home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !WEATHER.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  22KB  |  585 lines

  1. :Weather_Workers_Tradition
  2.  
  3.      Weather Workers are a very loosely-knit tradition without true
  4. institutions or official group structure. It is rare for them to
  5. work together in ritual, save in a Teacher/student relationship and
  6. they tend to avoid flaunting their powers as they can be very
  7. devistating if misused.
  8.  
  9.      Required Skills  :
  10.  
  11.            Weather Sense
  12.  
  13.      Suggested Skills :
  14.  
  15.            Evasive Combat
  16.            Hanggliding
  17.            Meditation
  18.            Parachuting
  19.            Pilot (any Plane)
  20.            Riding, Airborne
  21.            Tumbling
  22.  
  23.      Restrictions & Advantages :
  24.  
  25.            -20% when casting from Inside a structure
  26.            -30% if not able to access the outside sky easily when
  27.                 inside a structure thru an open window or door
  28.            -10% if unable to see the Outside sky
  29.            -10% if below Ground more than 5'.
  30.            +20% if more than 50' above the ground (on a structure,
  31.                 in flight or in other way).
  32.        
  33. :Acid_Rains
  34.  
  35.     COST    : 25
  36.     MODS    : D,R
  37.  
  38. This forms a cloud over the Target and rains down on them an acidic
  39. rainfall. This rainfall will do 1d10 damage per round, eating away the
  40. armour it hits so that it cannot be repaired and then doing bodily harm
  41. to those within once the armour is gone.
  42.  
  43.    Additional ranks add 2 to the damage rolled each round.
  44.  
  45. :Air_Hole
  46.  
  47.     COST   : 15
  48.     MODS   : D,R
  49.  
  50. This opens a tiny opening into the elemental plane of air, causing a
  51. constant flow of air thru it into the locale. It has many odd uses,
  52. including keep from suffocation if trapped in an airtight container.
  53. It can, at will, be reversed by the caster, to draw air and small bits
  54. of matter into the plane (The hole is approx 1/4" across) as if a modern
  55. day vacuum cleaner. The hole can be moved around, but cannot be moved
  56. thru or inside a living creature.
  57.  
  58. :Anvil Fall
  59.  
  60.     COST   :  15
  61.     MODS   :  D,R,T
  62.  
  63.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  64. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  65. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  66. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  67. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  68. in a 10-foot cube, or one creature, as long as the maximum original
  69. weight of the creatures or objects does not exceed a combined total of
  70. 200 pounds per rank bought of the spell.
  71.  
  72.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  73. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  74. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  75. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  76. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  77.  
  78.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  79. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  80. charging creature.
  81.  
  82. :Audible_Glamour
  83.  
  84.     COST  : 5
  85.     MODS  : D,R
  86.  
  87.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  88. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  89. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  90. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  91.  
  92. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  93. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  94. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  95.  
  96. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  97. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  98. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  99.  
  100. :Black_Tornado
  101.  
  102.    COST    : 20
  103.    MODS    : D,R
  104.  
  105.    In some ways related to the Whirligig spell, this creates an unnatural
  106. Tornado to encompass a single mage (it is invisible to mundanes and
  107. cannot affect them!) target being, spinning them around violently
  108. in a circle, making them nauseous and impeding all senses. 
  109.  
  110.    It does NOT lift or move the target from the locale.
  111. The Tornado adds some unusual effects though - it inflicts a necromantic
  112. drain on the being, causing them to lose 1d10 Energy points (if they have
  113. any as a mage) and once out of energy begins to drain HTK. 
  114.  
  115.     Attacks against the Tornado, except a dispell magic type, will fail
  116. to affect it as it has no material substance, merely energy. No attacks
  117. can be made on the victim of the spell while they are within the
  118. tornado.
  119.  
  120. :Breeze_Call
  121.  
  122.      COST   : 3
  123.      MODS   : D,R
  124.  
  125. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  126. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  127. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  128. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  129. The breeze is but a mere 5mph.
  130.  
  131. :Cloud_Altitude_Adjustment
  132.  
  133.    COST   : 3
  134.    MODS   : D,R
  135.  
  136. This spell will cause a cloud of upto 10' radius per rank to either
  137. increase or decrease its altitude from the ground by a maximum of
  138. 60' per round.
  139.  
  140. :Cloudburst
  141.  
  142.      COST   : 10 
  143.      MODS   : D,R
  144.  
  145. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  146. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  147. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  148.  
  149. :Cloud_Of_Slumber
  150.  
  151.    COST   : 10
  152.    MODS   : D,R
  153.  
  154. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  155. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  156. collapse asleep for 60 rounds. 
  157.  
  158. :Cloud_Sculpting
  159.  
  160.    COST   : 5
  161.    MODS   : R
  162.  
  163. This spell allows the caster to sculpt a clouds shape, doing so to
  164. an area of cloud of upto 20' radius per rank. Clouds can be sculptured
  165. for utilitarian purposes or artistic ones (and there's always a few
  166. folks who love to carve them to look pornographic to the poor folks
  167. looking at them from the ground). The cloud will retain its new
  168. shape for 10 minutes per RANK of the caster, unless distorted by
  169. winds or other influences.
  170.  
  171. :Cloud_Walk
  172.  
  173.    COST   : 10
  174.    MODS   : D,R,T
  175.  
  176. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  177. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  178. rate, plus the movement rate of the smoke.
  179.  
  180.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  181. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  182.  
  183. :Control_Temperature
  184.  
  185.    COST   : 5
  186.    MODS   : D,R
  187.  
  188. This spell extends in a radius around the caster equal to the Range that
  189. is purchased. It allows the caster to manipulate the natural temperature
  190. to one between 0 and 100 degrees fahrenheit at will while it is 
  191. operating (It defaults to a comfort zone unless instructed otherwise,
  192. based on the characters usual preferred temperature). This will protect
  193. against potential temperature extremes, exposure and overheating. It 
  194. does NOT assist against fire or ice based attacks, but will melt ice
  195. within its realm (thus limiting an ice dart to 1 round of 
  196. effectiveness) if set properly or reduce HEAT damage by half from a 
  197. purely heat based attack. Others within the range will also be effected.
  198.  
  199. :Control_Winds
  200.  
  201.     COST   : 5
  202.     MODS   : D,R
  203.  
  204. This allows the caster to manipulate the existing winds in the area 
  205. (radius effect equal to the purchased range), changing their direction
  206. or lowering or increasing intensity by 10 MPH/Rank. Winds of 50 MPH
  207. or greater require Prowness rolls to remain standing in for others
  208. (but not the caster). Winds of 70 MPH or higher begin to cause 
  209. structural damage. Winds of 100 MPH or greater can collapse buildings
  210. and other structures of wood.
  211.  
  212. :Detect_Magic
  213.  
  214.    COST   : 5
  215.    MODS   : R
  216.  
  217. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  218. in that it will glow with the color of its nature(s). Duration
  219. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  220.  
  221. :Dispel_Magic
  222.  
  223.    COST   : 5
  224.    MODS   : D,R
  225.  
  226. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  227. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  228. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  229. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  230. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  231. targets get a Save vs INT against Dispel
  232.  
  233. :Drought
  234.  
  235.      COST   : 30
  236.      MODS   : N
  237.  
  238.    Each RANK the spell is known at affects a 1/4 mile radius from the
  239. casting point instead of standard range. Its effects last for 1 day per
  240. Rank.
  241.  
  242. It raises the daily temperature by 20 degrees a day until reaching 120 F
  243. and cools at night down by 20 degrees. Fields become hard and cracked
  244. after 4 days, small streams dry up after six days. All but the deepest
  245. wells go dry after 10 days, small rivers are reduced to a trickle in 14
  246. days and go dry after 20, Large rivers drop a foot depth a day. If kept
  247. up for 25 days even the deepest wells will dry up. Plants are affected
  248. based on their hardiness, as do people within this environment. 
  249.  
  250. :Dry
  251.  
  252.    COST   : 3
  253.    MODS   : R
  254.  
  255.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  256. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  257. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  258. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  259. one PINT of such).  A warm rush of air occurs on the target at the
  260. casting, reminiscent of a blow dryer.
  261.  
  262. :Elemental_Burst_Of_Air
  263.  
  264.        COST   : 1
  265.        MODS   : R
  266.  
  267. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  268. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  269. Hardiness or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  270. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  271.  
  272. :Feather_Fall
  273.  
  274.     COST   : 1
  275.     MODS   : D,R
  276.  
  277. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  278. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  279. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  280. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  281. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  282. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  283.  
  284. :Flight_Winds
  285.  
  286.    COST   : 15
  287.    MODS   : D,R,T
  288.  
  289.    This spell can only be used in the outdoors. It summons up magical
  290. winds to lift the caster and/or targets into flight, at the speed of
  291. a man running, from a height of anywhere from a foot above the ground
  292. to that achieved by flying straight up at that speed. The caster retains
  293. full control of the wind.
  294.  
  295. :Fog_Phantom
  296.            
  297.    COST   : 10 
  298.    MODS   : D,R
  299.  
  300.   This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  301. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  302. caster.  The Phantom moves at 5'/rnd.  The magic user can "see" and
  303. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  304. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  305. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  306. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  307. the Fog Phantom to disintegrate.
  308.  
  309. :Fog_Vision
  310.  
  311.    COST   : 1
  312.    MODS   : D
  313.  
  314.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  315. it wasn't there so it has no obscurement value.
  316.  
  317. :Fog_Warrior
  318.  
  319.    COST   : 20 
  320.    MODS   : D,R
  321.  
  322.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  323. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (1d10 plus
  324. 1 per rank of spell.) It has HTK equal to the Intuition of the
  325. caster; it can only by hit by magic weapons and spells. It cannot 
  326. affect mundanes directly or physical objects. It moves at 20'/rnd.
  327.  
  328. :Freezing_Sphere
  329.  
  330.     COST   : 10
  331.     MODS   : D
  332.  
  333. This places around the caster a personal sphere of energy that draws 
  334. heat and warmth from anything passing near the caster, freezes water and 
  335. other liquids in that range of temperature etc. Beings coming within 5' 
  336. of the caster will encounter this sphere and take 1d10 per RANK of cold 
  337. based damage (unless they have some sort of protection from cold, 
  338. natural or magical) and if in physical contact with the caster take an 
  339. additional 1d10 of cold based damage for each round of contact. The 
  340. caster MUST be careful to NOT have anything (Such as a potion of water) 
  341. on their person as this too will be affected by the sphere and become 
  342. frozen and/or shatter.
  343.  
  344. :Gentle_Rains
  345.  
  346.        COST   : 3
  347.        MODS   : D
  348.  
  349. This spell is cast with a non-standard RANGE and NO TARGETS option.
  350. Once cast it causes, outside a gentle rain to fall from the sky (creating
  351. clouds if needed on the first round) in an area of 1 mile radius per
  352. RANK of the spell. This continues for the duration. It will negate a
  353. DROUGHT* spell instantly in the process.
  354.  
  355. :Guardian_Sylph
  356.  
  357.        COST  : 20
  358.        MODS  : D
  359.  
  360. This creates a sylph-like creature that will stay about the caster
  361. (flying or sitting on shoulder etc) that will act as a temporary
  362. guardian for the caster. It Adds +20% to all Alertness rolls, acts
  363. as a light source (equal to a torch) in darkness or dim light,
  364. can move small objects (upto 5 lbs weight +1 Lb/rank) but won't go
  365. beyond a 60' range of the caster, It can place glows on targets
  366. within 30' (no saving throw) and can see invisible (and thus can
  367. make them glow within that range and reduce invisibility effectiveness).
  368. The sylph will talk, randomly, and draws from weird parts of
  369. the caster's brain and are often airheads in nature. They appear
  370. as winged nude females about 6" in length with clear wings.
  371.  
  372. :Hail_Storm
  373.  
  374.        COST  : 20
  375.        MODS  : D
  376.  
  377. This causes hail to pelt a radius area from the caster of 1/4 mile
  378. per rank. The hail will fall continiously for the duration. The hail
  379. does no damage at rank 1, at rank 2 it will damage small plants,
  380. at rank 3 it damages large plants, at rank 4 it reduces skill uses
  381. by all in the area by 10% due to distracting stinging effects, at
  382. rank 5 it does 1 point damage per minute of exposure (10 rnds) at
  383. rank 6 it does 1 point damage per round and damage increases by 1
  384. point per round after the 6th to all exposed persons, trees, animals,
  385. buildings, vehicles. The hail is non-magical and armour does apply
  386. There is no save vs this spell.
  387.  
  388. :Ice_Ball
  389.  
  390.         COST  : 3
  391.         MODS  : R
  392.  
  393. This causes a ball of solid ice to fly from the caster's fingertips
  394. to the intended target in range. An Ice Ball does 1d10 points of
  395. damage plus 1 point per rank.  Ice is non-magical and Armour does apply.
  396. There is a PROW save against this spell only.
  397.  
  398. :Icicle_Spray
  399.           
  400.       COST  : 7
  401.       MODS  : R
  402.  
  403.    This spell fires icicles from the caster's hands out to the range,
  404. these will do 1d10+1/rank damage to all between the caster and the
  405. ranged point. They can be sprayed at choice in a straight column 5'
  406. wide or a cone with a 60' angle. These are otherwise non-magical in
  407. nature and all normal armour and missile weapon rules apply for the
  408. targets hit.
  409.  
  410.     Icicles melt at the normal rate based on area temperatures.
  411.  
  412. :Lightning_Bolt
  413.  
  414.       COST   : 20
  415.       MODS   : R,T
  416.  
  417. This spell generates a quick bolt of electricity that fires out at
  418. a target like a lightning bolt. If there is any quantity of metal
  419. between the caster and the target it will strike the metal instead
  420. and ground out the charge. 
  421.  
  422. If it strikes a metal surface or a wet surface then all in contact
  423. with said surface will be affected by the electrical damage. It can
  424. ALSO not be fired uphill. 
  425.  
  426. The attack does 1d10 per RANK the spell is known at. If a target is
  427. wearing metal armour then an additional 1d10 is done (no increase for
  428. rank). If the target is flying or in no way touching any surface, then
  429. they receive only 1/2 damage. Characters get an INT save as well, which
  430. will reduce the total by half (if a character is BOTH INT saving and
  431. not grounded then there is NO damage at all!).
  432.  
  433. :Resist_Cold
  434.  
  435.     COST   : 5
  436.     MODS   : D,R,T
  437.  
  438. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  439. points of cold damage to protect the target from harm.
  440.  
  441. :Resist_Electricity
  442.  
  443.     COST   : 5
  444.     MODS   : D
  445.  
  446. This lasts for the duration or until a total of 100 points of damage
  447. have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  448.  
  449. :Resist_Elements
  450.  
  451.     COST   : 5
  452.     MODS   : D
  453.  
  454.       This protects the caster from the affects of Winter
  455. Cold or unusual Heat, so that they are unaffected by them. Thus they
  456. could conceivably be naked in the snow and not get frostbite or
  457. wearing heavy armour in the heat of summer and be perfectly comfortable.
  458.  
  459. :Snow_Ball
  460.  
  461.     COST   : 1
  462.     MODS   : D,R
  463.  
  464. This creates in the casters hand a normal snowball which can be thrown
  465. at a target. It melts at the end of its duration, unless it has hit
  466. target (when it melts a round later). The snowball does no damage, and
  467. can be avoided with a prowness roll or shield usage, but if it strikes
  468. a mage it counts as a distraction which they must make an INT roll 
  469. against losing spell concentration on.
  470.  
  471. :Snow_Fall
  472.  
  473.     COST   : 10
  474.     MODS   : D
  475.  
  476. This spell only works in an area where the current temperature is
  477. 35 degrees Fahrenheit or less. It causes snow to fall from the sky
  478. for the duration, at a rate of 1/8 an inch per rank per hour.
  479. Range of effect is 1/4 mile per Rank. Snow will not pile up unless
  480. the temperature is freezing or below (32 F or less).
  481.  
  482. :Stinking_Cloud
  483.  
  484.     COST   : 5
  485.     MODS   : D,R
  486.  
  487. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  488. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  489. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  490. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  491. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  492. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  493. to act other than movement.
  494.  
  495. The cloud remains for the duration, unless blown away by breezes etc
  496.  
  497. :Transfer_Energy
  498.  
  499.       COST   : 1
  500.       MODS   : D,R,T
  501.  
  502. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  503. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  504. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  505. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  506. spells* can be transferred this way.
  507.  
  508. :Wall_of_Fog
  509.  
  510.     COST   : 5
  511.     MODS   : D,R
  512.  
  513.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of vapors
  514. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  515. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  516. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  517. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  518.  
  519.    The duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  520. blown away by a strong wind.
  521.  
  522. :Wall_Of_Ice
  523.  
  524.     COST   : 25
  525.     MODS   : D,R
  526.  
  527.    This spell creates a sheet of strong, flexible ice. This wall is
  528. primarily defensive, stopping pursuers and the like. The Wall is one
  529. inch thick per RANK of the spell, and covers a 10' Square area per
  530. RANK as well. Anything breaking thru the ice will take 1d10 damage
  531. per inch thickness, with fire-based creatures taking 2d10 per inch.
  532.  
  533. If this spell is cast to form a horizontal sheet to fall on opponents, 
  534. it has the same effect as a heavy hail storm, doing 3d10 damage to
  535. those hit (they get a saving throw vs prowness for 1/2 damage).
  536.  
  537. :Warp_Wood
  538.  
  539.     COST   : 3
  540.     MODS   : R
  541.  
  542.     This spell allows the caster to warp wood as if under extreme 
  543. humidity and pressure. It can be used to bend arrows so they will not 
  544. fire true, weaken an axe handle so that its head may fall off or even 
  545. bend or buckle a door. 
  546.  
  547.     Each RANK of the spell allows the warping of upto 2 cubic feet of 
  548. wood. The warping is permanent unless the wood is reshaped in some way.
  549.  
  550. :Whirligig
  551.  
  552.     COST   : 15
  553.     MODS   : D,R 
  554.  
  555. A gyrating whirlwind of black threads sweeps up the target, sending
  556. him/her spinning into the air. Height is raised 10' per rnd until
  557. the spell ends or an immobile object prevents further height. At
  558. duration's end it drops the victim the full footage. While active and
  559. for 1 round afterwards, the victim will be too dizzy and nauseous to
  560. act in any way.
  561.  
  562.     Stability* spells prevent the Whirligig from functioning, as does
  563. a Hardiness of 30 or more.
  564.  
  565. :Wind_Shield
  566.  
  567.      COST   : 20
  568.      MODS   : D
  569.  
  570. This encompasses the caster and one additional being (if so wished)
  571. per RANK of the spell. It is a visible, almost tornado like effect
  572. that swirls around them, but they remain safe within its eye and
  573. unaffected.
  574.  
  575. Any missile weapon thrown at them will reflect off in a random 
  576. direction (but such can not be thrown from within either). Gunfire
  577. will be at a -50% to hit due to the winds and partial obscurement.
  578. Spellcasters will be at a -20% to affect them or the area they are
  579. standing in due to the obscured vision effects.
  580.  
  581. Gunfire made by those within and spells being cast out at targets will
  582. be at a flat -20%. Those outside will also be unable to hear any sound
  583. from within beyond the winds themselves.
  584.  
  585.