bestimmtes
Gebäude hineinlassen wollen.
029 Einen weiteren bekommst Du durch die Befragung des oberen
Orakels in der Startszene (von rechts kommend). Und dann gibt
es noch ein voll besetzes Amulett in Szene 106 (Grabstätte
des Burgherren), was Du allerdings erst viel später erreichen
kannst!
030 Damit ist ein Skateboard gemeint, welches man in einem
Päckchen in Szene 103 finden kann. Und mit dessen Hilfe
lassen sich bestimmte Hinternisse überqueren, die man sonst
nur verschieben kann.
031 Du meinst sicherlich das Ding mit den beiden runden Teilen,
eines mit einer '1', das andere mit einer '2'?! Wählst Du es
aus dem Rucksack aus, erscheint ein besonderes Symbol,
welches Du über die anderen Dinge im Rucksack bewegen kannst.
Hast Du eines ausgesucht und drückst ENTER, bekommst Du es
nochmal!
032 Am (nördlichen) Rande der Wüste...
033 Man darf zwei sehr wichtige Dinge nicht mehr bei sich haben,
bevor man den Raum betritt. Welche das sind und wie man
insbesondere einen davon ablegt, obwohl er sich eigentlich
NIE ablegen läßt, erfährst Du in den Gewölben unterhalb des
Waldlabyrinths (Szene 45 und folgende). Außerdem kommt es
noch darauf an, von wo man nach 106 kommt (also aus welcher
Szene). Siehe auch Frage 2.2.!
034 Mit Ihr läßt sich der Unrat schlicht "begraben". Das gibt ein
paar Punkte...
035 Interessante Frage. Eigentlich kommt man erst zum Orakel,
dann zur C-Tür...! Du bist in eine Falle geraten, weil Du
Dich im Waldlabyrinth verirrt hast.
036 Vergiß ihn! Der bringt Dir nichts!
037 Sie markieren die Stelle, an der man etwas bestimmtes tun
muß. Siehe dazu auch Frage Nr. 4.14.!
038 Schaue Dir doch noch einmal Szene 104 näher an! Da gibt's
einen oberen Durchgang zu Szene 105, der Dich zu einigen
Zetteln führt. Auf zweien verteilt steht das Passwort in
einer Art "Minivers" verschlüsselt. Damit Du nicht völlig
verzweifelst: Es beginnt mit einem 'L'. OK?
039 Nein, das ist nur so ein Gag...
040 Wir haben uns einen besonderen "Kopierschutz" ausgedacht, der
bisher nur selten angewendet wurde. Wer ROBOT bis zum Ende
spielen will, wird ab einer bestimmten Punktzahl immer öfter
nach einer "Nummer" - die sogenannte "Schlüsselzahl" -
gefragt, die ihm das ungehinderte Weiterspielen ermöglicht.
Wer sich bei uns registrieren läßt, muß ja bekanntlich die
"Seriennummer" angeben, die irgendwann mit der Registrier-
ungsaufforderung erscheint. Mit Hilfe dieser Seriennummer
ermitteln wir dann die passende Schlüsselzahl und senden
diese mit der Lizenzbestätigung an den ROBOT- Anwender
zurück. Der Clou: Die "Seriennummer" ist vom Rechner ab-
hängig, auf dem ROBOT gerade läuft. Das hat zum einen den
Vorteil, daß Sharewareversion und Vollversion einunddasselbe
Programm sind und zum anderen, daß weitergegebene Programme,
z.B. an Freunde, aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls bei
uns registriert werden... Der Nachteil sei allerdings nicht
verschwiegen: Wer sich einen neuen Rechner kauft, muß sich
dann natürlich ein weiteers Mal registrieren lassen! Dies
erklärt auch die relativ niedrige Registrierungsgebühr.
041 Die "Strippen" gibts in Szene 34. Wenn die Lampe leuchtet,
taucht etwas Interessantes auf. Falls es mit den Strippen
knapp werden sollte: Versuche doch `mal die Schaltung im Haus
etwas umzubauen...!
042 Dazu mußt Du Dir zuerst das Päckchen holen, daß bei "MAGNETE"
liegt. Und dies geht durch den Magnet-Teleport links neben
dem Stift-Teleport. Alles weitere siehst Du dann schon...
043 Die kann man nicht verlieren, sondern nur "verbrauchen".
044 Allen Anschein nach fehlen die braunen Wanderschuhe. Denn mit
ihnen kommt man durchaus (an bestimmten Stellen) durch den
Wald.
045 Du mußt welches legen! Doch Achtung: Es ist gefährlich für
Dich! Doch wenn es so richtig brennt, macht es Dir einige
Wege frei (Z.B. braucht man dann einen gewissen Schlüssel
nicht mehr...). Man legt das Feuer übrigens mit Hilfe der
Streichhölzer, die es tief im "Schacht" zu finden gibt!
046 Das ist etwas komplizierter. Kommst Du zum allerersten Mal
von Süden nach 102, bleibt die Durchgangstür offen. Hast Du
irgendein Päckchen dabei (oder holst Dir das in 102
befindliche), ist sichergestellt, daß bei einem späteren
Wechsel wieder nach 102, der südliche Durchgang offenbleibt.
047 Entweder man hat die braunen Wanderschuhe um in Szene 34 sich
besser bewegen zu können, oder man beehrt den Händler oft
genug und hat mind. 30 Goldstücke bei sich. Der Zauberstab
ermöglicht Dir, noch mehr Zauberworte mit den gesammelten
Buchstaben legen zu können als ohne.
048 Zuerst muß die Baud-Rate (Datenübertragungsgeschwindigkeit)
mittels MODE auf 9600 Baud eingestellt werden. Dann TERM
aufrufen und das geforderte Passwort eingeben. Wenn sich das
RCP meldet, mittels HELP die möglichen Kommandos auflisten
lassen.
Wichtig: Das geht alles nur, wenn man sich direkt neben
einem Interface befindet!
049 Nein, den gibt es leider nicht!
050 Wenn in der Rangliste eine '65' zu lesen ist, hat man alle
Szenen gesehen. Durch einen kleinen Fehler in der
Programmierung werden jedoch leider nicht die (fast) leeren
Wüstenszenen mitgezählt, so daß es tatsächlich noch ein paar
mehr sind.
051 Nein, hier ist das Ende.
052 Nein, wenn man davon absieht, daß es von Szene 55 aus
unterirdisch noch etwas weiter geht.
053 Aber klar! Sie müssen nur einmal herausgefunden haben,
welches "Muster" für einen Waldweg und welches für
undurchdringlichen Wald steht...
054 Das ist die "Roboter-Barriere". Einmal abgelegt, kann man sie
zwar nicht mehr aufnehmen, sie hat aber dafür den Vorteil,
daß kein Roboter sie überqueren kann, man selbst aber doch!
Und man kann über sie hinwegschießen... ist das nix?
055 Bei "Händlers Hütte" kannst Du mit Hilfe der Fragezeichen
versuchen auf die Insel zum Händler zu kommen, um z.B. in
seiner Hütte etwas zu stöbern (Du brauchst den schwarzen
Schlüssel Nr. XV dazu!). Diese Szene ist nur sinnvoll zu
meistern, wenn Du die Wandersch. hast!
056 Du mußt nicht weiter tun, als durchzukommen! Wer zuwenig
Kraft hat, muß sehen, daß ihm nicht die Nahrung bzw. das
Wasser ausgeht. Und am (nördlichen) Rand legt das Schiff
an.
057 Diese wird mit Hilfe der Steinschleuder verschossen. Dazu muß
man sie ablegen und mit im Rucksack vorhandener Munition
darüberlaufen. In die Richtung, in die man somit die
Steinschleuder überquert, wird ein "Stein" geschleudert. Will
man die Schleuder wieder mitnehmen, muß man zuerst alle
Munition ablegen!
058 Solltest Du es rechtzeitig schaffen, den Schalter umzulegen,
bevor ein Roboter Dich auffrißt, kannst Du die nun "ausge-
schalteten" Roboter unbehelligt zusammenschieben und mit
Isolatorsteinen einmauern. Danach den Schalter wieder umlegen:
Die Roboter geben ihren Geist auf... Der Teleport dort bringt
Dich allerdings nur wieder vor die Tore der Burg.
059 Nein, das geht leider nicht.
060 Diesen gibts in Szene 102 (Ort der Ver-irrung) in der "zwei-
ten Welt". Man muß den Y-förmigen Fluß entlangschwimmen.
061 "Türen mit Herzen" sind Toiletten.
062 Es gibt kein zurück. Ein "Weiter" gibt es nur dort, wo die
vielen Sanddünen und Skorpione sind.
063 Nun, was machst Du, wenn es bei Dir brennt, und ein Telefon
ist in der Nähe?
064 Ja, leider...
065 Tja, Du mußt die beiden "Teile" natürlich RICHTIG verbinden,
sonst gibt's `nen Kurzen, der Dir nicht gut bekommt. Wenn Du
Dir die Kontakte etwas genauer anschaust, siehst Du, daß sie
aus drei einzelnen Anschlüssen bestehen...
066 Man kann Sie nur beeinflussen, wenn man die Schwimmflossen
mit sich trägt. Und die gibts erst später in der "Zweiten
Welt".
067 ALIVE zeigt Dir an, welche Lebewesen noch am Leben sind. Sie
sind, beginnen bei 0, durchnummeriert, wobei '0' für Dich
selbst steht! Den BEAM (Elektrostahl) kann man EIN- und
AUS-schalten (z.B. mit 'BEAM AUS'). Mit MOVE kannst Du
Dich beliebig in der Szene bewegen! Hinter MOVE müssen zwei
Zahlenwerte eingegeben werden: 'MOVE dx dy'. dx steht für die
Anzahl der Felder, die die Spielfigur in horizontaler
Richtung verschoben werden soll, dy steht für die vertikale
Richtung. Beide Werte können auch negativ sein. Probiers mal
aus! Hinter KILL muß eine Nummer stehen, die ALIVE
anzeigt! KILL ohne Nummer ist gleich 'KILL 0'! ARROW ohne
Parameter sagt Dir nur, ob sich die Pfeile drehen oder ob sie
stillstehen (die "Pfeile", die man nur in Pfeilrichtung
überqueren kann). Mit ARROW AN bzw. AUS kann man den Zustand
der Pfeile ändern.
068 Die Springstiefel haben den Sinn, Dich über beliebige
Hindernisse zu transportieren. Machst Du also ein Mauerstück
mürbe und bewegst Dich in dessen Richtung, landest Du dort,
wo in dieser Richtung NICHTS mehr liegt. Im Zweifelsfalle
mußt Du also selbst für Hindernisse sorgen, also einen "Weg"
aus IRGENDETWAS bauen, damit die Stiefel Dich ans gewünschte
Ziel bringen!
069 Den "Elektrostrahl" im großen Haus bekommt man überhaupt
nicht aus. Dafür kann man aber durch geschicktes Verdrahten
in der rechten Haushälfte die Lampe zum Leuchten bringen, was
einem neue Wege eröffnet.
070 Gebe doch einfach `mal DIR ein...!
071 Das sind "Blindgänger", die nur zur "Irritation" erfunden
wurden...
072 Im zweiten Raum solltest Du einen bestimmten Zauberspruch
ausprobieren.
073 Er hat den Zweck, Dich vor den Elektrozäunen zu schützen. Nur
wenn man ihn an hat, kann man sie auch verschieben!
074 Sie tarnt Dich vor Robotern und anderen Monstern.
075 Hier ist Deine Geschicklichkeit gefordert. Du mußt versuchen
den betroffenen Dieb mit einem Stück Platin zu bestechen,
ohne daß Dir die anderen an den Kragen gehen. Eine andere,
langwierigere Methode ist das vorherige Ablegen aller (!)
wichtigen Dinge an anderer Stelle.
076 Richtig! Das ist auch so gedacht gewesen. Spar Dir das
Kleingeld!
077 Sie stellt einen Fetzen aus einer Bedienungsanleitung dar,
die zu einem bestimmten Programm des "Computers" gehört.
Unvollständigkeit ist durchaus beabsichtigt!
078 Durch viel, viel, angestrengtes Schwimmen!
079 ROBOT II wird komplett in deutsch gespielt! Also sollte man
es `mal mit 'HILFE' probieren.
080 Diese sind ein weiteres Mittel sich der Roboter zu entle-
digen. Man muß sie bloß richtig zusammensetzen und schauen,
was mit den Robotern passiert... Nein, man kann sie nicht
mehr aufnehmen.
081 Je länger man herumläuft, ohne etwas zu essen, desto
langsamer wird man! Also ab und zu etwas futtern, um im Saft
zu bleiben... Wer jedoch zu viel ißt, sollte sich nicht
wundern, wenn's irgendwann trotzdem immer langsamer wird:
Hier kommt nämlich die Verdauung in's Spiel...
082 Auf zweien steht ein wichtiges Passwort (Hat etwas mit dem
"Computer" zu tun).
083 Es gibt nur vier Stück! Zwei in der Startszene, eines west-
lich davon und in der "Grabstätte des Burgherren" (Szene
106).
084 Bestimmte Reisen müssen telefonisch gebucht und durch einen
Besuch des Reisebüros bezahlt werden. Ohne die richtigen
Tickets kann's an bestimmter Stelle nicht weitergehen.
085 Wenn Du Dir diese einmal genauer angeschaut hast,
wirst Du sicherlich festgestellt haben, daß es (theoretisch)
16 verschiedene davon gibt: Entweder einen großen oder alle
Kombinationen aus bis zu vier kleineren (rechts und links,
oben und unten). Genau diese Kombinationen kann auch das
Amulett an Punkten aufzeigen. Um eine bestimmte Formation zu
überwinden, muß auch das Amulett mindestens an den gleichen
Positionen Punkte besitzen.
086 Dazu mußt Du erst das Buschmesser finden, welches einer
Deiner (unglücklichen) Vorgänger bei sich trägt. Hast Du es,
wende es an.
087 Damit sind die neun, in einem Quadrat aufgebauten Buchstaben
des Raums 122 gemeint. Sie gehen von 'A' bis 'I' und deuten
die Reihenfolge an, in der man die unteren Kellerräume am
Besten durchwandern sollte.
088 Man kann, muß aber etwas für die Benutzung zahlen!
089 Der WC-Besuch, das Telefonieren, das Bestechen des Diebes.
Es gibt Gold, Platinbarren, Münzgeld, Kreditkarte (nur in
einem Fall) und Telefonkarte.
────────────────────────────────────────────────────────────────
Aktuelle ROBOT - Versionen:
■ ROBOT-I V 1.4 (Völlig überarbeitet)
■ ROBOT-II V 2.3 (Völlig überarbeitet)
Hast Du die schon? Benutze den am Ende des Programms erscheinen-
den Bestellservice um die Disketten und evtl. Registrierungen
zu bestellen. Mit "ROBOT2 O" geht's auch!
Gib bitte auch Deine aktuelle(n) Versionsnummer(n) an!
Für weitere Informationen, wende Dich bitte an
TOM Productions
A. Tofahrn u. C. Männchen
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrève Str. 17-23
D - 6367 Karben 1
────────────────────────────────────────────────────────────────